Перейти к содержанию

Блоги

Плоды невадской агавы

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:
  Агава невадская
А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):  
Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):           Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы    Плантация голубой агавы во время сбора урожая    Щедрый урожай (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).
   
В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.
   
В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.           Цитата из Википедии: (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть Пустоши

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).
Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.
  Глядя на засилие подобного контента в фан-среде, у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция: "Это Fallout?!! ЭТО, Б***Ь, FALLOUT?!!" Но они прекрасно отражают суть общественного мышления: людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов. Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.
Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:
 
Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...
 
Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения. Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.     (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть постапокалипсиса

Разрушенный мир и герой-одиночка в фильме "Книга Илая"   Постапокалипсис...

Я бы не стал называть это жанром. Как мы не называем жанром любовь или войну. Но есть жанр любовной комедии или военной драмы. Ведь постапокалиптические произведения весьма разнообразны - от сатирического китча вроде "Шестиструнного самурая" до тяжелой рефлексии вроде "Писем мертвого человека".
Для обычного же зрителя п/а - это прежде всего антураж. Смотри - кругом обгоревшие развалины или бескрайняя бесплодная пустошь, по которой бродит толпа мутантов! Увы, это глубокое по смыслу явление в искусстве обычно используется как декорация. А в чем же оно заключается на самом деле?   Вид на разрушенный город в финале фильма "Разделитель" словно вишенка на торте  
Первое, что нужно уяснить - это различие п/а и собственно апокалипсиса. Как оказалось, огромная часть аудитории вообще не видит разницы.

Апокалипсис концентрирует внимание на обществе, находящемся в критических условиях, когда социальные институты проверяются на прочность. В такой ситуации все еще есть все формальные признаки Старого Мира - есть правительство и государственные границы, есть полиция и закон, есть обыватели и созданная для них инфраструктура. Но всё это начинает трещать по швам. И тогда нужно бежать и искать укрытие от катастрофы, иначе не выжить. Это порождает множество конфликтов и споров о справедливости и разумности социума, его законов или традиций. Поэтому апокалиптические произведения обычно строятся по принципу нескольких персональных параллельных историй (муж ищет жену, ученый разрабатывает проект спасения, преступник скрывается от правосудия и т.д.). Для примера вспомните такие фильмы, как "Послезавтра", "Война миров" или "Геошторм".   Герои бегут в укрытие от гигантской волны в фильме "Послезавтра"   Но постапокалипсис - это принципиально другая история. Старый Мир уже разрушен. Его больше нет. Нет правительства и полиции, государственные границы стёрты, люди предоставлены сами себе. Ведь самое страшное уже позади. Уже не нужно никуда бежать и искать укрытие. В такой ситуации люди поднимаются из руин и пытаются жить заново, по новым законам. И вот в этом заключается смысл - постапокалипсис рассматривает общество, для которого Старый Мир разрушен, а Новый Мир еще не построен. При этом важно не столько физическое уничтожение прежнего мира, сколько падение всех его ценностей, законов и традиций. Тема жизни и смерти, тема перерождения и обновления - вот, что глобально рассматривает п/а.   Макс Рокатански - классический герой-наблюдатель (кадр из фильма "Безумный Макс 2")   Поэтому классический сюжет п/а строится по принципу travel-сериала, когда герой (часто одиночка, выполняющий роль наблюдателя в этом мире) путешествует из одной локации в другую, и на каждой локации вовлекается в некий маленький мирок со своим социальным устройством и правосудием. А оценивать такое мироустройство уже предстоит зрителю.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).   

Avega

Avega

Удачные и неудачные находки Fallout 3

От автора:   Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру. Инвентарь Удачные находки: В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев. Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх. Аналогично с патронами. Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х: «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр. «Ракетка» Железнодорожная винтовка Коллекционные пупсы Квантовая ядер-кола Ланчбоксы Волт-Тек Садовый гном Крышко-мина Молотов-кола Перчатка когтя смерти Силовой кастет Доска с гвоздями Винтовка Линкольна как особый трофей Прикид Туннельных змей Пушка «Тесла»  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов Робо-шлем Шляпа с ветрозащитными очками Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо). Необходимость в получении перка для использования силовой брони. Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины. Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии). Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна. Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет). Неудачные находки: Геймплей: Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма. Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д. Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике. Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать. В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно. Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен. Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров. Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого Анклава - навык Науки? Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты. Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего. Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так. Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит. Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников? Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.   Контент:   Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего. Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно. Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья. Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы. В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же. Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав. Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм). Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса. Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно. Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку. Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке. Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии. Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее. Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout. Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.       Маппинг и окружение Удачные находки: Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ. Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности). Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции. Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея. Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж. Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой. Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием. Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет. Возможность видеть монумент Вашингтона из разных точек Столичной Пустоши. Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х: Убежища Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер» Открытые кинотеатры Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель и т.д. Ветки метро, депо, коллекторы Вышки радиотрансляций Мегатонна Супермарт Андейл Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе) «Новости Галактики» Литл-Лэмплайт Парадиз-Фоллз Гараж Кейси Смита Завод плюшевых мишек возле Грейдича: классный кадр где мишка сидит с пистолетом и сигаретой. Милая и печальная сцена с двумя скелетами на машине возле радиовышки как зарисовка ко дню Апокалипсиса. Неудачные находки: Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами. Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо. Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната). Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом. Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки. Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона. Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий. Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона или вещи ученого в Грейдиче). В баре Мегатонны и у мародера под мостом также нельзя трогать радио, за это нападают, что выглядит крайне нелепо и неразумно. Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез. Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине. Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются. В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время. Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие. Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого. Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга. Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени. Домашняя аптечка в Мегатонне - почти читерство. Она лишает смысла в услугах местного доктора, в запасании антирадина и в использовании своей пастели.   Геймплей Удачные находки: Реализация работы Пип-Боя 3000. Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее. Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция. Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю. Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится. Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен. Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален. Неудачные находки: Ролевая система: Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела. Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д. Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать. Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия. Интерфейс: У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую. Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно: Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV. Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним. При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом. Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы. Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой. В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит. Процесс распития воды из источников воды. Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится. Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой. Усаживание или подъем ГГ с сиденья. Ужасная физика. В частности: Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства. Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой, ядер-кола) могут плавать в воде. И наоборот (например, бейсбольный мяч тонет). НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно. НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя. Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него. Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl. Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое. Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков. Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти. Иное: Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается. Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.   Сеттинг Удачные находки: Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены. Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей. Дутни. Вьючный брамин с поклажей на спине. Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута). Новые роботы весьма хороши: протектрон из фильма «Другая планета», армейский робот на трех шасси, Либерти Прайм, бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава. Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики. Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны. Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec. Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша. Неудачные находки: Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование. Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где  курс крышек задавал Хаб). Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация. Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений. Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению. Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство. За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку. Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца. Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории. Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт. Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума. Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.   Сценарий Удачные находки: Квесты: Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать. История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха. Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована. Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история). Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений). Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием. События: Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее. Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х. Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения. Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий. Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы. Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры. Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне. Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения. Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах. Неудачные находки: В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши. Квесты: Начало игры утомительно. Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр. Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой. Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест. История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна. Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку. Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны. Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы. Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена. Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен. События: Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё. Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта. На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла. Про диалоги: Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику. Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста». Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).     (с): Black Designer (Александр Пошелюжин) 

Avega

Avega

История серии: Fallout (видео)

Зачем радскорпион перешёл через дорогу?.. Ой, простите. Мы начинаем историю серии Fallout! О чём вы, наверное, уже догадались. В этом выпуске — рассказ о Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Два главных фаната серии из команды StopGame.ru расскажут о первых, но уже вполне уверенных шагах серии на пути к славе!   >>>СМОТРЕТЬ ПЛЕЙЛИСТ <<<   Замечательная работа от команды StopGameRU: Ивана Лоева и Максима Кулакова!

Avega

Avega

Архивация еды : MRE

Помните, в старой фантастике были такие питательные таблетки, которые в тарелке «разворачивались» в полноценное блюдо? Вот американские военные исследователи придумали почти то же самое. Новая технология позволяет уменьшить еду в три раза, не потеряв вкуса и питательности.   Восьмого августа 2019 года сайт Military.com сообщил о новых разработках американской армии в области кулинарии. При разработке нового рациона — CCAR (Close Combat Assault Ration — «штурмовой рацион ближнего боя») — была поставлена задача сделать его максимально лёгким и компактным. Он предназначен для небольших групп, долгое время находящихся в изоляции — например, в рейде в тылу врага. Обычные MRE (индивидуальные рационы питания, если по-нашему) для них тяжеловаты и великоваты.   Исследования показали, что добиться нужного результата можно при помощи технологии вакуумно-микроволновой сушки. Процесс «скукоживания» еды занимает много времени, но показывает фантастические результаты — после примерно часа обработки банан, например, уменьшается примерно в три раза, при этом не становясь сухим и жёстким, как традиционные дегидрированные овощи. За 80 минут порция омлета сжимается до размера шоколадного батончика, полностью сохраняя свои вкусовые качества. По словам разработчиков, недавно им удалось провернуть подобный фокус с чизкейком.   В общем, технология обещает возможность носить обед из трёх блюд с десертом буквально в кармане. Созданный с её помощью CCAR будет в три раза меньше и легче обычного MRE, имея при этом более высокую пищевую ценность. Официальные испытания «архивированной еды» пока не начались, но неофициально пробующие диковинку добровольцы из числа военнослужащих отзываются о ней исключительно хвалебно.

Avega

Avega

 

Запись №1 (Пересмотр записи №0)

Итак, я решил пересмотреть идею, а потому в этом блоге, наверное, это будет последняя запись, ввиду того того, что он переквалифицируется в "модо-помойку". В комментариях (когда закончу первую партию) появится ссылка на облако, где будут храниться переведенные мелкие моды, для которых публикация и оформление займет больше времени, чем сам их перевод. Будут залиты в архивы самих моды, ссылки на оригинал и, наверное, копия описания в формате .txt. Я постараюсь получить разрешения на все моды, а потому в облаке будут 2 папки - "Можно публиковать" (разрешение получено, свободно к распространению или владелец недоступен) и "Нельзя публиковать" (разрешение не получено или автор изначально наложил запрет на распространение). Естественно все делается в рамках ресурса falcon-lair.com, а потому никакого разрешение на публикацию переводов на другой ресурс нет. И да, забыл упомянуть, моды из папки "Можно публиковать", как ни странно, можно выкладывать тут.   UPD1: Все обсуждения переводов будут проходить в комментариях. Если есть ошибки, то писать о них, соответственно, в комментариях под записью.
UPD2: В комментариях будет список модов, которые уже находятся на облаке.

Victima

Victima

 

В уходящем 2018ом...

Доброго времени суток, друзья. Если вы читаете эту запись, то вы прошли нетрудный (но немного заковыристый) квест по нахождению блогов на этом сайте В качестве награды за выполнение сего квеста вы получаете немного спойлеров по Гранд-Каньону. Приступим!   Начнём, пожалуй, с того, за что отвечаю лично я. В течение последних месяцев я не так много работал над модом, не буду скрывать. Учёба и другие хобби отбирали практически всё свободное время. Однако в то же время могу заверить, что и делать по большому счёту особо и нечего. Прежде чем вы побежите в комментарии кричать: "В смысле нечего? Ты там совсем зажрался что ли?? У нас тут поле непаханое из различных задач, а ему делать нечего!", я постараюсь объяснить. Дело в том, что разработка той части, за которую я отвечаю, ведётся не только мной. Огромный вклад в разработку моего квеста вносит Паха007. Он согласился помочь с написанием диалогов для персонажей, когда я находился в кризисе. У меня получилось написать диалогов для пары человек за несколько месяцев - он же написал раз в 5 больше за более короткий срок. К сожалению, этого всё ещё не достаточно, а продолжать квест без диалогов я не могу. Однако торопить я никого не собираюсь - у Паши и своих забот хватает. Например, он переносит в игру сценарий RaggaL'a, который придумал не какой-то квест на 15 минут, а целую нелинейную сюжетную цепочку. О других достижениях Паши и других членов команды мы поговорим чуть ниже. А пока давайте вернёмся к тому, чем же я всё-таки занимался. После переработки блокнота и переноса всех диалогов в игру, я отправился дорабатывать саму механику Крэпса. Методом проб и ошибок во время стрима мне удалось запилить систему, отключающую рост потребностей во время игры. Теперь ваш персонаж может чувствовать себя максимально комфортно. Дополнительно разработан специальный перк (точнее его концепт, записанный у меня в блокноте), который вы получите в ходе игры. Ну и напоследок, для неудачных бросков добавлены небольшие сообщения в углу экрана, чтобы хоть как-то компенсировать ожидание. Неудачный бросок - это когда кубик падает на ребро и приходится его перебрасывать. К сожалению, изменить движок нельзя, поэтому кубики довольно часто остаются на ребре.   Перейдём к более значимым достижениям. Ребята в этом году продвинулись очень далеко. "Карта крутится, квесты мутятся!" - так кратко можно описать прогресс. А если более серьёзно, то благодаря Юре наша относительно пустая территория заполнилась различными поселениями, локациями, дорогами, мостами и всем-всем-всем. Не, я серьёзно не представляю, как у него это выходит - все мои попытки в даже самый маленький интерьер заканчивались через час-два, а на выходе получалось что-то ужасное (если вообще что-то получалось). Тут же речь в первую очередь идёт об открытых пространствах, которые, на мой взгляд, ещё труднее проектировать. Количество часов, потраченных на эту работу, измеряется в десятках, а то и в сотнях! Подобными показателями также может похвастаться уже упомянутый выше Паша. Дополнительные квесты, основные квесты, главная сюжетная линия... Мало того, что всё это нужно придумать, это ещё нужно внести в игру! И, поверьте, это делается не за 5 минут.   Видя весь этот процесс изнутри, я стал самым главным фанатом Гранд-Каньона, выход которого я жду всё больше и больше. Я специально стараюсь не влезать в обсуждения сюжетных аспектов - я всё равно ничего интересного не смогу предложить - я хочу после выхода лично окунуться в тот мир, который мы делаем. С одной стороны, я рад, что отвечаю за столь небольшую часть мода - это спасает меня от спойлеров, но в то же время я не справляюсь и с ней, и это меня огорчает. Вот такие неоднозначные итоги года я могу подвести для себя.   Надеюсь, вы дочитали до этого момента, потому что в данном абзаце я хочу поздравить всех с наступающим праздником. От всей души поздравляю каждого с Новым Годом и желаю воплотить все ваши мечты и достичь всех целей в следующем, 2019ом, году! Увидимся в августе

Вис691

Вис691

 

Запись №0 (обязательна к прочтению всем гостям блога)

Пока этот блог будет пустовать, однако потом (неизвестно) здесь будет лежать хоть какой-то контент с минимум описанием. Так что сейчас здесь нечего делать. И на будущее: пожалуйста, когда здесь появятся переводы без своих страниц, просто бронируйте их между собой, а затем выкладывайте, вместо того, чтобы задавать вопросы. Это полностью добровольная и явно не принудительная работа, просто, когда я смотрю на форму заполнения публикации, мне становится панично, прямо как когда я смотрю на хрущевки.

Victima

Victima

 

Битовые маски в скриптинге Фоллаута

Вторая попытка перенести интересный пост в мой блог, чтобы он не потерялся. Напоминаю, что подобные записи могут иногда здесь появляться.
Убрал окошко цитаты, чтобы читалось удобнее.   ======================================   Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:




Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля
"Если горела лампа номер 1, то потушить её.
Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её
..."
И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент.
"Если зажгли лампу номер 1, то
потушить лампу номер 2
потушить лампу номер 3
...
иначе если зажгли лампу номер 2, то
потушить лампу номер 1
потушить лампу номер 3
..."
Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.

"Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.

Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля
"Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её)
Лампа 2 = 0
...
Лампа 16 = 1 (зажигаем)
..."
мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.

Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".

Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось. 
Источник: Школа Скриптинга

Вис691

Вис691

 

Последний рывок?

Добро пожаловать в мою регулярную рубрику блогов, где я рассказываю, что нового произошло за последнее время и как это выглядит со стороны разработки. Для новых читателей и для тех, кто забыл, напомню, что блоги выходят с завидной постоянностью - 2 раза в год, по двум главным праздникам: в Новый Год и в мой День Рождения Сегодняшний же "выпуск" немного задержался, но не верю, что кто-то его вообще ждал.   В последней записи мы говорили о нуар квесте, который я разрабатываю. Сегодня мы вновь поговорим о нём. Как только я передал диалоги для персонажей другому члену команды, Пахе007, у меня буквально развязались руки. Мало того, что я доработал некоторые аспекты самой азартной игры (сделал анти-чит систему, добавил мелкие полезные функции, пофиксил некоторые баги и т.д.), так я успел поработать и над блокнотом детектива. Начальный рабочий вариант содержал в себе 2400+ строчек кода и ужасно пролагивал секунд на 5 при его открытии. Страшно подумать, сколько бы он лагал у людей с большИм количеством модов. Поэтому сразу же после очередного коллективного апдейта, я начал переписывать концепцию блокнота. Получилось неплохо - количество строк сократилось почти в 2 раза. Пролаг же, к сожалению, остался, но теперь он не такой большой (около полутора секунд). Посмотрим, может удастся и ещё что-нибудь вырезать. Кстати, это было сделано в прямом эфире - любой желающий мог посмотреть на процесс и столкнуться с некоторыми небольшими спойлерами Буду ли ещё стримить разработку, я не знаю, но если кому будет интересно - пишите в комментарии, найду способ вас предупредить заранее.   Откуда же такой громкий заголовок у этой записи. Дело в том, что мы решили выпустить первую версию мода. Уверен, что она будет не последней, скорее что-то типа открытой бетки. Что, стало интересно? Не спешите радоваться - пускай мы и обговорили потенциальную дату выхода, я её называть не буду. Почему? Да чтобы не давать ложных обещаний. Чтобы потом не извиняться, если что-то пойдёт не так. Все мы люди, и у всех нас возникают проблемы. Могу заверить, что команда прикладывает все усилия в разработку. Для некоторых из нас этот мод является последней работой в сеттинге Фоллаута, а возможно и в моддинге в целом.   На этом эта краткая запись подошла к концу. Если у кого-то есть вопросы - не стесняйтесь задавать их в комментариях. Встретимся где-то в районе Нового Года. Надеюсь, что к этому моменту дата выхода будет более чёткой, и я смогу ей поделиться (если мы не анонсируем её раньше).

Вис691

Вис691

 

Итоги года.

Всем привет. Вот и настал день очередного праздника, а значит время новой записи в этом блоге! Вот такая у нас традиция (просто автор слишком ленив писать чаще, вот и всё ). Сегодня хотелось бы поговорить о том, что произошло за эти месяцы и подвести итоги года в целом. Но прежде чем мы начнём, я просто обязан поздравить всех вас, читателей и модо-ожидателей, с Новым Годом! Желаю побольше крышек, патронов и стимуляторов! Пускай в этом году к вам на помощь всегда прибегают собаки (не забудьте перк!). Ведите себя хорошо и не купайтесь в радиации. Отлично, с официальной частью покончено, можно и о деле поговорить. На чём мы остановились? Ах да, нуар квест и его разработка. Составление списка подозреваемых заняло не так много времени, но он получился немаленьким. А это означает лишь одну вещь - каждому нужен свой набор диалогов, со своими уникальными выборами. Привязки к перкам, предметам и прочему... Всё это поставило меня в тупик. Я честно брал с собой блокнот и пытался писать в универе хоть что-то, но выходило сухо и неинтересно, и мне это, конечно, не нравилось! В итоге из 19 персонажей свои диалоги получили всего 4. Это катастрофически медленно, ибо я хочу покончить с этим квестом побыстрее и переключиться на что-то ещё. С одной стороны, не всё так плохо - у 11 человек должна быть всего лишь одна строчка с их мыслями, советами, догадками, т.к. у них есть алиби. Остаётся 8 человек с полной системой диалогов, из которых прописаны только 2... Честно говоря, не знаю, что с этим делать. С одной стороны, хочется кому-то это передать, а самому заниматься тех. частью, где мне помощь не нужна. С другой стороны, у каждого и так есть свои дела (и поверьте делают они намного больше, чем я). Также масла в огонь подливает учёба. В этом году я постарался погрузиться в неё поглубже, ибо иначе я бы из неё не выплыл вообще. С ней получилось тоже не всё так гладко, но в итоге я пока что доволен результатом. Итого, что мы имеем за этот год? Полностью готовый и пофикшенный Крэпс со своей античит системой. Это не может не радовать. Нуар квест, встрявший на этапе написания диалогов. Тут реально беда. Срочно нужен сценарист. Не уверен, что сам потяну это дело. Да и энтузиазма нет особо. А делать что-то так, лишь бы что-то было, я не хочу. По-прежнему хочу интересную и нелинейную историю. Вот так всегда бывает - хочешь чего-то, а сам делать это не хочешь. Только ситуации бывают разные. Кто-то просто ленится, а кто-то без помощи не может. Я где-то посередине, наверно Не люблю загадывать наперёд, но хотелось бы в течении следующего года всё же увидеть готовый вариант квеста. Посмотрим, как оно будет в действительности. А на этом у меня, пожалуй, всё. Ещё раз всех с праздником! До новых встреч!

Вис691

Вис691

 

Преодолевая трудности

И снова всем привет. Что-то нечасто я здесь что-то пишу, да и так совпало, что прошлая и эта части вышли в праздники. Сегодня хотелось бы поговорить о том, что было сделано мной за это время, с какими трудностями я столкнулся и что есть в дальнейших планах. Начнём, пожалуй, с того, что сделал я катастрофически мало. Из моих предыдущих записей вы знаете (а если не знаете, то вам сюда и сюда), что я разработал целую азартную игру для нашей модификации. И, чтобы сделать её чуть более интересной, не так давно я добавил анти-чит систему, подобную Вегасовской. С самой системой проблем не возникло, хотя я боялся приступать к ней около полутора лет! Меня пугал факт работы с внешними файлами, но оказалось, что всё необычайно просто. Зачастую в жизни происходит так же: вы боитесь что-то сделать, откладываете это, а когда всё-таки решаетесь, не понимаете, чего вы всё это время боялись. Так что, ребят, не зря говорят, что глаза боятся, а руки делают! К сожалению, во время тестов анти-чит системы я обнаружил что сам Крэпс работал неправильно. В нём было несколько важных ошибок, которые я исправил далеко не сразу. Пришлось убить пару ночей на решение всех проблем, зато теперь мод должен работать нормально, и я несказанно этому рад. Если вы внимательно читали первую часть блога, то могли отметить, что я разрабатываю какой-то квест. В целом, это будет что-то типа нуар истории, где наш герой собственноручно должен будет распутать сложное дело. Очень хочется сделать что-то действительно небанальное и интересное, но моя фантазия иногда подводит. А вот навыки со временем растут, поэтому для удобства у игрока будет некий "блокнот", как я его назвал. Процесс его создания можно увидеть, начиная с этого изображения. ОСТОРОЖНО: последний скрин в том альбоме - спойлер, поэтому открывайте его на свой страх и риск. С другой стороны, на нём вы можете увидеть чуть ли не конечный вариант того, что есть сейчас. Естественно, всё это будет модифицироваться. Также стоит отметить, что у квеста будет 2 сложности на выбор: простая и сложная. При прохождении на простой сложности ваше расследование будет постоянно подкрепляться различными сообщениями-рассуждениями ГГ. Не подумайте, никаких маркеров на улики и прочего не будет - квест всё также будет интересен для прохождения! Однако повысить сложность вам не удастся. На сложном уровне всё будет зависеть только от вас. Никаких подсказок, никаких сообщений, ничего. В любой момент вы сможете понизить уровень, если будет совсем тяжело. Однако награда также будет ниже, так что подумайте дважды. Правда, саму награду ещё нужно придумать Ну а теперь к проблемам, с которыми приходится сталкиваться. Хочу быть честным, поэтому скажу, как есть. Летняя пора, куча времени, но ты находишься на отдыхе, далеко от компьютера. В голове крутится куча идей, но желание реализовывать их нет. В то же время, ты понимаешь, что никто другой их не потянет по разным причинам. Я стараюсь подавить это состояние, но пока не очень успешно. Единственное, что хочу сказать: я закончу то, что начал. Я найду в себе силы, чего бы мне это не стоило. А вот дальше... Дальше проблема... Ну да ладно, вначале давайте доживём до релиза. На этом у меня, пожалуй, всё. Да, немного, но лучше, чем совсем ничего. Встретимся на какой-нибудь праздник: пускай будет как небольшая традиция. Как всегда, задавайте вопросы, выдвигайте идеи, пишите, про что хотите услышать в следующий раз. Напоминаю, только здесь вы сможете найти какую-нибудь "секретную" информацию. Нечасто, немного, но можете. Всем удачи

Вис691

Вис691

 

Параллельным курсом

Вот и настал тот день, когда я вновь пишу что-то в своём блоге. И так уж совпало, что сегодня 31ое декабря, а это значит, что я поздравляю всех с Наступающим (Наступившим) Новым Годом! Пусть все ваши мечты сбудутся! Праздник - это, конечно, хорошо, но мы здесь не за этим, верно ? Сегодня темой разговора будет разработка основной части мода, т.е. то, что прошло без моего участия . Как я сказал ранее, до моего вступления в разработку над модом работали Паша и Юра. На самом деле я не сильно вдавался в подробности, поэтому кое-где могу и обмануть. Если что, то меня поправят. Идея проекта принадлежит Паше. Именно он начал разработку первых локаций, персонажей, квестов... В принципе он занимается этим и по сей день. С работой по ландшафту, по территориям и прочему ему помогал Юра. Изначально проект был не столь масштабным, и сюжет был завязан только на идее "Охотника за головами". Но в какой-то момент было принято решение полностью пересмотреть концепцию, оставив "Охотника", лишь как вступление к глобальной истории. Атмосфера в проекте нередко обострялась. Насколько мне известно, дело дошло до того, что планировалось закрыть проект. Но ребята не сдались, ведь терять столько наработок было бы ужасно обидно. Начались появляться темы с конкретными задачами и примерными сроками их реализации, появлялись более подробные описания фракций, сюжета в целом. Всё это я видел, т.к. у Каньона не было своего закрытого от всех форума. Тут же начали зарождаться идеи объединения нескольких проектов в один. Сюда можно отнести небезызвестное поместье "Стронгстоун", прекрасно проработанные Дашей персонажи, Сашина идея мэра собственного города, ну и мой крэпс (часть ссылок дать не могу, т.к. они находятся во внутреннем форуме, доступ к которому есть только у команды). Несложно догадаться, что количество участников в проекте увеличилось. Однако встал интересный вопрос, а где всё это разместить? Самым логичным решением оказалось создание отдельного мира, где и будут происходить события мода. В результате обсуждений мы сошлись на территории Гранд Каньона - отсюда и возникло название проекта. Время шло, каждый из нас вносил что-то новое в проект. Наши обсуждения в чате начали привлекать пользователей. Вопросов становилось всё больше, а с ответами мы не спешили. Все понимали необходимость анонса, но всегда что-то мешало. И примерно через полгода пустых (или не очень) разговоров нам удалось представить свой проект публике. Приятно видеть, что многие ждут выхода модификации, всячески поддерживают нас (в том числе и идейно!). Так что если кто вдруг ещё не знает, что мы с радостью примем любые идеи, обсудим их, и перенесём в мод, то вам сюда. На данный момент идей просто уйма. Я, если честно, не знаю, как мы справимся, но я обещаю, что мы доведём дело до конца. Ваша поддержка даёт стимул продолжать работу над проектом в целом так же, как в своё время поддержка ребят дала мне стимул закончить крэпс. Спасибо, что следите за обсуждениями, выдвигаете свои идеи, да и просто следите за проектом. А на этом, пожалуй, на сегодня всё. К сожалению, не могу слить секретных скринов просто потому, что речь идёт не моих разработках Надеюсь, вам интересно читать мою писанину. Опять же, если есть вопросы - задавайте, с радостью отвечу. До новых встреч, друзья!

Вис691

Вис691

 

Начало разработки

Всем привет, ребят! Добро пожаловать в мой блог, в котором я постараюсь время от времени выкладывать информацию о недавно анонсированной модификации от нашей команды. Записи будут не очень длинными, собственно поэтому я пишу их в виде блога, а не статей. Я планирую освещать некоторые технические вопросы, с которыми столкнулся лично, возможно, сливать некоторые свои (именно свои) наработки. Так что кто хочет быть в курсе, добро пожаловать! Что ж, сегодня речь пойдёт о начале разработки. Начну, пожалуй, с того, что расскажу свою роль в команде. В основном я пишу скрипты: простые и трудные, короткие и длинные, в общем, самые разные. При этом я люблю делать что-то новое, бросать вызовы себе и своим навыкам... Именно так я и решил разработать свою азартную игру, а именно, крэпс. За точку начала можно взять 24.06.15. Это был мой личный проект, разрабатываемый для улучшения своих навыков, конкретнее я хотел научиться делать свой HUD для модов. Поэтому как только я получил желаемый результат (в плане худа), я решил "подзабить" на функционал игры в целом. Однако к тому моменту я успел выпустить ролик, который был замечен Пашей. Он параллельно мне, если не ошибаюсь вместе с Юрой, разрабатывал свою модификацию. И тут мне поступает предложение присоединиться к разработке, чтобы разнообразить контент мода. Дело было примерно в августе того же года. *Чуть подробнее про крэпс можно узнать из моего первого блога, а также из вышеупомянутого ролика.   [sharedmedia=videos:videos:90]   Я с радостью принял предложение и продолжил медленно, но верно допиливать крэпс. Из-за учёбы процесс шёл очень медленно, однако ребята меня никогда не торопили, за что им огромное спасибо. Однако рано или поздно всё кончается - закончилась и моя работа. Конечно, есть некоторые аспекты, нуждающиеся в допиле, но игра полностью функциональна в данный момент. Разработка заняла чуть меньше года, было написано больше 1000 скриптовых строк... С другой стороны, мне крэпс неплохо так приелся и нужно было переключиться на что-то другое. Естественно мне захотелось сделать что-то также в рамках Каньона. Было принято решение разработать квест, которым я занимаюсь и по сей день. Подробнее о нём мы говорим как-нибудь позже, впрочем как и том, что происходило в рамках проекта, когда я работал над крэпсом. Ведь ребята не сидели сложа руки, а работали по всем фронтам А на этом пока всё. Если есть вопросы по крэпсу или по Каньону в целом, то я с радостью отвечу. А пока держите скриншот интерфейса.      

Вис691

Вис691

Песочница: Fallout Foods

Доброго времени суток, дорогие американцы почитатели моего уютного бложика.   В связи с тем, что времени, а иногда (чаще всего) желания и усидчивости у меня мало, берусь за дело и бросаю его на полпути. Как собственно и случилось с АрвенТвикс, чего я только там не наворотил, в целях сделать "более еще лучшее". Продолжалось это почти два года. И кстати, местами получилось очень даже неплохо. Но я так увлекся "улучшать, что в конце-концов мне все это осточертело и я плюнул разочаровался в Арвен. Такая вот грустная история.   По-этому, публиковать переводы и адаптации в основном файловом архиве не берусь. Тем более, что человек я не коммуникабельный пират короче и бегать за разрешениями и прочим мне жутко лениво. Но кое-что за все это время конечно скопилось, буду выкладывать эти работы здесь. Чего добру пропадать, может кому сгодиться.   Пожалуй, начнем с геймплейного Fallout Foods. Как вы можете догадаться, за основу взят Fallout Food для Фаллоут 3, но изменений там чертова туча и он уже мало похож на оригинал, что я туда запихивал и что вырезал сам уже и не вспомню. Вкратце: возможность набирать воду в бутылки (добавлено еще два вида воды), поправлены рецепты, добавлены еще журналы, анимация приема пищи (в режиме сидя), больше кустов мутафруктов на пустоши, добавлены какие-то меднаборы... рабочие грили, очистители на респауне (время от времени можно взять 5 бутылок очищенной воды), оставлено пара кулинарных книг (можно готовить прямо из пипбоя) и еще куча непонятно чего, но естественно ооочень нужного.   Оставляю его "как есть". Что-то переведено, что-то не до конца, где-то оставлены скрипты "на будущее" и тд. Но все равно буду рад услышать ваши восхитительные предложения и тд. Можете с ним делать что хотите, если хотите конечно.   Выбрать что вы желаете сделать:   - ХОЧУ НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО БЕЗ РЕКЛАМЫ И СМС СКАЧАТЬ FALLOUTFOODS!   - ХОЧУ СМОТРЕТЬ НЯШНЫХ КОТИКОВ В ИНТЕРНЕТЕ!

Avega

Avega

"Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network

Итак, моддинг сообщество за последние годы разработало и выпустило просто бесчисленное количество, но разумеется были и те проекты, которые дошли в лучшем случае до демонстрационной версии. В этом блоге я предлагаю вспомнить о таких работах, пустить скупую слезу, просто поглазеть, поругаться на нежелание автора завершить начатое, кому как нравится. А кому-то, возможно даже и захочется связаться с автором и предложить завершить, довести до релиза его работу.   Ну да ладно. Перейдем к 'пилотнику' серии. Итак:   "Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network"   После релиза довольно крупной и качественной модификации "Корвега", французский модостроитель с никнеймом Vuzi, приступил к разработке мода по оживлению железнодорожного сообщения Мохавской пустоши. Причем в отличие от ряда других модов, предлагающих просто альтернативу быстрым путешествиям с использованием железной дороги, в данном проекте упор делался на сюжет и локации.   Мы теперь можем лишь гадать, что представляла из себя задумка, т.к. подробного описания проекта нет. Лишь горстка скриншотов. И из них мы можем подчерпнуть, что мод включал бы следующее: - Полноценную железнодорожную станцию в Боулдер-Сити, и ряд других тематических локаций как минимум в окрестностях города. - Воможность путешествия по железной дороге от Боулдер-Сити до ЖД-туннеля у Ниптона. - Альтернативные модели локомотива и состава. - Учитывая предыдущий мод автора, Корвегу, можно было ожидать квестовую цепочку о приведении ЖД в порядок и устранении живых и неживых препятствий ее функционирования.   Как-то так. К посту прикреплен альбом, где вы можете ознакомиться с доступными скриншотами проекта. Надо сказать, как минимум экстерьер самой станции и интерьер салуна весьма впечатляют детализацией!

MagnuMspec

MagnuMspec

 

Шаг 3: настройка в плагине

Вот мы и подошли к финалу - настройка худа в плагине! Сразу оговорюсь, что данная статья рассчитана на тех, кто немного понимает в скриптинге. Для начала настроим видимость. Для этого сделаем наш худ изначально выключенным. <visible> &false; </visible> Теперь включим его в нужном в плагине. Например, хочу, чтобы худ работал в режиме игры, и отключался в любом меню (инвентарь, торговля и т.д.). Для этого воспользуемся командой SetUIFloat (требует NVSE) Begin GameMode if bVisible Let bVisible := 0 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 1 ; включаем endif...Begin MenuMode if bVisible == 0 Let bVisible := 1 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 0 ; отключаем endif... В данном примере включается и отключается худ целиком, но можно управлять отдельными частями, например: SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/CGTestLabel/visible" 1 ; включаем только блок CGTestLabel Ну что ж, с видимостью разобрались. Как же нам настраивать значения/текст? Здесь к команде SetUIFloat присоединяется команда SetUIString. Первая позволяет выставлять числа, вторая строку в целом. Например, у нас уже есть текст "Ваши очки:", и мы хотим правее выставить число: SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" 6 ; на экране появится "6"SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" Ypoints ; на экране появится значение переменной YPoints При этом в xml файле у нас должна быть строка <string><copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/></string> Со строкой всё тоже самое: SetUIString "HUDMainMenu/_CGCurStValue" "Come Out Roll"; Come Out Roll - наша строка, в моём случае этап игры При помощи этих команд и команды IsKeyPressed также можно настроить позицию худа, но мне это не нужно.   Итак, подведём итоги. Чего мы не научились: Двигать наш худ (хотя все данные по этому поводу я дал)
Добавлять картинки (всё тоже самое, что и с текстом! Картинки должны быть в формате .dds)
Возможно ещё что-то, я уже не помню
Также хочу оставить вам мой худ и полезные ссылки: Pip-Pong - худ файл читается очень легко, можно почерпнуть информацию про картинки. FPS Counter - очень простой мод. Код легко читается, можно почерпнуть информацию о движении худа. Fallout2AM - человек, который мне очень помог. Можно задать вопрос, только не говорите, что пришли от меня, я итак уже отнял кучу времени у человека Мой худ:     [sharedmedia=videos:videos:90]   Всем удачи! Если будут вопросы/проблемы - задавайте, с радостью помогу.

Вис691

Вис691

 

Шаг 2: расположение

Всем привет! В прошлой части мы добавили надпись на наш экран. Всё бы хорошо, но мы использовали абсолютные значения для координат, а это не очень хорошо. Почему? да потому что каждый играет со своим разрешением. Что же делать? Покопавшись в оригинальных файлах, я нашёл решение. Меня вполне устраивает X координата, как абсолютное значение. Поэтому изменению подверглась только Y координата: <y> <copy src="screen()" trait="height"/> ; тут мы копируем высоту окна игры <sub src="me()" trait="height"/> ; здесь мы, как я понял, учитываем высоту нашего текста <div>2</div> ; делим всё на 2, смещая текст в центр (по Y)</y> Хотелось бы подробнее остановиться на блоке <div>. Div от слова division - деление. Т.е. делим какую-либо переменную на какое-либо число. Аналогично можно умножать, вычитать и прибавлять. <mul> от multiply - умножить <sub> от subtraction - вычесть <add> от addition - сложение Также полезно уметь копировать какие-либо параметры (в том числе и координаты) из предыдущих блоков. Для чего? Например, мне нужен текст "Ваши очки: " и через пробел значение какой-либо переменной мода, в нашем примере очки.     Итак: <x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> ; CGTestLabel - название блока, из которого копируем, x - название параметра <add>150</add> ; А что мы делаем тут? </x> Ну и напоследок. Если вы хотите, чтобы ваш худ можно было перемещать по экрану, то вам придётся копировать координаты из вашего плагина. Что для этого надо? А вот что: <copy src="io()" trait="Xcord"/> ; xcord - любое удобное вам название, которое будем менять в плагине Работать с плагином мы будем в следующем уроке (если это можно так назвать).   А напоследок хочу оставить мой xml: <_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version><rect name="CGyourPoints"> <id> &noglow_branch; </id> <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> <visible> &true; </visible> <locus>&true;</locus> <text name="CGTestLabel"> <font> 7 </font> <x> 10</x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string>Ваши очки: </string> </text> <text name="CGTestValue"> <font> 7 </font> <x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> <add>150</add> </x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string> <copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/> </string> </text></rect>

Вис691

Вис691

 

Шаг 1: начало.

Всем привет! Не знаю почему, но пришла мне идея разобраться с интерфейсными модами на различные HUD'ы, чтобы создать что-то своё. Начал гуглить туториалы, и осознал, что их просто нет... Ну что ж, подумал я, придётся разбираться самому, как когда-то в скриптинге. Правда в скриптинге всегда были люди, готовые помочь, тут я остался один. Поэтому я создаю данный блог, чтобы каждый смог разобраться в этом деле и создать какой-нибудь годный мод Итак, с чего же я начал? Вначале нужно скачать UIO, это нам позволит добавить свой худ на экран. Но ведь у нас пока ничего нет, что же делать? Я начал копаться в различных худовских модах. Для начала идём в корневую папку игры. Далее \Data\menus\prefabs (если нет таких папок, то создайте). Тут тоже желательно создать свою папку, у меня будет CasinoGames (не знаю пока, успею ли я доделать этот мод, поэтому и говорить про него не буду). Теперь в нашей папке создаём текстовый документ, это и будет наш главный файл. Не забудьте изменить его расширение на .xml Пора бы начать! Копаясь в разных модах, я смог понять, как добавить банальную надпись на экран. Скажете, ну и что? А для меня это первый шаг. Итак, что я написал в мой файл, а точнее скопировал, поэтому могут быть лишние строки <_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version> ; не знаю зачем, но во многих модах есть строка с версией.<_CGYourPoints> 0 </_CGYourPoints> ; пока не обращаем внимание<rect name="CGyourPoints"> ; не знаю почему этот блок называется rect, но он есть во всех модах. Как я понял базовый блок, хотя кто ж его знает. Имя в кавычках задаёте сами <id> &noglow_branch; </id> ; встречается не везде, судя по всему связано с свечением, точнее его отсутствием <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> ; тоже далеко не везде есть. Думаю отвечает за цвет <visible> &true; </visible> ; с этим блоком уже успел поиграть, отвечает за видимость. True - видимый, False - невидимый <text name="CGTest"> ; блок с текстом <font> 2 </font> ; размер шрифта <x> 50 </x> ; координата от левого края <y> 500 </y> ; координата от верхнего края <string> TESTEST </string> ; собственно, наш текст <depth> 7 </depth> ; не знаю что это за глубина </text> ; закрываем блок</rect>; закрываем блок Теперь, чтобы наш худ подцепился игрой идём по этому пути \Data\uio\public Создаём текстовый файл (название должно совпадать с названием .esp файла, который мы создадим позже). Внутри прописываем CasinoGames\CasinoGames_hud.xml::HUDMainMenu ; название_вашей_папки\название_вашего_xml_файлаtrue Сохраняем. Всё, идём в игру и тестируем   Пока что смотрится не очень, но ведь это только начало!

Вис691

Вис691

  • Статистика Блогов

    12
    Всего блогов
    29
    Всего записей
×
×
  • Создать...