Перейти к содержанию

Блоги

 

В уходящем 2018ом...

Доброго времени суток, друзья. Если вы читаете эту запись, то вы прошли нетрудный (но немного заковыристый) квест по нахождению блогов на этом сайте В качестве награды за выполнение сего квеста вы получаете немного спойлеров по Гранд-Каньону. Приступим!   Начнём, пожалуй, с того, за что отвечаю лично я. В течение последних месяцев я не так много работал над модом, не буду скрывать. Учёба и другие хобби отбирали практически всё свободное время. Однако в то же время могу заверить, что и делать по большому счёту особо и нечего. Прежде чем вы побежите в комментарии кричать: "В смысле нечего? Ты там совсем зажрался что ли?? У нас тут поле непаханое из различных задач, а ему делать нечего!", я постараюсь объяснить. Дело в том, что разработка той части, за которую я отвечаю, ведётся не только мной. Огромный вклад в разработку моего квеста вносит Паха007. Он согласился помочь с написанием диалогов для персонажей, когда я находился в кризисе. У меня получилось написать диалогов для пары человек за несколько месяцев - он же написал раз в 5 больше за более короткий срок. К сожалению, этого всё ещё не достаточно, а продолжать квест без диалогов я не могу. Однако торопить я никого не собираюсь - у Паши и своих забот хватает. Например, он переносит в игру сценарий RaggaL'a, который придумал не какой-то квест на 15 минут, а целую нелинейную сюжетную цепочку. О других достижениях Паши и других членов команды мы поговорим чуть ниже. А пока давайте вернёмся к тому, чем же я всё-таки занимался. После переработки блокнота и переноса всех диалогов в игру, я отправился дорабатывать саму механику Крэпса. Методом проб и ошибок во время стрима мне удалось запилить систему, отключающую рост потребностей во время игры. Теперь ваш персонаж может чувствовать себя максимально комфортно. Дополнительно разработан специальный перк (точнее его концепт, записанный у меня в блокноте), который вы получите в ходе игры. Ну и напоследок, для неудачных бросков добавлены небольшие сообщения в углу экрана, чтобы хоть как-то компенсировать ожидание. Неудачный бросок - это когда кубик падает на ребро и приходится его перебрасывать. К сожалению, изменить движок нельзя, поэтому кубики довольно часто остаются на ребре.   Перейдём к более значимым достижениям. Ребята в этом году продвинулись очень далеко. "Карта крутится, квесты мутятся!" - так кратко можно описать прогресс. А если более серьёзно, то благодаря Юре наша относительно пустая территория заполнилась различными поселениями, локациями, дорогами, мостами и всем-всем-всем. Не, я серьёзно не представляю, как у него это выходит - все мои попытки в даже самый маленький интерьер заканчивались через час-два, а на выходе получалось что-то ужасное (если вообще что-то получалось). Тут же речь в первую очередь идёт об открытых пространствах, которые, на мой взгляд, ещё труднее проектировать. Количество часов, потраченных на эту работу, измеряется в десятках, а то и в сотнях! Подобными показателями также может похвастаться уже упомянутый выше Паша. Дополнительные квесты, основные квесты, главная сюжетная линия... Мало того, что всё это нужно придумать, это ещё нужно внести в игру! И, поверьте, это делается не за 5 минут.   Видя весь этот процесс изнутри, я стал самым главным фанатом Гранд-Каньона, выход которого я жду всё больше и больше. Я специально стараюсь не влезать в обсуждения сюжетных аспектов - я всё равно ничего интересного не смогу предложить - я хочу после выхода лично окунуться в тот мир, который мы делаем. С одной стороны, я рад, что отвечаю за столь небольшую часть мода - это спасает меня от спойлеров, но в то же время я не справляюсь и с ней, и это меня огорчает. Вот такие неоднозначные итоги года я могу подвести для себя.   Надеюсь, вы дочитали до этого момента, потому что в данном абзаце я хочу поздравить всех с наступающим праздником. От всей души поздравляю каждого с Новым Годом и желаю воплотить все ваши мечты и достичь всех целей в следующем, 2019ом, году! Увидимся в августе

Вис691

Вис691

 

Запись №0 (обязательна к прочтению всем гостям блога)

Пока этот блог будет пустовать, однако потом (неизвестно) здесь будет лежать хоть какой-то контент с минимум описанием. Так что сейчас здесь нечего делать. И на будущее: пожалуйста, когда здесь появятся переводы без своих страниц, просто бронируйте их между собой, а затем выкладывайте, вместо того, чтобы задавать вопросы. Это полностью добровольная и явно не принудительная работа, просто, когда я смотрю на форму заполнения публикации, мне становится панично, прямо как когда я смотрю на хрущевки.

Victima

Victima

 

Битовые маски в скриптинге Фоллаута

Вторая попытка перенести интересный пост в мой блог, чтобы он не потерялся. Напоминаю, что подобные записи могут иногда здесь появляться.
Убрал окошко цитаты, чтобы читалось удобнее.   ======================================   Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:




Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля
"Если горела лампа номер 1, то потушить её.
Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её
..."
И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент.
"Если зажгли лампу номер 1, то
потушить лампу номер 2
потушить лампу номер 3
...
иначе если зажгли лампу номер 2, то
потушить лампу номер 1
потушить лампу номер 3
..."
Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.

"Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.

Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля
"Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её)
Лампа 2 = 0
...
Лампа 16 = 1 (зажигаем)
..."
мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.

Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".

Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось. 
Источник: Школа Скриптинга

Вис691

Вис691

 

Последний рывок?

Добро пожаловать в мою регулярную рубрику блогов, где я рассказываю, что нового произошло за последнее время и как это выглядит со стороны разработки. Для новых читателей и для тех, кто забыл, напомню, что блоги выходят с завидной постоянностью - 2 раза в год, по двум главным праздникам: в Новый Год и в мой День Рождения Сегодняшний же "выпуск" немного задержался, но не верю, что кто-то его вообще ждал.   В последней записи мы говорили о нуар квесте, который я разрабатываю. Сегодня мы вновь поговорим о нём. Как только я передал диалоги для персонажей другому члену команды, Пахе007, у меня буквально развязались руки. Мало того, что я доработал некоторые аспекты самой азартной игры (сделал анти-чит систему, добавил мелкие полезные функции, пофиксил некоторые баги и т.д.), так я успел поработать и над блокнотом детектива. Начальный рабочий вариант содержал в себе 2400+ строчек кода и ужасно пролагивал секунд на 5 при его открытии. Страшно подумать, сколько бы он лагал у людей с большИм количеством модов. Поэтому сразу же после очередного коллективного апдейта, я начал переписывать концепцию блокнота. Получилось неплохо - количество строк сократилось почти в 2 раза. Пролаг же, к сожалению, остался, но теперь он не такой большой (около полутора секунд). Посмотрим, может удастся и ещё что-нибудь вырезать. Кстати, это было сделано в прямом эфире - любой желающий мог посмотреть на процесс и столкнуться с некоторыми небольшими спойлерами Буду ли ещё стримить разработку, я не знаю, но если кому будет интересно - пишите в комментарии, найду способ вас предупредить заранее.   Откуда же такой громкий заголовок у этой записи. Дело в том, что мы решили выпустить первую версию мода. Уверен, что она будет не последней, скорее что-то типа открытой бетки. Что, стало интересно? Не спешите радоваться - пускай мы и обговорили потенциальную дату выхода, я её называть не буду. Почему? Да чтобы не давать ложных обещаний. Чтобы потом не извиняться, если что-то пойдёт не так. Все мы люди, и у всех нас возникают проблемы. Могу заверить, что команда прикладывает все усилия в разработку. Для некоторых из нас этот мод является последней работой в сеттинге Фоллаута, а возможно и в моддинге в целом.   На этом эта краткая запись подошла к концу. Если у кого-то есть вопросы - не стесняйтесь задавать их в комментариях. Встретимся где-то в районе Нового Года. Надеюсь, что к этому моменту дата выхода будет более чёткой, и я смогу ей поделиться (если мы не анонсируем её раньше).

Вис691

Вис691

 

Итоги года.

Всем привет. Вот и настал день очередного праздника, а значит время новой записи в этом блоге! Вот такая у нас традиция (просто автор слишком ленив писать чаще, вот и всё ). Сегодня хотелось бы поговорить о том, что произошло за эти месяцы и подвести итоги года в целом. Но прежде чем мы начнём, я просто обязан поздравить всех вас, читателей и модо-ожидателей, с Новым Годом! Желаю побольше крышек, патронов и стимуляторов! Пускай в этом году к вам на помощь всегда прибегают собаки (не забудьте перк!). Ведите себя хорошо и не купайтесь в радиации. Отлично, с официальной частью покончено, можно и о деле поговорить. На чём мы остановились? Ах да, нуар квест и его разработка. Составление списка подозреваемых заняло не так много времени, но он получился немаленьким. А это означает лишь одну вещь - каждому нужен свой набор диалогов, со своими уникальными выборами. Привязки к перкам, предметам и прочему... Всё это поставило меня в тупик. Я честно брал с собой блокнот и пытался писать в универе хоть что-то, но выходило сухо и неинтересно, и мне это, конечно, не нравилось! В итоге из 19 персонажей свои диалоги получили всего 4. Это катастрофически медленно, ибо я хочу покончить с этим квестом побыстрее и переключиться на что-то ещё. С одной стороны, не всё так плохо - у 11 человек должна быть всего лишь одна строчка с их мыслями, советами, догадками, т.к. у них есть алиби. Остаётся 8 человек с полной системой диалогов, из которых прописаны только 2... Честно говоря, не знаю, что с этим делать. С одной стороны, хочется кому-то это передать, а самому заниматься тех. частью, где мне помощь не нужна. С другой стороны, у каждого и так есть свои дела (и поверьте делают они намного больше, чем я). Также масла в огонь подливает учёба. В этом году я постарался погрузиться в неё поглубже, ибо иначе я бы из неё не выплыл вообще. С ней получилось тоже не всё так гладко, но в итоге я пока что доволен результатом. Итого, что мы имеем за этот год? Полностью готовый и пофикшенный Крэпс со своей античит системой. Это не может не радовать. Нуар квест, встрявший на этапе написания диалогов. Тут реально беда. Срочно нужен сценарист. Не уверен, что сам потяну это дело. Да и энтузиазма нет особо. А делать что-то так, лишь бы что-то было, я не хочу. По-прежнему хочу интересную и нелинейную историю. Вот так всегда бывает - хочешь чего-то, а сам делать это не хочешь. Только ситуации бывают разные. Кто-то просто ленится, а кто-то без помощи не может. Я где-то посередине, наверно Не люблю загадывать наперёд, но хотелось бы в течении следующего года всё же увидеть готовый вариант квеста. Посмотрим, как оно будет в действительности. А на этом у меня, пожалуй, всё. Ещё раз всех с праздником! До новых встреч!

Вис691

Вис691

 

Преодолевая трудности

И снова всем привет. Что-то нечасто я здесь что-то пишу, да и так совпало, что прошлая и эта части вышли в праздники. Сегодня хотелось бы поговорить о том, что было сделано мной за это время, с какими трудностями я столкнулся и что есть в дальнейших планах. Начнём, пожалуй, с того, что сделал я катастрофически мало. Из моих предыдущих записей вы знаете (а если не знаете, то вам сюда и сюда), что я разработал целую азартную игру для нашей модификации. И, чтобы сделать её чуть более интересной, не так давно я добавил анти-чит систему, подобную Вегасовской. С самой системой проблем не возникло, хотя я боялся приступать к ней около полутора лет! Меня пугал факт работы с внешними файлами, но оказалось, что всё необычайно просто. Зачастую в жизни происходит так же: вы боитесь что-то сделать, откладываете это, а когда всё-таки решаетесь, не понимаете, чего вы всё это время боялись. Так что, ребят, не зря говорят, что глаза боятся, а руки делают! К сожалению, во время тестов анти-чит системы я обнаружил что сам Крэпс работал неправильно. В нём было несколько важных ошибок, которые я исправил далеко не сразу. Пришлось убить пару ночей на решение всех проблем, зато теперь мод должен работать нормально, и я несказанно этому рад. Если вы внимательно читали первую часть блога, то могли отметить, что я разрабатываю какой-то квест. В целом, это будет что-то типа нуар истории, где наш герой собственноручно должен будет распутать сложное дело. Очень хочется сделать что-то действительно небанальное и интересное, но моя фантазия иногда подводит. А вот навыки со временем растут, поэтому для удобства у игрока будет некий "блокнот", как я его назвал. Процесс его создания можно увидеть, начиная с этого изображения. ОСТОРОЖНО: последний скрин в том альбоме - спойлер, поэтому открывайте его на свой страх и риск. С другой стороны, на нём вы можете увидеть чуть ли не конечный вариант того, что есть сейчас. Естественно, всё это будет модифицироваться. Также стоит отметить, что у квеста будет 2 сложности на выбор: простая и сложная. При прохождении на простой сложности ваше расследование будет постоянно подкрепляться различными сообщениями-рассуждениями ГГ. Не подумайте, никаких маркеров на улики и прочего не будет - квест всё также будет интересен для прохождения! Однако повысить сложность вам не удастся. На сложном уровне всё будет зависеть только от вас. Никаких подсказок, никаких сообщений, ничего. В любой момент вы сможете понизить уровень, если будет совсем тяжело. Однако награда также будет ниже, так что подумайте дважды. Правда, саму награду ещё нужно придумать Ну а теперь к проблемам, с которыми приходится сталкиваться. Хочу быть честным, поэтому скажу, как есть. Летняя пора, куча времени, но ты находишься на отдыхе, далеко от компьютера. В голове крутится куча идей, но желание реализовывать их нет. В то же время, ты понимаешь, что никто другой их не потянет по разным причинам. Я стараюсь подавить это состояние, но пока не очень успешно. Единственное, что хочу сказать: я закончу то, что начал. Я найду в себе силы, чего бы мне это не стоило. А вот дальше... Дальше проблема... Ну да ладно, вначале давайте доживём до релиза. На этом у меня, пожалуй, всё. Да, немного, но лучше, чем совсем ничего. Встретимся на какой-нибудь праздник: пускай будет как небольшая традиция. Как всегда, задавайте вопросы, выдвигайте идеи, пишите, про что хотите услышать в следующий раз. Напоминаю, только здесь вы сможете найти какую-нибудь "секретную" информацию. Нечасто, немного, но можете. Всем удачи

Вис691

Вис691

 

Параллельным курсом

Вот и настал тот день, когда я вновь пишу что-то в своём блоге. И так уж совпало, что сегодня 31ое декабря, а это значит, что я поздравляю всех с Наступающим (Наступившим) Новым Годом! Пусть все ваши мечты сбудутся! Праздник - это, конечно, хорошо, но мы здесь не за этим, верно ? Сегодня темой разговора будет разработка основной части мода, т.е. то, что прошло без моего участия . Как я сказал ранее, до моего вступления в разработку над модом работали Паша и Юра. На самом деле я не сильно вдавался в подробности, поэтому кое-где могу и обмануть. Если что, то меня поправят. Идея проекта принадлежит Паше. Именно он начал разработку первых локаций, персонажей, квестов... В принципе он занимается этим и по сей день. С работой по ландшафту, по территориям и прочему ему помогал Юра. Изначально проект был не столь масштабным, и сюжет был завязан только на идее "Охотника за головами". Но в какой-то момент было принято решение полностью пересмотреть концепцию, оставив "Охотника", лишь как вступление к глобальной истории. Атмосфера в проекте нередко обострялась. Насколько мне известно, дело дошло до того, что планировалось закрыть проект. Но ребята не сдались, ведь терять столько наработок было бы ужасно обидно. Начались появляться темы с конкретными задачами и примерными сроками их реализации, появлялись более подробные описания фракций, сюжета в целом. Всё это я видел, т.к. у Каньона не было своего закрытого от всех форума. Тут же начали зарождаться идеи объединения нескольких проектов в один. Сюда можно отнести небезызвестное поместье "Стронгстоун", прекрасно проработанные Дашей персонажи, Сашина идея мэра собственного города, ну и мой крэпс (часть ссылок дать не могу, т.к. они находятся во внутреннем форуме, доступ к которому есть только у команды). Несложно догадаться, что количество участников в проекте увеличилось. Однако встал интересный вопрос, а где всё это разместить? Самым логичным решением оказалось создание отдельного мира, где и будут происходить события мода. В результате обсуждений мы сошлись на территории Гранд Каньона - отсюда и возникло название проекта. Время шло, каждый из нас вносил что-то новое в проект. Наши обсуждения в чате начали привлекать пользователей. Вопросов становилось всё больше, а с ответами мы не спешили. Все понимали необходимость анонса, но всегда что-то мешало. И примерно через полгода пустых (или не очень) разговоров нам удалось представить свой проект публике. Приятно видеть, что многие ждут выхода модификации, всячески поддерживают нас (в том числе и идейно!). Так что если кто вдруг ещё не знает, что мы с радостью примем любые идеи, обсудим их, и перенесём в мод, то вам сюда. На данный момент идей просто уйма. Я, если честно, не знаю, как мы справимся, но я обещаю, что мы доведём дело до конца. Ваша поддержка даёт стимул продолжать работу над проектом в целом так же, как в своё время поддержка ребят дала мне стимул закончить крэпс. Спасибо, что следите за обсуждениями, выдвигаете свои идеи, да и просто следите за проектом. А на этом, пожалуй, на сегодня всё. К сожалению, не могу слить секретных скринов просто потому, что речь идёт не моих разработках Надеюсь, вам интересно читать мою писанину. Опять же, если есть вопросы - задавайте, с радостью отвечу. До новых встреч, друзья!

Вис691

Вис691

 

Начало разработки

Всем привет, ребят! Добро пожаловать в мой блог, в котором я постараюсь время от времени выкладывать информацию о недавно анонсированной модификации от нашей команды. Записи будут не очень длинными, собственно поэтому я пишу их в виде блога, а не статей. Я планирую освещать некоторые технические вопросы, с которыми столкнулся лично, возможно, сливать некоторые свои (именно свои) наработки. Так что кто хочет быть в курсе, добро пожаловать! Что ж, сегодня речь пойдёт о начале разработки. Начну, пожалуй, с того, что расскажу свою роль в команде. В основном я пишу скрипты: простые и трудные, короткие и длинные, в общем, самые разные. При этом я люблю делать что-то новое, бросать вызовы себе и своим навыкам... Именно так я и решил разработать свою азартную игру, а именно, крэпс. За точку начала можно взять 24.06.15. Это был мой личный проект, разрабатываемый для улучшения своих навыков, конкретнее я хотел научиться делать свой HUD для модов. Поэтому как только я получил желаемый результат (в плане худа), я решил "подзабить" на функционал игры в целом. Однако к тому моменту я успел выпустить ролик, который был замечен Пашей. Он параллельно мне, если не ошибаюсь вместе с Юрой, разрабатывал свою модификацию. И тут мне поступает предложение присоединиться к разработке, чтобы разнообразить контент мода. Дело было примерно в августе того же года. *Чуть подробнее про крэпс можно узнать из моего первого блога, а также из вышеупомянутого ролика.   [sharedmedia=videos:videos:90]   Я с радостью принял предложение и продолжил медленно, но верно допиливать крэпс. Из-за учёбы процесс шёл очень медленно, однако ребята меня никогда не торопили, за что им огромное спасибо. Однако рано или поздно всё кончается - закончилась и моя работа. Конечно, есть некоторые аспекты, нуждающиеся в допиле, но игра полностью функциональна в данный момент. Разработка заняла чуть меньше года, было написано больше 1000 скриптовых строк... С другой стороны, мне крэпс неплохо так приелся и нужно было переключиться на что-то другое. Естественно мне захотелось сделать что-то также в рамках Каньона. Было принято решение разработать квест, которым я занимаюсь и по сей день. Подробнее о нём мы говорим как-нибудь позже, впрочем как и том, что происходило в рамках проекта, когда я работал над крэпсом. Ведь ребята не сидели сложа руки, а работали по всем фронтам А на этом пока всё. Если есть вопросы по крэпсу или по Каньону в целом, то я с радостью отвечу. А пока держите скриншот интерфейса.      

Вис691

Вис691

 

Песочница: Fallout Foods

Доброго времени суток, дорогие американцы почитатели моего уютного бложика.   В связи с тем, что времени, а иногда (чаще всего) желания и усидчивости у меня мало, берусь за дело и бросаю его на полпути. Как собственно и случилось с АрвенТвикс, чего я только там не наворотил, в целях сделать "более еще лучшее". Продолжалось это почти два года. И кстати, местами получилось очень даже неплохо. Но я так увлекся "улучшать, что в конце-концов мне все это осточертело и я плюнул разочаровался в Арвен. Такая вот грустная история.   По-этому, публиковать переводы и адаптации в основном файловом архиве не берусь. Тем более, что человек я не коммуникабельный пират короче и бегать за разрешениями и прочим мне жутко лениво. Но кое-что за все это время конечно скопилось, буду выкладывать эти работы здесь. Чего добру пропадать, может кому сгодиться.   Пожалуй, начнем с геймплейного Fallout Foods. Как вы можете догадаться, за основу взят Fallout Food для Фаллоут 3, но изменений там чертова туча и он уже мало похож на оригинал, что я туда запихивал и что вырезал сам уже и не вспомню. Вкратце: возможность набирать воду в бутылки (добавлено еще два вида воды), поправлены рецепты, добавлены еще журналы, анимация приема пищи (в режиме сидя), больше кустов мутафруктов на пустоши, добавлены какие-то меднаборы... рабочие грили, очистители на респауне (время от времени можно взять 5 бутылок очищенной воды), оставлено пара кулинарных книг (можно готовить прямо из пипбоя) и еще куча непонятно чего, но естественно ооочень нужного.   Оставляю его "как есть". Что-то переведено, что-то не до конца, где-то оставлены скрипты "на будущее" и тд. Но все равно буду рад услышать ваши восхитительные предложения и тд. Можете с ним делать что хотите, если хотите конечно.   Выбрать что вы желаете сделать:   - ХОЧУ НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО БЕЗ РЕКЛАМЫ И СМС СКАЧАТЬ FALLOUTFOODS!   - ХОЧУ СМОТРЕТЬ НЯШНЫХ КОТИКОВ В ИНТЕРНЕТЕ!

Avega

Avega

 

Пак оружия "Дикая пустошь"

Великолепной красоты очередной пак оружия придется по вкусу ценителям всех серий фаллоутов! Высококачественные текстуры, новая анимация перезарядки, новые боеприпасы и новые эффекты! Атмосферный мод, который впишется в постапакалиптический мир!   Установка стандартная: скачать, распаковать, подключить.       Распространение: на других ресурсах строго запрещено автором!   СКАЧАТЬ!

Avega

Avega

"Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network

Итак, моддинг сообщество за последние годы разработало и выпустило просто бесчисленное количество, но разумеется были и те проекты, которые дошли в лучшем случае до демонстрационной версии. В этом блоге я предлагаю вспомнить о таких работах, пустить скупую слезу, просто поглазеть, поругаться на нежелание автора завершить начатое, кому как нравится. А кому-то, возможно даже и захочется связаться с автором и предложить завершить, довести до релиза его работу.   Ну да ладно. Перейдем к 'пилотнику' серии. Итак:   "Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network"   После релиза довольно крупной и качественной модификации "Корвега", французский модостроитель с никнеймом Vuzi, приступил к разработке мода по оживлению железнодорожного сообщения Мохавской пустоши. Причем в отличие от ряда других модов, предлагающих просто альтернативу быстрым путешествиям с использованием железной дороги, в данном проекте упор делался на сюжет и локации.   Мы теперь можем лишь гадать, что представляла из себя задумка, т.к. подробного описания проекта нет. Лишь горстка скриншотов. И из них мы можем подчерпнуть, что мод включал бы следующее: - Полноценную железнодорожную станцию в Боулдер-Сити, и ряд других тематических локаций как минимум в окрестностях города. - Воможность путешествия по железной дороге от Боулдер-Сити до ЖД-туннеля у Ниптона. - Альтернативные модели локомотива и состава. - Учитывая предыдущий мод автора, Корвегу, можно было ожидать квестовую цепочку о приведении ЖД в порядок и устранении живых и неживых препятствий ее функционирования.   Как-то так. К посту прикреплен альбом, где вы можете ознакомиться с доступными скриншотами проекта. Надо сказать, как минимум экстерьер самой станции и интерьер салуна весьма впечатляют детализацией!

MagnuMspec

MagnuMspec

 

Шаг 3: настройка в плагине

Вот мы и подошли к финалу - настройка худа в плагине! Сразу оговорюсь, что данная статья рассчитана на тех, кто немного понимает в скриптинге. Для начала настроим видимость. Для этого сделаем наш худ изначально выключенным. <visible> &false; </visible> Теперь включим его в нужном в плагине. Например, хочу, чтобы худ работал в режиме игры, и отключался в любом меню (инвентарь, торговля и т.д.). Для этого воспользуемся командой SetUIFloat (требует NVSE) Begin GameMode if bVisible Let bVisible := 0 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 1 ; включаем endif...Begin MenuMode if bVisible == 0 Let bVisible := 1 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 0 ; отключаем endif... В данном примере включается и отключается худ целиком, но можно управлять отдельными частями, например: SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/CGTestLabel/visible" 1 ; включаем только блок CGTestLabel Ну что ж, с видимостью разобрались. Как же нам настраивать значения/текст? Здесь к команде SetUIFloat присоединяется команда SetUIString. Первая позволяет выставлять числа, вторая строку в целом. Например, у нас уже есть текст "Ваши очки:", и мы хотим правее выставить число: SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" 6 ; на экране появится "6"SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" Ypoints ; на экране появится значение переменной YPoints При этом в xml файле у нас должна быть строка <string><copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/></string> Со строкой всё тоже самое: SetUIString "HUDMainMenu/_CGCurStValue" "Come Out Roll"; Come Out Roll - наша строка, в моём случае этап игры При помощи этих команд и команды IsKeyPressed также можно настроить позицию худа, но мне это не нужно.   Итак, подведём итоги. Чего мы не научились: Двигать наш худ (хотя все данные по этому поводу я дал)
Добавлять картинки (всё тоже самое, что и с текстом! Картинки должны быть в формате .dds)
Возможно ещё что-то, я уже не помню
Также хочу оставить вам мой худ и полезные ссылки: Pip-Pong - худ файл читается очень легко, можно почерпнуть информацию про картинки. FPS Counter - очень простой мод. Код легко читается, можно почерпнуть информацию о движении худа. Fallout2AM - человек, который мне очень помог. Можно задать вопрос, только не говорите, что пришли от меня, я итак уже отнял кучу времени у человека Мой худ:     [sharedmedia=videos:videos:90]   Всем удачи! Если будут вопросы/проблемы - задавайте, с радостью помогу.

Вис691

Вис691

 

Шаг 2: расположение

Всем привет! В прошлой части мы добавили надпись на наш экран. Всё бы хорошо, но мы использовали абсолютные значения для координат, а это не очень хорошо. Почему? да потому что каждый играет со своим разрешением. Что же делать? Покопавшись в оригинальных файлах, я нашёл решение. Меня вполне устраивает X координата, как абсолютное значение. Поэтому изменению подверглась только Y координата: <y> <copy src="screen()" trait="height"/> ; тут мы копируем высоту окна игры <sub src="me()" trait="height"/> ; здесь мы, как я понял, учитываем высоту нашего текста <div>2</div> ; делим всё на 2, смещая текст в центр (по Y)</y> Хотелось бы подробнее остановиться на блоке <div>. Div от слова division - деление. Т.е. делим какую-либо переменную на какое-либо число. Аналогично можно умножать, вычитать и прибавлять. <mul> от multiply - умножить <sub> от subtraction - вычесть <add> от addition - сложение Также полезно уметь копировать какие-либо параметры (в том числе и координаты) из предыдущих блоков. Для чего? Например, мне нужен текст "Ваши очки: " и через пробел значение какой-либо переменной мода, в нашем примере очки.     Итак: <x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> ; CGTestLabel - название блока, из которого копируем, x - название параметра <add>150</add> ; А что мы делаем тут? </x> Ну и напоследок. Если вы хотите, чтобы ваш худ можно было перемещать по экрану, то вам придётся копировать координаты из вашего плагина. Что для этого надо? А вот что: <copy src="io()" trait="Xcord"/> ; xcord - любое удобное вам название, которое будем менять в плагине Работать с плагином мы будем в следующем уроке (если это можно так назвать).   А напоследок хочу оставить мой xml: <_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version><rect name="CGyourPoints"> <id> &noglow_branch; </id> <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> <visible> &true; </visible> <locus>&true;</locus> <text name="CGTestLabel"> <font> 7 </font> <x> 10</x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string>Ваши очки: </string> </text> <text name="CGTestValue"> <font> 7 </font> <x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> <add>150</add> </x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string> <copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/> </string> </text></rect>

Вис691

Вис691

 

Шаг 1: начало.

Всем привет! Не знаю почему, но пришла мне идея разобраться с интерфейсными модами на различные HUD'ы, чтобы создать что-то своё. Начал гуглить туториалы, и осознал, что их просто нет... Ну что ж, подумал я, придётся разбираться самому, как когда-то в скриптинге. Правда в скриптинге всегда были люди, готовые помочь, тут я остался один. Поэтому я создаю данный блог, чтобы каждый смог разобраться в этом деле и создать какой-нибудь годный мод Итак, с чего же я начал? Вначале нужно скачать UIO, это нам позволит добавить свой худ на экран. Но ведь у нас пока ничего нет, что же делать? Я начал копаться в различных худовских модах. Для начала идём в корневую папку игры. Далее \Data\menus\prefabs (если нет таких папок, то создайте). Тут тоже желательно создать свою папку, у меня будет CasinoGames (не знаю пока, успею ли я доделать этот мод, поэтому и говорить про него не буду). Теперь в нашей папке создаём текстовый документ, это и будет наш главный файл. Не забудьте изменить его расширение на .xml Пора бы начать! Копаясь в разных модах, я смог понять, как добавить банальную надпись на экран. Скажете, ну и что? А для меня это первый шаг. Итак, что я написал в мой файл, а точнее скопировал, поэтому могут быть лишние строки <_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version> ; не знаю зачем, но во многих модах есть строка с версией.<_CGYourPoints> 0 </_CGYourPoints> ; пока не обращаем внимание<rect name="CGyourPoints"> ; не знаю почему этот блок называется rect, но он есть во всех модах. Как я понял базовый блок, хотя кто ж его знает. Имя в кавычках задаёте сами <id> &noglow_branch; </id> ; встречается не везде, судя по всему связано с свечением, точнее его отсутствием <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> ; тоже далеко не везде есть. Думаю отвечает за цвет <visible> &true; </visible> ; с этим блоком уже успел поиграть, отвечает за видимость. True - видимый, False - невидимый <text name="CGTest"> ; блок с текстом <font> 2 </font> ; размер шрифта <x> 50 </x> ; координата от левого края <y> 500 </y> ; координата от верхнего края <string> TESTEST </string> ; собственно, наш текст <depth> 7 </depth> ; не знаю что это за глубина </text> ; закрываем блок</rect>; закрываем блок Теперь, чтобы наш худ подцепился игрой идём по этому пути \Data\uio\public Создаём текстовый файл (название должно совпадать с названием .esp файла, который мы создадим позже). Внутри прописываем CasinoGames\CasinoGames_hud.xml::HUDMainMenu ; название_вашей_папки\название_вашего_xml_файлаtrue Сохраняем. Всё, идём в игру и тестируем   Пока что смотрится не очень, но ведь это только начало!

Вис691

Вис691

 

Улыбаемся и машем!..

— Какие славные арбузы у вас уродились! — Это не арбузы, это крыжовник. — А какие кабачки ядреные у вас! — Это не кабачки, это горох. — А соловей-то как у вас заливается! — Это не соловей. Это счетчик Гейгера...

EagleXK

EagleXK

 

Отсутствуют текстуры

Если в SFW отсутствует текстура (вместо неё видим красный параллелепипед с восклицательным знаком) - наводим экран на объект, открываем консоль и кликаем по нему мышью и баг-трекере отписываем полученный ID объекта в игре. Большая просьба предварительно проверить, не был ли введён объект одним из сторонних модов! Для этого потребуется отключить все прочие модификации кроме базовых DLC (включая GRA с внедрённым SFW) и проверить наличие отсутствующей текстуры.

EagleXK

EagleXK

 

Ещё несколько слов об ошибках

Как часто в чате и на форуме мы видим "У меня TTW RE глючит", "Мод не работает" и так далее. При том жалующиеся не удосужатся ни предоставить список установленных модов, ни порядок их подключения. Уважаемые! Многие серьёзные глобальные модификации требуют специального портирования под TTW RE, так как вносят очень много изменений. В том числе в скрипты, и это даже в ванильной версии игры делает их изначально не совместимыми с другими подобными модификациями, посему некоторые из них даже содержат моды-патчи под другие популярные плагины. Неудивительно, что подобные плагины без предварительной модификации и тщательного тестирования не будут работать и с TTW RE. Также, в связи с тем, что все плагины постоянно модифицируется, некоторые, не конфликтовавшие ранее, тоже могут вдруг перестать нормально работать с TTW RE либо в связи с изменениями в них самих, либо в TTW RE. Какой из этого следует сделать вывод? Очень простой: чем больше у вас установлено плагинов - тем выше вероятность возникновения проблем (багов, глюков - называйте как хотите). TTW RE всегда тестируется на "голой" игре без подключения дополнительных модов. А значит вполне логично, что перед тем, как заявлять о глюке в TTW RE, сперва необходимо удостовериться в том, возникает ли он у вас в игре без сторонних плагинов. Также следует учитывать, что прежнее сохранение может уже не работать, т.к. далеко не все плагины нормально удаляются обычным отключением в мод-менеджере. Порой, к примеру, предварительно потребуется удалить какие-то предметы из инвентаря, выполнить некоторые консольные команды или произвести другие подобные манипуляции - обязательно читайте документацию к установленным модам! Там же, кстати, можно почерпнуть и информацию о потенциальной несовместимости плагина с другими, влияющими на те же игровые объекты, что и он. А вообще, чем меньше неофициальных дополнений вы устанавливаете, тем выше стабильность игры. И, конечно, тем больше шансов не поломать окончательно игровой баланс, который разработчики TTW RE так старательно пытаются сохранить для своих игроков на уровне ванили. Всем, дочитавшим эту запись - спасибо за внимание и понимание. Осталась только несколько мелочей:   Рекомендуемый порядок подключения плагинов:   Полезные ссылки по теме: Моды, адаптированные к TTW RE - перед тем, как устанавливать модификацию, проверьте предварительно, нет ли уже адаптированной версии Баг-трекер TTW RE - если у вас возникла проблема с TTW RE или с каким-то из адаптированных к проекту модов, сообщите её в этом разделе. Крайне рекомендуется выкладывать список и порядок подключения модов (к примеру, полученный с помощью Fallout Mod Manager).

EagleXK

EagleXK

 

Подписаться на новости? Можно!

Только сегодня узнал, что свежие новости можно узнавать сразу, включив слежение за новостями. Правда, по ссылке Новости в топ-меню вы этого не найдёте, для этого придётся дополнительно залезть в список категорий (один из блоков справа) и уже там выбрать Новости, и тогда под чатом появится новая кнопка "Следить". Ну что ж, пока так. Всё же лучше, чем ничего Также не забудьте включить уведомления в профиле на вкладке "Настройка уведомлений" Полный скриншот (все три шага на одной странице, нечто похожее должно быть на последнем шаге):  

EagleXK

EagleXK

 

Горяченькое!

Самые полезные форумные ссылки: TTW RE FAQ, вопросы и ответы - информация о новых игровых изменениях, в т.ч. связанных с началом игры и путешествиями между Пустошами, а также об установке и моддинге TTW RE Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / SFW - основная тема SFW (бывший TTW RE), ссылки на скачивание Объединение 2-Х Пустошей - в этой теме обсуждаются основные вопросы путешествия между пустошами, ядром которых является т.н. "TTWOrigin", вшитый в GRA    

EagleXK

EagleXK

 

Астроном

ВНИМАНИЕ! Если вы не играли в Fallout: New Vegas, многое из представленного может быть вам непонятно.   ***   РАННЕЕ УТРО, ВЕСТСАЙД,   Это был не самый лучший день и не самая лучшая ночь. Черти опять перли из всех щелей... И что нужно этим обдолбанным фанатикам? Ответа на этот вопрос не было, и Астроном встал с кровати, обдумывая это. Почему его звали Астроном - этого он уже не помнил, да и это теперь совсем не важно. Может быть, до войны он любил смотреть на звезды, но сейчас ответа на этот вопрос тоже нету. "Слишком много вопросов, и ни одного ответа. И так всю нашу жизнь.", - думал он. Однако, если эти наркоманы опять к нему вломятся, он таки сможет за себя постоять. Тем более, свое укромное гнездо он обложил различными ловушками, и теперь уже никто кроме него сюда не попадет. Еще вчера был жив Физик, и Историк сидел в своей снайперской позиции... "Как учит нас история," - любил говаривать он, "Война не меняется. И все мы рано или поздно умрем, хоть и мы и уже ходячие трупы." Уже очень много лет Астроном оставался Астрономом, и давно уже не помнил он своего имени. Зато он прекрасно помнил агитплакаты тридцатилетней давности, где новый правитель взывал к честности и доброте, говорил о защите гулей и населения ими всех окрестных частей Вегаса... Но что же произошло на самом деле? Все жители Фрисайда и окрестных поселений были вырезаны, Маккаран заняли Черти, и власти нету никакого дела до территории за стеной. Астроном помнил, как он впервые пришел в это место, населенное людьми, живыми людьми, которые хотели жить дальше... А потом появились огромные машины с солдатскими лицами и уничтожили всех, абсолютно всех. Астроном успел скрыться, и не он один, но когда они вышли из самых темных щелей в канализации, соединяющей все окрестные территории, улицы были залиты кровью.Днями и ночами они неустанно убирали эти трупы, но зов был все сильнее.. Так одичал Биолог, а за ним и многие другие.. Неприхотливые к условиям жизни гули оказались в адской ловушке, и лишь немногим удалось сохранить внутри нечто человеческое. Железные солдаты появлялись еще несколько раз, уничтожая все на своем пути - посевы, здания, живых существ. А потом наступило затишье на долгих тридцать лет. Вестсайд превратился в город-призрак, населенный одними лишь мертвецами, живыми, или же уже совсем мертвыми. А потом пришли Черти. Многим пришлом укрыться под землей, а самые смелые добровольцы остались охранять город. Многих из них сейчас уже нет, и так продолжается почти каждый день. Так или иначе, это все должно закончиться. Кто, если не мы? Но смелости войти и уже не выйти из сияющей башни хватит не у каждого, и Астроном это знал. У него ее тоже не было все это время, но теперь ему просто все равно. Когда-то давно, возможно даже до войны, он был успешен. Смутные отголоски памяти повествовали про большие толпы народа, и каждый человек из этих толп свято в него верил. Но когда это было... В прошлом. В далеком прошлом, куда уже нет возврата. Теперь он никто, обычный гуль, мусорщик, который сам стал для общества мусором. И никто не знает, на каком из чертовых этажей сидит тот, кого астроном так ненавидит. Курьер. Возможно, он уже давно поменял свое имя, но для Астронома он будет Курьером вечно. Во всяком случае, пока не умрет один из них. Скорее всего, новый диктатор даже не подозревает о существовании гуля, который ненавидел бы его настолько сильно. Ему все равно, ведь система охраны на Стрипе не пропустит даже армию Легиона, которая, кстати, распалась в скором времени после Второй битвы. Курьер стал диктатором микромира, единоличным владельцем Стрипа, где больше не было никакого посла Крокера, и Шелдон был раскрыт и канул в лету... "И сидя на троне на куче дерьма, подливая друг другу дурного вина, отмечая тот день, когда все мы сойдем с ума", - Астроном вспомнил слова старой песни. Но скоро свершится суд.Наверное, глупо предполагать, что у одного единственного гуля получится пробраться в сияющую башню, но Астроном был одержим. Уже тридцать лет он мечтал об этом. При свете своей гравированной зажигалки он сидел в своем темном углу с обрывком бумаги и сломанным карандашом, лихорадочно чертя и строя разнообразные планы, в его сознании, отравленном жаждой мести сознании проносились различные кадры сияющей башни. Был ли он когда-либо внутри? Возможно, но все, что было за порогом тридцатилетней давности сразу теряло всякие очертания. Он не помнил... Смеркалось. Над городом поползли тучи - возможно, будет дождь. Это большая редкость в засушливой Мохаве. А еще под звуки дождя приятно засыпать. Сегодня Чертей не было. Возможно, они будут завтра... Но Астронома завтра здесь уже не будет. Прощайте, Физик и Историк. Никто не знает, почему вас звали именно так, но вы были хорошими защитниками.. И к сожалению, самыми последними.   ***   Пройти к бывшему филиалу "Красного Каравана" труда не составило. наверное, старателям еще есть, чем поживиться, но там теперь тоже Черти, и все, кто войдут в это здание, больше никогда оттуда не выйдут. Рядом находятся ворота бывшего Фрисайда - туда нам и надо. Если пройтись по старым улицам, становится по-настоящему страшно. Здесь теперь нету Последователей - их вообще больше нету на Мохавской пустоши. Жители пригорода либо разбежались, либо давно мертвы, лишь Король был приближен ко двору нового правителя. Но если пройти в основную часть города, где некогда располагались Ван Граффы и "Атомный ковбой", можно увидеть лишь обильное количество секрьритронов, патрулирующих вход на Стрип. -Стойте! Предъявите ваш пропуск или докажите свою платежеспособность, в противном случае будет открыт огонь! Астроном ожидал этого. Раскрыв мешок с крышками за спиной, он предъявил пять тысяч. За тридцать лет изменилось даже это. -Хорошо, можете идти. "Как же я тебя ненавижу, чертов железный солдат! Ничего, скоро все закончится." - думал Астроном. Осталось лишь пересечь ворота. Труда это уже не составляло, и гуль оказался на Стрипе. Того, кто попал на Стрип тридцать лет назад, могли бы поразить сияющие огни "Гомморы", обилие уличных дам и общая атмосфера. Но теперь здесь пусто. Роскошное некогда здание "Гомморы" обветшало и превратилось в гору старой рухляди. Еще бы, ведь в нем около тридцати лет жили только крысы. Что случилось с Омертой - не знает никто, но никого из них на пустошах больше никто не видел. Стены и пол никто не мыл, по углам появилась паутина, и весь свет в здании давно погас. Хотя, это случилось и со всеми остальными казино. Кроме сияющей башни, конечно. Стрип из и так небольшого мирка превратился в еще более малый мир, который ограничивался стенами сияющей башни. А что было внутри - кто знает? Астроном там никогда не был. Или был... Уверенной походкой гуль направился к воротам башни.Из нее слышались музыка, пьяные крики, шуршание колес железных солдат... Лишь небольшая тень бывшего величия Стрипа, который и так был тенью Лас-Вегаса. Но скоро это закончится. Некогда закрытые навсегда ворота башни открылись, и стоящий рядом железный солдат сказал "Проходите, пожалуйста". Астронома ослепил яркий свет, ведь на улице больше не горели фонари. Уверенной походкой он направился вглубь здания. Внутри сияющей башни было открытое тридцать лет назад казино, которое превосходило ожидания даже самого смелого игрока. Сияющее помещение, ухоженные клумбы с цветами, вылизанные до блеска пол и стены... В такие моменты исчезали все страхи и невзгоды наружного мира. Однако нужно было быть сдержанным, и Астроном пошел дальше, к лифтам. -Стойте! Чтобы попасть на аудиенцию к Императору, нужно предъявить свой пропуск, либо же заплатить пять тысяч крышек. Император. Вот, как его теперь зовут. Но у него никогда не было настоящего имени. Только клички, прозвища... Астроном своего не помнил, и ему было очень стыдно за это. Хотя какое кому сейчас до него дело. Мешочек с пятью тысячами крышек перешел в железную клешню железного солдата. Но дальше следовал обыск металлоискателями. Астроном напрягся, ведь свершить свою месть ему предстояло не голыми руками. Сетка прибора поползла по его телу, от головы до ног. Времена "добровольной сдачи оружия" уже давно прошли. "Ничего. Сегодня Удача и мертвые боги в любом случае на моей стороне". Двери лифта открылись, и Астроном вошел внутрь. Наверное, он уже никогда не выйдет из сияющей башни. Но это сейчас так неважно. Лифт пополз вверх... На какой этаж, сколько еще предстоит ехать? А если его вдруг заклинит? Оборвутся старые тросы? Но, ничего этого не случилось, и гуль попал на самый верх. Двери открылись. Перед ним была тускло освещенная комната, в которой сразу меркли окружающие роскошь и богатство. Это был коридор, в котором было много открытых дверей. Одна из них находилась прямо напротив дверей лифта. Астроном осторожно вынул из полы плаща пистолет с выгравированной на рукоятке иконой и двинулся вглубь. Перед ним сидел старый морщинистый человек, который вовсе не смахивал на того, кто мог бы своей железной рукой уничтожить несметные армии Легиона и НКР на дамбе много лет назад. Обычный старик с редеющими волосами и в давно нестираном костюме, с пип-боем на левой руке. Так как кроме стула в комнате ничего не было, то было видно, что он безоружен.Астроном не могу поверить, что Курьер, о котором некогда говорили все пустоши, выглядит именно так. -Салют, - уныло сказал старик. - Я же прекрасно знаю, для чего ты здесь. Хоть и я старо выгляжу, но я прекрасно вижу этот пистолет у тебя в руке. Возьми его за ствол и покажи мне рукоять. Да, это точно ты. Астроном не очень понимал, о чем говорит Курьер-Император, но его не покидало чувство, что они уже когда-то встречались. Давным-давно... Тридцать лет назад... -Я не буду спрашивать, как ты стал гулем, или как тебе жилось все это время. Мне все равно. И я не то что бы устал от жизни и хочу умереть.. Но ты ведь здесь именно для этого, верно? Гуль все внимательнее присматривался к старику. Что-то было в в нем самом, в его лице, в его глазах... Какая-то искринка. Как будто он рад его приходу сюда. Старик продолжал: -Подожди, не торопи тоску. Хочешь виски? Я уверен, что ты уже больше тридцати лет не пил виски, - Курьер достал откуда-то бутылку и кинул ее Астроному, тот ловко ее поймал и спрятал в плаще. - На, возьми еще это. Ты ведь давно об этом мечтал. Просто подойди ближе и протяни руку. - Астроном медленно подошел, и на его ладонь упал круг из какого-то металла, похожий на фишку для казино. - Кто-то же должен тут остаться после меня.И не говори, что никогда об этом не думал.Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя, и уйду отсюда навсегда. Но видишь, как все получилось? Гуль все еще ничего не понимал, но фраза "Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя" не выходила у него из головы. -Довольно болтовни, - сказал он и поднял пистолет. - Но ответь мне на один вопрос. Когда умирали жители Вестсайда, а ты сидел там, наверху, и с улыбкой на все это смотрел, ты ведь знал, что рано или поздно прийдет кто-нибудь вроде меня? -Знал. - после паузы Курьер продолжил. - Не повтори моих ошибок, Б... Выстрел. Патрон был всего единственный, для него... или же для себя. -Постарайся больше не воскресать, ладно? Астроном уверенным шагом пошел обратно к лифту. Тот был открыт. Зайдя в него, гуль ощутил, как он поднимается выше. Дверь лифта открылась, и он попал в огромный зал, на самый верх сияющей башни. Там, где были ее окна. Подойдя к одному из них, он не мог поверить, что сделал это. И теперь все это - ЕГО! Сияющая башня, окружающий Вегас и весь этот мир... Астроном улыбнулся, и посмотрел на звезды. "Я не повторю твоих ошибок", - подумал он. А звезды... Они такие красивые...

Fallayter

Fallayter

  • Статистика Блогов

    12
    Всего блогов
    22
    Всего записей
×
×
  • Создать...