Перейти к содержанию

Блоги

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.
  Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.   (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).    Частично эту проблему я решил в Арвен Реализм для SFW, запретом продавать хлам любому торговцу в меню бартера.   

Avega

Avega

Fallout 3 - цветовая гамма

Было много споров вокруг депрессивно-монохромной цветовой гаммы Fallout 3. Многим она не нравилась, к тому же было тяжело что-либо разглядеть из-за отсутствия акцентов. F4 и F76 гнобят за чрезмерную цветовую насыщенность. Но приглядитесь к Fallout 1. В нём было полно цветовых акцентов - синий комбинезон, малиновая мантия, красные флаги культа, блестящая силовая броня, синяя ядер-кола, вполне цветастые тайлы песка, зеленая токсичная жижа... Правда, цвета эти были несколько занижены в тёмную часть спектра. И при этом цветовые решения смотрятся отлично до сих пор. Аргументы в пользу монохромности (мир разрушен, кругом грязь и пыль) слабы. Предлагаю посмотреть на одну из панорам фильма "Бегущий по лезвию 2049". Мне кажется, она отлично передаёт цветовые решения, которые должны присутствовать в Fallout 3 (хотя я бы еще немного увеличить насыщенность цветов).           (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).     Сам я уже давно пользуюсь крошечным модом ELECTRO-CITY - Imaginator, который способен превратить картинку из черно-белой до безобразно ядовито-кислотной.  Все манипуляции производятся через Пип-Бой в режиме реального времени. Версия для SFW здесь:   ELECTRO-CITY - Imaginator.7z

Avega

Avega

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.
  Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.
В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.     Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).   Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.   Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.
  Версия логотипа 1957-го года.
Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.
     
Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".
  Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот с промышленной выставки в Англии, где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.
Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.   Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец   Что ж, остается только взглянуть на это поближе.
                            (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

 

Время перемен

Привет всем, кто читает эту запись! Сегодня 32-ое августа (я же обещал эту запись в августе), а значит пришло время поделиться тем, что успело накопиться за эти 8 месяцев. Буду честен, сделал я немного, но на то есть свои причины. Но обо всём по порядку.   Напомню, что я работаю над своим детективном квестом. К сожалению, жизнь меня не одарила способностями к сочинению и написанию чего-либо, поэтому диалогами занимаюсь не я. Пишет их всё тот же незаменимый Паха007, я же после этого потихоньку переношу их в игру. И весь этот процесс шёл довольно гладко, пока... Пока я не столкнулся с работой с AI пакетами. И тут повлияли даже не сами пакеты, а попытки сделать ситуацию более-менее реалистичной, продумать все детали и просчитать все потенциальные действия игрока. И, не знаю почему, это просто сломало меня. Может, я посчитал, что потребуется больше времени, чем у меня было на тот момент, может, что-то не получилось и я решил отложить разбор на потом, - я уже даже не помню. В любом случае, этот кусок и по сей день висит на мне мёртвым грузом.   Однако работа не ограничилась только лишь диалогами. Одним из нововведений, например, стала небольшая фишка, использование которой будет как и в моём квесте, так и за его пределами. Не хочу спойлерить детали, ибо иначе я раскрою все свои карты, и когда вы будете играть, ничего нового для себя не найдёте. Также я поработал над уликами для квеста и над, уже не раз упомянутом ранее, блокнотом детектива. Последний, кстати, вроде бы практически готов, но никогда нельзя быть уверенным на 100%.   Ну а теперь, пожалуй, о факторах, сказавшихся на столь медленную работу от меня. Основная причина остаётся неизменной - это отсутствие мотивации. Я уже не раз говорил, что моддинг уже не приносит мне былого удовольствия, как, скажем, лет 6 назад. Поэтому, когда у меня появляется свободное время, я предпочитаю его тратить на что-то другое. Ну а с тех пор как я начал работать, о свободном времени приходится только мечтать.   В любом случае, я не собираюсь останавливаться на полпути и подводить ребят. Я обещаю себе и всем вам, что до 2020 года я разберусь с текущими задачами. У меня, кстати, есть даже одна идея для ещё одного квеста. Тематика пересекается с одним из моих увлечений в реальной жизни, а сложность реализации будет полностью зависеть от того, захочу ли я чего-то масштабного (а-ля целая история с локациями) или же решу ограничиться чем-то поменьше. Однако основная суть от этого зависеть никак не будет, и я постараюсь сделать выбор, исходя из рациональной оценки моих сил, желания и возможностей. Однако до этого ещё нужно дойти, так что забегать вперёд пока что рано.   До новых встреч, друзья. Надеюсь, что следующий пост будет более оптимистичным

Вис691

Вис691

Первого сентября

Сколько лет прошло, а рефлексы никуда ни деть: в последний день лета невольно накатывает лёгкая и абсолютно иррациональная тоска по неизвестно почему и куда уходящей свободе, и новенький, ядрёно пахнущий дерматином портфель, уже собранный, тщательно нафаршированный чистенькими тетрадками, учебниками и прочим шанцевым инструментом начинает неизбежно нависать, давить, тянуть пудовым камнем на дно рутины, конца которой совершенно не видно, ибо даже начало её — только завтра, напевая злорадно про « школьные годы чудесные...»   Ничего не могло быть хуже первого сентября. Ты встаёшь рано и долго трёшь глаза. Хмуро смотришь на залитую солнцем улицу за окном, которая ещё вчера была летом, а теперь уже какое-то невыносимое дерьмо, раздражающее в первую очередь тем, что нет никакой разницы визуальной между вчера и сегодня, но тем не менее разница есть, и она ужасна. Ты надеваешь новую жёсткую и неудобную белую рубашку, и внезапно тяжёлую, всю какую-то угловатую форму. Тебя излишне задорно хлопают по плечу, сообщая, что ничего-ничего, солдат, вытянешься ещё за пару месяцев, и будет впору. Ты обуваешься в неделю назад купленные «праздничные» полуботинки, блестящие и скрипучие как чёрт знает что, в которых боже сбавь гонять потом в футбол, чтобы не ободрать, в добрые люди выйти не в чем будет, не напасёшься на тебя обуви то. Ты ходишь в них, как водолаз ходит по дну Марианской впадины в своих свинцовых башмаках. Тебе неудобно. Тебе всё это глубоко противно.   Тебя зачем-то треплют по голове и суют в руки архаичный букет астр или ещё каких-то невыносимо тоскливых дачных цветов, говорят какие-то пошлости, типа «ну что, герой, готов грызть гранит науки!?» или «а кто это у нас тут такой нарядный ученик!?» и безжалостно выставляют из тёплой, уютной квартиры, ещё вчера бывшей обителью вольного человека и вдруг в одночасье ставшей тесной, сирой кельей несчастного послушника в неприветливое, первосентябрьское утро. Оно, это утро, может быть яркосолнечным, или же напротив, ледяным и дождливым. Не важно. Оно всегда будет неприветливым, вне зависимости от погодных условий.   Школа. Школа пахнет краской. Школа пахнет старой, высохшей тряпкой. Школа пахнет спортзалом и лыжной мазью. Мокрой штукатуркой и перекисшими щами. Впереди линейка, и кудрявая классная руководительница в бесформенной кофте, которая скажет, что очень по всем нам соскучилась и что все мы очень выросли. Даже не выросли, а вымахали. Загорели и возмужали. Особенно мальчики. Но и девочки тоже. Хотя и не так сильно. Что Олег Иванов утонул, купаясь в пруду в деревне, и не будет больше с нами учиться, и что Маша Астафьева уехала в Саратов с родителями и тоже больше не будет учиться с нами. И что вот Аркадий Левицкий, он новенький, его родители переехали в наш город и он теперь будет учиться с нами. За Олега и Машу. И маленький, в больших, некрасивых очках Аркадий хмуро смотрит в пол и грызёт ногти. И все смотрят на Аркадия и думают, как вообще можно назвать ребёнка аркадием.   А потом все, и даже некрасивый Аркадий, который, к слову, окажется парнем нормальным, и мы с ним из металлической авторучки, набив её спичечными головками, наделаем в ноябре бомбочек, и нас будут стыдить и позорить в кабинете директора и пугать выбитыми глазами и оторванными руками, все без исключения подпадают под общий дёрганно-праздничный настрой и начинают неприятно егозить, бешено бегать, неистово хлопать друг-дружку по плечам и нести какой-то невыносимый шумный бред, суть которого сводится к сбивчивому пересказу малозначимых событий из жизни неинтересных тебе людей. А я крыжовником отравился! А мы с пацанами суслика выливали из норы! А помнишь Федьку? Федька тоже утонул, но его потом откачали! А у Катьки, гляди, какие буфера за лето отросли! А Ленка — доска! А у меня вот ножик с пятью лезвиями! Дай ка глянуть! Да не ссы, одам. Эй, Аркадий, а ты откуда к нам?! А где это — Биробиджан? Это что ещё за село? А я десять раз подтягиваюсь! Врёшь! Покажи! Да турника нет! Ну пошли на площадку, там есть! Да потом сходим. А есть сигаретка! Да тише ты, не пали! Шуба, училка идёт!   А потом ручейки детей растекутся по неожиданно тесным, или наоборот, непривычно просторным классам (тут уж у кого как сработает восприятие), половина неизбежно перемажется краской, ёрзая за партами и сдирая плохо засохшие капли с краёв, остальная половина затеет неинтересную возню, рядясь и споря, с кем и где сидеть, вдруг выяснится, что совершенно непонятно, как держать в руках авторучку, что от написания трёх слов уже начинают болеть пальцы, что сорок пять минут приблизительно равны вечности, и что всё это не сон, а по-настоящему, на долгие девять месяцев и что дожить до следующего лета совершенно нереально.   Потом, уже ближе к февралю, окажется, что всё не так уж плохо, а в середине марта появится первая надежда, а потом будет стремительный апрель и благодатный май, но сейчас самый первый день, всё только начинается и нет ничего тоскливее этого начала. Спасибо тебе боженька, что всё это говнецо давно в прошлом.   (с): Автор - Яков Андреевич Коган

Avega

Avega

Метафора кормления

В первых частях есть такая вещь - Какая-то маленькая пыльная коробочка (англ. Small dusty box of some sort). Ни в русской, ни в английской вики нет описания его первоисточника, я решил поискать. Верите ли, нашел благодаря названию собственно файла картинки (dinner) и прибавил к нему год 1950. Угадал - оказалось, в 50-х это был популярный продукт, а точнее набор продуктов для просмотра перед телевизором. Собственно, что и следовало ожидать.
  Какая-то пыльная брошюра.
Термин "телевизионный обед" (или "телевизорный", англ. TV dinner) был введен в 1953-м году калифорнийской компанией Суонсон и Сыновья (C.A. Swanson & Sons) под брендом "TV Brand Frozen Dinner". После того, как торговая марка прекратила свое существование в 1962-м, название осталось и стало применяться для всех замороженных порционных обедов.
  Семейный обед полуфабрикатами. Как это... знакомо.   Товар представлял из себя набор замороженных продуктов вот в такой алюминиевой менажнице:
    Выбор и сочетания были весьма разнообразными: мясо (индейка, цыплята, бифштекс), зелень (горошек, кукуруза), основное блюдо (пюре, каша), а также соус, десерт и тому подобные бонусы. Все это помещалось в какую-то пыльную коробочку с концептуальным оформлением в виде телевизора.
    Судя по оттенку, белой полосе и короткому первому слову наименования, в игре представлена именно порция с говядиной (beef).   Разумеется, состояли обеды из полуфабрикатов. Достаточно их было разогреть - и еда готова. Ни утомительных приготовлений, ни мытья посуды, замечательно! Нечто подобное в наше время подают в самолетах.
  Какое милое зрелище... В США уже тогда всячески пытались посадить обывателей за телевизор.
Однако неспроста от описания предмета в играх веет легким сарказмом и иронией. Здесь лучше процитировать кусочек из исследования О.В. Григорьева, где автор исследует рок-культуру США через метафоры и фразы в песнях: В общем-то снижение вербального взаимодействия людей всегда было хорошим инструментом для управления массами. Телевидение и еда, к тому же в сочетании - гениальное решение!
  Эта дама еще сомневается, но реклама и телевидение берут над ней верх.
Основные ссылки по теме: Описание игрового предмета в "Убежище". Описание игрового предмет в англ. вики (на англ). C.A. Swanson & Sons в Википедии (на англ.). TV dinner в Википедии (на англ.) Немного о TV dinner в блоге Delmar DustPan (на англ.; запись в середине страницы) Более подробная статья о TV dinner (на англ.) Еще одна заметка о TV dinner (на англ.) Видеореклама продукта 1955-го года. Более "свежая" реклама TV Dinner, уже из 1960-х, с другим дизайном упаковки. Фрагмент видеорепортажа BBC об истории ТВ-ужина в США.         (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.
   
Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.
 
В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док
    То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").
 
Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.
 
Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.
 
Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.
    Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.
 
Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.
 
Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.
 
В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Версия SFW Pre3 U18 (альтернативная сборка)

Моя сборка "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / основана на версии SFW Pre3.0 U18  ВНИМАНИЕ! Собиралось и тестировалось только на WinXP! (У меня все устанавливается и работает без проблем).  Устанавливайте и качайте на свой страх и риск.    Детали: - A Soul of Fallen Worlds. Версия игры Pre3.0 U18 - FalloutNV-Unlimited.EXE; - Размер: 12 Гб - Время установки ~ 30-40 мин.   Скриншоты установщика:




    Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8     Установка: 1) Скачать все части файлов в одну папку, 2) Запустить setup.exe, следовать инструкциям установщика. 3) Скачать актуальное обновление из раздела и произвести замену файлов. 4) Строго рекомендуется использовать FOMM. 5) Удачи и приятного времяпровождения в постапакалипсисе.   Гарантии и отказ от ответственности: 1) Ничего не гарантирую. 2) Полный отказ от ответственности. 3) Используйте на свой страх и риск. 4) Никакой технической поддержки.   Если есть желание и информация была полезна - можете задонатить пару монет Магнуму на поддержку и оплату сайта.      

Avega

Avega

Пришельцы или ванаминго?

Фанатская обложка Fallout 2 от NMA.
По запросу "чужие" в викии Убежище единственная статья посвящена инопланетянам из Fallout 3 в дополнении Mothership Zeta. А также стоит перенаправление для тех, кто искал нечто другое:   Получается, что пользователи и участники вики (а на самом деле - большинство игроков Fallout вообще) признают, что "ванаминго" - это правильно, первично, истинно, а "чужие" или "пришельцы" - это побочное, неправильное, название. О чем собственно и в статье говорится прямо:     Но почему же именно "другое"? Ведь во внутренних файлах Fallout 2 (скрипты, макросы, описания и т.д.) зачастую используется именно обозначение "aliens". Слово "wanamingo" используется исключительно в Реддинге и более нигде по игре. Обратите внимание на другое заявление:     На пустошах нет ванаминго! Ни одно существо на пустошах в Fallout 2 так не называется. Те же, кого в Реддинге именовали ванаминго, вне города зовут именно пришельцы.

Объясню, как я это понял, поправьте, если не правильно:

Пришельцев разводили военные еще до войны - это хорошо известно. И как их звали в оригинале, никто уже не знает. В том числе и разработчики. (На правах теории: учитывая максимальную активность этих тварей в районе нереализованной E.Р.А., вполне возможно, что они происходят именно оттуда) Далее после войны мутанты выбрались наружу и стали искать себе прибежище. Одним из них стала шахта в Реддинге, которая на самом деле называется Great Wanamingo Mine - еще один аутентичный момент в игре от разработчиков. И уже в честь шахты эти мутанты получили свое название. Но оно закрепилось только в Реддинге, за пределами его мир дал им другое прозвище - пришельцы (чужие). Поэтому у мутантов два названия - одно общепринятое во вселенной игры (aliens), другое локальное в рамках одного города (wanamingo).           Старая топографическая карта с указанием реальной шахты Great Wanamingo Mine. Загвоздка лишь в том, что шахта расположена юго-западнее Лас-Вегаса.     (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)  

Avega

Avega

Аквамашина

Сегодня хочу лишь поделиться находкой, возможно, прототипа одной из самых странных машин в Fallout 3.
 
Уж очень эта фантазия разработчиков похожа на "аквамашину" 1935-го года выпуска, построенную компанией Миллера. Она была предназначена для Arrowhead Spring Water Co. - компании, базирующейся в Лос-Анджелесе и занимавшейся развозом чистой ключевой воды на западе США (Калифорния, Аризона и др.).
  Эту машину позиционировали как машину будущего.   Открытка 1935-го года.   Позже появились другие похожие причудливые концепты.
Кому интересно узнать подробнее об этом концепт-каре, наберите в поиске "Arrowhead Spring Water Car" - материала найдется предостаточно.

Если копать глубже, то за каждым чихом в Fallout 3 можно найти какую-то отсылку, контаминацию или прообраз. Вроде бы ничего плохого, но есть в этом существенная оговорка - искусственность ситуации. В прочих частях серии такие вещи приходили естественным путем, то есть творчески: по наитию, спонтанно, озарением или даже случайно. В третьей части дизайнерам задали конкретную цель - найдите то и это, а уже потом решим, что с этим делать.

Так в старом Fallout`е было больше творчества, чем дизайна, в новом - наоборот. Впрочем, это мой интуитивный вывод, настаивать не буду.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Плоды невадской агавы

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:
  Агава невадская
А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):  
Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):           Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы    Плантация голубой агавы во время сбора урожая    Щедрый урожай (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).
   
В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.
   
В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.           Цитата из Википедии: (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть Пустоши

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).
Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.
  Глядя на засилие подобного контента в фан-среде, у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция: "Это Fallout?!! ЭТО, Б***Ь, FALLOUT?!!" Но они прекрасно отражают суть общественного мышления: людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов. Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.
Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:
 
Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...
 
Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения. Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.     (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть постапокалипсиса

Разрушенный мир и герой-одиночка в фильме "Книга Илая"   Постапокалипсис...

Я бы не стал называть это жанром. Как мы не называем жанром любовь или войну. Но есть жанр любовной комедии или военной драмы. Ведь постапокалиптические произведения весьма разнообразны - от сатирического китча вроде "Шестиструнного самурая" до тяжелой рефлексии вроде "Писем мертвого человека".
Для обычного же зрителя п/а - это прежде всего антураж. Смотри - кругом обгоревшие развалины или бескрайняя бесплодная пустошь, по которой бродит толпа мутантов! Увы, это глубокое по смыслу явление в искусстве обычно используется как декорация. А в чем же оно заключается на самом деле?   Вид на разрушенный город в финале фильма "Разделитель" словно вишенка на торте  
Первое, что нужно уяснить - это различие п/а и собственно апокалипсиса. Как оказалось, огромная часть аудитории вообще не видит разницы.

Апокалипсис концентрирует внимание на обществе, находящемся в критических условиях, когда социальные институты проверяются на прочность. В такой ситуации все еще есть все формальные признаки Старого Мира - есть правительство и государственные границы, есть полиция и закон, есть обыватели и созданная для них инфраструктура. Но всё это начинает трещать по швам. И тогда нужно бежать и искать укрытие от катастрофы, иначе не выжить. Это порождает множество конфликтов и споров о справедливости и разумности социума, его законов или традиций. Поэтому апокалиптические произведения обычно строятся по принципу нескольких персональных параллельных историй (муж ищет жену, ученый разрабатывает проект спасения, преступник скрывается от правосудия и т.д.). Для примера вспомните такие фильмы, как "Послезавтра", "Война миров" или "Геошторм".   Герои бегут в укрытие от гигантской волны в фильме "Послезавтра"   Но постапокалипсис - это принципиально другая история. Старый Мир уже разрушен. Его больше нет. Нет правительства и полиции, государственные границы стёрты, люди предоставлены сами себе. Ведь самое страшное уже позади. Уже не нужно никуда бежать и искать укрытие. В такой ситуации люди поднимаются из руин и пытаются жить заново, по новым законам. И вот в этом заключается смысл - постапокалипсис рассматривает общество, для которого Старый Мир разрушен, а Новый Мир еще не построен. При этом важно не столько физическое уничтожение прежнего мира, сколько падение всех его ценностей, законов и традиций. Тема жизни и смерти, тема перерождения и обновления - вот, что глобально рассматривает п/а.   Макс Рокатански - классический герой-наблюдатель (кадр из фильма "Безумный Макс 2")   Поэтому классический сюжет п/а строится по принципу travel-сериала, когда герой (часто одиночка, выполняющий роль наблюдателя в этом мире) путешествует из одной локации в другую, и на каждой локации вовлекается в некий маленький мирок со своим социальным устройством и правосудием. А оценивать такое мироустройство уже предстоит зрителю.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).   

Avega

Avega

Удачные и неудачные находки Fallout 3

От автора:   Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру. Инвентарь Удачные находки: В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев. Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх. Аналогично с патронами. Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х: «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр. «Ракетка» Железнодорожная винтовка Коллекционные пупсы Квантовая ядер-кола Ланчбоксы Волт-Тек Садовый гном Крышко-мина Молотов-кола Перчатка когтя смерти Силовой кастет Доска с гвоздями Винтовка Линкольна как особый трофей Прикид Туннельных змей Пушка «Тесла»  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов Робо-шлем Шляпа с ветрозащитными очками Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо). Необходимость в получении перка для использования силовой брони. Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины. Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии). Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна. Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет). Неудачные находки: Геймплей: Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма. Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д. Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике. Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать. В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно. Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен. Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров. Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого Анклава - навык Науки? Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты. Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего. Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так. Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит. Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников? Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.   Контент:   Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего. Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно. Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья. Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы. В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же. Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав. Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм). Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса. Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно. Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку. Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке. Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии. Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее. Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout. Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.       Маппинг и окружение Удачные находки: Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ. Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности). Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции. Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея. Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж. Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой. Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием. Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет. Возможность видеть монумент Вашингтона из разных точек Столичной Пустоши. Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х: Убежища Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер» Открытые кинотеатры Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель и т.д. Ветки метро, депо, коллекторы Вышки радиотрансляций Мегатонна Супермарт Андейл Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе) «Новости Галактики» Литл-Лэмплайт Парадиз-Фоллз Гараж Кейси Смита Завод плюшевых мишек возле Грейдича: классный кадр где мишка сидит с пистолетом и сигаретой. Милая и печальная сцена с двумя скелетами на машине возле радиовышки как зарисовка ко дню Апокалипсиса. Неудачные находки: Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами. Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо. Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната). Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом. Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки. Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона. Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий. Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона или вещи ученого в Грейдиче). В баре Мегатонны и у мародера под мостом также нельзя трогать радио, за это нападают, что выглядит крайне нелепо и неразумно. Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез. Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине. Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются. В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время. Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие. Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого. Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга. Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени. Домашняя аптечка в Мегатонне - почти читерство. Она лишает смысла в услугах местного доктора, в запасании антирадина и в использовании своей пастели.   Геймплей Удачные находки: Реализация работы Пип-Боя 3000. Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее. Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция. Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю. Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится. Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен. Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален. Неудачные находки: Ролевая система: Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела. Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д. Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать. Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия. Интерфейс: У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую. Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно: Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV. Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним. При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом. Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы. Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой. В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит. Процесс распития воды из источников воды. Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится. Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой. Усаживание или подъем ГГ с сиденья. Ужасная физика. В частности: Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства. Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой, ядер-кола) могут плавать в воде. И наоборот (например, бейсбольный мяч тонет). НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно. НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя. Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него. Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl. Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое. Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков. Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти. Иное: Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается. Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.   Сеттинг Удачные находки: Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены. Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей. Дутни. Вьючный брамин с поклажей на спине. Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута). Новые роботы весьма хороши: протектрон из фильма «Другая планета», армейский робот на трех шасси, Либерти Прайм, бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава. Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики. Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны. Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec. Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша. Неудачные находки: Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование. Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где  курс крышек задавал Хаб). Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация. Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений. Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению. Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство. За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку. Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца. Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории. Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт. Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума. Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.   Сценарий Удачные находки: Квесты: Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать. История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха. Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована. Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история). Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений). Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием. События: Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее. Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х. Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения. Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий. Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы. Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры. Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне. Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения. Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах. Неудачные находки: В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши. Квесты: Начало игры утомительно. Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр. Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой. Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест. История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна. Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку. Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны. Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы. Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена. Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен. События: Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё. Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта. На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла. Про диалоги: Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику. Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста». Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).     (с): Black Designer (Александр Пошелюжин) 

Avega

Avega

История серии: Fallout (видео)

Зачем радскорпион перешёл через дорогу?.. Ой, простите. Мы начинаем историю серии Fallout! О чём вы, наверное, уже догадались. В этом выпуске — рассказ о Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Два главных фаната серии из команды StopGame.ru расскажут о первых, но уже вполне уверенных шагах серии на пути к славе!   >>>СМОТРЕТЬ ПЛЕЙЛИСТ <<<   Замечательная работа от команды StopGameRU: Ивана Лоева и Максима Кулакова!

Avega

Avega

Архивация еды : MRE

Помните, в старой фантастике были такие питательные таблетки, которые в тарелке «разворачивались» в полноценное блюдо? Вот американские военные исследователи придумали почти то же самое. Новая технология позволяет уменьшить еду в три раза, не потеряв вкуса и питательности.   Восьмого августа 2019 года сайт Military.com сообщил о новых разработках американской армии в области кулинарии. При разработке нового рациона — CCAR (Close Combat Assault Ration — «штурмовой рацион ближнего боя») — была поставлена задача сделать его максимально лёгким и компактным. Он предназначен для небольших групп, долгое время находящихся в изоляции — например, в рейде в тылу врага. Обычные MRE (индивидуальные рационы питания, если по-нашему) для них тяжеловаты и великоваты.   Исследования показали, что добиться нужного результата можно при помощи технологии вакуумно-микроволновой сушки. Процесс «скукоживания» еды занимает много времени, но показывает фантастические результаты — после примерно часа обработки банан, например, уменьшается примерно в три раза, при этом не становясь сухим и жёстким, как традиционные дегидрированные овощи. За 80 минут порция омлета сжимается до размера шоколадного батончика, полностью сохраняя свои вкусовые качества. По словам разработчиков, недавно им удалось провернуть подобный фокус с чизкейком.   В общем, технология обещает возможность носить обед из трёх блюд с десертом буквально в кармане. Созданный с её помощью CCAR будет в три раза меньше и легче обычного MRE, имея при этом более высокую пищевую ценность. Официальные испытания «архивированной еды» пока не начались, но неофициально пробующие диковинку добровольцы из числа военнослужащих отзываются о ней исключительно хвалебно.

Avega

Avega

 

Запись №1 (Пересмотр записи №0)

Итак, я решил пересмотреть идею, а потому в этом блоге, наверное, это будет последняя запись, ввиду того того, что он переквалифицируется в "модо-помойку". В комментариях (когда закончу первую партию) появится ссылка на облако, где будут храниться переведенные мелкие моды, для которых публикация и оформление займет больше времени, чем сам их перевод. Будут залиты в архивы самих моды, ссылки на оригинал и, наверное, копия описания в формате .txt. Я постараюсь получить разрешения на все моды, а потому в облаке будут 2 папки - "Можно публиковать" (разрешение получено, свободно к распространению или владелец недоступен) и "Нельзя публиковать" (разрешение не получено или автор изначально наложил запрет на распространение). Естественно все делается в рамках ресурса falcon-lair.com, а потому никакого разрешение на публикацию переводов на другой ресурс нет. И да, забыл упомянуть, моды из папки "Можно публиковать", как ни странно, можно выкладывать тут.   UPD1: Все обсуждения переводов будут проходить в комментариях. Если есть ошибки, то писать о них, соответственно, в комментариях под записью.
UPD2: В комментариях будет список модов, которые уже находятся на облаке.

Victima

Victima

 

В уходящем 2018ом...

Доброго времени суток, друзья. Если вы читаете эту запись, то вы прошли нетрудный (но немного заковыристый) квест по нахождению блогов на этом сайте В качестве награды за выполнение сего квеста вы получаете немного спойлеров по Гранд-Каньону. Приступим!   Начнём, пожалуй, с того, за что отвечаю лично я. В течение последних месяцев я не так много работал над модом, не буду скрывать. Учёба и другие хобби отбирали практически всё свободное время. Однако в то же время могу заверить, что и делать по большому счёту особо и нечего. Прежде чем вы побежите в комментарии кричать: "В смысле нечего? Ты там совсем зажрался что ли?? У нас тут поле непаханое из различных задач, а ему делать нечего!", я постараюсь объяснить. Дело в том, что разработка той части, за которую я отвечаю, ведётся не только мной. Огромный вклад в разработку моего квеста вносит Паха007. Он согласился помочь с написанием диалогов для персонажей, когда я находился в кризисе. У меня получилось написать диалогов для пары человек за несколько месяцев - он же написал раз в 5 больше за более короткий срок. К сожалению, этого всё ещё не достаточно, а продолжать квест без диалогов я не могу. Однако торопить я никого не собираюсь - у Паши и своих забот хватает. Например, он переносит в игру сценарий RaggaL'a, который придумал не какой-то квест на 15 минут, а целую нелинейную сюжетную цепочку. О других достижениях Паши и других членов команды мы поговорим чуть ниже. А пока давайте вернёмся к тому, чем же я всё-таки занимался. После переработки блокнота и переноса всех диалогов в игру, я отправился дорабатывать саму механику Крэпса. Методом проб и ошибок во время стрима мне удалось запилить систему, отключающую рост потребностей во время игры. Теперь ваш персонаж может чувствовать себя максимально комфортно. Дополнительно разработан специальный перк (точнее его концепт, записанный у меня в блокноте), который вы получите в ходе игры. Ну и напоследок, для неудачных бросков добавлены небольшие сообщения в углу экрана, чтобы хоть как-то компенсировать ожидание. Неудачный бросок - это когда кубик падает на ребро и приходится его перебрасывать. К сожалению, изменить движок нельзя, поэтому кубики довольно часто остаются на ребре.   Перейдём к более значимым достижениям. Ребята в этом году продвинулись очень далеко. "Карта крутится, квесты мутятся!" - так кратко можно описать прогресс. А если более серьёзно, то благодаря Юре наша относительно пустая территория заполнилась различными поселениями, локациями, дорогами, мостами и всем-всем-всем. Не, я серьёзно не представляю, как у него это выходит - все мои попытки в даже самый маленький интерьер заканчивались через час-два, а на выходе получалось что-то ужасное (если вообще что-то получалось). Тут же речь в первую очередь идёт об открытых пространствах, которые, на мой взгляд, ещё труднее проектировать. Количество часов, потраченных на эту работу, измеряется в десятках, а то и в сотнях! Подобными показателями также может похвастаться уже упомянутый выше Паша. Дополнительные квесты, основные квесты, главная сюжетная линия... Мало того, что всё это нужно придумать, это ещё нужно внести в игру! И, поверьте, это делается не за 5 минут.   Видя весь этот процесс изнутри, я стал самым главным фанатом Гранд-Каньона, выход которого я жду всё больше и больше. Я специально стараюсь не влезать в обсуждения сюжетных аспектов - я всё равно ничего интересного не смогу предложить - я хочу после выхода лично окунуться в тот мир, который мы делаем. С одной стороны, я рад, что отвечаю за столь небольшую часть мода - это спасает меня от спойлеров, но в то же время я не справляюсь и с ней, и это меня огорчает. Вот такие неоднозначные итоги года я могу подвести для себя.   Надеюсь, вы дочитали до этого момента, потому что в данном абзаце я хочу поздравить всех с наступающим праздником. От всей души поздравляю каждого с Новым Годом и желаю воплотить все ваши мечты и достичь всех целей в следующем, 2019ом, году! Увидимся в августе

Вис691

Вис691

 

Запись №0 (обязательна к прочтению всем гостям блога)

Пока этот блог будет пустовать, однако потом (неизвестно) здесь будет лежать хоть какой-то контент с минимум описанием. Так что сейчас здесь нечего делать. И на будущее: пожалуйста, когда здесь появятся переводы без своих страниц, просто бронируйте их между собой, а затем выкладывайте, вместо того, чтобы задавать вопросы. Это полностью добровольная и явно не принудительная работа, просто, когда я смотрю на форму заполнения публикации, мне становится панично, прямо как когда я смотрю на хрущевки.

Victima

Victima

 

Битовые маски в скриптинге Фоллаута

Вторая попытка перенести интересный пост в мой блог, чтобы он не потерялся. Напоминаю, что подобные записи могут иногда здесь появляться.
Убрал окошко цитаты, чтобы читалось удобнее.   ======================================   Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:




Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля
"Если горела лампа номер 1, то потушить её.
Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её
..."
И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент.
"Если зажгли лампу номер 1, то
потушить лампу номер 2
потушить лампу номер 3
...
иначе если зажгли лампу номер 2, то
потушить лампу номер 1
потушить лампу номер 3
..."
Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.

"Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.

Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля
"Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её)
Лампа 2 = 0
...
Лампа 16 = 1 (зажигаем)
..."
мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.

Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".

Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось. 
Источник: Школа Скриптинга

Вис691

Вис691

 

Последний рывок?

Добро пожаловать в мою регулярную рубрику блогов, где я рассказываю, что нового произошло за последнее время и как это выглядит со стороны разработки. Для новых читателей и для тех, кто забыл, напомню, что блоги выходят с завидной постоянностью - 2 раза в год, по двум главным праздникам: в Новый Год и в мой День Рождения Сегодняшний же "выпуск" немного задержался, но не верю, что кто-то его вообще ждал.   В последней записи мы говорили о нуар квесте, который я разрабатываю. Сегодня мы вновь поговорим о нём. Как только я передал диалоги для персонажей другому члену команды, Пахе007, у меня буквально развязались руки. Мало того, что я доработал некоторые аспекты самой азартной игры (сделал анти-чит систему, добавил мелкие полезные функции, пофиксил некоторые баги и т.д.), так я успел поработать и над блокнотом детектива. Начальный рабочий вариант содержал в себе 2400+ строчек кода и ужасно пролагивал секунд на 5 при его открытии. Страшно подумать, сколько бы он лагал у людей с большИм количеством модов. Поэтому сразу же после очередного коллективного апдейта, я начал переписывать концепцию блокнота. Получилось неплохо - количество строк сократилось почти в 2 раза. Пролаг же, к сожалению, остался, но теперь он не такой большой (около полутора секунд). Посмотрим, может удастся и ещё что-нибудь вырезать. Кстати, это было сделано в прямом эфире - любой желающий мог посмотреть на процесс и столкнуться с некоторыми небольшими спойлерами Буду ли ещё стримить разработку, я не знаю, но если кому будет интересно - пишите в комментарии, найду способ вас предупредить заранее.   Откуда же такой громкий заголовок у этой записи. Дело в том, что мы решили выпустить первую версию мода. Уверен, что она будет не последней, скорее что-то типа открытой бетки. Что, стало интересно? Не спешите радоваться - пускай мы и обговорили потенциальную дату выхода, я её называть не буду. Почему? Да чтобы не давать ложных обещаний. Чтобы потом не извиняться, если что-то пойдёт не так. Все мы люди, и у всех нас возникают проблемы. Могу заверить, что команда прикладывает все усилия в разработку. Для некоторых из нас этот мод является последней работой в сеттинге Фоллаута, а возможно и в моддинге в целом.   На этом эта краткая запись подошла к концу. Если у кого-то есть вопросы - не стесняйтесь задавать их в комментариях. Встретимся где-то в районе Нового Года. Надеюсь, что к этому моменту дата выхода будет более чёткой, и я смогу ей поделиться (если мы не анонсируем её раньше).

Вис691

Вис691

 

Итоги года.

Всем привет. Вот и настал день очередного праздника, а значит время новой записи в этом блоге! Вот такая у нас традиция (просто автор слишком ленив писать чаще, вот и всё ). Сегодня хотелось бы поговорить о том, что произошло за эти месяцы и подвести итоги года в целом. Но прежде чем мы начнём, я просто обязан поздравить всех вас, читателей и модо-ожидателей, с Новым Годом! Желаю побольше крышек, патронов и стимуляторов! Пускай в этом году к вам на помощь всегда прибегают собаки (не забудьте перк!). Ведите себя хорошо и не купайтесь в радиации. Отлично, с официальной частью покончено, можно и о деле поговорить. На чём мы остановились? Ах да, нуар квест и его разработка. Составление списка подозреваемых заняло не так много времени, но он получился немаленьким. А это означает лишь одну вещь - каждому нужен свой набор диалогов, со своими уникальными выборами. Привязки к перкам, предметам и прочему... Всё это поставило меня в тупик. Я честно брал с собой блокнот и пытался писать в универе хоть что-то, но выходило сухо и неинтересно, и мне это, конечно, не нравилось! В итоге из 19 персонажей свои диалоги получили всего 4. Это катастрофически медленно, ибо я хочу покончить с этим квестом побыстрее и переключиться на что-то ещё. С одной стороны, не всё так плохо - у 11 человек должна быть всего лишь одна строчка с их мыслями, советами, догадками, т.к. у них есть алиби. Остаётся 8 человек с полной системой диалогов, из которых прописаны только 2... Честно говоря, не знаю, что с этим делать. С одной стороны, хочется кому-то это передать, а самому заниматься тех. частью, где мне помощь не нужна. С другой стороны, у каждого и так есть свои дела (и поверьте делают они намного больше, чем я). Также масла в огонь подливает учёба. В этом году я постарался погрузиться в неё поглубже, ибо иначе я бы из неё не выплыл вообще. С ней получилось тоже не всё так гладко, но в итоге я пока что доволен результатом. Итого, что мы имеем за этот год? Полностью готовый и пофикшенный Крэпс со своей античит системой. Это не может не радовать. Нуар квест, встрявший на этапе написания диалогов. Тут реально беда. Срочно нужен сценарист. Не уверен, что сам потяну это дело. Да и энтузиазма нет особо. А делать что-то так, лишь бы что-то было, я не хочу. По-прежнему хочу интересную и нелинейную историю. Вот так всегда бывает - хочешь чего-то, а сам делать это не хочешь. Только ситуации бывают разные. Кто-то просто ленится, а кто-то без помощи не может. Я где-то посередине, наверно Не люблю загадывать наперёд, но хотелось бы в течении следующего года всё же увидеть готовый вариант квеста. Посмотрим, как оно будет в действительности. А на этом у меня, пожалуй, всё. Ещё раз всех с праздником! До новых встреч!

Вис691

Вис691

  • Статистика Блогов

    12
    Всего блогов
    39
    Всего записей
×
×
  • Создать...