Перейти к содержанию

Блоги

Почему Братство Стали не фашисты

С момента выхода Fallout 4 в адрес Братства Стали и старейшины Артура Мэксона уже не раз звучали обвинения в фашизме. Но несмотря на то, что большинство таких претензий были основаны на пустом месте, некоторые люди все равно продолжают верить в эту несусветную чушь. В этом видео я проанализирую обвинения в сторону Братства и объясню, почему данный орден не является фашистским.   Как появилось Братство Но прежде, чем перейти к разбору обвинений, давайте вспомним, как появилось Братство. Думаю, ни для кого не секрет, что еще до войны власть в США захватил картель "Посейдон Энерджи", который сообща с некоторыми безнравственными и эгоистичными частями федерального правления и другими влиятельными людьми, организовал теневое правительство, именуемое Анклавом. Ясное дело, что такую компанию мало волновали такие понятия, как гуманизм и гражданские права, поэтому они не стеснялись добиваться своих целей любыми способами. 10 октября 2077 года на военной базе Марипоза произошло довольно шокирующее событие: полковник Роберт Спайндел и капитан Роджер Мэксон узнали о том, что во время исследования ВРЕ ученые вест тек в тайне от персонала базы по приказу правительства ставили опыты на живых людях. Будучи потрясенным таким поворотом событий, полковник Спайндел застрелился, и командование базой принял Роджер Мэксон. После трибунала над учеными и неудачными попытками выйти на связь с правительством, Мэксон принял решение передислоцировать группу военных в бункер Лост-Хиллз, с которого можно было бы попытаться связаться с другими частями армии США и рассказать им всю правду. По прибытию в Лост-Хиллз капитан Мэксон с помощью спутника отправил сообщение другим подразделениям. После этого военные организовали рыцарский орден, который назвали "Братство стали". Основными целями Братства стали истребление опасных мутантов, а также сбор и сохранение технологий. Как видите, намерения Братства Стали были достаточно мирными и довольно полезными в постапокалиптических реалиях. Вопрос, почему же его называют фашистским, для меня остается открытым.   Артур Мэксон Теперь быстро пробежимся по основным заслугам Артура Мэксона — старейшины Восточного Братства Стали, деятельность которого некоторые недальновидные люди называют фашизмом. Как мы знаем из Fallout 3, у Восточного отделения Братства Стали было полно проблем: из-за того, что старейшина Лайонс халатно относился к миссии по сбору технологий, которая считалась одной из основных целей Братства, некоторые члены ордена изъявили желание отделиться и создать собственную фракцию, которая специализировалась бы на сборе технологий. В добавок к этому старейшины Калифорнийского Братства поставили ультиматум: они не будут сотрудничать с Лайнонсом и поставлять припасы Восточному отделению до тех пор, пока оно не станет на путь истинный. Казалось-бы, раскола не избежать. И тут появляется Артур Мэксон, юный оруженосец, служивший под началом как Оуэна, так и Сары Лайонс, наследник самого основателя Братства Стали, Роджера Мэксона. Ему удалось не только реинтегрировать Изгоев назад в Братство, но и восстановить дипломатические отношения с Калифорнийским отделением, получить от него припасы, оружие и чертежи дирижабля. В отличии от Лайонса, Мэксону удалось совместить сбор технологий, истребление мутантов и защиту людей, за что последние стали почитать его, как мессию. И это далеко не полный список всех заслуг и подвигов новоиспеченного старейшины. Как видите, Артур Мэксон является положительным героем, который заботится как о Братстве, так и о жителях пустошей. Теперь, когда мы наконец-то разобрались, что из себя представляет Братство Стали, предлагаю перейти непосредственно к разбору обвинений.   Геноцид синтов Одним из характерных признаков фашизма является политика геноцида. Некоторые индивиды обвиняют Братство в том, что оно якобы организовало геноцид синтов. Скорее всего, подоплекой этого обвинения служат слова Дездемоны, лидера "Железной дороги". Ну начнем с того, что термин "геноцид" означает умышленное действие по уничтожению группы людей. Ключевое слово — людей. А синты – это, по определению, биосинтетические роботы. А для чего нужны роботы? Чтобы облегчать жизнь людям. Но у людей, которые стремятся наделить роботов разумом и сознанием, рано или поздно не получиться их контролировать. На момент действия игры некоторые синты уже отказываются беспрекословно подчиняться своим хозяевам и устраивают побеги! А если роботов не контролировать, то они становятся опасными. Вспомните, как у одного синта что-то переклинило, и он устроил перестрелку в Даймонд-сити. Вспомните ДиМУ, который вполне сознательно убил капитана Эйвери и заменил ее синтом. Вспомните первую миссию за Институт, в которой мы узнаем, что беглый синт сколотил банду рейдеров. Опасность искусственного интеллекта вообще нельзя недооценивать: никто ведь не забыл, что в fallout 3 суперкомпьютер ZAX хотел заразить всех людей модифицированным штаммом ВРЭ. Также не стоит сбрасывать со счетов маразматическое руководство Института, которое использует синтов для реализации своих антигуманных амбиций, как например убийства всех жителей Юниверсити-пойнт. Напомню, что Братство всегда выступало против свободного распространения опасного оружия. Вот и тут точно так же: Институт создал оружие, которое по разрушительным качествам превосходит атомную бомбу. И если синтов не контролировать, то они, как и атомная энергия, могут уничтожить человечество, как в "Терминаторе". Или это тоже фашистский фильм?! Да по такой логике Братство можно упрекнуть даже в геноциде супермутантов! Ну что ж, я думаю, что раскрыл данный вопрос более чем подробно. Но если у кого-то все еще остались сомнения, то я могу порекомендовать Вам посмотреть фильм "Терминатор" или "Я, робот". Уверен, что после их просмотра Вы навсегда измените свое мнение.      

Valentin25

Valentin25

 

Хроники Зеты. Предисловие

В 4000 году были обнаружены отчёты наблюдательной миссии инопланетных цивилизаций, в которых представлен взгляд так называемого Межгалактического Совета на события происходившие с нашей планетой и цивилизацией. Для публикации эти отчёты переведены на понятный Землянам язык, в тексте используется земное летоисчисление современной цивилизации и применяется общепринятая современной цивилизацией терминология, приблизительно соответствующая инопланетной по мнению переводчиков.   Первое упоминание планеты Земля появляется около 4 миллиардов лет назад в отчёте разведчиков Межгалактического Союза: "обнаружена планета по всем параметрам благоприятная для развития углеродных форм жизни". Планета формировалась уже на протяжении 0,5 миллиардов лет, вращаясь вокруг звезды класса «желтый карлик», расположенной на краю нашей Вселенной. По данным сканирования, жизни на планете обнаружено не было, что являлось благоприятным для проведения экспериментов по изучению формирования углеродных форм жизни. Такое исследование должно было прояснить возникновение углеродных форм жизни на планетах вблизи центра нашей Вселенной около 14 миллиардов лет назад. На этих планетах возникли и развиваются первые углеродные цивилизации нашей Вселенной имеющие представительства в Межгалактическом Совете цивилизаций, объединённых в Межгалактический Союз.   Решением Межгалактического Союза была образована исследовательская группа, в обязанность которой входило заражение планеты "Спорами жизни" и  организация воздействия на эти углеродные молекулы "эволюционным вирусом". Целью эксперимента являлось доказательство гипотезы о возникновении углеродной формы жизни или её опровержение и формирование другой гипотезы. Для чистоты эксперимента планета была закрыта для посещения до времени возникновения сложных видов углеродной формы жизни.   243 миллиона лет назад в так называемом триасовом периоде на планете возникла экологическая система, в которой на вершине пищевой пирамиды царили динозавры - «ужасные ящеры». С этого времени, помимо регулярных экспедиций исследовательской миссии, на земле появляются туристические миссии.  65 миллионов лет назад Динозавры вымирают в конце так называемого мелового периода (самые первые кости динозавра были найдены английским натуралистом Робортом Плотом в 1677 году, до этого момента ещё никто из людей даже не знал о динозаврах). Гипотеза о происхождении жизни уже считается общепринятой и новой целью исследовательской миссии является изучение формирования разумных видов углеродной жизни.  Появление животных похожих на уж известные разумные формы углеродной жизни позволило ускорить эксперимент. Появился человек разумный. Были проведены генетические изменения для того, чтобы облегчить звуковую коммуникацию людей. Речь значительно ускорила образование человеческих сообществ. Появилась возможность обучения некоторых наиболее способных особей, что, в конечном итоге, привело к появлению первых цивилизаций.  7500 лет до нашей эры появились первые известные человеческие цивилизации в Месопотамии. 5000 лет назад процветал затерянный город Убар в местности, известной нынешним людям, как пустыня Руб аль-Хали. За стенами этого города были пышные сады, царило спокойствие и порядок, а люди здесь радовались жизни. Здесь жили адиты, потомки самого Ада, род которого берёт своё начало от Ноя. С 1000 до 200 лет до нашей эры на территории Северной Америки наблюдалась Культура Адена — доколумбова индейская археологическая культура, существовавшая в ранний Вудлендский период. По-видимому, культура Адена охватывала несколько связанных обществ с общими традициями, такими, как сооружение погребальных комплексов и церемонии. Область распространения охватывала бывшие штаты США Огайо, Индиана, Западная Виргиния, Кентукки, частично — Пенсильвания и Нью-Йорк. В период 200 гг до н. э. — 500 гг. н. э. существует Хоупвеллская система обмена (Хоупвеллская традиция), состоявшая из раздробленных племён, связанных общей сетью торговых путей,   С 27 года до н. э. по 476 год наблюдалась Римская Империя, начиная с правления первого императора Октавиана Августа до раздела империи на Западную и Восточную и последующего падения Западной Римской империи. Восточная часть Римской империи с центром в Константинополе существовала ещё 977 лет — до падения в 1453 году. 700 лет назад развитие человеческой цивилизации привело к необходимости постоянного наблюдения. Наблюдательная миссия базируется на Материнском космическом корабле "Zeta". Наблюдение осуществляется при помощи инопланетных технических средств. В 20-м веке техническое развитие цивилизации достигло уровня, при котором можно было внедрять инопланетные технологии для облегчения наблюдения и элементов управления. События Великой Войны подробно запечатлены множеством разнообразных роботов.   Помимо основного эксперимента проводится множество частных экспериментов над отдельными людьми и  малыми группами. Земным учёным были предложены гранты на проведение многих из этих экспериментов. Так начались эксперименты в убежищах после начала Великой Войны.   Далее приведены доклады исследовательской миссии сделанные различными представителями этой миссии и обработанные искусственным интеллектом корабля Зета.    

denich

denich

10 интересных деталей в Fallout 3

Думаю, ни для кого не секрет, что мир фоллаута богат на интересные детали. В каждой игре серии при желании можно найти много интересных фишек, отсылок и способов прохождения квестов. В этом блоге я расскажу о десяти интересных деталях касательно Fallout 3.
1. С Днем рождения!
Первую интересную отсылку можно найти еще в начале игры. Она связана с датой рождения главного героя. Если во время квеста "Быстрое взросление" открыть пип-бой, то можно увидеть, что он показывает дату 13 июля. Это отсылка на библейскую цитату из книги Михея, глава 7, стих 13. Он гласит:
А земля та будет пустынею за вину жителей ее, за плоды деяний их.
Однако данный перевод является не совсем дословным. Слово "שְׂמָמָה" также можно перевести как "пустошь". Этот стих разработчики выбрали не случайно, ибо он в точности описывает главное место действия Fallout 3 - Столичную пустошь.
2. Вилки в Рейвен-Рок
Следующая фишка нас ждет в столовой Рейвен-Рок, а точнее, под ней. Если главный герой с помощью лестницы на кухне спустится в подполье и пройдет под столовую, то обнаружит большое количество вилок и столовых ножей. Скорее всего, их туда пороняли неаккуратные солдаты Анклава.
3. Эдем следит за тобой!
При посещении Рэйвен-Рок можно заметить, что по всему бункеру расставлены роботизированные камеры, с помощью которых президент Эдем следит за происходящим. Казалось бы, ничего необычного. Однако если подойти очень близко к одной из таких камер, то она будет поворачиваться в зависимости от местоположения игрока. Точно так же камеры реагируют и на обычных неписей.
4. Нестандартное напутствие
На Столичной пустоши близ станции сети «СатКом» NN-03d находится дверь. Если ее открыть, то можно увидеть матерную надпись. С ней связана довольно интересная история: дело в том, что на финальных этапах разработки игры дизайнеры обнаружили, что забыли создать интерьер для одной из башен. Времени у них было мало, поэтому они решили импровизировать. Помимо матерной надписи возле двери можно найти три гранатометных выстрела.
5. Тайник Тридогнайта
Во время прохождения квеста "Новости галактики" протагонисту предстоит раздобыть тарелку спутниковой связи в обмен на информацию о папе. Но знали ли вы о том, что за прохождение этого квеста можно получить дополнительную награду. Для этого нужно узнать местонахождение своего отца от доктора Ли или пройти проверку речи у Тридогнайта. В таком случае после выполнения квеста игрок получит в награду ключ и координаты тайника с оружием, в котором можно найти довольно-таки полезные предметы, в том числе ядерный выстрел, стелс-бой и штурмовую винтовку.
6. Ни!
В клинике Мегатонны можно найти неработающий терминал, который содержит в себе сообщение об ошибке. Перевод кода F141A013 из шестнадцатеричной системы в текст даёт ñ¡ или Ni, что является отсылкой к персонажам комедии "Монти Пайтон и Священный Грааль" — рыцарям, говорящим слово "Ни".
7. Фрампертон
В районе Дюпон-сёркл есть магазин одежды, который называется "Салон леди Фрампертон". Его название довольно ироничное, поскольку слово frumpy в английском языке используется для обозначения непривлекательной и старомодной одежды, или человека, который носит её.
8. По ту сторону текстур
Одним из самых необычных мест в Fallout 3 является Ланфан-плаза. Что же в нем такого необычного? Дело в том, что в этом районе некоторые объекты расположены под текстурами и добраться до них можно только с помощью консольных команд. Например, под укрытием супермутантов можно найти труп гуля. Но сейчас не о нем. За парикмахерской рядом со входом в подпольный магазин лежит бутылка виски. Также под текстурами можно найти еще три пустые бутылки, которые, скорее всего, должны были располагаться рядом со входом в магазин. Эти бутылки были добавлены сюда не случайно, ибо магазин мадам Джелли до войны являлся местом отдыха для джентльменов.
9. Харкнесс
При первом посещении Ривет-Сити протагониста встречает шериф Харкнесс. Его имя является отсылкой к капитану Джеку Харкнессу, агента института Торчвуд-3 из сериалов Торчвуд и Доктор Кто. Помимо имени, этих двух людей объединяет много общего: они оба работали на передовые научные организации, оба обладают бессмертием и оба не разглашают свои настоящие имена.
10. Я хочу, чтоб к штыку приравняли перо
Ну и напоследок расскажу кое-что про пупсов. Все мы знаем, что при взятии пупса выводится сообщение с напутственной фразой, которая зависит от навыка или параметра, на который влияет конкретный пупс. Но с пупсом "Красноречие" все немного иначе: при его взятии выводится фраза "Я хочу, чтоб к штыку приравняли перо". Эта фраза из стихотворения Маяковского "Домой".    

Valentin25

Valentin25

Fallout 3 и New Vegas: взгляд из будущего

Казалось бы, сколько времени прошло с тех пор, как в свет вышли последние патчи для Ф3 и Вегаса, Золотые издания и т.д.? Это было невероятно давно, 2009-2011 года - более 10 лет назад, если считать с Fallout 3. Считайте это небольшим "обзором из будущего".   Начать следует с небольшого экскурса в историю.   Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года.   В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить.

Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона.   Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда.   Некоторые старые навыки, такие как Первая помощь и Натуралист, были убраны, так как запутывали игроков, но SPECIAL все еще влиял на игру, и сильно: персонаж с плохим восприятием мог не надеяться на миникарту и слух на больших расстояниях, снижение ловкости хотя бы на -2 уже ощутимо замедляло до этого радостно бегавшего вокруг Путника, а слишком низкий параметр Силы сводил на ноль как попытки набить кому-то морду кастетом или мечом, так и не позволял унести много полезного из руин. Замена же пошаговых сражений превратилась в режим VATS – количество действий(т.е. ходов) ограничено, а вместо игрока по целям стреляет ИИ, причем насколько хорошо или плохо стреляет – зависит от параметров игрока и того, какое оружие он берет в руки. Это разозлило «олдов», жаждавших настоящих пошаговости и изометрии, как в классике.   Но не все так хорошо было в сюжете – вся сюжетная линия проходится за несколько часов, а до выхода «Сломленной стали» последний штурм оказывался финалом всей игры, ведь Одинокий Путник жертвовал собой ради чистой воды для Пустоши(больше не бродить свободно по Пустоши после финальных слайдов). Да и Анклав все же не признавал игрока своим, даже если тот соглашался с идеей очистить мир от мутантов и добровольно забирал вирус -  а потому стрелял, едва завидев на горизонте. Братство Стали тоже не такое, как привыкли: добрый старейшина проникся сочувствием к «местным туземцам» - и плюнул на сбор технологий, начав их защищать, что вызвало бунт ветеранов, отколовшихся в Изгои и продолживших изначальную миссию. И то, и другое дало еще один повод «олдам» кричать про нарушенные каноны, несмотря на строки в Библии Fallout о том, что на нефтяной вышке была уничтожена примерно четверть Анклава, а остальные могли уйти \улететь очень-очень далеко, и многое другое.   Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор. «Сломанная сталь» же принесла наконец пачку новых перков для игроков, повысила максимальный уровень и принесла целую пачку нового оружия и брони и новых опасностей на и без того беспокойные Пустоши: Братство Стали продолжает войну с Анклавом, лазеры и плазма сверкают везде! А также наконец дала игрокам возможность по-настоящему разозлиться, уничтожив или Анклав, или Братство Стали, на свой вкус.   В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах.   В то же время рождалась Obsidian Entertainment, созданная теми же людьми, которые приложили руку к классике. Беседка дала им шанс, а вместе с шансом – движок и ресурсы Fallout 3… и работа пошла. Вытащили и переработали часть идей, предложенных еще для Van Buren, поработали над графикой, внесли изменения в геймплей и подачу сюжета… но работали как-то не очень хорошо. В результате на свет в 2010 году явился New Vegas. Кто-то назвал это полноценной игрой, но я предпочитаю называть это модом для Fallout 3 – огромным, качественным, но все же модом. Для начала заходим в главное меню, где нас встречает изображение рейнджера-ветерана НКР на фоне башни Лаки 38… но само меню выглядит точно таким же, как и в Fallout 3, только буквы стали оранжевыми. Совпадение? Не думаю. Нажимаем уже с опаской «Новая игра» - и, после вступительного ролика, где несчастному ГГ пускают пулю в голову, а затем хоронят, просыпаемся в доме у дока Митчелла, местного доктора – один лишь взгляд на наряд которого заставляет сомневаться, действительно ли ты зашел в Fallout? Пройдя викторину и определившись, что мы умеем, получаем от доброго доктора пожелание удачи, первые вещи(а если хорошо подвешен язык – еще и немного стимуляторов, как обезболивающее) и выходим из дома – освоится, узнать что творится в округе, и начать преследовать нашего недоброжелателя, что и продлится половину сюжета(навевает воспоминания, правда, игравшие в Fallout 3?).   Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают –  это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться.   Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда.   Оружия и одежды стало много больше(хотя часть «не вписывающегося» оружия разработчики вырезали) – револьверы, ковбойские шляпы, костюм старателя и т.д. Более того, почти каждое оружие может стать настоящим орудием возмездия, если раздобыть к нему пакет улучшений – удлиненные стволы, энергоприемники большей емкости, прицелы и глушители и бог знает что еще(впрочем, сотворить то же самое без модов с уникальным оружием не выйдет – спасибо еще одному бонусу, пачке уникальных моделей). Что еще веселее, персонаж теперь(если выбрать соотвествующую опцию) хочет кушать, пить и спать – если об этом вовремя не позаботится, последствия будут самые плачевные, вплоть до смерти, а сломанная рука или сотрясение головы теперь лечатся с помощью набора костоправа, а не уколом стимулятора. Кроме того, теперь в игре есть маскировка и относятся к игроку в зависимости от его репутации в том или ином месте, а его карма служит лишь для того, чтобы на нее жаловались некоторые спутники(ну и ради разных слайдов в концовке).   Среди навыков и SPECIAL ничего не поменялось, кроме замены навыка тяжелого оружия на навык выживания(приготовить поесть или какую-то кустарную медицину, склепать себе кое-какую улучшенную броню и т.д.) – мы ведь про мод говорим, помните? Однако Обсидиан учли ошибки предшественницы и сделали поистине огромный выбор перков на любой вкус: снайперы, кулачные бойцы, любители покопаться в радиации или каннибализма, безжалостные пройдохи и воры или борцы с несправедливостью – каждый найдет порцию перков специально для себя. Плюс вернулись особенности(до 2 на персонажа), выбираемые в начале игры – которые выдают и бонусы, и штрафы.   А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве.   Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР.   Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре.   Но ситуацию и тут портят баги – порой способные запороть сюжет. На момент выхода «Ultimate Edition» ситуация с багами не настолько ужасна, но отдельные фичи(некоторые перки, улучшения оружия и т.д.) или квесты до сих пор не работают по-нормальному без установки модов.   В конце концов Новый Вегас по-своему удался, а где-то оказался полным провалом. Он впитал в себя некоторые идеи Van Buren, вернул «старичков» на Запад, приумножил то геймплейное и квестовое богатство, что было в третьей части и лишь ждало достойного развития – но он растерял свободу и анархию Пустошей, которая была в третьей части, колорит лежащего в руинах мира сменили процветание, атмосфера вестерна и лишь небольшое запустение, а кроме тонн вырезанного контента, игра и с последним патчем без модов вполне способна где-то вылететь, сделать квест невыполнимым(привет, оружие Вики и Вэнса), а от унылости мира по сравнению с третьей частью хочется выключить игру и больше не запускать, ну или уйти в дополнения. Это тоже была новая глава в истории Fallout – но куда менее успешная и менее скандальная, чем третья часть.   Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде этого замечательного сайта, еще и совместить их. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.

vlad8599

vlad8599

Лучшая концовка Fallout New Vegas

В этом блоге я хотел бы поделиться своими размышлениями касательно того, какая из концовок Fallout New Vegas является лучшей для жителей и организаций пустоши Мохаве.   На момент действий игры за власть над Мохаве борются три организации: Легион Цезаря, Новая Калифорнийская Республика и мистер Хаус. Курьеру предстоит решить, кто из них является лучшим вариантом для пустошей. Легион сразу не вариант, ибо в случае получения контроля над Мохаве он поработит почти всех её жителей, о чем нам красноречиво поведает Рон - Рассказчик во время финальных слайдов. Возможно, мистер Хаус нам сможет предложить что-то получше? Но одно дело обещать, а другое – делать. Еще до финальной битвы он залил бетоном большую часть Убежища 21, тем самым лишив его жителей дома, хотя последние помогли ему привести в порядок Стрип. Сюжетная линия мистера Хауса довольно линейная. При её прохождении невозможно избежать некоторых неприятных моментов, таких как уничтожение Братства Стали. Существует еще сюжетная линия за Йес-мена, в которой присутствует много вариативности. Но дело в том, что в случае его победы в Нью-Вегасе, как обнаружили Последователи, стабильности станет ещё меньше, а жестокости — ещё больше, чем раньше. Как ни странно, но лучшим вариантом оказалась Новая Калифорнийская Республика. Её победа является одной из обязательных условий получения хороших концовок для некоторых фракций и персонажей. И к тому же, сюжетная линия за НКР самая проработанная и разнообразная, да и большинство квестов в игре связано именно с этой фракцией. Но для хорошей жизни одной победы НКР недостаточно. Так что придется еще пройти несколько квестов: Гудспрингс Начнем с квеста “Стрельба в призрачном городе”, в ходе которого мы узнаем, что городу угрожает опасность, которая исходит от Подрывников – местной банды уголовников. Они хотят получить пошлину от Ринго – торговца компании “Красный караван”. Чтобы получить хорошую концовку, необходимо принять сторону Ринго и убить шестерых бандитов. Если по ходу квеста заручиться поддержкой местных жителей, то отразить атаку будет легче. Примм Теперь на очереди у нас другой город – Примм. Тут все просто: нужно убить каторжников и найти человека, который смог бы стать новым шерифом. На выбор дается три кандидата: сержант Макги, Примм-Слим и Майерс. Последний сразу не вариант, ибо он будет часто прибегать к самосуду. Лучше всего отдать должность шерифа сержанту Макги, ибо тогда Примм получит не только хорошую защиту и честь быть в составе Республики, но и станет крупным торговым центром на 15-й трассе. ЭД-Э Но с Примма уходить ещё рано: заходим в дом Нэшей и видим, что на столе лежит сломанный дюрафреймовый робоглаз. После его починки берем его в напарники и направляемся на свалку мамаши Гибсон. После разговора с владелицей свалки ЭД-Э запустит первую аудиозапись. После этого нужно подождать 5 дней, а затем поговорить с любым персонажем, который произносит ключевые слова (например, можно поговорить с доктором Генри из Джейкобстауна об Анклаве.) После разговора ЭД-Э запустит вторую аудиозапись, и через два дня с Курьером сначала свяжется рыцарь Братства Стали, а затем и представитель Последователей Апокалипсиса. И тут нужно решить, кому передавать данные ЭД-Э. Братство Стали их использует для создания небольшой армии таких роботов, а Последователи - для разработки новых способов получения солнечной энергии. Я считаю, что разумнее всего будет передать робота Последователям, ибо у Братства и так хватает огневой мощи, а электроэнергия является очень ценным ресурсом, особенно на момент действий игры. Новак Наша следующая остановка – город Новак. Не далеко от него, на старом испытательном полигоне РЕПКОНН обосновались гули, которые хотят полетать на ракетах. В ходе квеста “Давай полетаем” необходимо помочь гулям подготовиться к “Великому путешествию”. Для получения хорошей концовки Курьер не должен каким-либо образом саботировать запуск или убивать гулей, ибо это негативно скажется на судьбе города. Крейг Бун Как известно, в Новаке живет человек с очень неоднозначной историей жизни – Крейг Бун. Его жена была похищена легионерами, и он попросит нас узнать, кто из жителей города этому поспособствовал. Запустится квест “Похищение”. После опроса горожан мы получим наводку на Дженни Мэй. Далее обыскиваем холл мотеля, забираем из сейфа договор, после прочтения которого становится понятно, что Дженни Мэй организовала похищение жены Буна. Теперь нам нужно пригласить ёё на прогулку к динозавру, одеть красный берет и подождать, пока Бун нажмет на курок. Затем говорим с Буном и вербуем его в напарники. Но пропажа жены - не единственная проблема молчаливого снайпера. Он очень обеспокоен тем, что принимал участие в резне в Биттер-Спрингс, в результате которой погибло много безоружных Великих ханов. И несмотря на то, что сержант Горечавка, который раньше состоял в этой банде, неоднократно утверждал, что Великие ханы заслужили эту резню, чувство вины не оставило Буна. Чтобы ему помочь, мы должны узнать о резне от Мэнни Варгаса или сержанта Горечавки и заслужить доверие Буна. Для этого нужно убить легионеров в лагере Коттонвуд-Коув, снимать с крестов солдат НКР и подрывников, завершить квест “Шпиономания” за НКР, а также убить Цезаря, Вульпеса и Сила. Не обязательно выполнять ВСЕ вышеперечисленные действия: Бун сам с вами заговорит, когда наберется достаточно очков доверия. Потом он попросит отвести его в Биттер-Спрингс, где нам предстоит отразить атаку Легиона и откровенно поговорить с Буном, убедив его, что он не может изменить сделанного. И только после этого он наконец-то обретет душевное спокойствие. Дальше на очереди у нас Боулдер-Сити. При первом визите в город мы становимся свидетелями стычки НКР и Великих ханов. Желательно решить её мирно, ибо с Ханами нам еще придётся иметь дело. Отделение “Шваль” К северо-западу от Боулдер-Сити находиться 188-й торговый пост. Помимо торговцев там можно встретить Веронику – возможного компаньона. Но ёё персональный квест мы рассмотрим немного позже, а пока переместимся дальше, в лагерь Гольф – основную базу рейнджеров НКР. Но сейчас нас интересуют не они, а отделение “Шваль”. Дело в том, что солдаты из этого отделения решили, что служба в армии – это курорт. Чтобы им помочь, нужно спустится в палаточный лагерь и найти сержанта Маккриди. Он нам расскажет об ленивых бойцах из отделения “Шваль”, которые целыми днями бездельничают. Соглашаемся помочь. Закончить квест на хорошую концовку можно двумя способами: можно либо обучить солдат искусству стрельбы и метания гранат, либо поговорить персонально с каждым бойцом. В первом случае нам понадобятся прокачанные навыки “Оружие” и “Взрывчатка”, а во втором – “Красноречие”. В случае, если очков навыков недостаточно, можно будет потом вернутся и попробовать ещё раз. Если последовать первому способу, то распорядок дня солдат изменится: они будут тренироваться стрелять и совершать утреннюю пробежку. Черти Далее следуем на запад, к лагерю Маккаран. Заходим через ворота на огороженную территорию и ищем Майора Датри. Он нам даст квест по убийству трех отъявленных рейдеров. Их смерть необходима для хорошей концовки и к тому же за голову каждого из них можно получить крышки и хорошую репутацию у НКР. После этого берем аналогичную миссию от полковника Джеймса Шу на убийство Мотогонщика и спасения рейнджера Брайса Андерса. Теперь можно отправляться на Стрип. Для этого воспользуемся монорельсом в лагере Маккарран. Бомбисты и Короли Далее говорим с мистером Хаусом, валим Бенни, получаем приглашение от посла Крокера и идем к нему за заданием. Первое задание амбассадора ничем не примечательно: нам нужно выполнять задания Бомбистов, в частности поднять самолет со дна озера Мид. После этого убеждаем Перл поддержать НКР, ибо только в этом случае они смогут торговать с республикой. А вот второй квест будет уже поинтереснее: нам предстоит направиться во Фрисайд и познакомиться с Королями – местным фан-клубом Элвиса. Говорим с главным и берем у него квест “Солдатский блюз”, в ходе которого узнаем, что одного из посланцев НКР избили члены банды Королей. После того, как мы расскажем удивленному Королю о таком беспределе, начнется перестрелка у железнодорожной станции. Мигом бежим туда, говорим Элизабет Кирен, что Король принял меры и согласился сотрудничать, а затем возвращаемся в школу и сдаем квест Королю. Несмотря на мирный исход квеста, просить Короля заключить мир с НКР ещё рано. Возвращаемся в посольство и говорим, что Король не хочет сотрудничать. Посол направит нас к полковнику Джеймсу Шу, который попросит передать Королю, что в случае заключения мира республика увеличит поставки энергии и припасов во Фрисайд. Получив инструкции, возвращаемся к Королю и предлагаем ему заключить мир с НКР. Король согласится, но его друг Пейсер разозлится и откроет огонь, за что будет убит бойцами Республики. Теперь НКР будет поставлять энергию и раздавать припасы жителям Фрисайда, за что последние будут им очень благодарны. Рекс Как вы могли уже заметить, у Короля есть необычный Робопес. Несмотря на заботу хозяина, он чувствует себя паршиво. Нам следует помочь Королю вылечить его. Для этого нам нужно найти доктора. Направляемся в мормонский форт и узнаем от Джули Фаркас, что в Джейкобстауне живет некий доктор Генри, который мог бы вылечить Рекса. Направляемся туда. После разговора с доктором выясняется, что псу нужен новый мозг. Можно приобрести мозг у мамаши Гибсон, тем самым спасти от смерти ее старую собаку. Также можно добыть мозг с двух других собак. На концовку это особо не повлияет. В любом случае Рекс пойдет на поправку. Джейкобстаун И раз мы уже в Джейкобстауне, почему бы не помочь местным жителям? Узнаем от доктора Генри об его работе над лекарством против шизофрении и отправляемся искать источник стелс-мутации ночных охотников. В ходе квеста находим жеваный стелс-бой. Но прежде чем вернутся к доктору, нужно убедиться, что Ваш навык Красноречия равен как минимум 80, а наука – 90, ибо только в этом случае получиться завершить квест на лучшую концовку. Если Ваши навыки соответствуют рекомендуемым, то смело направляемся к доктору, убеждаем лидера теней остаться в городе а доктора Генри – продолжать эксперименты, но уже не на Лили, а на отдельных узлах мозга ночного охотника. Последователи Апокалипсиса Прежде чем идти дальше по сюжету, я рекомендую Вам вступить в ряды Последователей Апокалипсиса. Для этого нужно выполнить их квесты, жертвовать медикаменты и заработать статус “Кумир”. В разговоре с Джули соглашаемся присоединиться к Последователям и убеждаем ёё поддержать НКР, ибо лишь в таком случае Старый мормонский форт расширит свои масштабы и сферу деятельности. Великие Ханы и Подрывники из Убежища 19 Теперь возвращаемся к сюжетной линии за НКР: топаем на дамбу и получаем задание от полковника Мур. Нам следует решить проблему с Великими ханами, которые зачем-то решили поддержать Легион. Идем в каньон Ред-рок и предлагаем Папе Хану расторгнуть союз, на что получаем отказ. Но после разговора с заместителем Риджисом мы узнаем, что союз можно расторгнуть, заручившись поддержкой четырех членов совета племени. После выполнения квестов для каждого из них докладываем полковнику, что заместитель Риджис поддерживает НКР, после чего получаем приказ убрать Папу, чтобы Риджис смог занять его место. Но сначала нужно выполнить квест “Почему бы нам не дружить?”, ибо после убийства папы он автоматически будет считаться проваленным. Направляемся в Убежище 19, и в ходе квеста взрываем месторождение серы, но не само убежище а затем убеждаем Филипа сдаться НКР. Все, теперь нам нужно скрытно убить Папу Хана и убедить Риджиса поддержать НКР. Но квест можно завершить мирно, если вместо убийства Папы убедить его, что Ханы должны сами творить своё будущее. Тогда они уйдут на равнины Вайоминга и создадут там могущественную империю. Стоит ли давать банде рейдеров такое преимущество, решайте сами. Омерта Прежде чем докладывать полковнику о выполнении миссии, рекомендуется найти Карлитоса в Убежище 21 и выполнить его квест “Прощай, любовь”. После его прохождения можно сразу разоблачить Омерту – одну из мафиозных семей Стрипа. Ищем Качино и вытягиваем из его кармана дневник. Он нам пригодится для шантажа. Когда Качино узнает, что мы знаем о всех его похождениях, он расскажет нам о том, что боссы Омерты хотят захватить Стрип и предложит нам сорвать их планы. Соглашаемся сотрудничать. Первым делом, нам нужно поговорить с Тройком, который занимается контрабандой оружия. Но делает это он не по своей воле, а из-за страха, что Омерта cдаст его властям из-за убийства проститутки. Но после прочтения записки, которая лежит в сейфе Большого Сэла, становится понятно, что Тройк никого не убивал, а убийство было подстроено Омертой. Несем ёё Тройку и получаем от него зажигательную смесь, с помощью которой уничтожаем оружие в подвале. Теперь наша следующая цель – Клэнден. Это очень злой и жестокий человек, хотя по его виду так не скажешь. В его номере за шкафом находиться сейф, в котором спрятаны пленки. После их прослушивания становится понятно, что Клэнден – садист и насильник. В разговоре провоцируем его на драку и убиваем. Теперь говорим обо всем Качино и убиваем Неро и Большого Сэла. После окончания квеста Качино станет новым боссом. Теперь смело идем на дамбу и докладываем полковнику о сделанном. Аркейд Геннон и Оставшиеся Далее выводим из игры мистера Хауса и возвращаемся в мормонский форт, где берем в напарники Аркейда Геннона. Для получения квеста “Давние времена” необходимо заслужить его доверие. Как вариант, можно отправиться на электростанцию Гелиос Один и согласиться на предложение Аркейда распределить энергию на внешний Вегас и Фрисайд. При этом распределять энергию именно так не обязательно: согласия в разговоре будет достаточно для того, чтобы завоевать доверие спокойного доктора. В ходе выполнения квеста “Давние времена” убеждаем оставшихся поддержать НКР, а Аркейда – не принимать участие в битве, чтобы не раскрывать его связей с Анклавом. Братство Стали и гора Блэк Теперь разберемся с мохавским отделением Братства Стали. Направляемся на 188-й торговый пост и вербуем Веронику в напарники. После этого направляемся в Хидден-Вэли, где находим бункер Братства и говорим со старейшиной Макнамарой. Выполняем простой квест и убеждаем старейшину заключить мир с НКР. Если вы решили вступить в Братство, Макнамара прикажет установить передатчик на вещательную станцию горы Блэк, которая находится недалеко от бункера. Эту гору заняли супермутанты, которых возглавляет некая Табита. Мигом мчимся туда и ищем здание вещательной станции. Через него выходим во двор. Под лестницей на второй этаж берем ключ от комнаты Табиты. Затем чиним Ронду, ведем её к Табите и освобождаем Рауля. Для того, чтобы успешно пройти его персональный квест, нам нужно познакомить его с тремя пожилыми людьми, которых не сломала жизнь, а именно с рейнджером Энди, капралом Стерлингом и Адептом. После каждого знакомства Рауль будет начинать разговор, в котором мы должны хорошо высказаться о вышеперечисленных людях. После этого Рауль решит стать мстителем и бороться за справедливость в память о погибшей Рафаэле. Вероника Рената Сантанжело Занявшись проблемами Рауля, мы совсем забыли о Веронике. А ведь ей тоже нужна наша помощь. Дело в том, что она хочет изменить Братство, считая, что политика изоляционизма ни к чему хорошему не приведет. И после путешествия по ключевым локациям, которые принадлежат разным фракциям, она поймет, что настало время изменить Братство. Обратите внимание, что некоторые диалоги, которые необходимы для запуска квеста, происходят только один раз и больше не повторяются. Поэтому я рекомендую сводить её в терминал лагеря Маккарран, в Убежище 3, Нельсон или Коттонвуд-Коув. После первого разговора со старейшиной Вероника решит отправиться на поиски новых технологий. На выбор дается: импульсный пистолет, дальномер или сельскохозяйственные технологии. Но что бы мы не выбрали, старейшина откажется предавать Кодекс. Далее нам следует решить судьбу Вероники: можно или оставить её в Братстве, или отправить к Последователям. Роза Шарона Кэссиди Теперь разберемся с последним компаньоном – Кэсс, с которой мы знакомимся по квесту за компанию «Красный караван». С разговора с ней узнаем, что кто-то уничтожил её караван. После пробега по маркерам становится понятно, что нападения организовали Элис Маклафферти и Глория Ван Графф. Кэсс предложит их убить, но мы отказываемся. Гораздо умнее будет найти в офисах «Серебряной лихорадки» и «Красного каравана» доказательства нападений и отнести их рейнджеру Джексону. Рейнджеры НКР Кстати, о рейнджерах: в ходе выполнения квеста “Бумеранг” мы узнаем, что команиру Хенлону не по душе альтруизм, который практикуется в НКР. В связи с этим он подделывает рапорты, в которых преувеличивает потери, чтобы сорвать военную кампанию. Убеждаем командира прекратить фальсификации, но не доносим на него. Как вариант, можно убить Цезаря и использовать в разговоре этот факт как аргумент.   Все, теперь во время показа финальных слайдов мы увидим лучшую из возможных концовок.       

Valentin25

Valentin25

 

Процесс идёт

Всем привет! В прошлый раз я говорил, что забот у меня будет немало: работа, написание диплома и т.д. Что же, диплом я написал, защитил, образование получил и вновь поступил. На работе перешёл на полную рабочую неделю. В общем, дел и правда немало было. Но и немного ковырял мод, не без этого. Поэтому сегодня я хотел бы поднять две небольшие темы.   Начнём с более интересной. Вы слышали про мод Book Menu Restored? С этой модификацией открывается возможность создавать полноценные книги, постеры и чертежи. И это только шаблоны! Можно придумать что-то своё, например карту. Лично меня этот релиз заинтересовал моментально, да и ребятам понравилось. Поэтому у нас в Каньоне будут книги. Надеюсь, не одна . Я потратил какое-то время на то, чтобы разобраться со шрифтами. Дело в том, что вы можете использовать любой шрифт, который есть в игре. Но! Вы также можете добавлять свои, если постараться... Во-первых, JIP добавляет дополнительные слоты. Но это не лучший вариант, т.к. неизвестно использовался ли этот слот в другом моде или нет. Шанс, конечно, невелик, но всё же. Я пошёл по другому пути. Я написал скрипт, который делает авто подмену шрифта при открытии нужной книги. А потом возвращает исходный. Схема довольно простая, но очень эффективная. И защищает от всевозможных конфликтов, что немаловажно. Кстати, для создания шрифта я использовал Oblivion Font Editor. Очень удобная вещь. К сожалению, не могу показать новый шрифт, ибо спойлеры, но могу показать картинку с ранними тестами, на которой представлены все стандартные шрифты. Жаль что, некоторые из них довольно кривые:     Вторая тема связана с написанием диалогов. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ такие программы как Word и прочие, в которых встроено автоформатирование. Почему, спросите вы? Да, я соглашусь, что это очень удобно. Особенно когда можно выделить какие-то участки текста цветом или ещё как-то. Или посмотреть на ошибки, подсвечиваемые программой. Но вот уже сколько раз натыкался и всё ещё продолжаю натыкаться на то, что при копировании в GECK всё выглядит отлично, а в игре символы пропадают. Я вам сейчас 2 примера приведу. Сравните: – и -, … и ... И если с дефисом, превратившемся в тире, всё более-менее ясно, то различий во втором примере можно и не разглядеть сходу. А всё очень просто: первый символ - это один знак многоточия, а второй - это 3 точки. И конечно, в игре первый не поддерживается. И вот такие приколы меня, если честно, не радуют. Наверняка есть и другие примеры автозамен, на которые я ещё не наткнулся. В общем, надеюсь, мой посыл ясен - используйте другие редакторы текста или избавляйтесь от автозамен.    А у вас были подобные случаи? Может, кто-то знает простое и изящное решение? Пишите комментарии, их я ещё проверяю . Не знаю, когда будет следующий пост и будет ли вообще... Всё-таки для постов нужна какая-то тема. Но посмотрим, я ещё не прощаюсь.

Вис691

Вис691

Три принципиально новых концепта для Fallout

(Пользуясь положением, дублирую сюда свою статью из группы Nevada Band)
  Разрушенные города - это то, что многие ожидают увидеть в Fallout (кадр из сериала "Star Trek")
Все Fallout основаны на одной сюжетной схеме - вы выползаете из дыры/убежища/могилы и ищете что-то или кого-то. В середине пути поиск вовлекает вас в проблемы куда более общего масштаба. Но возможно ли придумать Fallout, который был бы достойным продолжением своих идей и при этом не копировал бы предыдущую фабулу? Конечно, чисто технически можно набрать материала еще на 20-30 игр, если привязываться к крупным городам и территориям (Нью-Йорк, Чикаго, Сиэтл и др). Но такой подход быстро скатится в самокопирование.

Предлагаем три принципиально новых концепта для Fallout, которые позволят развить идеи игры без самокопирования.
  Road Movie Рисунок "Travel, collect & survive", автор Jens Fiedler Путешествие по исторической трассе 66 на фургоне! Сама эта дорога является отличной метафорой истории. А направление в сторону Калифорнии (конечный пункт - Санта-Моника) как бы метафизирует путь к свободе.

Игра начинается с того, что враги сжигают родную ферму семейки на окраине Чикаго. Врагами должна выступать не простая банда, а члены какой-то очень крупной фракции. Самый очевидный вариант - ввергнуть Чикаго в пучину гражданской войны. Хотя возможны и другие варианты - стихийное бедствие, эпидемия, нашествие мутантов или роботов. Так или иначе, начальные квесты заставляют героев собраться вместе и раздобыть свой фургон.

Первый этап сюжета проходит через пустынные и малонаселенные штаты (Нью-Мехико, Техас, Оклахома, Миссури). Здесь путников поджидают каннибалы, засады дикарей, отшельники, пылевые бури, опасные тайны старых развалин. Первыми задачами в пути должны стать поиск воды, пищи и энергии для фургона.

Второй этап проходит по уже более знакомым нам территориям Аризоны и Калифорнии. Здесь намного больше жизни - восстанавливаются города, появляются торговые караваны и т.п. Было бы особенно круто сделать пересечение с событиями Fallout 1 или Fallout New Vegas.

На старте игры можно выбрать одного из трех членов семьи (муж, жена, ребенок). У каждого свой набор уникальных характеристик и перков. Например, ребенок может пролезть в узких местах, но не сможет передвинуть тяжелые вещи. Муж может использовать тяжелое оружие, но жена лучше обращается со снайперской винтовкой. Таким образом прохождение каждым персонажем будет по-своему уникально. Геймплейной фишкой должен стать и фургон - езда, починка, апгрейды. К концу игры фургон сам станет членом семьи.
  Довоенный город Город будущего в фильме "Метрополис" 1926 года Сверкающий неоном ретрофутуристичный город с повальной роботизацией и чистыми улицами. Для примера можно вспомнить панорамы фильма "Метрополис" 1928 года. Важно, чтобы это был вымышленный город, построенный с нуля посреди пустыни. Основным сюжетом такого места станут шпионские игры вокруг ядерной угрозы.

Некий иностранный шпион или агент АНБ (выбрать между ними нужно на старте игры) сходит с поезда на окраине футуристичного города. Его начальные цели просты - поселиться в отеле, найти связного, получить липовые документы, втереться в доверие к некоторым персонажам. В процессе обследования города персонаж становится свидетелем местных проблем. Здесь хорошо впишутся темы расслоения общества на бедных и богатых, замена рабочих роботами, мигранты, даже наркотики. (Похожую идею мы уже описывали в диздоке Fallout Nevada 2.0.)

Ведя двойную жизнь, шпиону следует проникнуть в дом/офис важной персоны (конгрессмен? инженер ядерного оружия?), чтобы получить важные документы и убить/завербовать нужных людей. Наконец сюжет заканчивается поиском секретного бункера, где шпиону суждено переждать внезапную ядерную атаку.

С другой стороны, такой концепт несколько снижает роль боёвки, уступая хитростям в духе Хитмана. Улицы города становятся свободным мирным пространством, где нужно скрывать свою агрессивность и не попадаться на глаза полиции (см серию GTA). Основная же боёвка будет проходить внутри отдельных зданий/заводов/коллекторов. Поэтому придется пересмотреть баланс в сторону малочисленных врагов. Зато это добавляет механик и сложности игре.
  День Икс   День Икс на концепт-арте Fallout 4 В отличии от предыдущей концепции здесь обыгрывается непосредственно день ядерной войны и первое время после него, когда токсичные бури еще не уничтожили 90% людей.

Главный герой вынужден преодолеть опасные районы в поисках своей второй половины, чтобы затем вывести её (если выживет) в безопасное место (в убежище Vault-Tec). По ходу дела он может влиться в ряды полиции для наведения порядка или в ряды анархистов, чтобы стать лидером в новом мире.

За основу можно взять город Рино, нетронутый ядерными взрывами. Когда население узнаёт о бомбардировке остальной страны, город тут же охватывает паника. На улицы вываливаются толпы людей, начинаются грабежи и мародерство. Полиция не справляется и растворяется в толпе, власть берут люди с оружием. В такой ситуации наружу полезут криминальные авторитеты, сектанты и просто неадекваты. К примеру, представьте сцену осады ратуши разъяренной толпой, где мэр со своей свитой прячется будто в крепости. Или как в местной тюрьме поднимается бунт. Мы становимся свидетелями падения Старого Мира!

Похожую ситуацию смутного времени мы наблюдали в Assassin's Creed Unity и многих играх про зомби-апокалипсис. Это тесная районная планировка карт, замкнутые пространства внутри зданий, управление толпой, стелс-механики Хитмана. Можно реализовать радиоактивные ветра, которые застилают город с некоторой периодичностью (как выброс в "Зове Припяти"). Для перемещений по окраинам города (где нет баррикад и толпы) можно использовать любой брошенный автомобиль.


А какие "нестандартные" фабулы могли бы предложить вы для игр серии Fallout?   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).  

Avega

Avega

Ирония Фоллаут: Бордерлендс 98-го года или же Поворот не туда от Беседки. Рассуждения, мысли о серии, взгляд со стороны олда-ньюфага.

Всем доброго времени суток и сегодня я хочу поговорить о Фоллаут. Эта статья выходит при поддержке моего скромного паблика Asylum Art, меня зовут Ян.

Начать хотелось бы с того, что в серии я не так уж и давно, где-то с 2010-2014 годов. Я пришел в фандом именно с третьей части игры, которая как я считаю сейчас и стала для серии точкой невозврата.

Стоит пояснить, что под «точкой невозврата» я не хочу сказать того, что серия «больше не фоллаут» - Фоллаут. Я лишь хочу сказать, что именно с этой части можно начать отсчёт условного «нового канона», который и поделил мир серии на «до» и «после». Точка невозрата же, потому что всё что было после и стало каноном при возможном возвращении к истокам не даст в полной мере вернутся к истокам в рамках того же канона.

Себя же я не отношу не к «олдам» требующим изометрии ни к «ньюфагам» которых в принципе всё устраивает. Сначала я играл в тройку и тогда игра казалась мне хорошей, за исключением геймплея. Но это решается модами. С выходом 4-й части, я почему-то начал углубляться в изучение старых частей и даже пару раз порывался пройти Фоллаут 1-2. Где-то в этот момент я поймал себя на мысли, что игры 2-д и 3-д вселенных производят разное первоначальное впечатление.

Чисто пройдя несколько начальных квестов я сформировал своё мнение об изометрических играх и оно было таковым, что это кардинально другой подход и другой взгляд.

Недавно я наткнулся на видеоролик, где парень разбирал игры фоллаут «по уровню дичи» или же так сказать «иронии», которая была в серии с первых частей и которую по мнению некоторой части комьюнити принято считать эталоном «несерьезности происходящего во вселенной пост-апокалиптического мира фоллаут». Пока мы будем разбирать только первую часть игры, так что всех любителей покричать про вторую часть я попрошу подождать.

Первая часть игры представляет собой историю о мире после апокалипсиса. Ретрофутуристический мир там был вполне знакомым и понятным, сама е стилистика ретрофутуризма была умеренной, не слишком явной и гормонирующей с научной фантастикой.

Что интересно, мир фоллаут 1 имел свою инфраструктуру, города выживших живущие торговлей и вероятно ремеслом. «гор штампов и клише из безумного макса» показывающего мир пост-апокалипсиса как анархическую пустыню с бандитами на каждый квадратный дюйм я в этой игре, если честно не увидел.

Авторы умело переплетали стили, создавая ни на что не похожий мир, близкий их современникам и в то же время фантастический. Притом пост-апокалипсис в игре был показан без шуток и иронии. Мир населенный одними «войнами дороги» уж точно менее реалистичен и проживет куда меньше, в отличии от мира, где люди по прежнему могут создать крупный город и новую цивилизацию, пусть и на руинах городов прошлого.

Вся «ирония» игры подавалась пасхалками в ходе случайных встреч, о которых лично я знаю только благодаря обзорам и Википедии.

Вся проблема в том, что пасхалки еще не делают из игры Бордерлендс, где лор строиться вокруг сатиры и пасхалок. В том же Хитмене игрок мог найти крыс играющих в покер, но что-то я не слышал, чтобы их вплетали в лор и делали чуть-ли не ключевой частью повествования.

А ведь Фоллаут совем не про пасхалки, вампиров или же кротокрысов играющих в шахматы. Фоллаут в первую очередь о том, что человечество, в какую бы адскую задницу его не загнали, или же оно само не загнало себя, всё-равно сможет возродить цивилизацию и заселить рукотворный и опасный мир, к которому изначально не было готово.

Я люблю сравнивать первый Фоллаут с Метро, а в третий Фоллыч я вообще пришел после С.Т.А.Л.К.Е.Р.

И именно эту идею я уловил и в Метро и в Сталкере и в Фоллаут 1. Эти игры похожи по духу.

Ну а дальше Фоллаут 1 обрел популярность и через год разработчики выпустили продолжение, по поводу которого до сих пор идут споры.

Да, перед нами на первый взгляд уже знакомый Фоллаут 1, но больше – во всех смыслах. Больше городов, больше персонажей, лучше ролевая система. Даже оружия сделали больше а про возможности открытого мира и говорить не стоит – снятся в порно, продавать людей в рабство, участвовать в боксерских поединках… Разве что гонок нам не добавили, что даже странно.

Однако больше во всем – значит больше во ВСЁМ. А потому к смешным пасхалкам, которые вы можете встретить даже в очень серьёзных играх – золотой петух из Gears of War подтвердит, добавилось ещё больше пасхалок. Некоторые из которых снова можно было встретить лишь за пределами игрового сюжета, натыкаясь на них исследуя мир. Ну а остальные к сожалению стали частью сюжета. В игру на полном серьёзе были добавлены говорящие когти смерти, разумные рад-скорпионы и прочая дичь. Однако это была лишь пара эпизодичных квестов. Общая атмосфера по прежнему отсылалась к первой части игры. (если кто не понял, пасхалки в виде встречь я не рассматриваю. Вы же не считаете Пеннивайза частью мира Фаркрай. А про бонфаер я вообще молчу, его добавляли куда угодно, разве что не в скайрим, однако ни одна игра с ним в канон «Тёмных Душ» так и не попала)

Фоллаут 2 в этом плане вышла типичным «ширпотребом», когда ради развлечения фанбазы разработчики творят дичь в ущерб сюжету и атмосфере. Об это споткнулся Кошмар на улице вязов, Оно 2017-2019 и еще множество франшиз. И казалось бы, ещё всё можно исправить, но у разработчиков не хватило денег.

В 2008 году за дело взялась Бефезда и поскольку умника, объединившего халф-лайф2 и дизонерт а по итогу назвавшего всё это Prey ещё не было, по этому серию было решено продливать в каноне прошлых частей.

Для тех кто в танке, поясняю. Изначально Prey малоизвестная игра 2006-го года, не имеющая ничего общего с Prey 2017… Впрочем, как и третий фоллаут был малосвязан с играми от Интерплей.

Первым что бросается в глаза в фоллаут стала его визуальная стилистика: игра стала перенасыщена ретрофутуризмом, будто бы крича о том, какая её вселенная ретрофутуристическая. Так ещё и ретрофутуристичность перекрывает пост-апокалипсис, ведь неважно – сколько на заброшенной фабрике простоял терминал: он будет работать и через стони и тысячи лет. Да и сама игра теперь выглядит так: люди одетые в грязные костюмы 50-х живут в полуразрушенных домах или лачугах сложенных из мусора с улицы, совершенно не заботясь о торговле и ремеслах, так как по пустоши ходит от силы 2-3 каравана, держащихся на своих чудоковатых лидерах.

Бандитов понерфили до обычных фриков в костюмах стриптизеров склепанных из мусора, а оружие видимо не делают а ищут на руинах городов прошлого, как и всё остальное.

В общем, всё будто нарочно клешировано-иронично. По сути авторы из бефезда просто решили, что вселенной стоит быть менее серьезной, но более меланхоличной. На выходе мы получили смесь из фильмов «безумный Макс» и «Дорога» приправленной узнаваемыми образами из старых игр фоллаут.

И [Всем это понравилось].

Не поймите меня неправильно, я не считаю третий фоллаут плохим. Как самостоятельная игра он неплох, как я и говорил. Но от того самого фоллаут осталась лишь поверхностная оболочка, лишенная собственного духа, не похожего не на что. И в этом есть своя прелесть, однако кто-то решил, что теперь вся серия должна выглядеть именно ТАК.

Следующим был Фоллаут 4 и 76, которые так же хороши как отдельные игры или продолжение тройки, но никак не «каноничный потомок того самого фоллаут 1 от интерплей». Игры стали настолько разными, что будто бы не являлись частями одного цельного мира.
Они просто не воспринимаются как одно целое.

И сейчас кто-то скажет: А как же Нью-Вегас? Ты что забыл об этом прекрасном проекте для олдов?

Не забыл. Вегас хорош, как ролевая, как попытка объединить старое и новое и как итог ставший чем-то посередине, так как влияние издателя в игре чувствуется и очень сильно. Да, основная идея стала ближе к изначальной и это прекрасно. Но Нью-Вегас сам по себе не вернет олдам олдовый фоллаут. Я говорю об атмосфере, а не об изометрии – подобное можно модами в той же тройке сделать, только тройка от этого «трэшкой» быть не перестанет. Да и сам Нью-Вегас хорош потому что плох… Вегас хорош, потому что плох Фоллаут 3.

Конечно, можно вспомнить фанатские ремейки 1-2 частей, но только проблема в том, что сейчас развивается только «новый канон», ну либо же «канон посередине».

Ни какого спинн-оффа для фанатов не предвидится, а за самой вселенной закрепилась слава «трешовой серии» или же как я выразился в названии статьи «Борды 98-го года.

Так ли это?

Пусть для кого-то и да. Лично мой взгляд на серию таков:

первая часть была лучшей в атмосфере. Шутки были только за пределами сюжета, что не редкость для игр вообще. Это был нетипичный пост-апокалипсис, где человечество смогло возобновить свою цивилизацию, несмотря на противостоящий мир пустошей, организованные банды и т.д.
Если меня спросят, что я могу назвать близким по духу я отвечу однозначно: Метро, Сталкер, (Неожиданно ) Фар Край 3, ЕКС Махина.

Игры показавшие пост-апокалипсис в котором есть место обычным людям - Фермерам, торговцам, ремесленникам. Третий фаркрай конечно, не пост-апокалипсис, но атмосфера там околопостапокалиптичная, лучше чем в New Dawn.

Вторая часть – хороша технически, но начала терять в атмосфере. На этом этапе разработчики могли оглянутся назад и сделать следующую игру с техникой от 2й и духом от 1й.

С 3-й части начинается другой мир, слишком отличный от того, что был ранее. Ярко выраженный ретрофутуризм переросший в итоге в «ядерный Биошок» с древними богами и злобным Воулт-тек.

Как по мне серия слишком паразитирует на знакомых образах, но сами игры отдельно от серии хороши. Даже в 76 я бы поиграл, учитывая новое дополнение Wastelanders.

В Вегас я время от времени играю. Эта игра – отдушина для фанатов старых частей, вот и всё. Больше по сути мне о ней сказать нечего. Для полного счастья можно сделать текстуры по-ржавее, города поживее и в принципе мы получим кусочек мира старого фоллаут, но вышеозвученные изменения таки уже требуют фанатского вмешательства.

Я не противник новых частей Фоллаут, авторы имеют право на свою точку зрения, отличную от точки зрения их предшественников, просто я разделяю взгляд первых и привык видеть Фоллыч больше в серьёзном ключе, нежели с той точки зрения, где преобладают пасхалки. Собственно это всё, что я хотел сказать.

YanKoKsy1827

YanKoKsy1827

 

Новый год - новые цели!

Всем привет! Опять я немного задержался с записью в блоге, увы. В любом случае, спешу поздравить всех уже с прошедшим, но ещё не забытым, Новым Годом! Желаю побольше крышек, верных компаньонов и красочных побед на пустошах. Ну а я, пожалуй, отчитаюсь за то, что было сделано, что не было сделано и что планируется сделать.   В конце прошлой записи я пообещал всем закончить то, что давно хотел сделать. В принципе, я считаю, что обещание я выполнил. Мой квест выходит на финишную прямую - осталось добавить несколько деталей, концовку и украсить всё это различными мелочами для разнообразия. С одной стороны, осталось немного, с другой стороны - мелочи отнимут кучу времени, мне кажется. Ну и протестировать всё надо, но этим я стараюсь заниматься параллельно с разработкой. В этот раз не хочу давать никаких сроков, но, думаю, к следующей записи в августе многое уже будет сделано.   Почему так медленно, раз осталось немного? Ах, на это есть всё те же 2 причины: работа и учёба. И если с первой всё более-менее ясно, то со второй пока что ничего не понятно. Дело в том, что следующий семестр является последним в бакалавриате, а значит придётся писать диплом. И мне бы хотелось написать его хорошо. А на это нужно время, причём много. Ибо даже когда знаешь, что писать, трудно придумать, как это написать. Но сейчас не об этом.   Касаемо второй идеи, которая у меня зародилась, хотелось бы отметить следующее. Во-первых, я думал над ней, причём немало. У меня в голове зародилась концепция самого квеста, локации и контента. Думаю, что в скором времени я поделюсь этой идеей с остальными, и мы решим, что с ней делать. В принципе, я считаю, что работы там не очень много, основная проблема - это придумать историю. К сожалению, особых спойлеров дать не могу, скажу лишь, что там придётся работать головой и, возможно, бумагой с ручкой. В общем не всем зайдёт     Напоследок хотел бы задать вам, читателям, вопрос. Помните The Pitt для Fallout 3? А точнее часть, где нужно было собирать стальные чушки? Для квеста было достаточно найти всего 10, но ведь их там было куда больше. Да что уж там говорить, находите больше, получаете больше наград! Лично мне очень понравилось бегать и искать эти самые чушки по всей локации. Особенно круто было то, что локация многоуровневая. Вопрос, собственно, вот в чём: понравилось ли вам и хотите ли вы чего-то подобного в Гранд-Каньоне? Опрос прикладываю, голосуйте. Думаю, если народ будет за, то мы сможем уговорить Магнума     А на этом у меня всё. Ещё раз всех с праздником, отдохните на выходных! Встретимся в августе.

Вис691

Вис691

Приём недосказанности

Когда мы попадали в мир старого Fallout, мы почти ничего не могли сказать о его прошлом. Да, была какая-то там война много-много лет назад. Знания о ней приходится по крупицам собирать из дневниковых записей или из уст давно потерявших рассудок гулей. Также как и о том, что было *до* войны... впрочем как и о тех забвенных годах после, про которые даже в хронологии вселенной Fallout в вики "Убежище" красноречиво присутствует множество пробелов. И была в этом какая-то художественная притягательность. Но жизнь в пустошах уже идет своим чередом, прошлое лишь отголоском напоминает нам о случившемся, чтобы мы не совершали прежних ошибок, а современники очень мало знают о довоенной истории. "Старый мир" - эти слова в Fallout New Vegas зачастую пропитаны особым смыслом и произносятся особой таинственной интонацией до дрожи в коленках и холодного пота на ладонях. Мы также не знали, что творится за пределами того региона, в котором проходит игра. Лишь единичные слухи могли дойти в лице караванщиков или путников. Такое заставляет воображать - каким же был этот мир?

Но вот приходит Bethesda Softworks и преподносит всё как на блюдечке: вот вам операция Анкоридж в деталях, вот вам архитектура и быт обычного довоенного населения столицы, вот вам знакомые нотки из репродуктора, даже детальные представления об устройстве энергооружия, компаниях-производителях и всяких заоблачных технологий. Мы видим катушки Тесла, знаем что куда вставляется и откуда бьет ток, даже знаем рецептуру ядер-колы (а в реальности официально рецепт кока-колы знает лишь два человека).

Мне не нравится ругать творение Bethesda, да и не считаю это правильным, так как у этого проекта есть чему учиться (прекрасный концепт по воплощению бесшовного пространства и пребыванию в нем, невероятно "ролевой" Pip-Boy 3000 и множество других фишек и идей). Но скажем так - действия их были однобоки.

Так вот, кто играл в Dead Money, поймут. Там вы всю игру занимаетесь тем, что по крупицам, буквально на костях, просеивая пепел, пытаетесь разобраться, что же здесь произошло... произошло 200 лет назад. Со временем, пропуская через себя эту душераздирающую историю, можно даже начать сопереживать этим давно почившим в бозе персонажам, чьи голоса и мысли дошли до нас обрывками едва уцелев.

На самом деле это хорошо известный литературный приём. (А старый Fallout, как знают многие фаны-староверы, вырос прежде всего из литературы) Приём недосказанности создает не только притягательность, но и простор для воображения. Впрочем есть еще одна оговорка. Например, повести Стругацких заканчивались тогда, когда авторы уже сказали все, что хотели сказать.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).  

Avega

Avega

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.
  Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.   (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).    Частично эту проблему я решил в Арвен Реализм для SFW, запретом продавать хлам любому торговцу в меню бартера.   

Avega

Avega

Fallout 3 - цветовая гамма

Было много споров вокруг депрессивно-монохромной цветовой гаммы Fallout 3. Многим она не нравилась, к тому же было тяжело что-либо разглядеть из-за отсутствия акцентов. F4 и F76 гнобят за чрезмерную цветовую насыщенность. Но приглядитесь к Fallout 1. В нём было полно цветовых акцентов - синий комбинезон, малиновая мантия, красные флаги культа, блестящая силовая броня, синяя ядер-кола, вполне цветастые тайлы песка, зеленая токсичная жижа... Правда, цвета эти были несколько занижены в тёмную часть спектра. И при этом цветовые решения смотрятся отлично до сих пор. Аргументы в пользу монохромности (мир разрушен, кругом грязь и пыль) слабы. Предлагаю посмотреть на одну из панорам фильма "Бегущий по лезвию 2049". Мне кажется, она отлично передаёт цветовые решения, которые должны присутствовать в Fallout 3 (хотя я бы еще немного увеличить насыщенность цветов).           (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).     Сам я уже давно пользуюсь крошечным модом ELECTRO-CITY - Imaginator, который способен превратить картинку из черно-белой до безобразно ядовито-кислотной.  Все манипуляции производятся через Пип-Бой в режиме реального времени. Версия для SFW здесь:   ELECTRO-CITY - Imaginator.7z

Avega

Avega

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.
  Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.
В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.     Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).   Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.   Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.
  Версия логотипа 1957-го года.
Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.
     
Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".
  Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот с промышленной выставки в Англии, где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.
Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.   Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец   Что ж, остается только взглянуть на это поближе.
                            (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

 

Время перемен

Привет всем, кто читает эту запись! Сегодня 32-ое августа (я же обещал эту запись в августе), а значит пришло время поделиться тем, что успело накопиться за эти 8 месяцев. Буду честен, сделал я немного, но на то есть свои причины. Но обо всём по порядку.   Напомню, что я работаю над своим детективном квестом. К сожалению, жизнь меня не одарила способностями к сочинению и написанию чего-либо, поэтому диалогами занимаюсь не я. Пишет их всё тот же незаменимый Паха007, я же после этого потихоньку переношу их в игру. И весь этот процесс шёл довольно гладко, пока... Пока я не столкнулся с работой с AI пакетами. И тут повлияли даже не сами пакеты, а попытки сделать ситуацию более-менее реалистичной, продумать все детали и просчитать все потенциальные действия игрока. И, не знаю почему, это просто сломало меня. Может, я посчитал, что потребуется больше времени, чем у меня было на тот момент, может, что-то не получилось и я решил отложить разбор на потом, - я уже даже не помню. В любом случае, этот кусок и по сей день висит на мне мёртвым грузом.   Однако работа не ограничилась только лишь диалогами. Одним из нововведений, например, стала небольшая фишка, использование которой будет как и в моём квесте, так и за его пределами. Не хочу спойлерить детали, ибо иначе я раскрою все свои карты, и когда вы будете играть, ничего нового для себя не найдёте. Также я поработал над уликами для квеста и над, уже не раз упомянутом ранее, блокнотом детектива. Последний, кстати, вроде бы практически готов, но никогда нельзя быть уверенным на 100%.   Ну а теперь, пожалуй, о факторах, сказавшихся на столь медленную работу от меня. Основная причина остаётся неизменной - это отсутствие мотивации. Я уже не раз говорил, что моддинг уже не приносит мне былого удовольствия, как, скажем, лет 6 назад. Поэтому, когда у меня появляется свободное время, я предпочитаю его тратить на что-то другое. Ну а с тех пор как я начал работать, о свободном времени приходится только мечтать.   В любом случае, я не собираюсь останавливаться на полпути и подводить ребят. Я обещаю себе и всем вам, что до 2020 года я разберусь с текущими задачами. У меня, кстати, есть даже одна идея для ещё одного квеста. Тематика пересекается с одним из моих увлечений в реальной жизни, а сложность реализации будет полностью зависеть от того, захочу ли я чего-то масштабного (а-ля целая история с локациями) или же решу ограничиться чем-то поменьше. Однако основная суть от этого зависеть никак не будет, и я постараюсь сделать выбор, исходя из рациональной оценки моих сил, желания и возможностей. Однако до этого ещё нужно дойти, так что забегать вперёд пока что рано.   До новых встреч, друзья. Надеюсь, что следующий пост будет более оптимистичным

Вис691

Вис691

Первого сентября

Сколько лет прошло, а рефлексы никуда ни деть: в последний день лета невольно накатывает лёгкая и абсолютно иррациональная тоска по неизвестно почему и куда уходящей свободе, и новенький, ядрёно пахнущий дерматином портфель, уже собранный, тщательно нафаршированный чистенькими тетрадками, учебниками и прочим шанцевым инструментом начинает неизбежно нависать, давить, тянуть пудовым камнем на дно рутины, конца которой совершенно не видно, ибо даже начало её — только завтра, напевая злорадно про « школьные годы чудесные...»   Ничего не могло быть хуже первого сентября. Ты встаёшь рано и долго трёшь глаза. Хмуро смотришь на залитую солнцем улицу за окном, которая ещё вчера была летом, а теперь уже какое-то невыносимое дерьмо, раздражающее в первую очередь тем, что нет никакой разницы визуальной между вчера и сегодня, но тем не менее разница есть, и она ужасна. Ты надеваешь новую жёсткую и неудобную белую рубашку, и внезапно тяжёлую, всю какую-то угловатую форму. Тебя излишне задорно хлопают по плечу, сообщая, что ничего-ничего, солдат, вытянешься ещё за пару месяцев, и будет впору. Ты обуваешься в неделю назад купленные «праздничные» полуботинки, блестящие и скрипучие как чёрт знает что, в которых боже сбавь гонять потом в футбол, чтобы не ободрать, в добрые люди выйти не в чем будет, не напасёшься на тебя обуви то. Ты ходишь в них, как водолаз ходит по дну Марианской впадины в своих свинцовых башмаках. Тебе неудобно. Тебе всё это глубоко противно.   Тебя зачем-то треплют по голове и суют в руки архаичный букет астр или ещё каких-то невыносимо тоскливых дачных цветов, говорят какие-то пошлости, типа «ну что, герой, готов грызть гранит науки!?» или «а кто это у нас тут такой нарядный ученик!?» и безжалостно выставляют из тёплой, уютной квартиры, ещё вчера бывшей обителью вольного человека и вдруг в одночасье ставшей тесной, сирой кельей несчастного послушника в неприветливое, первосентябрьское утро. Оно, это утро, может быть яркосолнечным, или же напротив, ледяным и дождливым. Не важно. Оно всегда будет неприветливым, вне зависимости от погодных условий.   Школа. Школа пахнет краской. Школа пахнет старой, высохшей тряпкой. Школа пахнет спортзалом и лыжной мазью. Мокрой штукатуркой и перекисшими щами. Впереди линейка, и кудрявая классная руководительница в бесформенной кофте, которая скажет, что очень по всем нам соскучилась и что все мы очень выросли. Даже не выросли, а вымахали. Загорели и возмужали. Особенно мальчики. Но и девочки тоже. Хотя и не так сильно. Что Олег Иванов утонул, купаясь в пруду в деревне, и не будет больше с нами учиться, и что Маша Астафьева уехала в Саратов с родителями и тоже больше не будет учиться с нами. И что вот Аркадий Левицкий, он новенький, его родители переехали в наш город и он теперь будет учиться с нами. За Олега и Машу. И маленький, в больших, некрасивых очках Аркадий хмуро смотрит в пол и грызёт ногти. И все смотрят на Аркадия и думают, как вообще можно назвать ребёнка аркадием.   А потом все, и даже некрасивый Аркадий, который, к слову, окажется парнем нормальным, и мы с ним из металлической авторучки, набив её спичечными головками, наделаем в ноябре бомбочек, и нас будут стыдить и позорить в кабинете директора и пугать выбитыми глазами и оторванными руками, все без исключения подпадают под общий дёрганно-праздничный настрой и начинают неприятно егозить, бешено бегать, неистово хлопать друг-дружку по плечам и нести какой-то невыносимый шумный бред, суть которого сводится к сбивчивому пересказу малозначимых событий из жизни неинтересных тебе людей. А я крыжовником отравился! А мы с пацанами суслика выливали из норы! А помнишь Федьку? Федька тоже утонул, но его потом откачали! А у Катьки, гляди, какие буфера за лето отросли! А Ленка — доска! А у меня вот ножик с пятью лезвиями! Дай ка глянуть! Да не ссы, одам. Эй, Аркадий, а ты откуда к нам?! А где это — Биробиджан? Это что ещё за село? А я десять раз подтягиваюсь! Врёшь! Покажи! Да турника нет! Ну пошли на площадку, там есть! Да потом сходим. А есть сигаретка! Да тише ты, не пали! Шуба, училка идёт!   А потом ручейки детей растекутся по неожиданно тесным, или наоборот, непривычно просторным классам (тут уж у кого как сработает восприятие), половина неизбежно перемажется краской, ёрзая за партами и сдирая плохо засохшие капли с краёв, остальная половина затеет неинтересную возню, рядясь и споря, с кем и где сидеть, вдруг выяснится, что совершенно непонятно, как держать в руках авторучку, что от написания трёх слов уже начинают болеть пальцы, что сорок пять минут приблизительно равны вечности, и что всё это не сон, а по-настоящему, на долгие девять месяцев и что дожить до следующего лета совершенно нереально.   Потом, уже ближе к февралю, окажется, что всё не так уж плохо, а в середине марта появится первая надежда, а потом будет стремительный апрель и благодатный май, но сейчас самый первый день, всё только начинается и нет ничего тоскливее этого начала. Спасибо тебе боженька, что всё это говнецо давно в прошлом.   (с): Автор - Яков Андреевич Коган

Avega

Avega

Метафора кормления

В первых частях есть такая вещь - Какая-то маленькая пыльная коробочка (англ. Small dusty box of some sort). Ни в русской, ни в английской вики нет описания его первоисточника, я решил поискать. Верите ли, нашел благодаря названию собственно файла картинки (dinner) и прибавил к нему год 1950. Угадал - оказалось, в 50-х это был популярный продукт, а точнее набор продуктов для просмотра перед телевизором. Собственно, что и следовало ожидать.
  Какая-то пыльная брошюра.
Термин "телевизионный обед" (или "телевизорный", англ. TV dinner) был введен в 1953-м году калифорнийской компанией Суонсон и Сыновья (C.A. Swanson & Sons) под брендом "TV Brand Frozen Dinner". После того, как торговая марка прекратила свое существование в 1962-м, название осталось и стало применяться для всех замороженных порционных обедов.
  Семейный обед полуфабрикатами. Как это... знакомо.   Товар представлял из себя набор замороженных продуктов вот в такой алюминиевой менажнице:
    Выбор и сочетания были весьма разнообразными: мясо (индейка, цыплята, бифштекс), зелень (горошек, кукуруза), основное блюдо (пюре, каша), а также соус, десерт и тому подобные бонусы. Все это помещалось в какую-то пыльную коробочку с концептуальным оформлением в виде телевизора.
    Судя по оттенку, белой полосе и короткому первому слову наименования, в игре представлена именно порция с говядиной (beef).   Разумеется, состояли обеды из полуфабрикатов. Достаточно их было разогреть - и еда готова. Ни утомительных приготовлений, ни мытья посуды, замечательно! Нечто подобное в наше время подают в самолетах.
  Какое милое зрелище... В США уже тогда всячески пытались посадить обывателей за телевизор.
Однако неспроста от описания предмета в играх веет легким сарказмом и иронией. Здесь лучше процитировать кусочек из исследования О.В. Григорьева, где автор исследует рок-культуру США через метафоры и фразы в песнях: В общем-то снижение вербального взаимодействия людей всегда было хорошим инструментом для управления массами. Телевидение и еда, к тому же в сочетании - гениальное решение!
  Эта дама еще сомневается, но реклама и телевидение берут над ней верх.
Основные ссылки по теме: Описание игрового предмета в "Убежище". Описание игрового предмет в англ. вики (на англ). C.A. Swanson & Sons в Википедии (на англ.). TV dinner в Википедии (на англ.) Немного о TV dinner в блоге Delmar DustPan (на англ.; запись в середине страницы) Более подробная статья о TV dinner (на англ.) Еще одна заметка о TV dinner (на англ.) Видеореклама продукта 1955-го года. Более "свежая" реклама TV Dinner, уже из 1960-х, с другим дизайном упаковки. Фрагмент видеорепортажа BBC об истории ТВ-ужина в США.         (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.
   
Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.
 
В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док
    То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").
 
Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.
 
Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.
 
Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.
    Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.
 
Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.
 
Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.
 
В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Версия SFW Pre3 U18 (альтернативная сборка)

Моя сборка "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / основана на версии SFW Pre3.0 U18  ВНИМАНИЕ! Собиралось и тестировалось только на WinXP! (У меня все устанавливается и работает без проблем).  Устанавливайте и качайте на свой страх и риск.    Детали: - A Soul of Fallen Worlds. Версия игры Pre3.0 U18 - FalloutNV-Unlimited.EXE; - Размер: 12 Гб - Время установки ~ 30-40 мин.   Скриншоты установщика:




    Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8     Установка: 1) Скачать все части файлов в одну папку, 2) Запустить setup.exe, следовать инструкциям установщика. 3) Скачать актуальное обновление из раздела и произвести замену файлов. 4) Строго рекомендуется использовать FOMM. 5) Удачи и приятного времяпровождения в постапакалипсисе.   Гарантии и отказ от ответственности: 1) Ничего не гарантирую. 2) Полный отказ от ответственности. 3) Используйте на свой страх и риск. 4) Никакой технической поддержки.   Если есть желание и информация была полезна - можете задонатить пару монет Магнуму на поддержку и оплату сайта.      

Avega

Avega

Пришельцы или ванаминго?

Фанатская обложка Fallout 2 от NMA.
По запросу "чужие" в викии Убежище единственная статья посвящена инопланетянам из Fallout 3 в дополнении Mothership Zeta. А также стоит перенаправление для тех, кто искал нечто другое:   Получается, что пользователи и участники вики (а на самом деле - большинство игроков Fallout вообще) признают, что "ванаминго" - это правильно, первично, истинно, а "чужие" или "пришельцы" - это побочное, неправильное, название. О чем собственно и в статье говорится прямо:     Но почему же именно "другое"? Ведь во внутренних файлах Fallout 2 (скрипты, макросы, описания и т.д.) зачастую используется именно обозначение "aliens". Слово "wanamingo" используется исключительно в Реддинге и более нигде по игре. Обратите внимание на другое заявление:     На пустошах нет ванаминго! Ни одно существо на пустошах в Fallout 2 так не называется. Те же, кого в Реддинге именовали ванаминго, вне города зовут именно пришельцы.

Объясню, как я это понял, поправьте, если не правильно:

Пришельцев разводили военные еще до войны - это хорошо известно. И как их звали в оригинале, никто уже не знает. В том числе и разработчики. (На правах теории: учитывая максимальную активность этих тварей в районе нереализованной E.Р.А., вполне возможно, что они происходят именно оттуда) Далее после войны мутанты выбрались наружу и стали искать себе прибежище. Одним из них стала шахта в Реддинге, которая на самом деле называется Great Wanamingo Mine - еще один аутентичный момент в игре от разработчиков. И уже в честь шахты эти мутанты получили свое название. Но оно закрепилось только в Реддинге, за пределами его мир дал им другое прозвище - пришельцы (чужие). Поэтому у мутантов два названия - одно общепринятое во вселенной игры (aliens), другое локальное в рамках одного города (wanamingo).           Старая топографическая карта с указанием реальной шахты Great Wanamingo Mine. Загвоздка лишь в том, что шахта расположена юго-западнее Лас-Вегаса.     (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)  

Avega

Avega

Аквамашина

Сегодня хочу лишь поделиться находкой, возможно, прототипа одной из самых странных машин в Fallout 3.
 
Уж очень эта фантазия разработчиков похожа на "аквамашину" 1935-го года выпуска, построенную компанией Миллера. Она была предназначена для Arrowhead Spring Water Co. - компании, базирующейся в Лос-Анджелесе и занимавшейся развозом чистой ключевой воды на западе США (Калифорния, Аризона и др.).
  Эту машину позиционировали как машину будущего.   Открытка 1935-го года.   Позже появились другие похожие причудливые концепты.
Кому интересно узнать подробнее об этом концепт-каре, наберите в поиске "Arrowhead Spring Water Car" - материала найдется предостаточно.

Если копать глубже, то за каждым чихом в Fallout 3 можно найти какую-то отсылку, контаминацию или прообраз. Вроде бы ничего плохого, но есть в этом существенная оговорка - искусственность ситуации. В прочих частях серии такие вещи приходили естественным путем, то есть творчески: по наитию, спонтанно, озарением или даже случайно. В третьей части дизайнерам задали конкретную цель - найдите то и это, а уже потом решим, что с этим делать.

Так в старом Fallout`е было больше творчества, чем дизайна, в новом - наоборот. Впрочем, это мой интуитивный вывод, настаивать не буду.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Плоды невадской агавы

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:
  Агава невадская
А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):  
Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):           Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы    Плантация голубой агавы во время сбора урожая    Щедрый урожай (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).
   
В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.
   
В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.           Цитата из Википедии: (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть Пустоши

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).
Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.
  Глядя на засилие подобного контента в фан-среде, у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция: "Это Fallout?!! ЭТО, Б***Ь, FALLOUT?!!" Но они прекрасно отражают суть общественного мышления: людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов. Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.
Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:
 
Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...
 
Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения. Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.     (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

  • Статистика Блогов

    17
    Всего блогов
    49
    Всего записей
  • Последние комментарии


×
×
  • Создать...