Перейти к содержанию

Блоги

Блоги нашего сообщества

  1. Trust
    Последняя запись

    ВСЕХ ЗАДОЛБАВШАЯ ПРОДАЖА КНИГ!!!

    ЭТА ЗАПИСЬ БЛОГА ДОБАВЛЕНА ДЛЯ САМОЛЮБОВАНИЯ.

     

    Функция продажи, из диалога Йерлинг

    scn aaaSFWbtcBooksToCaps
    
    
    int HowMuchToSale
    ref rBook
    int Count
    int BookPrice
    int iRewardXP
    
    Begin Function { HowMuchToSale }
        If (GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iFixedPrice" "BooksToCaps.ini") > 0
            BookPrice = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iFixedPrice" "BooksToCaps.ini"
        Else
            BookPrice = Ceil ((Player.GetAV Science)/5 + (Player.GetAV Repair)/5 + (Player.GetAV Medicine)/5 + (Player.GetAV Barter)/5 + (Player.GetAV Survival)/5)
        EndIf
    
        If (GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iRewardXP" "BooksToCaps.ini") > 0
            iRewardXP = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iRewardXP" "BooksToCaps.ini"
        Else
            iRewardXP = 10
        EndIf
    
        If aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 99
    
            foreach rBook <- aaaSFWbtcBooksFormList
            
                Count = (Player.GetItemCount rBook)
                
                If Count > 0
                    
                    If Count > HowMuchToSale
                        Count = HowMuchToSale
                    EndIf
                    
                    Player.RemoveItem rBook Count
                    Player.AddItem f (Count * BookPrice)
                    RewardXP (Count * iRewardXP)
                    
                    ; aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk += Count
                    
                    HowMuchToSale -= Count
                    
                    If HowMuchToSale == 0
                        Break
                    EndIf
                    
                EndIf
            loop
    
        Else
    
            foreach rBook <- aaaSFWBooksFormList
            
                Count = (Player.GetItemCount rBook)
                
                If Count > 0
                    
                    If Count > HowMuchToSale
                        Count = HowMuchToSale
                    EndIf
                    
                    Player.RemoveItem rBook Count
                    Player.AddItem f (Count * BookPrice)
                    RewardXP (Count * iRewardXP)
                    
                    aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk += Count
                    
                    HowMuchToSale -= Count
                    
                    If HowMuchToSale == 0
                        Break
                    EndIf
                    
                EndIf
            loop
    
        EndIf
    
        
        If aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk == 0 && aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 19
            aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk = 1
            ShowMessage aaaSFWBookPerkSpoiler
        EndIf
        If aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk == 1 && aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 99
            aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk = 2
            Player.AddPerk aaaSFWBookPerk
            StartQuest aaaSFWbtcBookPerkQuest
            ShowMessage aaaSFWBookPerkMsg
        EndIf
            
    End

    Как видим, это скрипт-функция, вместе с циклом, но настроенная на то, что если перка продажи книг нет -- продавать обычные книги. В противном случае, при наличии перка, продаются книги из отбраковки перка.

     

    Логика крайне проста: Мы получаем переменную "сколько продать" и идём по всем ячейкам форм-листа, и обрабатываем только те ячейки, внутри которых лежат книги. Пустые, с нулём книг пропускаем.

     

    Дальше интересней -- в том случае, если количество книг в ячейке меньше-равно количества для продажи, то для текущей итерации цикла мы используем количество книг в ячейке, и за эту итерацию мы их продаём. Иначе, если количество больше, чем нужно продать, мы присваиваем переменной Количество Число для Продажи.

     

    После успешной продажи мы отнимаем от числа Продажи значение Количество, и таким образом ничего не забываем.

     

    Когда количество для продажи равно нулю -- мы прерываем цикл, чтобы не гонять его впустую и не вызывать ошибки.

     

    Так-же, при продаже обычных книг (Не отбраковки!) мы прибавляем значение переменной перка.

     

    Стоит упомянуть и то, что мы читаем 3 переменные из конфига BooksToCaps.ini . В конкретно данном скрипте у нас есть цена каждой книги, и получаемый опыт за книгу.

     

    В самом конце скрипта -- рутина, связанная с показом сообщений о перке, и запуском квеста перка. Я специально не делал запуск квеста перка вместе с игрой, со скриптом проверки наличия перка, чтобы сэкономить процессорное время на операциях скрипта, так-что добавляемый перк носит чисто косметический характер.

     

     

     

     

    scn aaaSFWbtcBookPerkScript
    
    
    int BookPerk ;Used in Function
    int DoOnceBookPerk ;Used in Function
    
    int i
    float BookRandom
    int LuckAffects
    
    int SFWBookGeneric1000Count
    int SFWBookGeneric725Count
    int SFWBookGeneric450Count
    
    Begin GameMode
    
        If GetGameLoaded || GetGameRestarted
            LuckAffects = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:bLuckAffects" "BooksToCaps.ini"
        EndIf
        
        while (Player.GetItemCount aaaSFWBooksFormList)
        
            If (Player.GetItemCount (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i))
                
                Player.RemoveItem (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i) 1 1
                If LuckAffects == 1
                    BookRandom = GetRandomPercent + ((Player.GetAV Luck) / 2)
                Else
                    BookRandom = GetRandomPercent + 2.5
                EndIf
                If BookRandom > 101
                    SFWBookGeneric1000Count += 1
                ElseIf BookRandom > 99
                    SFWBookGeneric725Count += 1
                ElseIf BookRandom > 96
                    SFWBookGeneric450Count += 1
                Else
                    Player.AddItem aaaSFWBooksAll 1 1
                EndIf
            Else
                i += 1
          
                If eval i >= (ListGetCount aaaSFWBooksFormList)
                    i = 0
                EndIf
            EndIf
            
        loop
    
        
        If SFWBookGeneric1000Count || SFWBookGeneric725Count || SFWBookGeneric450Count
            ShowMessage aaaSFWbtcBooksVALUABLEmsg
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric1000Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric1000 SFWBookGeneric1000Count 1
            SFWBookGeneric1000Count = 0
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric725Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric725 SFWBookGeneric725Count 1
            SFWBookGeneric725Count = 0
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric450Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric450 SFWBookGeneric450Count 1
            SFWBookGeneric450Count = 0
        EndIf
    End
    
    
    
    Begin MenuMode 1009
    
        If GetGameLoaded || GetGameRestarted
            LuckAffects = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:bLuckAffects" "BooksToCaps.ini"
        EndIf
        
        while (Player.GetItemCount aaaSFWBooksFormList)
        
            If (Player.GetItemCount (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i))
                
                Player.RemoveItem (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i) 1 1
                If LuckAffects == 1
                    BookRandom = GetRandomPercent + ((Player.GetAV Luck) / 2)
                Else
                    BookRandom = GetRandomPercent + 2.5
                EndIf
                If BookRandom > 101
                    SFWBookGeneric1000Count += 1
                ElseIf BookRandom > 99
                    SFWBookGeneric725Count += 1
                ElseIf BookRandom > 96
                    SFWBookGeneric450Count += 1
                Else
                    Player.AddItem aaaSFWBooksAll 1 1
                EndIf
            Else
                i += 1
          
                If eval i >= (ListGetCount aaaSFWBooksFormList)
                    i = 0
                EndIf
            EndIf
            
        loop
    
        
        If SFWBookGeneric1000Count || SFWBookGeneric725Count || SFWBookGeneric450Count
            ShowMessage aaaSFWbtcBooksVALUABLEmsg
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric1000Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric1000 SFWBookGeneric1000Count 1
            SFWBookGeneric1000Count = 0
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric725Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric725 SFWBookGeneric725Count 1
            SFWBookGeneric725Count = 0
        EndIf
        
        If SFWBookGeneric450Count
            Player.AddItem SFWBookGeneric450 SFWBookGeneric450Count 1
            SFWBookGeneric450Count = 0
        EndIf
    End

    Это скрипт перка. Здесь можно заметить, что цикл выполняется по принципу IF -- если в форм-листе есть книги, то цикл работает, а если нет -- то пропускает выполнение, тоесть, цикл для экономии процессорного времени не гоняет строки массива впустую.

     

    Далее происходит вот что: Цикл обрабатывает одну ячейку форм-листа до те пор, пока она не исчерпается. Этим занят индекс i ... Когда ячейка исчерпывается на предмет наличия книг -- счётчик i прибавляется, и выполнение переходит на следующую ячейку. Конечно, когда счётчик выходит за предел форм-листа, то он сбрасывается на 0.

     

    Принцип работы таков, что за итерацию цикла отнимается одна обычная книга (Не отбраковка!), далее, либо прибавляется книга отбраковки, пригодная для продажи, либо прибавляется счётчик одной из Ценных Книг, от Очень ценной, до "Довольно" ценной.

     

    В конце скрипта проверяются счётчики Ценных Книг -- если хотя-бы одна больше нуля, то выводится сообщение о находке. Далее идёт секция добавления ценных книг согласно счётчику, с последующим обнулением счётчика.

     

    Конечно-же ценные книги / отбраковка добавляются случайно. Здесь есть переменная BookRandom, с типом плавающая запятая. Функция GetRandomPercent даёт число от 0 до 99. И если указано влияние удачи в конфиге, то Удача делённая на 2 прибавляется к случайному числу. Если же влияние удачи отключено, то к рандомному числу прибавляется 2,5 -- эквивалент Удачи 5

    Коэффициенты поиска книг указаны как 1%, 2% и 3% -- от самой ценной до менее ценной.

    Число не попавшее в диапазон нахождения ценной книги преобразовывается в книгу-отработку

     

     

    [BooksToCapsOptions]
    
    ; Влияет ли удача на нахождение ценных книг
    ; Если 0 - то нет, если 1 - то да
    bLuckAffects=1
    
    ; Фиксированная цена в крышках (целое число)
    ; Если 0 - то цена будет рассчитываться согласно навыкам
    iFixedPrice=0
    
    ; Количество Очков Опыта за каждую проданную книгу
    iRewardXP = 10
    

     

     

    Как видим в скрипте предусмотрено всё для того, чтобы не потерять ценные книги.

    В том-числе были поправлены условия диалогов Йерлинг, чтобы потеря ценных книг при первой продаже была минимальной, а затем их и вовсе потерять было нельзя.

  2. Всем привет. На дворе 31-е декабря, а значит время нового поста из нашей регулярной рубрики. Ну как регулярной, иногда я немного задерживаюсь, но не сегодня!

     

    В прошлый раз я поднимал тему бекапирования своих наработок. Тогда я не знал, как поступить и какой путь выбрать. Сейчас же, мне кажется, я нашёл ответ. Подойдёт он скриптерам, т.е. в моём случае попадание прямо в яблочко. Позвольте мне познакомить вас с модификацией Hot Reload. Первой и очень удобной функцией является то, что скрипты можно изменять и сохранять, не закрывая игру. Это намного ускоряет процесс разработки, т.к. ранее на каждое изменение нужно было запустить игру, проверить, закрыть игру и только потом продолжить разработку. А если в код закралась ошибка, и ты не понимаешь, где она, и перебираешь все возможные варианты... В общем, было очень неудобно. Но мы не жаловались, а принимали это как должное. С Hot Reload, конечно, куда приятнее. Скажу вам так: дороги назад я не вижу. Но и это ещё не всё! Каждый скрипт, который вы создали в вашем плагине, сохраняется в виде текстового файла в специальную директорию. Это позволяет открыть его в любом удобном вам редакторе. Я лично пользуюсь Notepad++, для которого ещё и плагин с подсветкой синтаксиса есть. Вроде бы и для VSCode тоже существует. Вот вам небольшой фрагмент того, как это выглядит:

    Спойлер

    srYYYeo.png

    Другим преимуществом текстовых файлов является то, что их-то вполне можно и под git положить. Я лично создал репозиторий в Gitlab и пушу туда изменения по мере их готовности. Это и хранение актуальных версий где-то вне, и история изменений с возможностью возврата к прошлым версиям, если что-то пошло не так. Естественно, все изменения, сделанные в этих файлах, автоматически попадают в плагин. Не нужно ничего никуда копировать.

     

    Если говорить о Каньоне, то я большую часть времени занимался переписыванием старых скриптов. Началось всё с того, что я нашёл логическую ошибку в работе своей мини-игры. Для её исправления требовалось влезть в основной скрипт, написанный ещё в далёком 2016 году. Честно говоря, смотреть на него было больно, а пытаться что-то поменять просто нереально, т.к. любое изменение привело бы к новым проблемам. А искать их в 1000+ строках кода, почему-то разбросанных по разным квестам, очень не хотелось. Поэтому я и переписал его. Стало намного лучше, во всех аспектах. Смотреть на скрипт теперь не так больно, я исправил ту самую логическую ошибку, сам размер скрипта заметно сократился, и теперь всё лежит в одном месте. Я также улучшил саму работу игры. Вот небольшой список было/стало:

    - Было: оба кубика бросались, через 5 секунд считывались значение с верхней грани, если хоть одно получить не удавалось, то оба кубика перебрасывались. Это часто приводило к ситуациям, когда один кубик перебрасывался просто так или значение по счастливой случайности считывалось с ещё катящегося кубика. Чаще всего кубикам просто не хватало времени остановиться, и происходили постоянные перебросы.

    - Стало: каждый кубик теперь обрабатывается отдельно. Значения считываются только после того, как кубик остановится. Если кубик упал на ребро, то перебрасывается только он. Количество успешных бросков выросло в разы.

    - Было: меню отображения ставок имело фиксированный размер, который не зависел от разрешения экрана. Позиции всех элементов были захардкожены. Размер текста был един везде.

    - Стало: размер меню теперь определяется динамически. Расположение элементов так же рассчитывается динамически. Размеры текста теперь подогнаны под размеры свободной области вокруг.

    Процесс переписывания всё ещё идёт, сейчас я занимаюсь блокнотом.

     

    Помимо этого было множество мелких правок и добавлений. Даже пришлось попробовать 3D-моделирование. Не могу сказать, что получилось отлично, но я остался доволен. Члены команды вроде тоже :D

     

    Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня. Хочу пожелать всем мира и добра. Надеюсь, у вас и ваших близких всё будет хорошо.

  3. С момента выхода Fallout 4 в адрес Братства Стали и старейшины Артура Мэксона уже не раз звучали обвинения в фашизме. Но несмотря на то, что большинство таких претензий были основаны на пустом месте, некоторые люди все равно продолжают верить в эту несусветную чушь. В этом блоге я проанализирую обвинения в сторону Братства и объясню, почему данный орден не является фашистским.

     

    Как появилось Братство

    Но прежде, чем перейти к разбору обвинений, давайте вспомним, как появилось Братство. Думаю, ни для кого не секрет, что еще до войны власть в США захватил картель "Посейдон Энерджи", который сообща с некоторыми безнравственными и эгоистичными частями федерального правления и другими влиятельными людьми, организовал теневое правительство, именуемое Анклавом. Ясное дело, что такую компанию мало волновали такие понятия, как гуманизм и гражданские права, поэтому они не стеснялись добиваться своих целей любыми способами. 10 октября 2077 года на военной базе Марипоза произошло довольно шокирующее событие: полковник Роберт Спайндел и капитан Роджер Мэксон узнали о том, что во время исследования ВРЭ ученые вест тек в тайне от персонала базы по приказу правительства ставили опыты на живых людях.

    Будучи потрясенным таким поворотом событий, полковник Спайндел застрелился, и командование базой принял Роджер Мэксон. После трибунала над учеными и неудачными попытками выйти на связь с правительством, Мэксон принял решение передислоцировать группу военных в бункер Лост-Хиллз, с которого можно было бы попытаться связаться с другими частями армии США и рассказать им всю правду. По прибытию в Лост-Хиллз капитан Мэксон с помощью спутника отправил сообщение другим подразделениям. После этого военные организовали рыцарский орден, который назвали "Братство стали". Основными целями Братства стали истребление опасных мутантов, а также сбор и сохранение технологий. Как видите, намерения Братства Стали были достаточно мирными и довольно полезными в постапокалиптических реалиях. Вопрос, почему же его называют фашистским, для меня остается открытым.

     

    Артур Мэксон

    Теперь быстро пробежимся по основным заслугам Артура Мэксона — старейшины Восточного Братства Стали, деятельность которого некоторые недальновидные люди называют фашизмом. Как мы знаем из Fallout 3, у Восточного отделения Братства Стали было полно проблем: из-за того, что старейшина Лайонс халатно относился к миссии по сбору технологий, которая считалась одной из основных целей Братства, некоторые члены ордена изъявили желание отделиться и создать собственную фракцию, которая специализировалась бы на сборе технологий. В добавок к этому старейшины Калифорнийского Братства поставили ультиматум: они не будут сотрудничать с Лайнонсом и поставлять припасы Восточному отделению до тех пор, пока оно не станет на путь истинный. Казалось-бы, раскола не избежать. И тут появляется Артур Мэксон, юный оруженосец, служивший под началом как Оуэна, так и Сары Лайонс, наследник самого основателя Братства Стали, Роджера Мэксона. Ему удалось не только реинтегрировать Изгоев назад в Братство, но и восстановить дипломатические отношения с Калифорнийским отделением, получить от него припасы, оружие и чертежи дирижабля. В отличии от Лайонса, Мэксону удалось совместить сбор технологий, истребление мутантов и защиту людей, за что последние стали почитать его, как мессию. И это далеко не полный список всех заслуг и подвигов новоиспеченного старейшины. Как видите, Артур Мэксон является положительным героем, который заботится как о Братстве, так и о жителях пустошей.

    Теперь, когда мы наконец-то разобрались, что из себя представляет Братство Стали, предлагаю перейти непосредственно к разбору обвинений.

     

    "Геноцид" синтов

    Одним из характерных признаков фашизма является политика геноцида.

    Некоторые индивиды обвиняют Братство в том, что оно якобы организовало геноцид синтов. Скорее всего, подоплекой этого обвинения служат слова Дездемоны, лидера "Железной дороги". Ну начнем с того, что термин "геноцид" означает умышленное действие по уничтожению группы людей. Ключевое слово — людей. А синты – это, по определению, биосинтетические роботы. А для чего нужны роботы? Чтобы облегчать жизнь людям. Но у людей, которые стремятся наделить роботов разумом и сознанием, рано или поздно не получиться их контролировать. На момент действия игры некоторые синты уже отказываются беспрекословно подчиняться своим хозяевам и устраивают побеги! А если роботов не контролировать, то они становятся опасными. Вспомните, как у одного синта что-то переклинило, и он устроил перестрелку в Даймонд-сити. Вспомните ДиМУ, который вполне сознательно убил капитана Эйвери и заменил ее синтом. Вспомните первую миссию за Институт, в которой мы узнаем, что беглый синт сколотил банду рейдеров. Опасность искусственного интеллекта вообще нельзя недооценивать: никто ведь не забыл, что в fallout 3 суперкомпьютер ZAX хотел заразить всех людей модифицированным штаммом ВРЭ. Также не стоит сбрасывать со счетов маразматическое руководство Института, которое использует синтов для реализации своих антигуманных амбиций, как например убийства всех жителей Юниверсити-пойнт. Напомню, что Братство всегда выступало против свободного распространения опасного оружия. Вот и тут точно так же: Институт создал оружие, которое по разрушительным качествам превосходит даже атомную бомбу. И если синтов не контролировать, то они могут уничтожить человечество, как в "Терминаторе". Или это тоже фашистский фильм?! Да по такой логике Братство можно упрекнуть даже в геноциде супермутантов! Ну что ж, я думаю, что раскрыл данный вопрос более чем подробно. Но если у кого-то все еще остались сомнения, то я могу порекомендовать Вам посмотреть фильмы "Терминатор" или "Я, робот". Уверен, что после их просмотра Вы навсегда измените свое мнение.

     

     

     

     

    • 1
      запись
    • 10
      комментариев
    • 1457
      просмотров

    Последние записи

    В 4000 году были обнаружены отчёты наблюдательной миссии инопланетных цивилизаций, в которых представлен взгляд так называемого Межгалактического Совета на события происходившие с нашей планетой и цивилизацией. Для публикации эти отчёты переведены на понятный Землянам язык, в тексте используется земное летоисчисление современной цивилизации и применяется общепринятая современной цивилизацией терминология, приблизительно соответствующая инопланетной по мнению переводчиков.

     

    Первое упоминание планеты Земля появляется около 4 миллиардов лет назад в отчёте разведчиков Межгалактического Союза: "обнаружена планета по всем параметрам благоприятная для развития углеродных форм жизни". Планета формировалась уже на протяжении 0,5 миллиардов лет, вращаясь вокруг звезды класса «желтый карлик», расположенной на краю нашей Вселенной. По данным сканирования, жизни на планете обнаружено не было, что являлось благоприятным для проведения экспериментов по изучению формирования углеродных форм жизни. Такое исследование должно было прояснить возникновение углеродных форм жизни на планетах вблизи центра нашей Вселенной около 14 миллиардов лет назад. На этих планетах возникли и развиваются первые углеродные цивилизации нашей Вселенной имеющие представительства в Межгалактическом Совете цивилизаций, объединённых в Межгалактический Союз.

     

    Решением Межгалактического Союза была образована исследовательская группа, в обязанность которой входило заражение планеты "Спорами жизни" и  организация воздействия на эти углеродные молекулы "эволюционным вирусом". Целью эксперимента являлось доказательство гипотезы о возникновении углеродной формы жизни или её опровержение и формирование другой гипотезы. Для чистоты эксперимента планета была закрыта для посещения до времени возникновения сложных видов углеродной формы жизни.

     

    243 миллиона лет назад в так называемом триасовом периоде на планете возникла экологическая система, в которой на вершине пищевой пирамиды царили динозавры - «ужасные ящеры». С этого времени, помимо регулярных экспедиций исследовательской миссии, на земле появляются туристические миссии.  65 миллионов лет назад Динозавры вымирают в конце так называемого мелового периода (самые первые кости динозавра были найдены английским натуралистом Робортом Плотом в 1677 году, до этого момента ещё никто из людей даже не знал о динозаврах). Гипотеза о происхождении жизни уже считается общепринятой и новой целью исследовательской миссии является изучение формирования разумных видов углеродной жизни.  Появление животных похожих на уж известные разумные формы углеродной жизни позволило ускорить эксперимент. Появился человек разумный. Были проведены генетические изменения для того, чтобы облегчить звуковую коммуникацию людей. Речь значительно ускорила образование человеческих сообществ. Появилась возможность обучения некоторых наиболее способных особей, что, в конечном итоге, привело к появлению первых цивилизаций.  7500 лет до нашей эры появились первые известные человеческие цивилизации в Месопотамии. 5000 лет назад процветал затерянный город Убар в местности, известной нынешним людям, как пустыня Руб аль-Хали. За стенами этого города были пышные сады, царило спокойствие и порядок, а люди здесь радовались жизни. Здесь жили адиты, потомки самого Ада, род которого берёт своё начало от Ноя.

    С 1000 до 200 лет до нашей эры на территории Северной Америки наблюдалась Культура Адена — доколумбова индейская археологическая культура, существовавшая в ранний Вудлендский период. По-видимому, культура Адена охватывала несколько связанных обществ с общими традициями, такими, как сооружение погребальных комплексов и церемонии. Область распространения охватывала бывшие штаты США Огайо, Индиана, Западная Виргиния, Кентукки, частично — Пенсильвания и Нью-Йорк.

    В период 200 гг до н. э. — 500 гг. н. э. существует Хоупвеллская система обмена (Хоупвеллская традиция), состоявшая из раздробленных племён, связанных общей сетью торговых путей,

     

    С 27 года до н. э. по 476 год наблюдалась Римская Империя, начиная с правления первого императора Октавиана Августа до раздела империи на Западную и Восточную и последующего падения Западной Римской империи. Восточная часть Римской империи с центром в Константинополе существовала ещё 977 лет — до падения в 1453 году.

    700 лет назад развитие человеческой цивилизации привело к необходимости постоянного наблюдения. Наблюдательная миссия базируется на Материнском космическом корабле "Zeta". Наблюдение осуществляется при помощи инопланетных технических средств. В 20-м веке техническое развитие цивилизации достигло уровня, при котором можно было внедрять инопланетные технологии для облегчения наблюдения и элементов управления. События Великой Войны подробно запечатлены множеством разнообразных роботов.

     

    Помимо основного эксперимента проводится множество частных экспериментов над отдельными людьми и  малыми группами. Земным учёным были предложены гранты на проведение многих из этих экспериментов. Так начались эксперименты в убежищах после начала Великой Войны.

     

    Далее приведены доклады исследовательской миссии сделанные различными представителями этой миссии и обработанные искусственным интеллектом корабля Зета.

    материки планеты.jpg

    Римская империя.jpg

    культура Адена и другие.jpg

     

     

    Хоупвелская система обмена.jpg

    • 1
      запись
    • 2
      комментария
    • 1349
      просмотров

    Последние записи

    Казалось бы, сколько времени прошло с тех пор, как в свет вышли последние патчи для Ф3 и Вегаса, Золотые издания и т.д.? Это было невероятно давно, 2009-2011 года - более 10 лет назад, если считать с Fallout 3. Считайте это небольшим "обзором из будущего".

     

    Начать следует с небольшого экскурса в историю.

     

    Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года.

     

    В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить.

    Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона.

     

    Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда.

     

    Некоторые старые навыки, такие как Первая помощь и Натуралист, были убраны, так как запутывали игроков, но SPECIAL все еще влиял на игру, и сильно: персонаж с плохим восприятием мог не надеяться на миникарту и слух на больших расстояниях, снижение ловкости хотя бы на -2 уже ощутимо замедляло до этого радостно бегавшего вокруг Путника, а слишком низкий параметр Силы сводил на ноль как попытки набить кому-то морду кастетом или мечом, так и не позволял унести много полезного из руин. Замена же пошаговых сражений превратилась в режим VATS – количество действий(т.е. ходов) ограничено, а вместо игрока по целям стреляет ИИ, причем насколько хорошо или плохо стреляет – зависит от параметров игрока и того, какое оружие он берет в руки. Это разозлило «олдов», жаждавших настоящих пошаговости и изометрии, как в классике.

     

    Но не все так хорошо было в сюжете – вся сюжетная линия проходится за несколько часов, а до выхода «Сломленной стали» последний штурм оказывался финалом всей игры, ведь Одинокий Путник жертвовал собой ради чистой воды для Пустоши(больше не бродить свободно по Пустоши после финальных слайдов). Да и Анклав все же не признавал игрока своим, даже если тот соглашался с идеей очистить мир от мутантов и добровольно забирал вирус -  а потому стрелял, едва завидев на горизонте. Братство Стали тоже не такое, как привыкли: добрый старейшина проникся сочувствием к «местным туземцам» - и плюнул на сбор технологий, начав их защищать, что вызвало бунт ветеранов, отколовшихся в Изгои и продолживших изначальную миссию. И то, и другое дало еще один повод «олдам» кричать про нарушенные каноны, несмотря на строки в Библии Fallout о том, что на нефтяной вышке была уничтожена примерно четверть Анклава, а остальные могли уйти \улететь очень-очень далеко, и многое другое.

     

    Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор.

    «Сломанная сталь» же принесла наконец пачку новых перков для игроков, повысила максимальный уровень и принесла целую пачку нового оружия и брони и новых опасностей на и без того беспокойные Пустоши: Братство Стали продолжает войну с Анклавом, лазеры и плазма сверкают везде! А также наконец дала игрокам возможность по-настоящему разозлиться, уничтожив или Анклав, или Братство Стали, на свой вкус.

     

    В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах.

     

    В то же время рождалась Obsidian Entertainment, созданная теми же людьми, которые приложили руку к классике. Беседка дала им шанс, а вместе с шансом – движок и ресурсы Fallout 3… и работа пошла. Вытащили и переработали часть идей, предложенных еще для Van Buren, поработали над графикой, внесли изменения в геймплей и подачу сюжета… но работали как-то не очень хорошо. В результате на свет в 2010 году явился New Vegas. Кто-то назвал это полноценной игрой, но я предпочитаю называть это модом для Fallout 3 – огромным, качественным, но все же модом.

    Для начала заходим в главное меню, где нас встречает изображение рейнджера-ветерана НКР на фоне башни Лаки 38… но само меню выглядит точно таким же, как и в Fallout 3, только буквы стали оранжевыми. Совпадение? Не думаю. Нажимаем уже с опаской «Новая игра» - и, после вступительного ролика, где несчастному ГГ пускают пулю в голову, а затем хоронят, просыпаемся в доме у дока Митчелла, местного доктора – один лишь взгляд на наряд которого заставляет сомневаться, действительно ли ты зашел в Fallout? Пройдя викторину и определившись, что мы умеем, получаем от доброго доктора пожелание удачи, первые вещи(а если хорошо подвешен язык – еще и немного стимуляторов, как обезболивающее) и выходим из дома – освоится, узнать что творится в округе, и начать преследовать нашего недоброжелателя, что и продлится половину сюжета(навевает воспоминания, правда, игравшие в Fallout 3?).

     

    Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают –  это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться.

     

    Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда.

     

    Оружия и одежды стало много больше(хотя часть «не вписывающегося» оружия разработчики вырезали) – револьверы, ковбойские шляпы, костюм старателя и т.д. Более того, почти каждое оружие может стать настоящим орудием возмездия, если раздобыть к нему пакет улучшений – удлиненные стволы, энергоприемники большей емкости, прицелы и глушители и бог знает что еще(впрочем, сотворить то же самое без модов с уникальным оружием не выйдет – спасибо еще одному бонусу, пачке уникальных моделей). Что еще веселее, персонаж теперь(если выбрать соотвествующую опцию) хочет кушать, пить и спать – если об этом вовремя не позаботится, последствия будут самые плачевные, вплоть до смерти, а сломанная рука или сотрясение головы теперь лечатся с помощью набора костоправа, а не уколом стимулятора. Кроме того, теперь в игре есть маскировка и относятся к игроку в зависимости от его репутации в том или ином месте, а его карма служит лишь для того, чтобы на нее жаловались некоторые спутники(ну и ради разных слайдов в концовке).

     

    Среди навыков и SPECIAL ничего не поменялось, кроме замены навыка тяжелого оружия на навык выживания(приготовить поесть или какую-то кустарную медицину, склепать себе кое-какую улучшенную броню и т.д.) – мы ведь про мод говорим, помните? Однако Обсидиан учли ошибки предшественницы и сделали поистине огромный выбор перков на любой вкус: снайперы, кулачные бойцы, любители покопаться в радиации или каннибализма, безжалостные пройдохи и воры или борцы с несправедливостью – каждый найдет порцию перков специально для себя. Плюс вернулись особенности(до 2 на персонажа), выбираемые в начале игры – которые выдают и бонусы, и штрафы.

     

    А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве.

     

    Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР.

     

    Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре.

     

    Но ситуацию и тут портят баги – порой способные запороть сюжет. На момент выхода «Ultimate Edition» ситуация с багами не настолько ужасна, но отдельные фичи(некоторые перки, улучшения оружия и т.д.) или квесты до сих пор не работают по-нормальному без установки модов.

     

    В конце концов Новый Вегас по-своему удался, а где-то оказался полным провалом. Он впитал в себя некоторые идеи Van Buren, вернул «старичков» на Запад, приумножил то геймплейное и квестовое богатство, что было в третьей части и лишь ждало достойного развития – но он растерял свободу и анархию Пустошей, которая была в третьей части, колорит лежащего в руинах мира сменили процветание, атмосфера вестерна и лишь небольшое запустение, а кроме тонн вырезанного контента, игра и с последним патчем без модов вполне способна где-то вылететь, сделать квест невыполнимым(привет, оружие Вики и Вэнса), а от унылости мира по сравнению с третьей частью хочется выключить игру и больше не запускать, ну или уйти в дополнения. Это тоже была новая глава в истории Fallout – но куда менее успешная и менее скандальная, чем третья часть.

     

    Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде этого замечательного сайта, еще и совместить их. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.

  4. Всем доброго времени суток и сегодня я хочу поговорить о Фоллаут. Эта статья выходит при поддержке моего скромного паблика Asylum Art, меня зовут Ян.

    Начать хотелось бы с того, что в серии я не так уж и давно, где-то с 2010-2014 годов. Я пришел в фандом именно с третьей части игры, которая как я считаю сейчас и стала для серии точкой невозврата.

    Стоит пояснить, что под «точкой невозврата» я не хочу сказать того, что серия «больше не фоллаут» - Фоллаут. Я лишь хочу сказать, что именно с этой части можно начать отсчёт условного «нового канона», который и поделил мир серии на «до» и «после». Точка невозрата же, потому что всё что было после и стало каноном при возможном возвращении к истокам не даст в полной мере вернутся к истокам в рамках того же канона.

    Себя же я не отношу не к «олдам» требующим изометрии ни к «ньюфагам» которых в принципе всё устраивает. Сначала я играл в тройку и тогда игра казалась мне хорошей, за исключением геймплея. Но это решается модами. С выходом 4-й части, я почему-то начал углубляться в изучение старых частей и даже пару раз порывался пройти Фоллаут 1-2. Где-то в этот момент я поймал себя на мысли, что игры 2-д и 3-д вселенных производят разное первоначальное впечатление.

    Чисто пройдя несколько начальных квестов я сформировал своё мнение об изометрических играх и оно было таковым, что это кардинально другой подход и другой взгляд.

    Недавно я наткнулся на видеоролик, где парень разбирал игры фоллаут «по уровню дичи» или же так сказать «иронии», которая была в серии с первых частей и которую по мнению некоторой части комьюнити принято считать эталоном «несерьезности происходящего во вселенной пост-апокалиптического мира фоллаут». Пока мы будем разбирать только первую часть игры, так что всех любителей покричать про вторую часть я попрошу подождать.

    Первая часть игры представляет собой историю о мире после апокалипсиса. Ретрофутуристический мир там был вполне знакомым и понятным, сама е стилистика ретрофутуризма была умеренной, не слишком явной и гормонирующей с научной фантастикой.

    Что интересно, мир фоллаут 1 имел свою инфраструктуру, города выживших живущие торговлей и вероятно ремеслом. «гор штампов и клише из безумного макса» показывающего мир пост-апокалипсиса как анархическую пустыню с бандитами на каждый квадратный дюйм я в этой игре, если честно не увидел.

    Авторы умело переплетали стили, создавая ни на что не похожий мир, близкий их современникам и в то же время фантастический. Притом пост-апокалипсис в игре был показан без шуток и иронии. Мир населенный одними «войнами дороги» уж точно менее реалистичен и проживет куда меньше, в отличии от мира, где люди по прежнему могут создать крупный город и новую цивилизацию, пусть и на руинах городов прошлого.

    Вся «ирония» игры подавалась пасхалками в ходе случайных встреч, о которых лично я знаю только благодаря обзорам и Википедии.

    Вся проблема в том, что пасхалки еще не делают из игры Бордерлендс, где лор строиться вокруг сатиры и пасхалок. В том же Хитмене игрок мог найти крыс играющих в покер, но что-то я не слышал, чтобы их вплетали в лор и делали чуть-ли не ключевой частью повествования.

    А ведь Фоллаут совем не про пасхалки, вампиров или же кротокрысов играющих в шахматы. Фоллаут в первую очередь о том, что человечество, в какую бы адскую задницу его не загнали, или же оно само не загнало себя, всё-равно сможет возродить цивилизацию и заселить рукотворный и опасный мир, к которому изначально не было готово.

    Я люблю сравнивать первый Фоллаут с Метро, а в третий Фоллыч я вообще пришел после С.Т.А.Л.К.Е.Р.

    И именно эту идею я уловил и в Метро и в Сталкере и в Фоллаут 1. Эти игры похожи по духу.

    Ну а дальше Фоллаут 1 обрел популярность и через год разработчики выпустили продолжение, по поводу которого до сих пор идут споры.

    Да, перед нами на первый взгляд уже знакомый Фоллаут 1, но больше – во всех смыслах. Больше городов, больше персонажей, лучше ролевая система. Даже оружия сделали больше а про возможности открытого мира и говорить не стоит – снятся в порно, продавать людей в рабство, участвовать в боксерских поединках… Разве что гонок нам не добавили, что даже странно.

    Однако больше во всем – значит больше во ВСЁМ. А потому к смешным пасхалкам, которые вы можете встретить даже в очень серьёзных играх – золотой петух из Gears of War подтвердит, добавилось ещё больше пасхалок. Некоторые из которых снова можно было встретить лишь за пределами игрового сюжета, натыкаясь на них исследуя мир. Ну а остальные к сожалению стали частью сюжета. В игру на полном серьёзе были добавлены говорящие когти смерти, разумные рад-скорпионы и прочая дичь. Однако это была лишь пара эпизодичных квестов. Общая атмосфера по прежнему отсылалась к первой части игры. (если кто не понял, пасхалки в виде встречь я не рассматриваю. Вы же не считаете Пеннивайза частью мира Фаркрай. А про бонфаер я вообще молчу, его добавляли куда угодно, разве что не в скайрим, однако ни одна игра с ним в канон «Тёмных Душ» так и не попала)

    Фоллаут 2 в этом плане вышла типичным «ширпотребом», когда ради развлечения фанбазы разработчики творят дичь в ущерб сюжету и атмосфере. Об это споткнулся Кошмар на улице вязов, Оно 2017-2019 и еще множество франшиз. И казалось бы, ещё всё можно исправить, но у разработчиков не хватило денег.

    В 2008 году за дело взялась Бефезда и поскольку умника, объединившего халф-лайф2 и дизонерт а по итогу назвавшего всё это Prey ещё не было, по этому серию было решено продливать в каноне прошлых частей.

    Для тех кто в танке, поясняю. Изначально Prey малоизвестная игра 2006-го года, не имеющая ничего общего с Prey 2017… Впрочем, как и третий фоллаут был малосвязан с играми от Интерплей.

    Первым что бросается в глаза в фоллаут стала его визуальная стилистика: игра стала перенасыщена ретрофутуризмом, будто бы крича о том, какая её вселенная ретрофутуристическая. Так ещё и ретрофутуристичность перекрывает пост-апокалипсис, ведь неважно – сколько на заброшенной фабрике простоял терминал: он будет работать и через стони и тысячи лет. Да и сама игра теперь выглядит так: люди одетые в грязные костюмы 50-х живут в полуразрушенных домах или лачугах сложенных из мусора с улицы, совершенно не заботясь о торговле и ремеслах, так как по пустоши ходит от силы 2-3 каравана, держащихся на своих чудоковатых лидерах.

    Бандитов понерфили до обычных фриков в костюмах стриптизеров склепанных из мусора, а оружие видимо не делают а ищут на руинах городов прошлого, как и всё остальное.

    В общем, всё будто нарочно клешировано-иронично. По сути авторы из бефезда просто решили, что вселенной стоит быть менее серьезной, но более меланхоличной. На выходе мы получили смесь из фильмов «безумный Макс» и «Дорога» приправленной узнаваемыми образами из старых игр фоллаут.

    И [Всем это понравилось].

    Не поймите меня неправильно, я не считаю третий фоллаут плохим. Как самостоятельная игра он неплох, как я и говорил. Но от того самого фоллаут осталась лишь поверхностная оболочка, лишенная собственного духа, не похожего не на что. И в этом есть своя прелесть, однако кто-то решил, что теперь вся серия должна выглядеть именно ТАК.

    Следующим был Фоллаут 4 и 76, которые так же хороши как отдельные игры или продолжение тройки, но никак не «каноничный потомок того самого фоллаут 1 от интерплей». Игры стали настолько разными, что будто бы не являлись частями одного цельного мира.
    Они просто не воспринимаются как одно целое.

    И сейчас кто-то скажет: А как же Нью-Вегас? Ты что забыл об этом прекрасном проекте для олдов?

    Не забыл. Вегас хорош, как ролевая, как попытка объединить старое и новое и как итог ставший чем-то посередине, так как влияние издателя в игре чувствуется и очень сильно. Да, основная идея стала ближе к изначальной и это прекрасно. Но Нью-Вегас сам по себе не вернет олдам олдовый фоллаут. Я говорю об атмосфере, а не об изометрии – подобное можно модами в той же тройке сделать, только тройка от этого «трэшкой» быть не перестанет. Да и сам Нью-Вегас хорош потому что плох… Вегас хорош, потому что плох Фоллаут 3.

    Конечно, можно вспомнить фанатские ремейки 1-2 частей, но только проблема в том, что сейчас развивается только «новый канон», ну либо же «канон посередине».

    Ни какого спинн-оффа для фанатов не предвидится, а за самой вселенной закрепилась слава «трешовой серии» или же как я выразился в названии статьи «Борды 98-го года.

    Так ли это?

    Пусть для кого-то и да. Лично мой взгляд на серию таков:

    первая часть была лучшей в атмосфере. Шутки были только за пределами сюжета, что не редкость для игр вообще. Это был нетипичный пост-апокалипсис, где человечество смогло возобновить свою цивилизацию, несмотря на противостоящий мир пустошей, организованные банды и т.д.


    Если меня спросят, что я могу назвать близким по духу я отвечу однозначно: Метро, Сталкер, (Неожиданно ) Фар Край 3, ЕКС Махина.

    Игры показавшие пост-апокалипсис в котором есть место обычным людям - Фермерам, торговцам, ремесленникам. Третий фаркрай конечно, не пост-апокалипсис, но атмосфера там околопостапокалиптичная, лучше чем в New Dawn.

    Вторая часть – хороша технически, но начала терять в атмосфере. На этом этапе разработчики могли оглянутся назад и сделать следующую игру с техникой от 2й и духом от 1й.

    С 3-й части начинается другой мир, слишком отличный от того, что был ранее. Ярко выраженный ретрофутуризм переросший в итоге в «ядерный Биошок» с древними богами и злобным Воулт-тек.

    Как по мне серия слишком паразитирует на знакомых образах, но сами игры отдельно от серии хороши. Даже в 76 я бы поиграл, учитывая новое дополнение Wastelanders.

    В Вегас я время от времени играю. Эта игра – отдушина для фанатов старых частей, вот и всё. Больше по сути мне о ней сказать нечего. Для полного счастья можно сделать текстуры по-ржавее, города поживее и в принципе мы получим кусочек мира старого фоллаут, но вышеозвученные изменения таки уже требуют фанатского вмешательства.

    Я не противник новых частей Фоллаут, авторы имеют право на свою точку зрения, отличную от точки зрения их предшественников, просто я разделяю взгляд первых и привык видеть Фоллыч больше в серьёзном ключе, нежели с той точки зрения, где преобладают пасхалки. Собственно это всё, что я хотел сказать.

  5. Итак, я решил пересмотреть идею, а потому в этом блоге, наверное, это будет последняя запись, ввиду того того, что он переквалифицируется в "модо-помойку". В комментариях (когда закончу первую партию) появится ссылка на облако, где будут храниться переведенные мелкие моды, для которых публикация и оформление займет больше времени, чем сам их перевод. Будут залиты в архивы самих моды, ссылки на оригинал и, наверное, копия описания в формате .txt. Я постараюсь получить разрешения на все моды, а потому в облаке будут 2 папки - "Можно публиковать" (разрешение получено, свободно к распространению или владелец недоступен) и "Нельзя публиковать" (разрешение не получено или автор изначально наложил запрет на распространение). Естественно все делается в рамках ресурса falcon-lair.com, а потому никакого разрешение на публикацию переводов на другой ресурс нет. И да, забыл упомянуть, моды из папки "Можно публиковать", как ни странно, можно выкладывать тут.

     

    UPD1: Все обсуждения переводов будут проходить в комментариях. Если есть ошибки, то писать о них, соответственно, в комментариях под записью.
    UPD2: В комментариях будет список модов, которые уже находятся на облаке.

    • 1
      запись
    • 4
      комментария
    • 6859
      просмотров

    Последние записи


    Итак, моддинг сообщество за последние годы разработало и выпустило просто бесчисленное количество, но разумеется были и те проекты, которые дошли в лучшем случае до демонстрационной версии. В этом блоге я предлагаю вспомнить о таких работах, пустить скупую слезу, просто поглазеть, поругаться на нежелание автора завершить начатое, кому как нравится. А кому-то, возможно даже и захочется связаться с автором и предложить завершить, довести до релиза его работу.

     

    Ну да ладно. Перейдем к 'пилотнику' серии. Итак:

     

    "Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network"

     

    После релиза довольно крупной и качественной модификации "Корвега", французский модостроитель с никнеймом Vuzi, приступил к разработке мода по оживлению железнодорожного сообщения Мохавской пустоши. Причем в отличие от ряда других модов, предлагающих просто альтернативу быстрым путешествиям с использованием железной дороги, в данном проекте упор делался на сюжет и локации.

     

    Мы теперь можем лишь гадать, что представляла из себя задумка, т.к. подробного описания проекта нет. Лишь горстка скриншотов.

    И из них мы можем подчерпнуть, что мод включал бы следующее:

    - Полноценную железнодорожную станцию в Боулдер-Сити, и ряд других тематических локаций как минимум в окрестностях города.

    - Воможность путешествия по железной дороге от Боулдер-Сити до ЖД-туннеля у Ниптона.

    - Альтернативные модели локомотива и состава.

    - Учитывая предыдущий мод автора, Корвегу, можно было ожидать квестовую цепочку о приведении ЖД в порядок и устранении живых и неживых препятствий ее функционирования.

     

    Как-то так. К посту прикреплен альбом, где вы можете ознакомиться с доступными скриншотами проекта. Надо сказать, как минимум экстерьер самой станции и интерьер салуна весьма впечатляют детализацией!

  6. Вот мы и подошли к финалу - настройка худа в плагине! Сразу оговорюсь, что данная статья рассчитана на тех, кто немного понимает в скриптинге.

    Для начала настроим видимость. Для этого сделаем наш худ изначально выключенным.

    <visible> &false; </visible>

    Теперь включим его в нужном в плагине. Например, хочу, чтобы худ работал в режиме игры, и отключался в любом меню (инвентарь, торговля и т.д.). Для этого воспользуемся командой SetUIFloat (требует NVSE)

    Begin GameMode   if bVisible      Let bVisible := 0      SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 1 ; включаем   endif...Begin MenuMode   if bVisible == 0      Let bVisible := 1      SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 0 ; отключаем   endif...

    В данном примере включается и отключается худ целиком, но можно управлять отдельными частями, например:

    SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/CGTestLabel/visible" 1 ; включаем только блок CGTestLabel

    Ну что ж, с видимостью разобрались. Как же нам настраивать значения/текст? Здесь к команде SetUIFloat присоединяется команда SetUIString. Первая позволяет выставлять числа, вторая строку в целом. Например, у нас уже есть текст "Ваши очки:", и мы хотим правее выставить число:

    SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" 6 ; на экране появится "6"SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" Ypoints ; на экране появится значение переменной YPoints

    При этом в xml файле у нас должна быть строка

    <string><copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/></string>

    Со строкой всё тоже самое:

    SetUIString "HUDMainMenu/_CGCurStValue" "Come Out Roll"; Come Out Roll - наша строка, в моём случае этап игры

    При помощи этих команд и команды IsKeyPressed также можно настроить позицию худа, но мне это не нужно.

     

    Итак, подведём итоги. Чего мы не научились:

    • Двигать наш худ (хотя все данные по этому поводу я дал)
    • Добавлять картинки (всё тоже самое, что и с текстом! Картинки должны быть в формате .dds)
    • Возможно ещё что-то, я уже не помню :)

    Также хочу оставить вам мой худ и полезные ссылки:

    Pip-Pong - худ файл читается очень легко, можно почерпнуть информацию про картинки.

    FPS Counter - очень простой мод. Код легко читается, можно почерпнуть информацию о движении худа.

    Fallout2AM - человек, который мне очень помог. Можно задать вопрос, только не говорите, что пришли от меня, я итак уже отнял кучу времени у человека :D

    Мой худ:

     

     

    <_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version><rect name="CGyourPoints">    	<id> &noglow_branch; </id>    	<systemcolor>&hudmain;</systemcolor>	<visible> &true; </visible>	<locus>&true;</locus>    <text name="CGTestLabel">        <font> 7 </font>        <x> 10</x>        <y>        	<copy src="screen()" trait="height"/>        	<sub src="me()" trait="height"/>        	<div>2</div>        </y>        <string>Ваши очки: </string>    </text>    <text name="CGTestValue">        <font> 7 </font>        <x>		<copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/>		<add>150</add>	</x>        <y>        	<copy src="screen()" trait="height"/>        	<sub src="me()" trait="height"/>        	<div>2</div>        </y>        <string>                <copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/>        </string>    </text>    <text name="CGCurSt">        <font> 7 </font>        <x> 10</x>        <y>        	<copy src="screen()" trait="height"/>        	<sub src="me()" trait="height"/>		<sub> 150 </sub>        </y>        <string>Текущий этап: </string>    </text>    <text name="CGCurStValue">        <font> 7 </font>        <x>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="x"/>		<add>190</add>	</x>        <y>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="y"/>        </y>        <string>                <copy src="io()" trait="_CGStage"/>        </string>    </text>    <text name="CGBet">        <font> 7 </font>        <x> 10</x>        <y>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="y"/>		<sub> 35 </sub>        </y>        <string>Ваша ставка: </string>    </text>    <text name="CGBetValue">        <font> 7 </font>        <x>		<copy src="sibling(CGBet)" trait="x"/>		<add>180</add>	</x>        <y>		<copy src="sibling(CGBet)" trait="y"/>        </y>        <string>                <copy src="io()" trait="_CGBet"/>        </string>    </text>    <text name="CGExit">        <font> 7 </font>        <x><copy src="screen()" trait="width"/>		<sub>200</sub>	</x>        <y>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="y"/>        </y>        <string>Q) Выйти</string>    </text>    <text name="CGDoBet">        <font> 7 </font>        <x><copy src="screen()" trait="width"/>		<sub>200</sub>	</x>        <y>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="y"/>		<sub>35</sub>        </y>        <string>A) Сделать ставку</string>    </text>    <text name="CGDoThrow">        <font> 7 </font>        <x><copy src="screen()" trait="width"/>		<sub>200</sub>	</x>        <y>		<copy src="sibling(CGCurSt)" trait="y"/>		<sub>70</sub>	        </y>        <string>W) Бросить кости</string>    </text></rect>

     

    [sharedmedia=videos:videos:90]

     

    Всем удачи! Если будут вопросы/проблемы - задавайте, с радостью помогу.

  7. EagleXK
    Последняя запись

    — Какие славные арбузы у вас уродились!

    — Это не арбузы, это крыжовник.

    — А какие кабачки ядреные у вас!

    — Это не кабачки, это горох.

    — А соловей-то как у вас заливается!

    — Это не соловей. Это счетчик Гейгера...

    • 1
      запись
    • 5
      комментариев
    • 5995
      просмотров

    Последние записи

    Fallayter
    Последняя запись

    ВНИМАНИЕ!

    Если вы не играли в Fallout: New Vegas, многое из представленного может быть вам непонятно.

     

    ***

     

    РАННЕЕ УТРО, ВЕСТСАЙД,

     

    Это был не самый лучший день и не самая лучшая ночь. Черти опять перли из всех щелей... И что нужно этим обдолбанным фанатикам? Ответа на этот вопрос не было, и Астроном встал с кровати, обдумывая это.

    Почему его звали Астроном - этого он уже не помнил, да и это теперь совсем не важно. Может быть, до войны он любил смотреть на звезды, но сейчас ответа на этот вопрос тоже нету. "Слишком много вопросов, и ни одного ответа. И так всю нашу жизнь.", - думал он. Однако, если эти наркоманы опять к нему вломятся, он таки сможет за себя постоять. Тем более, свое укромное гнездо он обложил различными ловушками, и теперь уже никто кроме него сюда не попадет.

    Еще вчера был жив Физик, и Историк сидел в своей снайперской позиции... "Как учит нас история," - любил говаривать он, "Война не меняется. И все мы рано или поздно умрем, хоть и мы и уже ходячие трупы."

    Уже очень много лет Астроном оставался Астрономом, и давно уже не помнил он своего имени. Зато он прекрасно помнил агитплакаты тридцатилетней давности, где новый правитель взывал к честности и доброте, говорил о защите гулей и населения ими всех окрестных частей Вегаса... Но что же произошло на самом деле? Все жители Фрисайда и окрестных поселений были вырезаны, Маккаран заняли Черти, и власти нету никакого дела до территории за стеной. Астроном помнил, как он впервые пришел в это место, населенное людьми, живыми людьми, которые хотели жить дальше... А потом появились огромные машины с солдатскими лицами и уничтожили всех, абсолютно всех. Астроном успел скрыться, и не он один, но когда они вышли из самых темных щелей в канализации, соединяющей все окрестные территории, улицы были залиты кровью.Днями и ночами они неустанно убирали эти трупы, но зов был все сильнее.. Так одичал Биолог, а за ним и многие другие.. Неприхотливые к условиям жизни гули оказались в адской ловушке, и лишь немногим удалось сохранить внутри нечто человеческое.

    Железные солдаты появлялись еще несколько раз, уничтожая все на своем пути - посевы, здания, живых существ. А потом наступило затишье на долгих тридцать лет. Вестсайд превратился в город-призрак, населенный одними лишь мертвецами, живыми, или же уже совсем мертвыми.

    А потом пришли Черти. Многим пришлом укрыться под землей, а самые смелые добровольцы остались охранять город. Многих из них сейчас уже нет, и так продолжается почти каждый день.

    Так или иначе, это все должно закончиться. Кто, если не мы? Но смелости войти и уже не выйти из сияющей башни хватит не у каждого, и Астроном это знал. У него ее тоже не было все это время, но теперь ему просто все равно.

    Когда-то давно, возможно даже до войны, он был успешен. Смутные отголоски памяти повествовали про большие толпы народа, и каждый человек из этих толп свято в него верил. Но когда это было... В прошлом. В далеком прошлом, куда уже нет возврата. Теперь он никто, обычный гуль, мусорщик, который сам стал для общества мусором. И никто не знает, на каком из чертовых этажей сидит тот, кого астроном так ненавидит.

    Курьер.

    Возможно, он уже давно поменял свое имя, но для Астронома он будет Курьером вечно. Во всяком случае, пока не умрет один из них.

    Скорее всего, новый диктатор даже не подозревает о существовании гуля, который ненавидел бы его настолько сильно. Ему все равно, ведь система охраны на Стрипе не пропустит даже армию Легиона, которая, кстати, распалась в скором времени после Второй битвы. Курьер стал диктатором микромира, единоличным владельцем Стрипа, где больше не было никакого посла Крокера, и Шелдон был раскрыт и канул в лету... "И сидя на троне на куче дерьма, подливая друг другу дурного вина, отмечая тот день, когда все мы сойдем с ума", - Астроном вспомнил слова старой песни.

    Но скоро свершится суд.Наверное, глупо предполагать, что у одного единственного гуля получится пробраться в сияющую башню, но Астроном был одержим. Уже тридцать лет он мечтал об этом. При свете своей гравированной зажигалки он сидел в своем темном углу с обрывком бумаги и сломанным карандашом, лихорадочно чертя и строя разнообразные планы, в его сознании, отравленном жаждой мести сознании проносились различные кадры сияющей башни. Был ли он когда-либо внутри? Возможно, но все, что было за порогом тридцатилетней давности сразу теряло всякие очертания. Он не помнил...

    Смеркалось. Над городом поползли тучи - возможно, будет дождь. Это большая редкость в засушливой Мохаве. А еще под звуки дождя приятно засыпать.

    Сегодня Чертей не было. Возможно, они будут завтра... Но Астронома завтра здесь уже не будет.

    Прощайте, Физик и Историк. Никто не знает, почему вас звали именно так, но вы были хорошими защитниками.. И к сожалению, самыми последними.

     

    ***

     

    Пройти к бывшему филиалу "Красного Каравана" труда не составило. наверное, старателям еще есть, чем поживиться, но там теперь тоже Черти, и все, кто войдут в это здание, больше никогда оттуда не выйдут.

    Рядом находятся ворота бывшего Фрисайда - туда нам и надо. Если пройтись по старым улицам, становится по-настоящему страшно. Здесь теперь нету Последователей - их вообще больше нету на Мохавской пустоши. Жители пригорода либо разбежались, либо давно мертвы, лишь Король был приближен ко двору нового правителя. Но если пройти в основную часть города, где некогда располагались Ван Граффы и "Атомный ковбой", можно увидеть лишь обильное количество секрьритронов, патрулирующих вход на Стрип.

    -Стойте! Предъявите ваш пропуск или докажите свою платежеспособность, в противном случае будет открыт огонь!

    Астроном ожидал этого. Раскрыв мешок с крышками за спиной, он предъявил пять тысяч. За тридцать лет изменилось даже это.

    -Хорошо, можете идти.

    "Как же я тебя ненавижу, чертов железный солдат! Ничего, скоро все закончится." - думал Астроном.

    Осталось лишь пересечь ворота. Труда это уже не составляло, и гуль оказался на Стрипе.

    Того, кто попал на Стрип тридцать лет назад, могли бы поразить сияющие огни "Гомморы", обилие уличных дам и общая атмосфера. Но теперь здесь пусто. Роскошное некогда здание "Гомморы" обветшало и превратилось в гору старой рухляди. Еще бы, ведь в нем около тридцати лет жили только крысы. Что случилось с Омертой - не знает никто, но никого из них на пустошах больше никто не видел. Стены и пол никто не мыл, по углам появилась паутина, и весь свет в здании давно погас. Хотя, это случилось и со всеми остальными казино. Кроме сияющей башни, конечно.

    Стрип из и так небольшого мирка превратился в еще более малый мир, который ограничивался стенами сияющей башни. А что было внутри - кто знает? Астроном там никогда не был. Или был...

    Уверенной походкой гуль направился к воротам башни.Из нее слышались музыка, пьяные крики, шуршание колес железных солдат... Лишь небольшая тень бывшего величия Стрипа, который и так был тенью Лас-Вегаса.

    Но скоро это закончится.

    Некогда закрытые навсегда ворота башни открылись, и стоящий рядом железный солдат сказал "Проходите, пожалуйста". Астронома ослепил яркий свет, ведь на улице больше не горели фонари. Уверенной походкой он направился вглубь здания.

    Внутри сияющей башни было открытое тридцать лет назад казино, которое превосходило ожидания даже самого смелого игрока. Сияющее помещение, ухоженные клумбы с цветами, вылизанные до блеска пол и стены... В такие моменты исчезали все страхи и невзгоды наружного мира. Однако нужно было быть сдержанным, и Астроном пошел дальше, к лифтам.

    -Стойте! Чтобы попасть на аудиенцию к Императору, нужно предъявить свой пропуск, либо же заплатить пять тысяч крышек.

    Император. Вот, как его теперь зовут. Но у него никогда не было настоящего имени. Только клички, прозвища... Астроном своего не помнил, и ему было очень стыдно за это. Хотя какое кому сейчас до него дело.

    Мешочек с пятью тысячами крышек перешел в железную клешню железного солдата. Но дальше следовал обыск металлоискателями. Астроном напрягся, ведь свершить свою месть ему предстояло не голыми руками. Сетка прибора поползла по его телу, от головы до ног. Времена "добровольной сдачи оружия" уже давно прошли. "Ничего. Сегодня Удача и мертвые боги в любом случае на моей стороне".

    Двери лифта открылись, и Астроном вошел внутрь. Наверное, он уже никогда не выйдет из сияющей башни. Но это сейчас так неважно. Лифт пополз вверх... На какой этаж, сколько еще предстоит ехать? А если его вдруг заклинит? Оборвутся старые тросы? Но, ничего этого не случилось, и гуль попал на самый верх. Двери открылись.

    Перед ним была тускло освещенная комната, в которой сразу меркли окружающие роскошь и богатство. Это был коридор, в котором было много открытых дверей. Одна из них находилась прямо напротив дверей лифта. Астроном осторожно вынул из полы плаща пистолет с выгравированной на рукоятке иконой и двинулся вглубь.

    Перед ним сидел старый морщинистый человек, который вовсе не смахивал на того, кто мог бы своей железной рукой уничтожить несметные армии Легиона и НКР на дамбе много лет назад. Обычный старик с редеющими волосами и в давно нестираном костюме, с пип-боем на левой руке. Так как кроме стула в комнате ничего не было, то было видно, что он безоружен.Астроном не могу поверить, что Курьер, о котором некогда говорили все пустоши, выглядит именно так.

    -Салют, - уныло сказал старик. - Я же прекрасно знаю, для чего ты здесь. Хоть и я старо выгляжу, но я прекрасно вижу этот пистолет у тебя в руке. Возьми его за ствол и покажи мне рукоять. Да, это точно ты.

    Астроном не очень понимал, о чем говорит Курьер-Император, но его не покидало чувство, что они уже когда-то встречались. Давным-давно... Тридцать лет назад...

    -Я не буду спрашивать, как ты стал гулем, или как тебе жилось все это время. Мне все равно. И я не то что бы устал от жизни и хочу умереть.. Но ты ведь здесь именно для этого, верно?

    Гуль все внимательнее присматривался к старику. Что-то было в в нем самом, в его лице, в его глазах... Какая-то искринка. Как будто он рад его приходу сюда.

    Старик продолжал:

    -Подожди, не торопи тоску. Хочешь виски? Я уверен, что ты уже больше тридцати лет не пил виски, - Курьер достал откуда-то бутылку и кинул ее Астроному, тот ловко ее поймал и спрятал в плаще. - На, возьми еще это. Ты ведь давно об этом мечтал. Просто подойди ближе и протяни руку. - Астроном медленно подошел, и на его ладонь упал круг из какого-то металла, похожий на фишку для казино. - Кто-то же должен тут остаться после меня.И не говори, что никогда об этом не думал.Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя, и уйду отсюда навсегда. Но видишь, как все получилось?

    Гуль все еще ничего не понимал, но фраза "Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя" не выходила у него из головы.

    -Довольно болтовни, - сказал он и поднял пистолет. - Но ответь мне на один вопрос. Когда умирали жители Вестсайда, а ты сидел там, наверху, и с улыбкой на все это смотрел, ты ведь знал, что рано или поздно прийдет кто-нибудь вроде меня?

    -Знал. - после паузы Курьер продолжил. - Не повтори моих ошибок, Б...

    Выстрел. Патрон был всего единственный, для него... или же для себя.

    -Постарайся больше не воскресать, ладно?

    Астроном уверенным шагом пошел обратно к лифту. Тот был открыт. Зайдя в него, гуль ощутил, как он поднимается выше. Дверь лифта открылась, и он попал в огромный зал, на самый верх сияющей башни. Там, где были ее окна. Подойдя к одному из них, он не мог поверить, что сделал это. И теперь все это - ЕГО! Сияющая башня, окружающий Вегас и весь этот мир... Астроном улыбнулся, и посмотрел на звезды. "Я не повторю твоих ошибок", - подумал он.

    А звезды... Они такие красивые...

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 2727
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 3470
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 953
      просмотра

    В блоге ещё нет записей

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 1319
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

    • 1
      запись
    • 0
      комментариев
    • 811
      просмотр

    В блоге ещё нет записей

    • 0
      записей
    • 0
      комментариев
    • 679
      просмотров

    В блоге ещё нет записей

  • Статистика Блогов

    18
    Всего блогов
    35
    Всего записей

×
×
  • Создать...