Перейти к содержанию
  • записей
    7
  • комментария
    4
  • просмотра
    9 802

Битовые маски в скриптинге Фоллаута

Вис691

394 просмотра

Вторая попытка перенести интересный пост в мой блог, чтобы он не потерялся. Напоминаю, что подобные записи могут иногда здесь появляться.
Убрал окошко цитаты, чтобы читалось удобнее.

 

======================================

 

Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:



Short (или Int) - целочисленные переменные. Диапазон значений от -32768 до 32767
Long - тоже самое, только с другим диапазоном: от -2147483648 до 2147483647. Нигде не видел, чтобы их кто-то использовал


Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля
"Если горела лампа номер 1, то потушить её.
Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её
..."
И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент.
"Если зажгли лампу номер 1, то
потушить лампу номер 2
потушить лампу номер 3
...
иначе если зажгли лампу номер 2, то
потушить лампу номер 1
потушить лампу номер 3
..."
Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.

"Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.

Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля
"Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её)
Лампа 2 = 0
...
Лампа 16 = 1 (зажигаем)
..."
мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.

Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".

Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось.

 


Источник: Школа Скриптинга



0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Добро пожаловать на Falcon-Lair.com!

Falcon-Lair.com - это портал, предлагающий вам внушительный арсенал первоклассных модификаций как для игр серии Fallout и собственной разработки на их основе - SFW, так и для других игровых вселенных. С вашей помощью мы надеемся собрать максимально полную русскоязычную базу модификаций, заслуживающих внимания.

Веб-сайт Falcon-Lair.com был основан в 2012 году командой модостроителей и постепенно превратился из домашней страницы команды в каталог наиболее качественных модификаций в первую очередь для игр серии Fallout. Помимо перевода и различного рода доработок имеющихся модов, команда занимается и собственными разработками. Из них отдельно стоит отметить Проект SFW, который, начинаясь переводом зарубежной модификации по объединению двух игр Fallout 3 и Fallout New Vegas, перерос в полностью самостоятельный продукт и обзавелся как собственными нововведениями, так и внушительной базой адаптированных модификаций.


Обсуждение сайта | Материалы и файлы | Команда сайта | Вакансии | Обратная связь


×