Перейти к содержанию

"Возвращение в Шэйди Сэндс" / Return to Shady Sands 1.8

   (7 отзывов)
Авторизация  

10 изображений

Описание

Описание:

В ходе прохождения мода вы попадаете в небольшую северную долину пустоши. Там живут люди, главной задачей которых является просто выжить в этом суровом мире. Прообразом города и некоторых героев стали известные города первых частей серии Fallout, Джанктаун, Шэйди Сэндс и Хаб (Shady Sands, Junktown, and the Hub). У шерифа как всегда много проблем, жителям тоже пригодится ваша помощь. Приключения продолжаются! 

Мод полностью профессионально озвучен, уже включает в себя модели тел, новые анимации, ну и конечно новые локации, предметы, оружие и квесты. Выбор между добром и злом существенно влияет на прохождение и получение квестов. Квестовая линия мода развивается в зависимости от выбора игрока, получение новых квестов зависит от завершения старых. Вы можете помочь жителям города, либо уничтожить их. 

После прохождения некоторых квестов вы сможете просмотреть ролики. В зависимости от варианта злой/добрый прохождения квеста "Спасти Танди", вам покажут концовку. Это произойдет через два дня после прохождения квеста. 

Предупреждение: Авторы не рекомендуют скачивать и устанавливать этот мод лицам, не достигшим совершеннолетия, поскольку в нем присутствует не нормативная лексика. 

Авторы: BadPenney, Паха007(версия 1.7-1.8). 

Авторы перевода: mestari, AMD77, kusmitch, доработан HellraiserПаха007

Изменения версии 1.7:

- Отредактирован текст (диалоги, записки, сообщения, название интерьеров, предметов и объектов и т. д.), исправлена пунктуация, найденные ошибки, убрано огромное количество лишних пробелов.
- Исправлен скрипт активации первого квеста, теперь как и положено при старте игры появляется одно сообщение, а не четыре. Квест стартует при любом старте игры, но после выхода из убежища. 
- Исправлен баг с маркером в квесте «Шэйди Сэндс: первая кровь» (на глобальной карте маркер указывал на труп Разло, а на карте местности и компасе - не понятно куда). 
- Подправлены некоторые интерьеры, например в доме Хуо предметы интерьера больше не парят в воздухе. 
- Добавлены некоторые недостающие скрипты, а также исправлены уже существующие. Например скрипт на активацию книги в магазине Шэйди Сэндс и т. д. 
- Мамаша Зортон больше не ходит в плаще полковника Отема. Создан аналогичный плащ, недоступный игроку. 
- Исправлен баг, связанный с отсутствием свободных приветствий у NPC. Также в баре Шэйди Сэндс у NPC появились свободные диалоги, в связи с исправлением вышеупомянутого бага. 
- Файлы запечатаны в архив bsa, за исключением видео и LOD.

 
Изменения версии 1.8:

- Внесены правки в навигацию (NavMaesh).
- Исправлен баг, связанный с неоднократным появлением сообщения о спасении Танди при помощи дипломатии Теперь оно не вылезает дважды.
- Отредактирован весь текст, исправлены оставшиеся ошибки и недочеты.
- Звуковые файлы запечатаны в архив bsa.
- Плагин преобразован в мастер файл.

Установка: 

Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, а затем активировать файл ShadySands.esm через Fomm или Fallout Launcher. 

Удаление: 

Отключите плагин в Fallout Launcher'e / FoMM'е, удалите файлы мода из папки Fallout 3/Data. 

Особая благодарность: 

mestari, AMD77, kusmitch за перевод ранних версий. 
Hellraiser'у за помощь с переводом и архивом bsa.

    Чтобы скачать файл, создайте аккаунт или авторизуйтесь.


Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

Мне мод кажется не особо каноничным, учитывая одноименность поселения и его жителем с аналогичными из первой части, но, помнится, когда проходил, качество озвучки весьма порадовало!

 

Еще один минус - перелопачивание крупного куска земли в стандартном игровом пространстве. Можно переселить поселение в новый мирок, но стоит ли оно того?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Мне тоже он не кажется каноничным, но мне он нравится с технической точки зрение. Довольно профессиональный подход к разработке.

Перелопачивание говоришь. Помнится раньше тебя не смущало перелопачивание оригинальных кусков земли, более того - ты меня убеждал переделать Неллис, построив там железнодорожный проход. Что касается переноса - это было бы отлично, но лично у меня нет времени на воссоздание аналогичного ландшафта и поселения на новой карте.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

Помнится раньше тебя не смущало перелопачивание оригинальных кусков земли, более того - ты меня убеждал переделать Неллис, построив там железнодорожный проход.

Я на собственном опыте убедился в некорректности такого подхода. Так что, ты был прав. :)

Игра довольно тяжело переваривает оверрайды.

 

 

 

лично у меня нет времени на воссоздание аналогичного ландшафта и поселения на новой карте.

В модуле RA-Quests я вполне успешно выдрал кусок земли с пустоши и перенес его в новое мировое пространство. Осталось разобраться с координатами маркеров.

Т.е. таким же переносом вполне можно заняться, вот только у нас и без того внутренняя очередь скопилась.))

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
В модуле RA-Quests я вполне успешно выдрал кусок земли с пустоши и перенес его в новое мировое пространство. Осталось разобраться с координатами маркеров. Т.е. таким же переносом вполне можно заняться, вот только у нас и без того внутренняя очередь скопилась.))

Да, ты прав. Хотя не думаю, что сам процесс адаптации мода на новой карте не будет долгим. Самое сложное - это перенос куска карты. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

На самом деле особых сложностей нет. В моде Coito Ergo Sum, я по просьбе автора перенес его локацию в новый мирок, заняло часа 4. Но там и локация была приличных размеров.

Здесь нужно просто выделить, что из изменений мира НЕ надо выносить в отдельный мир. А если таковых нет, еще проще. 

После непосредственно переноса останется: подчистить мусор, построить границы нового мирка, сделать переход в него, построить ЛОДы, ну и разобраться со сдвигами координат, чтобы вынести маркер за пределы оригинальной карты.

Работы на несколько часов. Вот только... мод не особо каноничен. Можно ли сделать его каноничным? Попереименовывать персонажей, например...

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Вообще, по поводу "каноничности" - вроде как изначально модуль квестов назывался Lore-Friendly quests, что подразумевало, что будет две "ветки" - каноничные и все остальные. :crazy: Эта идея была отброшена, или как?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

Работы на несколько часов. Вот только... мод не особо каноничен. Можно ли сделать его каноничным? Попереименовывать персонажей, например...
Почему бы и нет, тем более там и переименовывать-то не слишком много придется. Там лишь совпадает несколько имен и название города.

 

 

Вообще, по поводу "каноничности" - вроде как изначально модуль квестов назывался Lore-Friendly quests, что подразумевало, что будет две "ветки" - каноничные и все остальные. Эта идея была отброшена, или как?

Да черт его знает. Этому моду сто лет в обед. С чего там все начиналось - я не в курсе. В моде две ветки - злой/добрый.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Да черт его знает. Этому моду сто лет в обед. С чего там все начиналось - я не в курсе. В моде две ветки - злой/добрый.

 

Я имела в виду модуль RA Quests, не конкретно этот мод))

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

Я имела в виду модуль RA Quests, не конкретно этот мод))

Давайте не оффтопить. Название там я сменил просто потому, что так правильнее. Суть не изменилась.

 

 

 

Почему бы и нет, тем более там и переименовывать-то не слишком много придется. Там лишь совпадает несколько имен и название города.

А озвучка? Там же персонажи произносят имена и название города?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

А озвучка? Там же персонажи произносят имена и название города?

А вот тут небольшая загвоздка...

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Речь шла о потенциальном добавлении этого мода в квестовый модуль, разве нет? x)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

Речь шла о потенциальном добавлении этого мода в квестовый модуль, разве нет?

Нет. Речь шла о том, что бы убрать этот город из Столичной Пустоши и поместить его в отдельное мировое пространство.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

Речь шла о потенциальном добавлении этого мода в квестовый модуль, разве нет?

Нет. Речь шла о том, что бы убрать этот город из Столичной Пустоши и поместить его в отдельное мировое пространство.

 

 

В таком случае, прошу прощения) то, что в диалоге фигурировало название модуля, ввело в заблуждение. :)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

А вот тут небольшая загвоздка...

С озвучкой будет много возни.. надо будет выцепить реплики, где упоминаются слова к переименованию, сделать на каком-нибудь рече-генераторе новые звуковые дорожки для этих слов, и воткнуть их обратно в реплики... Ух..  не представляю насколько красиво это получится, и как подбирать голоса, похожие на исходные...

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

 

 

С озвучкой будет много возни.. надо будет выцепить реплики, где упоминаются слова к переименованию, сделать на каком-нибудь рече-генераторе новые звуковые дорожки для этих слов, и воткнуть их обратно в реплики... Ух..  не представляю насколько красиво это получится, и как подбирать голоса, похожие на исходные...

Да. Я сколько не пытался работать с программами для редактирования звуковых файлов - ничего из этого толкового не вышло. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

это же бред. шейди сендс это столица нкр и теперь этот город так и называется. нкр. но я думаю, многие уже оставили комменты по поводу каноничности, поэтому по мне, так бредовая затея. могли бы назвать как угодно, но не шейди сендс.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Установил данную модификацию,прошел два квеста про скорпионов и караваны...блин,квестов никто не дает больше...жадные,решил сюда написать...и,вдруг приходит сообщение,красава,хороший ход,мое уважение авторам,несомненный зачет +5.Спасибо! ;) 

gUXNx.jpg

 

  • Нравится 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...