Перейти к содержимому

Добро пожаловать Falcon-Lair.com
Регистрация даст вам полный доступ к возможностям нашего сайта. Зарегистрировавшись или войдя под своим логином, вы сможете создавать темы, оставлять ответы в имеющихся темах, скачивать наши работы, участвовать в обсуждениях наших работ, пользоваться галереей, вести блоги, высказывать свои пожелания и даже принимать участие в развитии нашего проекта SFW и многое другое. Данное сообщение исчезнет, как только вы авторизируетесь. Если у вас возникли какие-либо проблемы с авторизацией (не приходит письмо), воспользуйтесь формой обратной связи.
Войти Регистрация
Другие скриншоты:

Информация

  • Загружен: апр. 08 2015 09:39
  • Последнее обновление: апр. 08 2015 09:43
  • Просмотров: 2706
  • Скачан: 127
  • Размер: Неизвестно
  • Атмосферность: Полностью соответствует миру игры
  • Автор(ы): BadPenney, Паха007 (поиск)
  • Автор(ы) перевода: Hellraiser, Паха007 (поиск)
  • Распространение: Ни при каких условиях
  • Язык: Русский
  • Озвучка: Английская, полная
  • Качество озвучки: Высокое

Загрузил

Другие скриншоты:

Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты: Другие скриншоты:

Скачать / Download Return to Shady Sands/Возвращение в Шэйди Сэндс 1.8

* * * * * 8 Голосов
Return to Shady Sands Возвращение в Шэйди Сэндс Fallout мод Fallout квесты



[color=#008000;]Описание:[/color]

В ходе прохождения мода вы попадаете в небольшую северную долину пустоши. Там живут люди, главной задачей которых является просто выжить в этом суровом мире. Прообразом города и некоторых героев стали известные города первых частей серии Fallout, Джанктаун, Шэйди Сэндс и Хаб (Shady Sands, Junktown, and the Hub). У шерифа как всегда много проблем, жителям тоже пригодится ваша помощь. Приключения продолжаются! 

Мод полностью профессионально озвучен, уже включает в себя модели тел, новые анимации, ну и конечно новые локации, предметы, оружие и квесты. Выбор между добром и злом существенно влияет на прохождение и получение квестов. Квестовая линия мода развивается в зависимости от выбора игрока, получение новых квестов зависит от завершения старых. Вы можете помочь жителям города, либо уничтожить их. 

После прохождения некоторых квестов вы сможете просмотреть ролики. В зависимости от варианта злой/добрый прохождения квеста "Спасти Танди", вам покажут концовку. Это произойдет через два дня после прохождения квеста. 

[color=#800080;]Предупреждение: Авторы не рекомендуют скачивать и устанавливать этот мод лицам, не достигшим совершеннолетия, поскольку в нем присутствует не нормативная лексика. [/color]

Авторы: BadPenney, Паха007(версия 1.7-1.8). 

Авторы перевода: mestari, AMD77, kusmitch, доработан HellraiserПаха007

[color=#008000;]Изменения версии 1.7:[/color]

- Отредактирован текст (диалоги, записки, сообщения, название интерьеров, предметов и объектов и т. д.), исправлена пунктуация, найденные ошибки, убрано огромное количество лишних пробелов.
- Исправлен скрипт активации первого квеста, теперь как и положено при старте игры появляется одно сообщение, а не четыре. Квест стартует при любом старте игры, но после выхода из убежища. 
- Исправлен баг с маркером в квесте «Шэйди Сэндс: первая кровь» (на глобальной карте маркер указывал на труп Разло, а на карте местности и компасе - не понятно куда). 
- Подправлены некоторые интерьеры, например в доме Хуо предметы интерьера больше не парят в воздухе. 
- Добавлены некоторые недостающие скрипты, а также исправлены уже существующие. Например скрипт на активацию книги в магазине Шэйди Сэндс и т. д. 
- Мамаша Зортон больше не ходит в плаще полковника Отема. Создан аналогичный плащ, недоступный игроку. 
- Исправлен баг, связанный с отсутствием свободных приветствий у NPC. Также в баре Шэйди Сэндс у NPC появились свободные диалоги, в связи с исправлением вышеупомянутого бага. 
- Файлы запечатаны в архив bsa, за исключением видео и LOD.

 
[color=#008000;]Изменения версии 1.8:[/color]

- Внесены правки в навигацию (NavMaesh).
- Исправлен баг, связанный с неоднократным появлением сообщения о спасении Танди при помощи дипломатии Теперь оно не вылезает дважды.
- Отредактирован весь текст, исправлены оставшиеся ошибки и недочеты.
- Звуковые файлы запечатаны в архив bsa.
- Плагин преобразован в мастер файл.

[color=#008000;]Установка: [/color]

Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, а затем активировать файл ShadySands.esm через Fomm или Fallout Launcher. 

[color=#008000;]Удаление:[/color] 

Отключите плагин в Fallout Launcher'e / FoMM'е, удалите файлы мода из папки Fallout 3/Data. 

[color=#008000;]Особая благодарность:[/color] 

mestari, AMD77, kusmitch за перевод ранних версий. 
Hellraiser'у за помощь с переводом и архивом bsa.

Скачать / Download





Мне мод кажется не особо каноничным, учитывая одноименность поселения и его жителем с аналогичными из первой части, но, помнится, когда проходил, качество озвучки весьма порадовало!

 

Еще один минус - перелопачивание крупного куска земли в стандартном игровом пространстве. Можно переселить поселение в новый мирок, но стоит ли оно того?

  • Жалоба
Фотография
Паха007
апр. 08 2015 11:53

Мне тоже он не кажется каноничным, но мне он нравится с технической точки зрение. Довольно профессиональный подход к разработке.

Перелопачивание говоришь. Помнится раньше тебя не смущало перелопачивание оригинальных кусков земли, более того - ты меня убеждал переделать Неллис, построив там железнодорожный проход. Что касается переноса - это было бы отлично, но лично у меня нет времени на воссоздание аналогичного ландшафта и поселения на новой карте.

  • Жалоба

Помнится раньше тебя не смущало перелопачивание оригинальных кусков земли, более того - ты меня убеждал переделать Неллис, построив там железнодорожный проход.

Я на собственном опыте убедился в некорректности такого подхода. Так что, ты был прав. :)

Игра довольно тяжело переваривает оверрайды.

 

лично у меня нет времени на воссоздание аналогичного ландшафта и поселения на новой карте.

В модуле RA-Quests я вполне успешно выдрал кусок земли с пустоши и перенес его в новое мировое пространство. Осталось разобраться с координатами маркеров.

Т.е. таким же переносом вполне можно заняться, вот только у нас и без того внутренняя очередь скопилась.))

  • Жалоба
Фотография
Паха007
апр. 08 2015 14:01
В модуле RA-Quests я вполне успешно выдрал кусок земли с пустоши и перенес его в новое мировое пространство. Осталось разобраться с координатами маркеров. Т.е. таким же переносом вполне можно заняться, вот только у нас и без того внутренняя очередь скопилась.))

Да, ты прав. Хотя не думаю, что сам процесс адаптации мода на новой карте не будет долгим. Самое сложное - это перенос куска карты. 

  • Жалоба

На самом деле особых сложностей нет. В моде Coito Ergo Sum, я по просьбе автора перенес его локацию в новый мирок, заняло часа 4. Но там и локация была приличных размеров.

Здесь нужно просто выделить, что из изменений мира НЕ надо выносить в отдельный мир. А если таковых нет, еще проще. 

После непосредственно переноса останется: подчистить мусор, построить границы нового мирка, сделать переход в него, построить ЛОДы, ну и разобраться со сдвигами координат, чтобы вынести маркер за пределы оригинальной карты.

Работы на несколько часов. Вот только... мод не особо каноничен. Можно ли сделать его каноничным? Попереименовывать персонажей, например...

  • Жалоба

Вообще, по поводу "каноничности" - вроде как изначально модуль квестов назывался Lore-Friendly quests, что подразумевало, что будет две "ветки" - каноничные и все остальные. :crazy: Эта идея была отброшена, или как?

  • Жалоба
Фотография
Паха007
апр. 08 2015 14:32

Работы на несколько часов. Вот только... мод не особо каноничен. Можно ли сделать его каноничным? Попереименовывать персонажей, например...
Почему бы и нет, тем более там и переименовывать-то не слишком много придется. Там лишь совпадает несколько имен и название города.

Вообще, по поводу "каноничности" - вроде как изначально модуль квестов назывался Lore-Friendly quests, что подразумевало, что будет две "ветки" - каноничные и все остальные. Эта идея была отброшена, или как?

Да черт его знает. Этому моду сто лет в обед. С чего там все начиналось - я не в курсе. В моде две ветки - злой/добрый.

  • Жалоба

[color=rgb(90,90,90);font-family:tahoma, helvetica, arial, sans-serif;font-size:11px;background-color:rgb(249,249,249);]Да черт его знает. Этому моду сто лет в обед. С чего там все начиналось - я не в курсе. В моде две ветки - злой/добрый.[/color]

 

Я имела в виду модуль RA Quests, не конкретно этот мод))

  • Жалоба
Фотография
Паха007
апр. 08 2015 14:38

Я имела в виду модуль RA Quests, не конкретно этот мод))

Понятно.

  • Жалоба

Я имела в виду модуль RA Quests, не конкретно этот мод))

Давайте не оффтопить. Название там я сменил просто потому, что так правильнее. Суть не изменилась.

 

Почему бы и нет, тем более там и переименовывать-то не слишком много придется. Там лишь совпадает несколько имен и название города.

А озвучка? Там же персонажи произносят имена и название города?

  • Жалоба



  • 1 730 Всего файлов
  • 220 Всего категорий
  • 94 Всего авторов
  • 514 998 Всего загрузок
  • Лайт сборка для Call of Chernobyl Последний файл
  • никита19845 Последний автор

8 посетителей за последние 7 минут

1 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных


Jesterman, Bing (2), Ahrefs (1)