Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Это как? Все предметы хлама из локации пропасть должны что ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно поинтересоваться, а какого использование такого скрипта?

 

В любом случае, нужно чуть больше информации. Это должно работать со всеми ячейками (включая и экстерьеры), в которые входит игрок? Пропадать должны какие-то определённые объекты или всё, что может поднять игрок (оружие, броня, медикаменты и т.д.)? В общем, чем больше подробных деталей сообщите, тем мне проще будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Со всеми ячейками и экстерьерами в которые входит игрок. Заходим и видим чистую локацию, нету не хлама, не еды ни воды, не оружия ни патронов - нет ничего. 200 лет прошло после войны, что не разложилось - давно уже расфасовано по карманам у местных барыг. Такая вот задумка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Думаю, такая штука здорово ударит по производительности.

но если что, лутоубийца реализован в Проекте Невада, правда, немного иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Приходит ГГ в магазин, а там на полках/витринах пусто. Заходит к себе домой, расставляет предметы по локации, украшает полочки, а потом раз - и всё исчезает)

 

В любом случае, задумку уловил, и вот, как бы я её реализовывал. Вначале нам нужно получить все объекты нужного типа. Сделать это можно при помощи GetRefs. На странице есть ссылка на коды различных типов, так что подобрать нужные не проблема. Чего я не знаю - это значение значения 201:Inventory Object. Есть шанс, что это прямо то, что нужно и охватывает прямо всё-всё-всё, но надо тестировать. Если нет, то придётся по очереди по каждому типу (оружие, броня, медикаменты - всё есть на странице) проходить. Также советую обратить внимание на "passing -1 will use the uGridsToLoad value from Fallout.ini to calculate this". Дальше идём по всем элементам массива через Foreach (опять же, на странице пример есть) и просто их disable, как уже верно было замечено. Можно проверок всяких добавить, например, на то, что предмет ещё не отключён (зачем нам один и тот же предмет мучить и отключать по миллиону раз?).

 

Теперь куда это всё прицепить? Скрипты в воздухе висеть не могут. Самый очевидный вариант это загнать всё это дело в квест, и крутить, крутить, крутить с проверкой на изменение локации. Но это ужасный вариант, так делать не стоит. Тут нужно обратиться к Event'ам, а конкретно к OnCellEnter. Таким образом подсчёт будет происходить только во время смены ячейки, т.е. единожды.

 

К сожалению, я не могу предсказать, насколько сильно подобная штука будет грузить игру, но в теории должно потянуть.

 

Это был минимальный экскурс в направление, куда копать. Дальше всё зависит от текущих навыков, но если что всегда можно задать мне вопросы, показать нерабочий код и т.д. Удачи :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аааа блин, я про магазы и жилища не подумал. Эта идея с голой пустошью не спонтанно родилась, я помимо SFW ещё Wasteland 2 прохожу, а там пустошь действительно пустая, максимум можно сундучок с барахлом найти или тайник какой раскопать. Ладно, пусть всё остаётся как есть. Спасибо за сообщения.

2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Думаю, такая штука здорово ударит по производительности.

но если что, лутоубийца реализован в Проекте Невада, правда, немного иначе.

У меня эта фишка не работает. Хотя выставил множитель 0 - количество лута зависит напрямую от удачи. Но всё равно локации хламом завалены. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...