Перейти к содержанию

Авторизация  
bow78

Хардкор, выживание и здравый смысл.

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Предупреждаю, букв будет много и прочитать надо всё J. Для начала небольшое лирическое отступление. Нижеописанную подборку изменений я делаю под себя, с целью привести существование в пустошах в некое логическое соответствие со здравым смыслом, стараясь максимально приблизить игровые условности к реальности. Скажу сразу, то, что получается в итоге – работает и, мне нравится, как оно работает и что получается в итоге. Некоторые предлагаемые изменения могут вам показаться излишними или надуманными, но прошу рассматривать их не изолированно, а в целостной системе, поскольку часто последствия этих изменений взаимосвязаны с другими аспектами игры. После того, как я поделился некоторыми из идей и наработок с Магнумом, он сказал, что это может быть интересно и полезно другим, поэтому, собственно и появилась эта тема.

1.      Технический состав модов.

В редактируемую сборку входят все стандартные модули SFW и RA, fallout tactics SFW 8 версии, Проект Невада, подборка оружия сделано в Америке/сделано в Китае (с моими правками, чтоб оружие пользовало все типы подходящих патронов), модули Альтон, AmQuest, и Большое яблоко. Пояснение это необходимо, поскольку из этих модулей полностью выбираются для редакции списки оружия, патронов, продуктов, часть рецептов и кое-что еще.

2.      Логика изменений.

В мире Фоллаута очень много различных предметов, особенно много их добавляется перечисленными модами, а значит их нужно привести в соответствие между собой и особенно со здравым смыслом, что в оригинале, к сожалению, имеется не всегда. Кроме того, необходимы некие общие стандарты, отталкиваясь от которых эта перебалансировка и будет производиться. В качестве основы, я решил взять стандартные настройки Проекта Невада, в прочем и в них солидно поковырявшись. О рекомендуемых настройках, я расскажу в отдельном пункте, а пока рассмотрим основные категории подвергающиеся переделке. Рассматривать будем по такой схеме: исходное положение вещей, какие изменения произведены, что еще можно сделать, но либо недошли пока руки, либо навыка не хватает.

2.1.  Голод, жажда и депривация сна.

Наличие включенного режима Хардкор – обязательно.

Для начала исходные условия. Стандартная линейка голода, жажды и депривации сна от 0 до 1000. Стандартное нарастание за сутки чувства голода и депривации сна 216 единиц, жажды 432 единицы. На значениях 200, 400, 600 и 800 единиц ГГ получает штрафы к статам, имитирующие его дискомфорт. По достижении значения  в 1000 очков ГГ умирает.

Что изменено: А)Увеличены штрафы по достижению 200, 400, 600 и 800 пунктов голода, жажды и депривации сна. Теперь даже голод в 200 единиц дискомфортен, а при 800 ГГ еле ноги таскать будет. Б) Отодвинута «граница смерти» от голода и жажды. Для голода это 3000 единиц, для жажды 2400, тем самым приводя показатели смерти от голода-жажды к более менее реалистичным. За первые несколько суток голодания-обезвоживания ГГ теряет массу статов, а затем еще какое то время имеет возможность еле таскать ноги, но жить. Думаю, все знают, что смерть от жажды наступает намного быстрее, чем от голода, от того и такие показатели. Границы депривации сна не изменялись – ибо они вполне соответствуют реальности – примерно пять суток без сна и в организме начнутся необратимые изменения, при которых ГГ на пустоши не выживет.

Что еще можно сделать. Можно поработать над шкалами Г-Ж-ДС, сделать их более детальными, растянуть видимую часть линейки.

2.2.  Еда и питье.

Режим Хардкор обязателен.

Что было. Безусловно, авторы модов и сборок стараются сбалансировать питание по показателям и даже сопрягают ее между модами. Однако на практике все далеко не всегда так. К тому же, если принимать во внимание описанный выше Невадовским Хардкором суточный рост голода и жажды, питательность многих продуктов надо переделывать. Пример: при суточном голоде в 216 единиц, питательность в 5-20 пунктов подходит яблоку или сладкому батончику, но никак не порции вермишели, котлет или пирогу. Данные продукты получаются невостребованными, поскольку есть их приходится десятками за сутки. С водой та же самая ситуация. Только тут приходится пить по десятку бутылок в день, что немного напрягает, в том числе и рассудок.

Что сделано. А) Вся еда пересмотрена на сытность, с учетом дневного роста голода в 216 единиц. Руководствовался исключительно названием и житейским опытом. Больше не придется на день заваривать 10-12 пачек лапши. Тем продуктам, что не имели сытности изначально, она постепенно дописывается (сразу не сделал, теперь приходится их вылавливать по ходу дела) по тому же принципу. Б) Пребалансирована вся вода из расчета веса полной бутылки в 2 фунта (800 грамм). Чистая вода утоляет жажду лучше, грязная хуже, притом, повышает радиацию (облучение пересчитано исходя их того, что вода из-под крана утоляет за раз 50 жажды и облучает на 5 рад). В) Газировка и пиво теперь утоляют жажду, а не вызывают ее, путь и делают это хуже чем даже грязная вода. Теперь появляется реальный смысл их пить, а не просто скапливать в холодильнике. Крепкий алкоголь все так же увеличивает жажду.

Что требуется сделать. Перебалансить цену на продукты и питье в соответствии с их полезностью, а так же  исправить веса еды и бутылок, часто они просто смешные. Надо учитывать, что вес в игре в фунтах, а не килограммах, поэтому полная  бутылка пива весом в полфунта (200 грамм) вызывает нервный смех.

2.3.  Патроны и их характеристики.

Рекомендуемые настройки: влияние навыка оружия на урон 50%, влияние износа оружия на урон 50%.

Что было. Моды добавляют в игру огромное количество разнообразных патронов, однако, между собой они редко сопряжены.

Что сделано. А) Вычищены обнаруженные конфликты рецептов сборки-разборки патронов. Случалось, что на один и тот же патрон было по два и более рецепта, содержащих разные требования к навыкам и ресурсам. В основном приведены к единому знаменателю требования по пороху и свинцу для разных патронов. Вылавливается и убирается несуразица, когда, к примеру, мощный пистолетный патрон .45 требовал для создания меньше пороха и свинца, чем патрон 9х19. Б) Полностью переработаны и сбалансированы по цене-качеству все энергетические боеприпасы. Рецепты переработки энергетических боеприпасов при усилении и преобразовании в БП другого вида приведены к ценовой и качественной логике. Энергетические БП стали весьма дорогим, но крайне эффективным удовольствием. В) Переработана цена  основных ходовых патронов для огнестрела. Остальные патроны дорабатываются по мере возможности. В целом патроны будут очень не дешевы, но доступнее, чем энергетические БП. Для сравнения: 10-мм пистолетный патрон, базовая цена 4 крышки, винтовочный .308 – базовая цена 7 крышек, энергетическая батарея – 12 крышек. Учитывая жадность торговцев, базовая цена вырастет в разы. Но об этом позже. Г) Переработаны характеристики ВСЕХ боеприпасов. В общих чертах БП для огнестрельного оружия стали в 2 раза мощнее, для энергетического в 3. Не стоит думать, что это облегчает вам игру, прилетать по вам то будет тоже с усиленным уроном. Кроме того, все виды патронов в рамках одного калибра стали уникальными, со своими плюсами и минусами, особенно это коснулось усиленных патронов и патронов ручной снарядки. Каждый патрон обрел свою нишу, безполезных патронов не стало. Более мощные патроны будут гарантированно, порой, в разы быстрее изнашивать ствол. Д) Картечный патрон внесен в аммолист 12 калибра, сделан более дорогим, мощнее, чем дробовой патрон, более кучным и сильнее изнашивающим ствол.

Что требуется сделать. Еще раз тщательно перепроверить все патронные рецепты, на логику расхода и получения ресурсов при сборке-разборке, прошкалировать все патроны по количеству снаряжаемого материала (более мощные патроны требуют больше пороха и свинца) .В целом, тут пока что конфликты все выявлены, но проверка не помешает. Надо дописать цены на остаток патронов, до которых пока что не дошли руки.

2.4.  Оружие.

Что было. Масса оружия, добавляемого разными модами, зачастую слабо скоррелирована между собой по цене и характеристикам. Порой крайне качественный и ходовой ствол стоит сущие копейки и в силу малой цены доступен для покупки в начале игры и последующего недорогого ремонта.

Что сделано. А) ГЛАВНОЕ J найден скрипт, отвечающий за ценобразование у торговцев. Теперь серьезным и ходовым стволам можно выставить приличную цену, что не даст ГГ купить его в начале игры, а даже если ГГ его и найдет-отнимет, то ремонт его выльется в бешенные мешки крышек (цена ремонта завязана на базовую цену ствола). Бегать же с изношеным стволом не будет иметь смысла, ибо эффективность будет так себе, а овес, то есть патрон, нынче дорог. При этом озолотиться на продаже тачки таких стволов торгашам не получится – купят они их по цене металлолома. Однако, о торговле и ценах будет отдельный пункт. Б) Переработано самодельное оружие. Оно теперь дешевое, быстро изнашивающееся, все параметры у него ниже, чем у заводских моделей, часто это оружие однозарядное. Однако в свете того, что иметь заводское оружие удовольствие очень дорогое, у самоделок появляется хорошая ниша использования. В) Убраны ошибки в назначении патронов некоторым стволам (что нашел). Китайский пистолет теперь получает в луте правильные 9-мм патроны (были 10мм), обрез 12 кал. Получает правильные патроны (был 20 кал.) Охотничье ружье получает немного больше патронов (даже на максимально щедрых настройках часто бывало, что падало всего 1-2 патрона). Самодельные энергетические пушки приведены к логике заводских образцов – пистолеты, лазерные и плазма используют эн.бат, ружья м.я. бат. (был вообще какой то кошмар), у плазмы затраты БП больше, но они и мощнее. Г) Переработал репайр-листы на некоторые стволы, где в качестве материала для ремонта использовался металлолом и прочий мусор. Убрал его к чертям. Изменил рецепт ремонтного оружейного набора, теперь там надо намного больше металлолома, остатков электроники и кое-что еще.

Что надо сделать. Собрать все стволы в кучу, убрать конфликты и дополнить списки оружия, проверить наносимый урон (иногда он выламывается в ту или иную сторону из категории, к которой принадлежит оружие), переписать ценник в сторону увеличения для большинства стволов.

 

2.5.  Разбор автотранспорта требует времени.

Благодаря консультациям Вис961 скрипт разбора авто на запчасти теперь работает, как изначально и задумывалось. Теперь разборка автомобиля требует существенного времени, за которое накапливается и голод и жажда. К сожалению, пока не удалось решить момент с замиранием на это время депривации сна. Но, тут вся надежда на скриптеров. Промежуточное решение - увеличено время разбора авто. Теперь ГГ за это время не только разбирает транспорт, но и успевает передохнуть на мягком креслице, восстановив потраченные силы. Да, он сильнее голодает и терпит большую жажду, но кому сейчас в пустоши легко? J

2.6.  Торговцы и цены.

Крайне рекомендовано – включать функцию проекта Невада «Антилут».

Послевоенный мир Фоллаута, это мир, который 200 лет выживал без главного героя и ничем ему не обязан. В первую очередь, он не обязан делать жизнь ГГ легкой и комфортной. Этот мир два века выживал и проедал запасы прежнего мира – соответственно в нем уже практически все, что можно было подобрать, отломать или отобрать – подобрано, отломано и отобрано. А то, что продолжает лежать под ногами – никому не нужный мусор. Практически все, что имеет цену – имеет и хозяина и, если он будет вам готов это продать, он продаст вам это задорого. И если профессия хозяина - торговец, то он будет вам именно продавать, требуя с вас звонкие крышечки, а не работать скупщиком. Как правило, торговец имеет свои постоянные и налаженные каналы получения товара и торгашу не интересен случайный барахольщик, притащивший  гору хлама, с которым тот не знает, что делать. В лучшем случае, он «милостиво» скупит его за гроши и тут же, если вещь стоящая, выставит очень задорого. Кто ж вам виноват, что вы ей применения не нашли? Прокачанный навык бартера становится реально важным, он  позволит несколько смягчить ситуацию, в основном, в плане того, чтобы купить подешевле, но и с продажей ненужных вещей ситуация в разы выправится. При этом стоит помнить, что большая часть оружия станет намного дороже и хоть что-то с него заработать можно будет. Однако, про ситуацию, когда у вас к исходу второй недели неспешных прогулок шкафы будут ломиться от крышечек, можно будет забыть…и как по мне, это правильно, в пустоши вам придется выживать, а не становиться олигархом, перепродавая то, что за 200 лет до вас все поленились поднять с земли и грязных ржавых штуковин, почему-то зовущихся оружием и броней. Всяческое медицинское добро и еду тоже особо продать не получится – кто знает, что вы там в шприц закачали, проще к проверенному доктору или повару сходить.

2.7.  Что еще изменено и требует корректировки

А) Очистители воды РоБко теперь стоят просто нереальных денег, копить на него вы будете долго. Все просто – это агрегат сильно упрощает игру, давая неограниченное количество чистой воды.

Б) Подкорректировано количество мяса с животин, его стало больше.

В) По дроге к Арефу, за школой Спрингфилда, есть рейдерское поселение на мосту, там в конце поселения, стоит вагон, в нем, очевидно влагосборник и очиститель, дающий неограниченное количество чистой воды. Его надо поменять на обычный радиоактивный фонтанчик, по той же причине что и пункт Б. Много чистой воды на халяву сильно упрощают жизнь.

Г) Надо почистить и отредактировать рецепты блюд и создания предметов, часто там не все однозначно. Можно и нужно дописать больше рецептов для создания нужных вещей, главное тут не ломать логику и не создавать оптических прицелов из ржавой банки и донышка стакана.

Д) Список можно и нужно продолжить.

 

На этом пока все, читайте, обсуждайте. Всем удачи. Все дальнейшие правки буду размещать в комментариях, чтоб не усложнять восприятие и был виден прогресс.

Изменено пользователем bow78
  • Нравится 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все вышеописанное очень понравилось, надеюсь все это реализуется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за развёрнутое мнение.

 

Особенно интересен пункт про цены у торговцев - им определенно нужен баланс.

 

Также просьба не увлекаться "cытностью" еды - тк за 200 лет разные сахарные бомбы явно утратили питательность, да и еды в локациях просто море, если ей ещё увеличить вес, то нужно будет брать с собой брамина, чтобы утащить (ведь не сьешь её). А если сытность не увеличивать - тогда - с учётом возросшей потребности в еде - всю её нужно будет употреблять на месте - т.е. остается смысл в поиске.

 

И ещё - не делать PN обязательным логическим звеном всего этого, тк некоторые играют без него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без Невады, к сожалению, не получится. Просто потому, что для баланса используются многие функции Невады.  Как то: Антилут, для уменьшения количества всего разного безхозноваляющегося (за 200 либо прибрать нашлось уже кому, либо сгнило); Ценовая политика алчных торговцев - тоже через Неваду реализуется ( а не будет этого и с дорогим оружием и ремонтом ничего не выйдет); настройки зависимости урона от навыка и состояния оружия, так же... а все эти вещи краеугольный камень баланса, под них все точится. 

Питательность в первую очередь прописывается исходя из здравого смысла, в первую очередь оно касается тех продуктов, что новые (разное там жареное мясо, супы, биточки). Всяческие чипсы-конфетки как обладали небольшой питательностью, так и будут (парой конфеток точно не наешься, а вот пары стейков может и хватить на день, но они дорогие будут и их еще приготовить или найти-купить надо). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, что так подробно! Даже не ожидал, что так много будет)

 

Согласен с комментариями, всяческой 200летней еде параметры бешеной питательности не нужны.

 

Такой ребаланс, рассчитанный на всю комплектность проекта, крайне необходим, учитывая количество модов в RA. Потому в идеале его желательно будет вшить в модули напрямую, или в патчи к Неваде.

Стоит обратить внимание, что для Тактикса были в раздаче тоже патчи баланса, и учесть их.

 

Далее.

 

2. Патроны и их мощность.

Здесь не знаю, думаю, стоит все-таки оставить это Неваде, подкорректировав лишь косметически. Все-таки, играют все с разным уровнем хардкорности.

 

3. Оружие. Цену синхронизировать нужно, но с ориентиром на Вегас, т.е. без серьезных обрубаний или добавлений. 

Параллельно делается система, добавляющая множитель к ценам оружия/брони/модификаций, приближая экономику к F3. Нужна совместимость с этой системой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, что так подробно! Даже не ожидал, что так много будет)

 

Согласен с комментариями, всяческой 200летней еде параметры бешеной питательности не нужны.

 

Такой ребаланс, рассчитанный на всю комплектность проекта, крайне необходим, учитывая количество модов в RA. Потому в идеале его желательно будет вшить в модули напрямую, или в патчи к Неваде.

Стоит обратить внимание, что для Тактикса были в раздаче тоже патчи баланса, и учесть их.

 

Далее.

 

2. Патроны и их мощность.

Здесь не знаю, думаю, стоит все-таки оставить это Неваде, подкорректировав лишь косметически. Все-таки, играют все с разным уровнем хардкорности.

 

3. Оружие. Цену синхронизировать нужно, но с ориентиром на Вегас, т.е. без серьезных обрубаний или добавлений. 

Параллельно делается система, добавляющая множитель к ценам оружия/брони/модификаций, приближая экономику к F3. Нужна совместимость с этой системой.

Старая еда особо питательной и не будет, кроме того, она будет с рядом неприятных довесков.

Тактикс стоит с ребалансом, все делается с его учетом.

По патронам и их параметрам, можно опционно сделать два файла один со стандартом переделанным под логику универсализации патронов, второй, как я предложил..там работы на час.

Цена оружия будут скорее раскидываться по рубрикам дешевое самодельное - простые пистолеты и обрезы - хорошие пистолеты и ПП - штурмовые винтовки - энергетичесское - винтовки серьезных калибров - совсем серьезные и уникальные стволы...как то так...и в рамках каждой группы ценовой диапазон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А зачем вы изобретаете велик, если давно уже на машинах ездят? Это я к тому, что к игре есть куча интересных ребалансов на любой вкус и цвет, на кой чёрт ещё один? Хотя, если инициатива играет в одном месте - это уже не остановить, по себе знаю. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исправил фонтанчик с чистой водой, теперь он радиоактивный, как и остальные на пустоши. Если кто-то еще знает, где есть источники чистой воды - дайте знать, пожалуйста. (Про Темпени Тауэр, я в курсе)

Поправлен рецепт на фильтрацию грязной воды. Теперь помимо кувшинов и трубочки требуется тканевая заплатка и стимулятор. и они , в отличие от кувшинов не многоразовые :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо вам за работу и дальнейших успехов! Все описание баланса как будто делалось под мои предпочтения. Особенно радует, что затрагивает все модули и мастхэвные моды, без которых игру никогда не ставлю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Г) Надо почистить и отредактировать рецепты блюд и создания предметов, часто там не все однозначно. Можно и нужно дописать больше рецептов для создания нужных вещей, главное тут не ломать логику и не создавать оптических прицелов из ржавой банки и донышка стакана.

 Вот это особенно горячо поддерживаю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль, что только для невады, мне это чудо с кучей патчей чуть ли не к каждому 3-му моду вызывает только отторжение. 

 

Удачи, терпения и упорства в разработке!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А зачем вы изобретаете велик, если давно уже на машинах ездят? Это я к тому, что к игре есть куча интересных ребалансов на любой вкус и цвет, на кой чёрт ещё один? Хотя, если инициатива играет в одном месте - это уже не остановить, по себе знаю. :)

Ребалансов то , конечно, много... но не все из них ребалансы, если честно, а те, которые есть, зачастую между собой не особо свызаны. Тут же я под себя собираюсь свести во едино те моды, которые мне интересня и сделать так, чтоб внутры сборки логика не рвалась. Но, в целом да...вы правы в том, что порой, доработка мелкой шкуркой не менее интересна, чем процесс игры:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль, что только для невады, мне это чудо с кучей патчей чуть ли не к каждому 3-му моду вызывает только отторжение. 

 

Удачи, терпения и упорства в разработке!)

Как я уже говорил, пока что без нее никак. Если кто-то расскажет, как Невадский опцион самому ручками написать (а еще лучше напишет :)) то можно будет и подумать об отходе от Невады .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот, после некоторого вынужденного перерыва продолжил работу. Полностью пересмотрены все пищевые продукты, напитки и рецепты с ними связанные. В общей сложности сделаны сотни правок.

Что сделано:

1.      Десяткам продуктов дописан параметр сытости. Там, где его просто не было, а быть должен.

2.      Переписаны цены почти всем продуктам, исходя из их полезности.

3.      Множество правок изменяющих вес продуктов. Прошу учитывать, что игра считает веса по фунтам, а не килограммам, о чем многие забывали, указывая веса.  Как вам, например чашка с чаем весом в 8 граммов? Или бутылка пива весом в 40 граммов и это полная бутылка? Все поправлено и приведено к единой логике. Но в целом, продукты потяжелели.

4.      Увеличены требования выживания к многим пищевым рецептам. Теперь, если хочешь питаться недорогой и качественной едой – качай выживание, охоться, готовь себе сам.

5.      Пересмотрел сами рецепты готовки. Местами изменил количество ингредиентов или готового продукта. А часто и то и другое.

6.      Куски сырого мяса стали очень тяжелыми, не очень сытными и очень радиоактивными. Есть и плюс, охота дает теперь намного  больше мяса. Готовка не только уменьшает вес, повышает питательность, но и помогает избавиться от части облучения продукта.

7.      Старые продукты особой питательностью не отличаются, однако они часто используются в рецептах.

8.      Вино и крепкий алкоголь, помимо всего прочего, помогают выводить радиацию.

9.      Цену напиткам почти не трогал, возможно, буду править позже, надо посмотреть по игре.

10.  Вкусочист Мойры Браун может сработать порой весьма неожиданно, не удивляйтесь. Все таки технология непроверенная J

11.  Если покажется, что цена многих продуктов не очень высокая, просто помните, что на «Жадных торговцах» цена покупки вырастет примерно в пять раз (при неразвитом бартере)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сделал бы, а мы оценили

Это уже сделано. Буду дома солью все в один файл и выложу для скачивания тут.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это уже сделано. Буду дома солью все в один файл и выложу для скачивания тут.

браво

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и обещал, выкладываю первую часть ребаланса. В эту сборку вошло: больше мяса от охоты, ребеланс еды и питья на питательность, утоление жажды, уменьшение депривации сна, радиоактивность и выведение радиации, ребаланс цен на еду и питье, ребаланс рецептов для готовки, ребаланс веса еды и питья. 

Требующиеся модули перечислены в шапке темы. 

Food&drink_Rebalance.7z

  • Нравится 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и обещал, выкладываю первую часть ребаланса. В эту сборку вошло: больше мяса от охоты, ребеланс еды и питья на питательность, утоление жажды, уменьшение депривации сна, радиоактивность и выведение радиации, ребаланс цен на еду и питье, ребаланс рецептов для готовки, ребаланс веса еды и питья. 

Требующиеся модули перечислены в шапке темы. 

а без Fallout Tactics будет работать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй, позже оформим отдельную тему, оно того стоит. И вопросов меньше будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй, позже оформим отдельную тему, оно того стоит. И вопросов меньше будет.

требования неплохо бы пометить и возможные конфликты, пояснить все отдельными цветами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

требования неплохо бы пометить и возможные конфликты, пояснить все отдельными цветами
 

стандартное оформление модов, безусловно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а без Fallout Tactics будет работать?

 

 

Технический состав модов. В редактируемую сборку входят все стандартные модули SFW и RA, fallout tactics SFW 8 версии, Проект Невада, подборка оружия сделано в Америке/сделано в Китае (с моими правками, чтоб оружие пользовало все типы подходящих патронов), модули Альтон, AmQuest, и Большое яблоко. Пояснение это необходимо, поскольку из этих модулей полностью выбираются для редакции списки оружия, патронов, продуктов, часть рецептов и кое-что еще.
 

Если честно, то не думаю, что проблем совсем не будет, из тактикса много чего вытаскивается для редакции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Голод, жажда и депривация сна. Наличие включенного режима Хардкор – обязательно. Для начала исходные условия. Стандартная линейка голода, жажды и депривации сна от 0 до 1000. Стандартное нарастание за сутки чувства голода и депривации сна 216 единиц, жажды 432 единицы. На значениях 200, 400, 600 и 800 единиц ГГ получает штрафы к статам, имитирующие его дискомфорт. По достижении значения  в 1000 очков ГГ умирает. Что изменено: А)Увеличены штрафы по достижению 200, 400, 600 и 800 пунктов голода, жажды и депривации сна. Теперь даже голод в 200 единиц дискомфортен, а при 800 ГГ еле ноги таскать будет. Б) Отодвинута «граница смерти» от голода и жажды. Для голода это 3000 единиц, для жажды 2400, тем самым приводя показатели смерти от голода-жажды к более менее реалистичным. За первые несколько суток голодания-обезвоживания ГГ теряет массу статов, а затем еще какое то время имеет возможность еле таскать ноги, но жить. Думаю, все знают, что смерть от жажды наступает намного быстрее, чем от голода, от того и такие показатели. Границы депривации сна не изменялись – ибо они вполне соответствуют реальности – примерно пять суток без сна и в организме начнутся необратимые изменения, при которых ГГ на пустоши не выживет.

 

 

А вот, собственно и сами переработанные шкалы. 

RealisticScale-H-D-SD.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вот, собственно и сами переработанные шкалы. 

оформи как мод  в нужной классификации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...