Перейти к содержанию

Авторизация  
MagnesiumFire

Ретекстуринг

Рекомендуемые сообщения

Давно уже хотел сделал эту тему, да все руки не поднимались :)  Ну так вот, тема для обсуждения работ с текстурами...ну и все что с этим связано. 


Я хоть с фотошопом уже не первый день знаком, но по части знаний о текстурах еще многого не хватает.

 

Вот такие вопросы есть, может кто и ответит:  слышал что есть такие текстуры паралакс, отражений и бликов, и в Фоллаутах они тоже используются. хотелось бы узнать - что это за текстуры, чем они отличаются, и как их создавать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разновидности текстур, с которыми работает движок Fallout 3:

_n - normal map
_g - glow map
_p - parallax map
_e - environment cube map
_m - environment mask map

 

Взял отсюда: http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3189

Там более подробно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да это-то я знаю, какой префикс за что отвечает...

 

 

Там более подробно.
 так там же на английском. хотелось бы чтобы объяснили знающие люди, со своих слов-то гораздо понятнее ..впрочем, ладно, я уже и сам начал разбираться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По сути нужно просто посмотреть примеры работ, где это реализовано. Например здесь. Но тут только environment mask map.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да я уже научился их делать) По делу их делать попроще даже чем карточки нормалей...

 

Разобрался сам. тут все просто:

- specular map (_m) - карта бликов, она просто как глянец накладывает. Редко где используется, для окон в основном...ну на металле еще редко. 

- reflection map (_e) - карточка отражений, как бы создает иллюзию отражения от модели той текстурой, которая наложена. Нигде не используется. Я не встречал..но видел в Скайриме.

- paralax map (_р) - карта высот...не знаю, может штуки две видел в фолле. хотя знаю что qarl активно использовал их для своего известного ретекстура к Обливиону. В назначении не совсем уверен, возможно как элемент усиления карты нормалей (?) Может использоваться одна такая карта на 10-20 разных моделей...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, этими текстурами пока ничего, так эксперименты...для расширения кругозора интересовался. А свой ретекстур думаю скоро выложу, уже отдал на проверку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вот о чем подумал. А ведь реально сделать ретекстур снежных шаров и таким образом добавить новые шары для других локаций (из F3 и модов)... я так понимаю, там текстура с альфа-каналом... т.е. реально перерисовать, не затрагивая модель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ээ.. ну в вегасе есть снежные шары, на память о ключевых локациях... во.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

аа...вспомнил! ) это как пупсы...

 

если хочешь создать совершенно новые шары, то модель редактировать все же придется. проблема в том, что изображение в ней многослойное, как иногда бывает в детских книжках. текстура одна, но накладывается она как бы на несколько плоскостей что создает иллюзию трехмерности. вот шар гудспрингса в редакторе, основная текстура (сама картинка) находится на трех плоскостях:

 

ZH9WZ6BB1F_thumb.jpg

 

чтобы создать шар с совсем новым изображением нужно редактировать и эти плоскости в модели.

 

p.s. а если просто портировать дефолт то такой мод уже делали..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Черт.. а я думал, там текстуры с альфа-каналом... эх... Да.. жаль...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

должно быть несложно выправить модели...текстуры я бы мог сделать, но с моделями...туго с моделями ) 

 

да и в любом случае, сначала нужно решить что должно быть в каждом шаре. например, шар "мегатонна" - волтек-бой рядом с неразорвавшейся бомбой...или наоборот на фоне ядерного гриба ) и пр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Занялся текстурами Chems and Health для нашего сайта. Использую ресурсы других авторов, но на свой лад :)
82d1665d99eft.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Thane Krios, Думаю, если и делать текстуры для химии, то для новой, т.к. HD-ретекстуров уже наделали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Thane Krios, Думаю, если и делать текстуры для химии, то для новой, т.к. HD-ретекстуров уже наделали)

Ну не знаю. Все что есть мягко говоря, выглядит мерзко в размере 128х128, сделаю посмотрим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не знаю. Все что есть мягко говоря, выглядит мерзко в размере 128х128, сделаю посмотрим

 

если желание есть и время, переделай лучше текстуры убежищ vault. было мнение что nmc неважно с этим управился, лохмотьев много... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думал про убежища. Особенно мозолят глаза заброшенные. Можно использовать уже готовые текстуры, но в каком стиле? Я склоняюсь к темному металлу со ржавчиной, плесени, потеков от грунтовых вод.  Ваше мнение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю, надо придерживаться стиля оригинала, но улучшить детализацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я склоняюсь к темному металлу со ржавчиной, плесени, потеков от грунтовых вод.
 

да, как сложно бывает уловить грань между обветшалостью, заброшенностью и откровенным гнильем..)  nmc сделал ударение на второе, но хотелось бы больше первого.

 

использовать дефолтные текстуры в качестве заготовки сомнительно - уж больно они неважного качества, лучше подобрать максимально схожие по рисунку, но в HD. я бы использовал поменьше грубого гранжа для создания масок, и побольше текстур старого металла со следами коррозии. с клепанным металлом сложнее - там скорее всего придется перерисовать орнамент с дефолтной текстуры и использовать для создания новой...ну конечно многое зависит еще и от карточек нормалей.

 

а я начинаю то что уже давно пора начать - последний DLC...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а я начинаю то что уже давно пора начать - последний DLC...

Йее! Ждем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попрыгал сегодня по Зете через двери-телепорты (сохранок-то нету), вердикт такой - ретекс сделать можно, но особой детализации там не будет. Основной материал, который нуждается в обработке - инопланетный металл, а он видимо изначально задумывался как матовый, мыльный , белый...в смысле никаких трещин, потеков и ржавчины там не сделать. Шершавость видимо тоже не приветствуется..

И еще - у меня почему-то не отображается Земля в смотровой. Совсем. Я уже даже через консоль сквозь пол провалился, - ну нет Земли, только какое-то матовое белое облако! У меня стоит ретекс планеты от starwarsguy, но причина скорее всего не в этом потому что в ГЕКК все отлично видно. Возможно это как-то все хитро скриптуется, либо там стоит какой-то обширный маркер, который все это глушит напрочь...Не разбирался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попрыгал сегодня по Зете через двери-телепорты (сохранок-то нету), вердикт такой - ретекс сделать можно, но особой детализации там не будет. Основной материал, который нуждается в обработке - инопланетный металл, а он видимо изначально задумывался как матовый, мыльный , белый...в смысле никаких трещин, потеков и ржавчины там не сделать. Шершавость видимо тоже не приветствуется..

И еще - у меня почему-то не отображается Земля в смотровой. Совсем. Я уже даже через консоль сквозь пол провалился, - ну нет Земли, только какое-то матовое белое облако! У меня стоит ретекс планеты от starwarsguy, но причина скорее всего не в этом потому что в ГЕКК все отлично видно. Возможно это как-то все хитро скриптуется, либо там стоит какой-то обширный маркер, который все это глушит напрочь...Не разбирался.

 

Нет желания в придачу захватить Mothership Zeta Crew под ретекстур?

 

Ковыряюсь с текстурами ммм rc. Не могу понять: он использует свои модели с нормалями, или  использует нормали от оригинального фола. В основном волнуют нормали, нет желания бегать галопом по пустоши, ища каждой твари по паре. Кто знает отпишитесь  :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не могу понять: он использует свои модели с нормалями, или  использует нормали от оригинального фола. В основном волнуют нормали, нет желания бегать галопом по пустоши, ища каждой твари по паре. Кто знает отпишитесь  :)

Можешь это проверить сам, причём для любой модели. Как это сделать:

Открываешь nif-файл (папка meshes) в Nifscope http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/

Дальше по пунктам:

adpT3et8.jpg

 

Таким образом проверить для всех NiTriShape.

 

Предварительно нужно в Nifscope зайти по адресу Render -> Settings, нажимаем кнопку Auto detect game paths. Закрываем программу.

Это позволит отображать текстуры в окне рендеринга (только те, что в папке data/textures, но не в файлах .bsa).

Кстати, если распаковать содержимое bsa-архивов, то можно будет без проблем посмотреть и стандартные ресурсы игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати, если распаковать содержимое bsa-архивов, то можно будет без проблем посмотреть и стандартные ресурсы игры.

 

Не надо ничего распаковывать. Текстуры из стандартных bsa-архивов можно "натянуть" на модели и без их распаковки: File -> Resourse Files -> указываем путь к архиву.

Вот так:

 

86LXyr21P1_thumb.jpg

 

Можно сразу поставить флаг Automatic Selection, но не желательно, нифскоп пропишет адреса вообще ко ВСЕМ bsa-архивам, которые есть в данным момент на ПК, будь то Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV или Skyrim. А удалять их потом оттуда долго и нудно.

 

 

 

Нет желания в придачу захватить Mothership Zeta Crew под ретекстур?

 

По хорошему у автора мода нужно спросить сначала...  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  


×
×
  • Создать...