Перейти к содержанию

Авторизация  
MagnuMspec

Project Oblivion 2010HQ

Рекомендуемые сообщения

В данной теме ведется обсуждение мода:

Описание:

Глобальная модификация растительного мира GTA SA - Project Oblivion, версия 2010HQ.

По сравнению с версией 2007HQ проект претерпел серьезные изменения, природа стала более живой, без излишних нагромождений ландшафта, были устранены все ошибки, вылетов не замечено. Сам набор растительности кардинально изменился, лишь несколько растений и некоторые виды травы могут напоминать о предыдущей версии, большая же часть совершенно новая, многие виды выполнены с 0, многие серьезно переработаны. Далее, что немаловажно, данная версия полностью совместима с текстурной модификацией SRT3 Continue V1.7 и прекрасно с ней сочетается. Кроме того, кардинально переработана подводная флора, подводный мир стал действительно живым. В модификации также присутствуют бонусы, о которых в ReadMe.Скачать модификацию вы можете в нашем файловом архиве.

 

Высказываем своё отношение к проекту, что понравилось, чего не хватает, здесь же пишем в случае каких либо проблем с установкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость sniper777

Здравствуйте! Заметил ОГРОМНЫЙ баг в FIX PO 2010 теперь вместо острова из CRYSIS появилось это нечто:

 

Я установил для проверки мод на стандартную GTA SA!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
баг в FIX PO 2010

В архиве, обновленном от 19.11.11 эта ошибка исправлена, нужно перекачать, прошу прощения за эту оплошность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость sniper777
баг в FIX PO 2010

В архиве, обновленном от 19.11.11 эта ошибка исправлена, нужно перекачать, прошу прощения за эту оплошность.

ОК! СПАСИБО!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

нашёл ещё баг, но он не страшный. дерево стоит внутри "ветряка" (или как он там называется)

post-405-1406322845,4447_thumb.jpg

post-405-1406322845,4943_thumb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре без мода наблюдается дерево в этом месте?

Если нет, то это дерево генерируемое (скорее всего так и есть, глядя на несколько таких же в округе), т.е. у дерева нет в файлах конкретных координат, есть лишь привязка к типу травы и плотность.. т.е. это случайность, и исправить ее можно лишь играя с плотностью, но не факт, что где-нибудь в результате "играний" не родится ситуация похуже.

Посмотрю что можно сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость MaKs_IV

Кстати, а что насчет прилайта!? Насколько я знаю, он не исправлен? А то в сноу моде, к примеру, очень некрасиво смотрятся некоторые деревья, даже днём, уж очень яркие, а текстуры как не меняю яркость, всё равно пробема остаётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Авторы не планируют, по крайней мере не говорят об этом.

Если кто-либо, знающий, желает выполнить эту работу (по прелайту), авторы не будут против, пожалуй, и я, с радостью, сделаю релиз. Если есть реальные предложения, можно обговорить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

Обнаружиласть неприятная особенность, поставил обливион на свою сборку и игра начала вылетать, очень долго не мог понять в чём дело, много раз игру копировал и по новой ставил обливион. начал новую сборку, заранее поставил SRT3 v1.7 и обновлённый обливион. При добавлении новых колёс начались вылеты. вообщем на старой повторил установку обливиона и удалил колёса из всех списков и игра пошла.

Как быть? Где и самое главное КАКИЕ значения поменять что бы не было конфликтов? Я так понимаю дело в новых ID обливиона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обнаружиласть неприятная особенность, поставил обливион на свою сборку и игра начала вылетать, очень долго не мог понять в чём дело, много раз игру копировал и по новой ставил обливион. начал новую сборку, заранее поставил SRT3 v1.7 и обновлённый обливион. При добавлении новых колёс начались вылеты. вообщем на старой повторил установку обливиона и удалил колёса из всех списков и игра пошла.

Как быть? Где и самое главное КАКИЕ значения поменять что бы не было конфликтов? Я так понимаю дело в новых ID обливиона.

А с тачками, педами объектами как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

С тачками проблем нет, а педов не пробовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, что касается вылета при добавленных колесах. Варианта два, либо используются одни и те же id, либо проблема в лимитах.

 

Вариант 1. Проверь файл levelmap.ide, в самом начале идут новые id (перед либерти сити), проверь не используются ли такие же твоими колесами.

 

Вариант 2. Я помню, еще версия 2007HQ "славилась" тем, что не давала поставить ни один мапперский или тюнингодобавляющий(технически примерно = мапперскому) мод, дело было в лимитах, обливион добивал до предела, или еще что-то делал, не важно.В 2010 точно не знаю, но скорее всего ситуация та же.

Для исправления, нужен SA Limit Adjuster версии 7.5 или Alpha 8. Он, в отличие от александрского, в виде d3d9.dll и файла настроек. В настройках нужно чуточку увеличить те пункты, которые касаются ide, ipl, col (убрать решетку перед значением и увеличить цифру). Т.е. верни одно новое колесо, и потихоньку увеличивай циферки, пока игра не заработает. И так при каждом добавлении поверх, если вдруг не работает. Сразу жестоко увеличивать параметры нельзя, игра вылетит. Нужно плавно по мере добавлений. Вот например мои настройки не идут ни у кого кроме меня, и не ясно почему, похоже, дело в этом.

 

А с тачками, педами объектами как?

Ну могу предположить, что разные версии игры могут вредничать, глядя на размер gta3.img. И похоже дело лишь в этом...

Что касается вытаскивания моделей и текстур местности, я их удалил из гта3имг, и добавил в архив carrec.img. Т.к. пришел к выводу, что cutscene.img - не такой хороший вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

ID не совпадали. Где скачать этот лимит аджастер? И если переименовать d3d9 файл он буде работать? А то так и ENB не поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

Поставил Limit Adjuster Alpha v8.0-Alpha, прибавил (предположительно там где надо) в 3 значениях:

IPL Files=256 на IPL Files=356

Collision Files=255 на Collision Files=355

IDEs=14000 на IDEs=14100.

 

Вопрос Магнуму: нормально я выставил? Игра запустилась без проблем. вот только не повлиют ли эти значения на обливион?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

Есть несрастуха с ЕНБ. переименование ЕНБ или аджастера приводит к их неработоспособности. Как быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плохих последствий использования SALA не замечал. Что касается енб, да, чтобы заработало надо схитрить...

Вот пример, вернее это готовое решение, с рабочими SALA и ENB, в SALA настройки чуть увеличены, так что может тебе тоже подойти.

Можешь просто извлечь в корень, но сохрани на всякий случай свои настройки SALA.

Енб здесь работает, фишка в том, что ЕНБшный d3d9.dll грузится не из корневой папки, а из library, соответственно туда его и копируешь. настройки енб и палитру все же в корень...

адрес енб указан в saloader.ini.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость Tractor

ENB хорошо настроен, видюху мою не сильно грузит. Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость niko1994

Какие фаилы устонавливать чтобы в сампе работало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость elektr89luga

Доброго времени суток!

Уже 2ю неделю пытаюсь совместить Project Oblivion 2010HQ 1.1 и SRT 3 MOD V1.7+SRT3 .Lod Mod DLC-Feb 20, 2012

Пожалуйста если кто владеет полезной информацией дайте знать, очень хочу совместить эти моды!

Вот здесь есть информация как это можно сделать, но к сожалению анг. не понимаю, а переводчик бесполезен, помогите перевести и довести в реальность!

 

 

Project Oblivion & .Lod Mod

===============================

 

* You need to read this only if you wish to have both mods in your game. If you don't like project Oblivion just drag

everything from the folders in still them where they need to be.

 

== IMPORTANT NOTE! ==

* The same goes for any other map mod that involves the same files as .Lod Mod. I'm sorry but you need to tweak this in order to get the right result.

 

== VERY IMPORTANT! ==

* Don't INSTALL any .COL file from Project Oblivion. YOU INSTALL ONLY vegepart.COL because is necessary for trees.

* There are many default files in Project Oblivion that doesn't require to be installed, but they are included in the

pack to erase any installed mod to bring back the game to original stage, to Project Oblivion without having bugs.

 

• Data Folder, generic folder, vegepart.IDE changes only two .lod trees, how explained before. Project Oblivion, vegepart.IDE is more complicated modified so you have just change the following strings with these:

- 784, lod_redwoodgrp, gta_tree_pine, 600, 2097284

- 785, lod_vbg_fir_co, gta_tree_pine, 600, 2130048

• The strings can be found at the bottom of the file. Find their ID's and change them.

• You still need to change the .lod dff as well because these are made to work for the unmodded GTa SA.

• Find and extract redwoodgrp.dff, vbg_fir_co.dff and name them with lod, like above.

• In case if you still get white objects from distance, use Med Editor and find out what's their .txd names and change

them with gta_tree_pine.txd from above.

Now you are done with threes. You don't need to install the generic file anymore.

• Data folder, generic folder: multiobj.ide, dynamic.ide & dynamic2.ide is not affected by Project Oblivion. You can install them safe.

 

* Data Folder, Maps.

• There few .IDE or .IPL In Project Oblivion that changes the coordinates of some trees. You can check that by viewing the

archive and looking at their date. Most of them are from 2004/2005 when the game was built. What is from 2011 or

possible 2010 as well, those are new and they are just couple of them. How can you install this string to get both mods.

• Before you install .Lod Mod, take the original unmodified .IDE & .IPL and the one from Project Oblivion.

Mark the last paragraph with the mouse when you open both .IPL's [i'm not saying to mark the last paragraph at the

bottom of the file], like when you want to delete the entire string. Now click fast many times on each .IPL to see

where the numbers were changed, then copy the string from Project Oblivion, open .Lod Mod IPL and paste where it belongs.

• Then you scroll down and take another chapter, then again until you reach the bottom.

 

http://www.imagebam.com/image/618072175633924

http://www.imagebam.com/image/5d73dd175633968

 

• These are small tweaks. Somehow you need to modify these coordinates because collisions from Project Oblivion are set with a specific angle in the map when you hit them and if you don't change that is possible to go through the .dff like a ghost or not.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

elektr89luga, Приветствую.

Пока довольно вольно переведу для тебя самое основное, позже подумаю над созданием патча совместимости...

 

== ОЧЕНЬ ВАЖНО! ==

* Не устанавливайте ни один .COL файл из Project Oblivion. Установите только файл 'vegepart.COL', т.к. это важно для деревьев.

* В архиве с Project Oblivion есть много стандартных файлов, не нужных для мода, и если вы их установите - вернете игру к оригинальному состоянию с PO, без багов.

===============

 

Теперь в деталях:

------------------------------

Файл Data/generic/vegepart.IDE. Берите его из PO и заменяйте в нём две строки:

784, lod_redwoodgrp, gta_tree_pine, 600, 2097284

785, lod_vbg_fir_co, gta_tree_pine, 600, 2130048

 

Найдите и извлеките два файла redwoodgrp.dff, vbg_fir_co.dff и переименуйте их в lod_redwoodgrp.dff и lod_vbg_fir_co.dff соответственно.

 

Файлы multiobj.ide, dynamic.ide и dynamic2.ide (из Data/generic/) Проектом обливион не затрагиваются, заменяйте их смело.

------------------------------

 

Папки Data/Maps:

 

В архиве с PO есть IDE и IPL файлы, оставшиеся с оригинальной игры. Проверьте дату изменений если это 2004/2005 год, не заменяйте их.

 

[Далее автор описывает, как поступить с остальными файлами IDE, IPL, которые были изменены в PO.]

 

Вся суть заключается в том, чтобы вычислить, что изменяется в Project Oblivion, и перенести это изменения в одноименные файлы из .Lod Mod.

 

Для этого, откройте стандартный файл ide, и такой же ide файл из PO. Открыв оба, быстро переключайтесь то на один - то на другой, вы увидите строки, которые меняются...

Таким образов скопируйте найденные измененные строки в аналогичный файл из .Lod мода.

 

Эти действия надо провести со всеми файлами из PO, у которых дата изменений 2010/2011 года.

 

-----------------------------------------------------------------

 

Ну в общем-то так. Если ясно понято что нужно делать, можешь приступать. Но я все же вижу смысл в создании специального патча для работы с данным модом.

Выложил Project Oblibion, очищенный от ненужных файлов (о которых здесь писалось), думаю, поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость elektr89luga

К сожаление ничего не получилось, копался несколько часов сегодня, не удалось провести совместимость по файлам, делал сравнение файлов PO со стандартными файлами игры, строки которые были изменены переносил в SRT, на всякий случай проверял каждый мод отдельно, работают хорошо, что же делать не знаю, опускаю руки на ближайшее время :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не падай духом, эти три мода затрагивают совершенно разные вещи, а значит совместимы. Я в ближайшее время рассмотрю структуру .Lod Mod'а, попробую сам установить, сделаю патч. На зарубежных форумсах один человек писал, что совместил моды, и успешно играет, разве что лишился острова из Crysis'а и пещер, я считаю, что можно и этих лишений избежать.

 

Разберемся. :)

Истина где-то рядом. ©

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошие новости.

Совместить SRT3, .Lod Mod и Project Oblivion 2010 мне все-таки удалось.

Скриншоты показывать не буду, скоро сами всё попробуете. :)

 

Теперь подробнее.

После обеспечения совместимости по схожим файлам и аккуратной установки, игра все же не запустилась. Немного поэкспериментировав, оказалось, что дело исключительно в одном лимите - количества IDE-объектов. С установленными всеми тремя модами этот лимит превышен на два значения.

 

Выхода здесь два: убрать два наименее нужных объекта или же увеличить лимит.

 

Вариант 1.

Удалив два объекта, не увеличив лимит, мы дадим игре заработать, но ни один мод, добавляющий новые объекты (с новыми ID) на карту, установить будет невозможно.

 

Вариант 2.

Необходим к установке SA Limit Adjuster 7.5, а это значит, что станет занято вакантное место файла d3d9.dll в корневой директории. Установить ENB все же возможно, но ничего более (Хотя может быть, кто-нибудь это опровергнет).

 

 

Собственно вот эти два варианта, прошу всех, кто заглянет сюда, высказать мнение, какой вариант лучше. Выбранный вариант и будет запакован в архив мода с инструкцией по установке.

Повторюсь, это будет архив со специальной версией PO, которую нужно будет просто установить поверх SRT3 и .Lod Mod'а.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MagnuM, лучше наверное использовать 2-й вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...