Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Fallout 3

 

***************

 

 

b65b4b836229.png

 

 

===========================================================

 

Описание: Вам надоели огромные бункеры на 590 человек? Вам не нравятся оформления домов в "классическом" стиле? Вам нравится жить на Пустоши, используя старые коллекторы, сооружая для себя лачуги? Теперь появился мод, который добавляет Старый Форпост недалеко от развалин Фэйрфакса, в котором вы можете жить.

 

============================================================

 

Список изменений:

 

v.2.0 :

- Ощутимо увеличена площадь форпоста. Теперь, это действительно небольшое укрепление!

- Изменена составляющая коллектора: добавлены кровать, муз. автомат, мини-больничка, более уютная обстановка, добавлена лаборатория, шкафчики для вашего барахла.

- Добавлен квест на получение этого форпоста в ваше владение: квест начнется сразу, как вы прибудете к Форпосту.*

- Изменена составляющая самого форпоста, теперь там вы можете найти пару интересных вещей.

- Добавлено новое оружие - Кольт "Анаконда" (автор - Simon_Ghost_Riley)

 

 

v.2.2

- Ощутимо изменена составляющая коллектора

- Добавлен аппарат, позволяющий менять внешность а также прическу (за идею и скрипт спасибо danthegeek)

- Добавлен сортировщик боеприпасов/медикаментов/еды/инструментов (за помощь спасибо Macoron'уи [moerser)

- Заменены несколько дверей

- Существенно изменено освещение

- Добавлена новая текстура переключателей (за текстуру спасибо danthegeek)

- Исправлен баг с квестом, где не пропадала метка.

 

v.2.7

- Исправлен баг с нахождением ключа (теперь он хранится в пожарном гидранте)

- Исправлен баг с ретрансляторной вышкой (те, кто не проходил задание "НОВОСТИ ГАЛАКТИКИ" не могли закончить квест - поставить тарелку на ретранслятор)

- Частично исправлен баг с вылетом в Грейдиче

- Исправлен баг с перезарядкой "Анаконды" - модель перезарядки теперь правильная

- Убраны две винтовки на поверхности

- Исправлен баг с отсутствием шкафчика, где находятся переключатели радио на поверхности

- Исправлен баг с отсутсвием mesh'а хирургического аппарата

- Содержимое коллектора существенно изменено:

- Добавлены туалет и умывальники (в скором времени, планируется установить душ)

- Добавлена реакторная комната (по-сути, она не нужна, но, мы же хотим видеть реальное убежище, а не бетонную стену, из которой торчит дверь Анклава?)

- Изменен вход в убежище

- Добавлены новые секретные двери (новый mesh и текстура)

- В связи с изменением входа в убежище, пришлось менять и экстерьер (снаружи, вход метро заблокирован)

- Добавлены включатели/выключатели света (!как я и обещал!)

- К практически каждой двери написан скрипт, закрывающий ее через две минуты игрового времени. (Теперь не придется постоянно тыкаться)

- Изменена световая составляющая убежища.

 

v.3.1

- Полностью переработанное Убежище

- Переработанный "подчистую" квест

- Убраны квестовые метки

- Добавлено большое количество новых mesh - файлов

- Добавлено большое количество новых текстур

- Добавлено: детоксификационная зона на входе (имеет один баг, хоть и не страшный, но отключающий ф-цию - скриптовая детоксификация, в отличие от игровой, не происходит, все старания буду прилагать на то, чтобы исправить).

- Добавлен аквариум с рыбами

- Добавлена полностью функционирующая ванная комната (туалет, в качестве стула, а также душ (!), как и обещал. Mesh-файл был взят из Fallout: New Vegas и успешно портирован в качестве Static-объекта. Скрипты были как взяты и изменены, так и написаны мною лично.)

- Теперь ваша комната действительно представляет из себя "жилую комнату", со всеми удобствами. (Я стараюсь бороться за реализм, не забыли? ;-))

- Новый вход в Убежище - .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek

- Новые мини-терминалы. .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek

- Натянута NavMesh. На "скорую руку", однако, все же лучше, чем ничего :-).

- Убрано метро-оформление снаружи, за ненадобностью.

Примечание:

в Вашей комнате есть ход, "забитый" "секретной" дверью - не ищите от него секретную открывашку - ее не существует. В дальнейшем, этот ход будет использоваться, но не сейчас.

 

v.3.5 (Patch Edition)

- исправлено множество мелких багов

- исправлен баг с "друзьями-рейдерами"

- исправлен баг с входной дверью

- исправлен баг с исчезающими переключателями

- добавлена ванная (изменяет вашу харизму в лучшую сторону, 1 раз)

- исправлен баг с красными квадратами ( о Боже)

- изменен тип установщика - теперь это не просто архив, а инсталлятор. С деинстайлером, разумеется. Чтобы, значит, удаляли мой мод без проблем.

 

v.4.0

- исправлены все текстурные баги (красные воскл. знаки), "падения" текстур

- осуществлен полный рестайлинг всего убежища:

- размер убежища уменьшен (убраны лишние коридоры, и пр.)

- полный ребаланс всего освещения мода (яркий "отражающийся" свет убран, заменен на более приятный для глаз свет)

- добавлена новая функция - автоматическое открывание дверей (теперь вам не нужно напрягаться, и нажимать клавишу, тратя много сил :D), закрываются сразу, как Вы выйдете из зоны триггера

- изменен сортировщик

- добавлен новый прибамбас - "видимая" сортировка продуктов питания (ака Underground Hideout)

- добавлено "уникальное" радио - можно включить в разных местах убежища (заскриптованный)

- вход в вашей комнате теперь ведет в реакторную

- добавлен аварийный выход из убежища (в вашей комнате)

- смог все-таки довести зону детоксификации до ума (теперь все работает как часы)

- на включения света добавлена команда "playsound". Теперь все выглядит реалистично.

- добавлены квестовые метки ( по просьбам "истинных адептов"Fallout3)

- удалено за ненадобностью оружие Кольт "Анаконда"

- перенатянута NavMesh. На этот раз ваши спутники не будт тыкаться в каждый угол. Все сделано красиво, аккуратно.

- убран инсталлер\деинсталлер

 

v.4.1 (не финальная версия)

- изменена состовляющая убежища:

- добавлена небольшая водяная комнатка

- добавлена "техническая комната" - сортировки, лечение и пр. там.

- добавлен реакторный уровень

- небольшой квест по починке энергореактора

- добавлен новый плащ, некоторым известный по "Lonesome Road" (лежит в жилой команте)

- добавлен (наконец-то) пистолет револьверного типа "Маверик" (лежит там же)

 

v.5.0

- изменена "наружка"

- добавлены два автомобиля

- изменена составляющая убежища

- добавлена ф-ция "поездки" (пока что отключена, beta-версия, зависит не от меня полностью)

- в убежище все "заделано" под квест с эл-вом. Все отключено, нужно починить генератор.

- добавлено новое оружие - Штурмовка с барабанным магазином (ванильные текстуры)

- возвращен Кольт-Питон (автор Simon_Ghost_Riley)

 

 

v.5.3

Начнем с того, что мод был переделан с нуля. Так что не надо говорить, что я для новой версии сменил лишь пару кустов. Сейчас я буду говорить и про "откаты" и про новинки, так что не удивляйтесь.

 

- переделано все с нуля

- исправлены все докучающие и мозолящие глаза мне и вам текстурные ошибки

- нет Хаммера

- убран автомат

- убран "Кольт-Питон"

- убран "нав-меш"

- переделан сортировщик (добавлена сортировка всего огнестрела + из всех DLC)

- изменена комната ГГ (более просторная)

- убран квест "В поисках золотого ключа".

- убран квест "Сеть пока что дает электричество".

- убраны турели

- убраны "случайные" рейдеры

- заново перестроено все Убежище и "наружка"

- новая комната с водой

- генераторная переведена в другой блок, чтобы не "светить" в умывальне

- переделан весь свет

- добавлена новая и интересная функция "общения" с главным терминалом (он выполнен в форме ZAX, стандартные монологи типа "Привет", "Как дела?" До встречи" с озвучкой)

- добавлены два квеста: Один стандартный, на поиски ключа. Второй на восстановление Убежища - расширенный

- Убежище изначально завалено, с "протухшим" воздухом, грязь и радиация в воздухе

- все завалы можно "разгребать" с помощью лопаты, новый скрипт

- включать\отключать вентиляцию

- для терминала добавлена функция "аварийного закрытия", со звуком и аварийным светом

- изменен туповатый вход в канализацию

- в канализации стоит решетка, которую можно "снять с петель" благодаря скрипту. Нужен гаечный ключ.

- добавлена гидропоническая установка, пока растить только пангу. Потом расширю ассортимент.

- уделено больше времени деталям. Плакаты, вентиляции и пр. повсюду.

- квест на поиск ключа полностью рабочий. Ищите лучше.

- серьезно уменьшен вес мода, ибо было выявлено и удалено все ненужное

- убран плащ

- убран "Маверик"

 

v.5.5

- Добавлен Хаммер

- Nav-mesh по всему Убежищу. Теперь можете вселятся вместе со своими компаньонами.

- Теперь есть комната для компаньонов (только для одного).

- Добавлен новый плащ (армейский, из Нью-Вегаса).

- Для плаща создан уникальный стенд, на который вы можете одевать/снимать плащ.

- Добавлено новое оружие - SCAR-L

- Добавлено уникальное хранилище для оружия. Вы можете снимать/брать оружие.

- Исправлен небольшой баг: раскрывающаяся дверь рядом с канализацией теперь не открывается до выполнения главного квеста.

 

 

=========================================================

Требования:

DLC:

Operation Anchorige

The Pitt

Point Lookout

Mothership Zeta

Broken Steel

 

==========================================================

FOSE

FOMM

Последний патч 1.7

ArchiveInvalidation!

 

==========================================================

 

Специальные благодарности:

djsave

Macoron

 

=========================================================

 

Примечание:

все текстуры рабочие, ибо проверено на 3-х компьютерах. ArchiveInvalidation! в помощь.

 

=========================================================

 

Приятной игры!

 

 

 

 

 

***************

 

 

68cda79dbcda.gif

Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.

История создания:

Поиграв в KORs Underwater Home я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout 3.

 

=======================================================================

 

Ver. 1.0.2.0

Добавлено Убежище.

Добавлен необычный квест для Убежища.

Добавлены все виды сортировщиков:

. - для боеприпасов (мои текстуры)

. - для брони/одежда (текстуры портировал)

. - для медикаментов/химии (текстуры портировал)

. - для оружия (текстуры портировал)

 

Добавлен новый вид и тип очистителя для воды.

Добавлена реакторная комната (чисто декоративная)

 

Все Убежище собиралось "из частей", вот пример входа в Убежище:

 

Коридор, главный зал, комнаты компаньонов тоже собирались вручную:

 

Также в Убежище присутствуют:

детоксификационная камера, водный очиститель, "авто-док", новый душ.

Также уже проложен "нав-меш", так что смело ведите сюда своих компаньонов.

Новые скрипты на свет.

Также небольшая модификация окр. местности через главный терминал.

В Убежище присутствует 4 тайных хода, все из них ведут в какую-нибудь комнату, так что Вы легко найдете их.

Добавлена симуляционная комната, возможность переместиться в "мир иной".

Сам сделал новую текстуру для двери.

И еще несколько приятных мелочей!

 

=======================================================================

 

Требования:

FOSE

FOMM

Все 5 DLC:

Operation Anchorage

The Pitt

Broken Steel

Point Lookout

Mothrship Zeta

ArchiveInvalidation! - для новичков и бывалых - это сверхважно!

 

Пройденная игра. (Мой квест включится лишь после того, как Вы уничтожите платформу Анклава)

 

Также, вот видео, для тех, кто не видел - полет и взрыв атомной бомбы:

 

 

 

 

***************

 

 

Fallout: New Vegas

 

 

***************

 

 

02eb3de4564e.gif

 

Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.

История создания:

Поиграв в KORs Underwater Home, я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout: New Vegas.

 

======================================================

 

Ver. 0.1.2.0

 

- Добавлено Убежище

- Добавлены сортировщики для:

* Брони

* Оружия

* Медикаменты на бета-стадии

* Предметов для крафтинга

* Патронов и взрывчатки

- Добавлен реактор

- Добавлена симуляционная комната

- Добавлена оранжерея

- Добавлен коллектор и аварийный выход

- Добавлен квест

 

======================================================

Все Убежище собиралось из отдельных частей, а не из "целых" блоков.

 

Также в Водном Убежище интегрирована система затраты энергии за включенные электроприборы. Т.е. когда запас кончается, реактор нужно заправлять.

На данный момент сия система в версии "бета" и работает не совсем стабильно.

В следующих версиях бета-версия реактора будет переведена в полнофункциональную систему.

 

Также, есть несколько ходов, которые никуда не ведут. В следующих версиях им найдется достойное применение.

======================================================

Замеченные баги:

 

"Переливание" света на воде в бассейне и ванной.

======================================================

Требования:

 

NVSE

Fallout New Vegas Mod Manager

DLC:

Honest Hearts

Old World Blues

Lonesome Road

Gun Runner's Arsenal

Dead Money

 

ArchiveInvalidation!

======================================================

Специальные благодарности:

Macoron

djsave

Ipatow

Joopeter

Galko

ModGames.net

======================================================

Приятной игры!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже тут отпишусь, пожалуй.

 

В общем, идея такова: я заметил, что 99,9% домов на Фаллаут - это бункеры. Подземелья, убежища и прочее. Все норовят спрятаться под землей. Оно, конечно, надежно, но...

Меня задолбало это. Поэтому мой новый проект вписывается в оставшиеся 0,01%. Хочу построить большой дом (ну, или ранчо, раз мы на Мохаве), полностью укрепленный, что твой бункер. Забор, колючка, своя скотинка - брамины, толстороги - собаки, и большой дом, который живет от генератора.

 

Я тут подумал. Кто-нибудь играл в современные дома-моды для Обливиона? Там ведь сверхреализм - можно разжечь камин в доме, чтобы его разжечь - нужны дрова. И так далее.

Вот я и подумал все это включить в мод. Ведь я не помню, чтобы кто-нибудь спускался до таких мелочей. Чтобы можно было готовить себе нормальную жрачку, плита, костер, и так далее. 100% реализма.

И топливо для генератора, например, сливать со старых заправок (как RedRocket), затем проводить очистку-перегонку, фильтрацию. Так как за 200 лет бензин превращается в бензиновое желе. Да даже за 20. Т.е. на все специальная установка, и все это - на дворе вашего ранчо.

И устроить его не посреди воббщих Пустошей, а где-нибудь на окраине. Где плодородная земля (опять же, выращивать овощи) и много травы для скотинки.

 

В общем, оцените проект, друзья-товарищи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уж позволь, перекинул твой пост в твою тему из темы Руслана. :D

 

Да, мысль интересная, и стоит того! Можно использовать какие-то идеи из серии TES, может что еще найдется)

Можно сделать в отдельном мирке, чтобы быстрее загружалось и меньше проблем с несовместимостями было. Я с подобного начинал свой Стронгстоун, только видишь, во что это выросло)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нуууу, для отдельного мира - многовато. Да и плохо я с мирами работаю. И вода постоянно глючит у меня.

Я уж лучше где-нибудь на окраинах Мохаве, например, где-нибудь рядом с Джейкобстауном. Уж очень там травка зеленая.

 

Нашел точку.

Неподалеку от Джейкобстауна - там еще рядом хижина, вход в пещеру.

Вот рядом с ней есть ущелье - вот туда я и отправлю. Там очень удобно - со всех сторон центральная местоность окружена скалами, так, что не подберешься. Вот и проблема со стенами решена, над которой я пол ночи думал.

И маленький аккуратный вход меж скал.

 

Только вот там вся земля холмистая - придется выправлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А не хочешь изолированный участок между скал? Там же рядом, но отдельным мирком... Это лучше, поверь.

Плюс в том месте, где ты сказал, касадоров полно, всяческие момоды туда тоже их добавляют.

 

А мирок тебе подойдет маленький, без лодов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не умею работать с мирами, честно. Для НВ, по крайней мере.

Да и... Плевать я хотел. Оригинальные спауны я убрал, УЖЕ отредактировал территорию - не всю, конечно, но 90%. Уже вот ставлю дом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как хочешь. Ладно, дерзай)

 

Но там и уметь не надо, всё просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вода постоянно тупит. Я об этом.

 

Решил реализовать древнюю идею.

 

Использовал такое в новой версии Forgotten Shelter - который так и не вышел - по всему периметру сетка (ограждение, да), по которой пущен ток. И не просто ток, а вполне действующий. Просто вдоль забора протянуть триггеры, которые отнимают 80% здоровья + эффект помутнения. Ну, и еще Electric Arch расставить - эффектно.

 

Все запитать от генератора.

 

Также, решиол сделать поддержку для мода XRE. Хочется свой винтокрыл посадить тут же, удобно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вода не всегда тупит)

 

Ну тогда да, в новый мир винтокрыл не посадить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Замечательно! Когда ждать первую бета версию? И ещё вопрос - все эти устройства для очистки того-то или тот же камин - они изначально имеются или нужно собирать детали и т.д? Очень надеюсь на второй вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще над этим не думал. У меня пока что более насущные вопросы - откуда брать дрова, и как устроить всю эту систему: либо через контейнер (если в контейнере есть этот объект, тогда включить огонь) либо через типичный активатор с мессаджем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
либо через контейнер (если в контейнере есть этот объект, тогда включить огонь) либо через типичный активатор с мессаджем

Мне кажется это не столь принципиально.

откуда брать дрова

А вот это уже вопрос. Можно, конечно, с проверкой на наличие топора в руках, тыкать на деревья (если на них можно навесить скрипт, конечно), а потом disable'ть эти деревья... Но это слишком странно, т.к. пустошь выжжена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

допустим, можно разобрать на дрова некоторые объекты? Ящики, бочки, просто пачки дров. И готовый продукт для использования появлялся в виде мешка, т.к. древесина может быть разной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вис, у меня ранчо в озелененной части Мохаве. Неподалеку от Джейкобстауна. Это не проблема.

 

Юра, сколько же бочек мне нужно будет наставить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

немало... а нельзя привязать действие к мувэйбл статик? Ну тоесть ударил бочку топором - она пропала, дрова добавились?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вис, у меня ранчо в озелененной части Мохаве. Неподалеку от Джейкобстауна. Это не проблема.

Ну и чем не решение? Правда, в скоре озелененная часть превратится в пустошь. Или, что скорее, никому это не будет нужно. Вот если бы от отопления зависила жизнь ГГ, тогда да. А так? Кому это нужно?

а нельзя привязать действие к мувэйбл статик?

Боюсь что нет, т.к. на неё нельзя повесить скрипт. Хотя, я могу ошибаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вис, Юра - все зелености для красоты, и только. Ну, пусть брамины травку пожуют.

 

И да, на мувэйбл статик можно повесить скрипт. OnDestructionStageChange использовать. И заранее задать параметры разрушения у бочки. (этокак машины - пальнул разок, они загорелись, пальнул еще - рванули)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так что? Остались ещё проблемы? Ты если что говори, не стесняйся - чем смогу, тем помогу. Одна команда как-никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бешеная зелень не нужна, хватит того, что обычно есть там, где гуляют брамины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче я не знаю, то ли это что-то с сайтом, то ли у меня софт слетел...

Кароче, файл кинуть не могу, в чат написать тоже. Поэтому напишу здесь.

 

Готова часть мода "Ранчо" - кому не лень, оцените территорию, и интерьер. Это было бы здорово.

Метка неподалеку от Джейкобстауна.

 

http://yadi.sk/d/2uFjpn-94AmyS

 

Еще один ствол есть. У меня вроде как не работает НВ... Так что не знаю, как там все работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче:

закончил скрипт с камином, теперь все как положено -есть дровишки - разжигай. Ну, еще зажигалка нужна, оную и дрова добавил в листы к торгашам.

Адптировал ранчо к ХRE. Неподалеку можно винтокрылач посадить, заправить и починить.

 

Сейчас:

работаю над скриптом генератора - хочу, чтобы энергия тратилась только за активные (т.е. работающие) объекты (холодильник, свет, прочая хреня). Ломаю голову.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче:

закончил скрипт с камином, теперь все как положено -есть дровишки - разжигай. Ну, еще зажигалка нужна, оную и дрова добавил в листы к торгашам.

Адптировал ранчо к ХRE. Неподалеку можно винтокрылач посадить, заправить и починить.

 

Сейчас:

работаю над скриптом генератора - хочу, чтобы энергия тратилась только за активные (т.е. работающие) объекты (холодильник, свет, прочая хреня). Ломаю голову.

Могу помочь. Скажи только все как должно выглядеть. Только со всеми деталями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только со всеми деталями.

Хорошо, давай попробуем.

 

Есть такой глобальный счетчик, который засекает все объекты, которые в данный момент работают.

Есть генератор - в нем топливо. Если генератор выключен или не активен ни один объект (например, свет нигде не работает) то топливо не расходуется. Я так понимаю, что топливо - это переменная, с изначальным значением, например, в 50000.

 

На каждом активаторе, который мы хотим привязать к генератору, стоит скрипт. Например на переключателе света.

 

И вот когда все это работает - расходуется топливо. Когда оно заканчивается - все отключается. Мы заправляем генератор, и все опять работает.

Вот я и думаю, как это реализовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...