Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas

Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, Kronaton сказал:

Народ, всем привет, подскажите пожалуйста, можно ли 4К текстуры запаковать в BSA архив с заменой оригинальных текстур? То есть, я скачал оригинальные текстуры переработанные с помощью нейросетей, разрешение всех текстур увеличено в 2-4 раза, в общей сложности 80 Гб. Можно ли заменить все оригинальные текстуры в архивах на эти, и как это сделать правильно? 

можно, вот делал человек , отпишись ему

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, stanis75 сказал:

можно, вот делал человек , отпишись ему

Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто-то сталкивался с такой проблемой - SFW RA с большим количеством модов. За 40 часов игры сохранение распухло до 40 с чем то мегабайт, теперь оно грузится очень долго. Можно ли что то с этим сделать? Сама игра работает нормально, но очень долгая загрузка сейва происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SizovKirill сказал:

За 40 часов игры сохранение распухло до 40 с чем то мегабайт

Под спойлер скинь список модов. Для чистки сохранения попробуй Save Cleaner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Infest сказал:

Под спойлер скинь список модов. Для чистки сохранения попробуй Save Cleaner

Выложил. Все плагины для NVSE тоже стоят, вроде NVAC, TIC Fix и прочих. Насчёт Save Cleaner - можно попробовать, но вроде как судя по комментариям он хорошо работает только в ванильной игре даже без DLC., мол ломается скрипты, пропадают предметы из продажи. Мол чистит слишком много того, что нельзя чистить. 

Save cleaner мне не помог - размер вообще не уменьшился, и сейв "почищенный" стал вылетать постоянно. Поэтому им лучше не пользоваться

Спойлер

[X] FalloutNV.esm
[X] SFW-Master.esm
[X] ThePitt.esm
[X] Anchorage.esm
[X] BrokenSteel.esm
[X] PointLookout.esm
[X] Zeta.esm
[X] DeadMoney.esm
[X] HonestHearts.esm
[X] OldWorldBlues.esm
[X] LonesomeRoad.esm
[X] GunRunnersArsenal.esm
[X] NewCalifornia.esm
[X] FalloutSFWTactics.esm
[X] FalloutSFWTactics NPCs.esm
[X] FalloutSFWTactics Creatures.esm
[X] FalloutSFWTactics Wasteland.esm
[X] RA-RedesignHD.esm
[X] RA-Base.esm
[X] RA-Perks.esm
[X] RA-Items.esm
[X] RA-Gear.esm
[X] RA-MoreGear.esm
[X] RA-AdvancedRecon.esm
[X] AmQuest.esm
[X] Alton, IL.esm
[X] Metropolis.esm
[X] Mothership Crew.esm
[X] The Librarian.esm
[X] DomeCity.esm
[X] RA-AQFH.esm
[X] CubeExperimental (DE).esm
[X] RA-Radio.esm
[X] RA-Races.esm
[X] RA-Creatures.esm
[X] RA-Factions.esm
[X] RA-Followers.esm
[X] RA-Worlds.esm
[X] RA-Quests.esm
[X] RA-MoreQuests.esm
[X] RA-SomeguySeries.esm
[X] RA-Interiors.esm
[X] RA-PlayerHomes.esm
[X] RA-Wasteland.esm
[X] RA-AWorldOfPain.esm
[X] RA-Adventures.esm
[X] FalloutSFWTactics Quests.esp
[X] Sortomatic.esm
[X] SolidProject.esm
[X] NewCalifornia_StarTheWanderingCourier_RA.esp
[X] DarNifiedUINV.esp
[X] The Mod Configuration Menu.esp
[X] FOVSlider.esp
[X] LootMenu.esp
[X] The Weapon Mod Menu.esp
[X] UBulletTime.esp
[X] JIP MiniMap.esp
[X] JIP Improved Recipe Menu.esp
[X] JIP Companions Command & Control.esp
[X] Quick Trade.esp
[X] Easy Unlocking and Easy Hacking and Guaranteed Pick Pocket.esp
[X] Lessons Learned Improved.esp
[X] RecallDevice.esp
[X] BeamMeUp.esp
[X] MTB.esp
[X] SortomaticIngredientLoader.esp
[X] FalloutSFWTactics_Patch - Ruined America.esp
[X] RA-MoreGear Patch - WotM in DC.esp
[X] RA-Items Patch - More VendingMachines.esp
[X] RA-PlayerHomes_Patch.esp
[X] RA-PlayerHomes Patch - RA-Followers Module.esp
[X] RA-Adventures Patch - NVBounties_Extension.esp
[X] RA-MoreGear_FOOKUniq.esp
[X] SFW_NoResetPlayer.esp

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Я пытаюсь сделать так, чтобы после выполнения квеста в одной локации объект исчез, а в другой появился.

В обоих местах объекты разместил, там, где объект должен появляться, установил флаги "persistent reference" и "initially disabled". Если я правильно понимаю, то далее нужен квест и прикрученный к нему скрипт.  Гайды курил, но родил только вот это:

Спойлер

scn BioSCR2

Begin GameMode
	if BioReactorTalkTest2 completed
BioReactorREF.enable
BioReactorREF2.enable
BioReactorREF3.enable
BioReactorREFWRLD.disable
BioReactorREFWRLD2.disable
BioReactorREFWRLD3.disable
endif
end

 

 А оно не сохраняется. Что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, RaggaL сказал:

А оно не сохраняется. Что делать?

Надо if GetQuestCompleted BioReactorTalkTest2 == 1

 

Но с точки зрения нагрузки на игру, лучше отдельный квест для этого не делать, а просто запихнуть нужные включения в стадию квеста, помеченную Complete Quest. Там не будут нужны никакие If, просто:

BioReactorREF.enable
BioReactorREF2.enable
BioReactorREF3.enable
BioReactorREFWRLD.disable
BioReactorREFWRLD2.disable
BioReactorREFWRLD3.disable

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.03.2021 в 23:29, MagnuMspec сказал:

Надо if GetQuestCompleted BioReactorTalkTest2 == 1

 

Но с точки зрения нагрузки на игру, лучше отдельный квест для этого не делать, а просто запихнуть нужные включения в стадию квеста, помеченную Complete Quest. Там не будут нужны никакие If, просто:

BioReactorREF.enable
BioReactorREF2.enable
BioReactorREF3.enable
BioReactorREFWRLD.disable
BioReactorREFWRLD2.disable
BioReactorREFWRLD3.disable

Итак, что-то получилось. А как переместить ГГ к неписю после выполнения этой команды?

Я вспомнил, что подобное было в квесте "Казино всегда в выигрыше 1", когда ГГ телепортирует в подвал Лаки 38. Вот, смотрю и не понимаю-это оно?

Спойлер

1e28266229a2.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, RaggaL сказал:

А как переместить ГГ к неписю после выполнения этой команды?

Player.moveto REFобъекта

В идеале нужно на месте, куда перещать игрока, разместить XMarkerHeading, добавить ему EditorID, и его и выписывать в скрипт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Player.moveto REFобъекта

В идеале нужно на месте, куда перещать игрока, разместить XMarkerHeading, добавить ему EditorID, и его и выписывать в скрипт.

Есть, работает, спасибо.

Я на финишной прямой, но не получается добавить новый топик в диалоги с центральным логическим модулем умного дома. 

У меня есть мой квест, где я создал несколько реплик, а в условиях прописал стадии моего квеста и непися-NVdlc03SinkMainComputerTalker.

Но мой топик же нужно связать с гритингом этого непися-активатора. Я нашел квест Nvdlc03dialoguesHQbuddies, где расположены диалоги с логическим модулем. Но там один гритинг, и к нему ничего не подвязано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тут я особо не разбирался. Где-то у гритинга указаны Choices, а где-то нет, но подхватываются. Надо пробовать разные варианты. Для начала просто добавить в топик условие для его появления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, MagnuMspec сказал:

тут я особо не разбирался. Где-то у гритинга указаны Choices, а где-то нет, но подхватываются. Надо пробовать разные варианты. Для начала просто добавить в топик условие для его появления.

добавлял и в add topic и в choices. Не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скинь скрины того гритинга в квесте, твоего топика в твоем квесте, и скрин первой вкладки квеста Nvdlc03dialoguesHQbuddies и твоего квеста. Посмотрим, почему у тебя ничего не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Квеста у меня вообще два, один следует за другим. Гритинг есть только в первом.

Гритинг первого квеста: https://mega.nz/file/iFQj0azZ#nsFJhs6jLh7GnUOGNBrhKFC-TpPb6SxySgq09coD008

Нерабочий топик во втором квесте: https://mega.nz/file/iYAR1QJC#wfU5oZP7awlgEw5DBkWUp_BtidpPSaTgdoL8ChGWiQ0

Первая вкладка ванильного квеста Nvdlc03dialoguesHQbuddies https://mega.nz/file/TQA33YYZ#4WJGkdlXr9-_2BVGJrSTTAu2V-Oc-Jts2PDo2ilVeaE

Первая вкладка моего второго квеста https://mega.nz/file/6ZZXRAxT#K7QYIiNiZHu8RSqz9xvGJTptKT_MhKSpBodGg2G_1VA
Качать изображения не обязательно, достаточно на них нажать.

Прошу прощения, если что-то не так понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, понятно. Вообщем, объясни что ты хочешь вообще конкретно сделать. К какому гритингу ты хочешь подвязать диалоги и какие диалоги?

 

То есть, я так понял, что тебе нужен топик BipTransportPay. Ты хочешь, что бы он просто всплывал в диалогах персонажа при определенных условиях прописанных в нем? Либо тебе нужно, что бы он появлялся после конкретного гритинга?

 

То есть топик не рабочий. Когда, где, при каких обстоятельствах он должен срабатывать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужна помощь. Смотрите, есть мод - в нем автор зачем-то сделал дубликаты оружия из F3 и его схем, использовать по-нормальному ресурсы F3 он не хочет - это пиратство, видите ли. Зато хочу я, чтобы сделать патч к SFW. Я все в отдельном файле сохранил, дубликаты в GECK удалил, но патч не работает - он почему-то не привязался к моду, с которым я работал, не подхватывает его файл, в итоге на Пустоши все равно встречаются дубликаты. Кто-то знает, как собственно привязать патч к нужному мне файлу мода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

1 час назад, vlad8599 сказал:

Я все в отдельном файле сохранил, дубликаты в GECK удалил, но патч не работает - он почему-то не привязался к моду, с которым я работал, не подхватывает его файл

Чтобы гекк сохранил привязку к моду, указанному в требованиях, нужно чтобы этот мод имел флаг ESM.

В противном случае гекк сделает, как сам захочет. 

Так что либо ставить флаг и делать все заново, либо ставить флаг и чинить ссылки на записи в FNVEdit.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, MagnuMspec сказал:

 

Чтобы гекк сохранил привязку к моду, указанному в требованиях, нужно чтобы этот мод имел флаг ESM.

В противном случае гекк сделает, как сам захочет. 

Так что либо ставить флаг и делать все заново, либо ставить флаг и чинить ссылки на записи в FNVEdit.

Стой-стой, какие именно ссылки и на какие именно записи имеются в виду?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, vlad8599 сказал:

Стой-стой, какие именно ссылки и на какие именно записи имеются в виду?

из мода, который был включен в качестве мастера, но не имел флаг esm. Можешь открыть FNVEdit и посмотреть, что гекк натворил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.03.2021 в 14:21, Паха007 сказал:

Так, понятно. Вообщем, объясни что ты хочешь вообще конкретно сделать. К какому гритингу ты хочешь подвязать диалоги и какие диалоги?

 

То есть, я так понял, что тебе нужен топик BipTransportPay. Ты хочешь, что бы он просто всплывал в диалогах персонажа при определенных условиях прописанных в нем? Либо тебе нужно, что бы он появлялся после конкретного гритинга?

 

То есть топик не рабочий. Когда, где, при каких обстоятельствах он должен срабатывать?

Мне нужно, чтобы топик BiоTransportPay появлялся у центрального логического модуля умного дома ( он же NVdlc03SinkMainComputerTalker. ) после приветствия, но только когда стадия моего квеста BioQST2 10. и у этого топика будут два Choices: BioTransportPayYes и BioTransportPayNo.

Я думал, что у него сделано по-людски, есть свой гритинг, и я к нему нормально подвяжусь через Add topic, как делал это со своим неписем. А там непонятная каша из реплик всех неписей в Стоке, а Add topic пустой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, RaggaL сказал:

Мне нужно, чтобы топик BiоTransportPay появлялся у центрального логического модуля умного дома ( он же NVdlc03SinkMainComputerTalker. ) после приветствия, но только когда стадия моего квеста BioQST2 10. и у этого топика будут два Choices: BioTransportPayYes и BioTransportPayNo.

Я думал, что у него сделано по-людски, есть свой гритинг, и я к нему нормально подвяжусь через Add topic, как делал это со своим неписем. А там непонятная каша из реплик всех неписей в Стоке, а Add topic пустой.

В общем, не обязательно подвязывать свои диалоги через гритинги в окнах справа - Add Topics и Choice. Если ты хочешь добавить свою реплику, достаточно в нужном топике (в твоем случае это топик BiоTransportPay) в правом верхнем углу поставить галочку Top-Level, а в условиях Condition прописать стадию BioQST2 10 и нужного NPC, терминал, или с кем ты там разговариваешь. Таким образом нужный диалог будет появляться в общем списке диалогов (на уровне с топиком GOODBYE) того объекта, которого ты прописал в условиях, соответственно при условии стадии 10 BioQST2. Ну а уже потом к топику BiоTransportPay цепляй свои последующие топики BioTransportPayYes и BioTransportPayNo через Choice.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Паха007 сказал:

В общем, не обязательно подвязывать свои диалоги через гритинги в окнах справа - Add Topics и Choice. Если ты хочешь добавить свою реплику, достаточно в нужном топике (в твоем случае это топик BiоTransportPay) в правом верхнем углу поставить галочку Top-Level, а в условиях Condition прописать стадию BioQST2 10 и нужного NPC, терминал, или с кем ты там разговариваешь. Таким образом нужный диалог будет появляться в общем списке диалогов (на уровне с топиком GOODBYE) того объекта, которого ты прописал в условиях, соответственно при условии стадии 10 BioQST2. Ну а уже потом к топику BiоTransportPay цепляй свои последующие топики BioTransportPayYes и BioTransportPayNo через Choice.

Так и сделал, но топик не появился.  Вот скрин.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, RaggaL сказал:

Так и сделал, но топик не появился.  Вот скрин.

Так у тебя вообще условия появления топика соблюдаются? То бишь на момент, когда ты пытаешься поговорить об этом, у тебя стадия квеста BioQST2 точно 10, потому что по умолчанию стадии любых квестов 0. Ты где-то прописывал, что бы она на 10 переходила? Это первое. Второе , правильно ты прописал условия в блоке Condition? Я вот не вижу на скрине первой вкладки target, она у тебя влево задвинута, и скрыта таким образом. Третье, в тех же условиях прописан объект для разговора нужный? Я так понимаю, это не NPC, а какой-то терминал. Четвертое, а что вообще этот терминал при начале диалога говорит, с какого гритинга начинается диалог, и какие варианты диалогов там, ты их вообще находил в редакторе. А то может, там идет гритинг, а к нему подвязаны реплики в качестве Choice, и общее диалоговое меню просто перекрыто этими репликами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В 23.03.2021 в 02:59, Паха007 сказал:

Так у тебя вообще условия появления топика соблюдаются? То бишь на момент, когда ты пытаешься поговорить об этом, у тебя стадия квеста BioQST2 точно 10, потому что по умолчанию стадии любых квестов 0. Ты где-то прописывал, что бы она на 10 переходила? Это первое. Второе , правильно ты прописал условия в блоке Condition? Я вот не вижу на скрине первой вкладки target, она у тебя влево задвинута, и скрыта таким образом. Третье, в тех же условиях прописан объект для разговора нужный? Я так понимаю, это не NPC, а какой-то терминал. Четвертое, а что вообще этот терминал при начале диалога говорит, с какого гритинга начинается диалог, и какие варианты диалогов там, ты их вообще находил в редакторе. А то может, там идет гритинг, а к нему подвязаны реплики в качестве Choice, и общее диалоговое меню просто перекрыто этими репликами.

А вот тут и была зарыта собака. У меня была ошибка в блоке Condition. Для непися нужно было сделать subject, а для стадии квеста target. Спасибо за наводку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь сложности с озвучкой. Я думал, что одна реплика НПС=один фрагмент озвучки. То есть то, что за раз появляется на экране. У меня непись произносит длинный монолог и он выводится на экране за 4 подхода (Топик один, а в response text несколько строк).  А файл озвучки записывается всего один, и получается так, что отображается одна часть реплики, а звучит другая. Это можно как-то исправить? или проще делать 9000 топиков и каждый озвучивать отдельно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...