Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas

Рекомендуемые сообщения

Ну, есть Increased Wasteland Spawns, ну и еще в MMM был патч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как нпс добавить колесо спутника, желательно подробно.

 

И не обежайся Паша, я тебя прощу не отвечать, ну просто ты плохо все обьясняешь :sorry:       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И не обежайся Паша, я тебя прощу не отвечать, ну просто ты плохо все обьясняешь

И не собирался, и прошлый раз ответил что бы просто потролить, так как ты попросил объяснить то, что скорее всего никогда не сможешь сделать. И это тоже ты сделать не сможешь, так как что бы добавить колесо нужно просто добавить NPC нужную фракцию, но это колесо работать не будет и будет абсолютно бесполезным пока не написать полный набор компаньонских диалогов. А вот тут у тебя вряд ли хватит ума это сделать, так что кто бы тебе не ответил, компаньона ты все равно не сделаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И не собирался, и прошлый раз ответил что бы просто потролить, так как ты попросил объяснить то, что скорее всего никогда не сможешь сделать. И это тоже ты сделать не сможешь, так как что бы добавить колесо нужно просто добавить NPC нужную фракцию, но это колесо работать не будет и будет абсолютно бесполезным пока не написать полный набор компаньонских диалогов. А вот тут у тебя вряд ли хватит ума это сделать, так что кто бы тебе не ответил, компаньона ты все равно не сделаешь.

Что а я думал замучу себе монстра, ну там пусть он не говорить а простые команды жди,иди,домой, что это значит без написания диалогов все четно без этого колесо не будет работать, вот же бетесда не могли бы создать нормальный GECK <_<      

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как делать спавн на определенное время суток - например усиленный ночью

 

я думаю что В Package создаёшь или дублируешь непися, и в вкладке расписания выставляешь время когда он активируется и продолжительность соответственно,

в ID конечно либо на своего клона сылку кидаешь, либо на дублированного.

(примерно так в плагине с гулями сделано) может я конечно фигню тут всякую пишу с советами  :)  вы правте если что)а уровень

 

P.S

Помогите разобраться в значениях по скилам, (все функции работают, кроме очков которые даются при переходе на след., левел, не могу уменьшить, мне нужно, что бы давалось 5 очков на уровень)

 

 

в (SetGameSetting)  fAVDSkillPrimaryBonusMult 1  - ?

 - fAVDSkillLuckBonusMult 1 - бонус мульта от удачи на все навыки

 - fAVDSkillBarterBase 0 *

 - fAVDSkillBigGunsBase 0 *

 - fAVDSkillEnergyWeaponsBase 0 *

 - fAVDSkillExplosivesBase 0 *

 - fAVDSkillLockpickBase 0 *

 - fAVDSkillMedicineBase 0 * * базовые очки скилов *

 - fAVDSkillMeleeWeaponsBase 0 *

 - fAVDSkillRepairBase 0 *

 - fAVDSkillScienceBase 0 *

 - fAVDSkillSmallGunsBase 0 *

 - fAVDSkillSneakBase 0 *

 - fAVDSkillSpeechBase 0 *

 - fAVDSkillSurvivalBase 0 *

 - fAVDSkillUnarmedBase 0 *

 - fAVDTagSkillBonus 5 - увеличивается на выбранное значение при выборе трёх бонус скилов

 - iSkillPointsTagSkillMult 1    

 - iLevelUpSkillPointsBase 5 - базовое количество очков скилов при повышении уровня ?

- iLevelUpSkillPointsInterval 1   - ?

 

убрал полностью влияние удачи на скилы, и везде прописал -1, в итоге Гг по нулям по всем навыкам, три бонусных увеличивают на 5, всё работает, но при повышении уровня, всё равно даёт 11 или 13 скилов... хотя поставил  - iLevelUpSkillPointsBase 5

и как уменьшить в начале при выборе 5 скилов на атрибуты? скажем что бы не 5 давал, а - 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

простые команды жди,иди,домой, что это значит без написания диалогов все четно без этого колесо не будет работать

Кнопки колеса напарников напрямую завязаны с дефолтными диалоговыми топиками и работают исключительно через них. Нет диалогов - функции колеса попусту не работают. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попытался прикрепить ремень к штанам через NifSkope. Все отображается, но при изменении положения тела (наклонился, сел) ремень проваливается в тело. Подозреваю, что он как-то не правильно прикреплен к костям, но как это исправить - понятия не имею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросец по нестандартной расе. Насколько я понимаю, именно в SFW есть две проблемы - переход с "детской расы" на взрослую и проверка в ролике после запуска очистителя перед запуском Broken Steel. Со вторым у меня проблем никогда не было, хотя обычно играю нестандартными, а вот с первым проблемы две - вылет после рождения в сюжете Fallout 3 (ну это, наверное, когда должен определиться внешний вид отца, но это ладно, мелочь) и после прохождения Транквилити раса игрока сбрасывается на стандартную. Отсюда вопрос - чтобы не было проблемы после транквилити, достаточно ли просто в ГЕКК поставить у детской расы CaucasianChild переход с Caucasian на нестандартную или нужно создать новую детскую расу, а может это все неправильно и нужно сделать совершенно другие махинации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужна ссылка на новую детскую расу и ссылка обратно на нужную взрослую уже в этой детской расе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто подсказать, что означают фигурные скобки {} в диалоговых топиках?

[INFO:0101030C] ('{I'm still searching...}{ahm stih bwee-NEE-keen}Ahm stih bui-neeking.'

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Они нужны для актеров озвучки. Это невидимые в игре подсказки о том, с какими эмоциями то или иное произносить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так попустим я взял диалоги кое какого мода, и хочу их привязать к персонажам чтобы они исполняли приказы как в том моде где я взял диалоги и все такое но почему то не получается, в игре они просто привествуют, но я привязал те диалоги и paskage тоже и в чем соль не пойму может кто то даст инструкцию, как создать простые команды персанажам, а именно за мной стой патрулируй все.       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую знатоков. Помогите пожалуйста разобратся в вопросе. Делаю большой мод и объединил около 20ти модов на оружие в один отдельный esm  и запаковал все по категориям в bsa архивы . Проблема в том,что некоторые анимации имеют одинаковое название но различаются-пришлось впихнуть в отдельный меш-архив. Как бы их безконфликтно сделать и засунуть в один меш? Так то работает-но нагрузки нам на надо. Раньше использовал только готовые ресурсы. Да еще одно-текстурный файл слишком большой (2гб),если разбить и пережать тормозить не будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Формула расчёта урона (без учета эффектов от перков, зелий и прочего, в полном виде тут - http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_combat):
 

DR1 = min(DR, fMaxArmorRating)
DT1 = max(0, DT * AmmoDTMult - AmmoDT)

Dmg1 = Dmg * (100 - DR1) / 100
Dmg2 = max(Dmg1 * fMinDamMultiplier, Dmg1 - DT1)

fMaxArmorRating, fMinDamMultiplier - из Game settings
AmmoDTMult - множитель ПУ из параметров боеприпасов
AmmoDT - величина, на которую изменяется ПУ из параметров боеприпасов
DR - СУ одежды
DT - ПУ одежды

Стандартные значения для fMaxArmorRating - 85, и для fMinDamMultiplier - 0,2.
Если представить себе ситуацию, когда в одной комнате окажутся абсолютно травоядный персонаж в силовой броне и агрессивный рад-таракан, то, при должном усердии, рад-таракан, таки, загрызёт наглеца. Причём, одёжка этого наглеца может оказаться ещё довольно целой. Это будет зависеть от количества его ХП.

Новые значения для fMaxArmorRating - 100, и для fMinDamMultiplier - 0.
В той же ситуации, даже при нетараканьем усердии, рад-таракан не сможет ничего поделать с наглецом, если его атака, уменьшенная на процент СУ меньше ПУ одежды наглеца. Даже одёжку наглеца не сумеет повредить, поскольку одежда не получает повреждений, если Dmg2 оказывается нулевым.

Есть идеи, каким образом можно добиться реализации закона сохранения энергии, чтобы урон, недополученный персонажем из-за параметров СУ и ПУ его одежды, получала его одежда?
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть идеи, каким образом можно добиться реализации закона сохранения энергии, чтобы урон, недополученный персонажем из-за параметров СУ и ПУ его одежды, получала его одежда?

 

В "Неваде" это реализовано. Там есть возможность выставить количество урона, получаемого персонажем, после прохождения ПУ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В "Неваде" это реализовано. Там есть возможность выставить количество урона, получаемого персонажем, после прохождения ПУ.

Нужно немного не это :)

 

При стандартных настройках, если ПУ одежды больше получаемого урона, персонаж всё равно получит 20% урона. За количество урона, получаемого в любом случае, отвечает значение fMinDamMultiplier.

 

Можно установить значение fMinDamMultiplier раным нулю, тогда, если урон не превысил ПУ одежды, персонаж не получит ничего. Тут возникает проблема - сама одежда портится тогда, когда персонаж получает урон.

 

Иными словами, сейчас есть связь между пропущенным одеждой уроном и её состоянием, а хочется реализовать связь между поглощённым одеждой уроном и её состоянием.

 

А за наводку спасибо, там есть интересная штука с хедшотами.

P.S. Может быть известна формула, по которой рассчитываются повреждения одежды? Мне пока не удалось что-нибудь найти по этому вопросу.

Изменено пользователем Mannalord

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, хотелось бы узнать а в FNVedit есть горячие клавиши? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно этот вопрос уже где-то задавали, но в силу своей лени прежде чем юзать поиск спрошу тут -

12938594m.jpg

есть 2 записи с одинаковыми Full - name, нужно и можно ли переносить запись из Form ID листов в merged patch или все же не стоит этого делать по причине возможных проблем из-за совпадения имени? Или же как вариант стоит изменить Full - name у одного из них если это как-то влияет?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Возможно этот вопрос уже где-то задавали, но в силу своей лени прежде чем юзать поиск спрошу тут -

1. FullName на скриншотах все-таки отличается.

2. Совпадение значений не влияет ни на что, кроме отображения объектов в игре.

3. Добавлять ли в Форм-листы такие совпадения - на усмотрение создающего мердж-патч. Технически это разные объекты. 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. FullName на скриншотах все-таки отличается.

Возможно я ошибаюсь, но если верить FNVedit у них отличаются FormID, ведь вроде бы как раз они и отображены на скрине, а Full - name(если верить о5 же ФНВэдиту) одинаковые - Коктейль Молотова. 12958867m.jpg

Утверджать это конечно не возьмусь т.к. не шарю. В любом случае это не столь важно, спасибо за помощь и быстрый ответ. :thank_you:

Бтв, у меня тогда возникает еще вопрос следующий - если я не добавлю Коктейль молотова из PN Equipment в FormID list для PerkPyromaniacWeapons, то на него действие этого перка распространяться не будет или же проверка происходит не только по этим спискам(листам)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FullName второго имеет приписку FOOK ;)

 

 

 

Бтв, у меня тогда возникает еще вопрос следующий - если я не добавлю Коктейль молотова из PN Equipment в FormID list для PerkPyromaniacWeapons, то на него действие этого перка распространяться не будет или же проверка происходит не только по этим спискам(листам)?

Этот список может участвовать и не только в перке Пиромана, но и в чем-то еще. Нужно смотреть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FullName второго имеет приписку FOOK ;)

 

 

 

Этот список может участвовать и не только в перке Пиромана, но и в чем-то еще. Нужно смотреть.

Да, вы правы, 2 выделенная мной запись имеет FOOK в конце, всему виной моя невнимательность, не сразу понял где я ошибся т.к. хорошо помню, что несколько раз проверял Fullname одного и второго, но даже не заметил, что существует еще одна запись с похожим именем. Изначально проверял другую запись, которая на скрине находится чуть выше ошибочно выбранной(F3RWPMolotovCocktailW)

Так же я не совсем конкретно описал во втором вопросе то, что меня интересует - FormID лист перка я привёл лишь как пример с целью узнать на что именно они влияют т.е. степень важности их записей в глобальном плане(ака что будет если не внести запись в FormID лист починки, перка, патронов, оружия). Пытался гуглить в поисках подходящей инфы, гайда, дабы лишний раз не надоедать с вопросами, но в итоге все предложенные статьи сводились к тому как выяснить FormID предмета, весьма короткое общее описание, ни слова про листы и их влияние.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В оригинальной игре этот и подобные списки используются для соответствующих перков. Моды могут применять их для чего-то другого.

 

См. вкладку Referenced By (внизу окна). На скриншоте списка видно, что он используется 31й записью. На самой вкладке они будут показаны. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если всё правильно понял, то достаточно внести, к примеру, Коктейль Молотова в FormID лист PerkPyromaniacWeapons и это изменение будет распространяться на все от него зависящее(Referenced), включая перк пироман и добавлять эту же запись куда-то еще не потребуется, верно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если всё правильно понял, то достаточно внести, к примеру, Коктейль Молотова в FormID лист PerkPyromaniacWeapons и это изменение будет распространяться на все от него зависящее(Referenced), включая перк пироман и добавлять эту же запись куда-то еще не потребуется, верно?

Верно.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...