Перейти к содержанию

Авторизация  

Рекомендуемые сообщения

Мне всегда нравилось, что в F3 игрок не может просто так вязть и изготовить предмет - сначала он должен найти схему (инструкцию по изготовлению). Конечно, логично предположить, что если Дитя Убежища вряд ли знает как сделать хоть что-то "из желудей и спичек", то Курьер должен знать и уметь необходимый минимум... Если, конечно, повреждение мозга не вызвало частичную амнезию. Тогда всё становится на свои места.

 

Идея заключается в том, чтобы сделать крафт возможным только в том случае, если игрок купил (нашёл) и изучил необходимую инструкцию для данного вида крафта.Т.е. требований для любого крафта будет два - навык и схема.

 

В данной теме хотелось бы обсудить: влияние такой идеи на геймплей, какие могут быть подводные камни, как Вы относитесь к подобным вещам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подводный камень тут один - объемы. Объектов, доступных для крафта, масса. Необходимо будет спроектировать, какие предметы схемы требуют, ну и перебивать требования на всех них. 

Плюс эти схемы надо будет где-то разложить. Раскидывать по миру вручную - тяжело для движка. Тут предпочтительнее вариант - разбросать по уровневым спискам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, вот мои соображения по этому поводу. Начну с того, что крафт вещей стал практически бесполезным, т.к. куда проще купить нужный предмет, чем искать его компоненты (а теперь ещё и схемы). Следовательно, нужно как-то привлечь игрока к крафту, отнять возможность покупки нужной вещи в любой момент. Лично я не знаю, что можно придумать. Разве что сделать возможным крафтить что-то в любом месте (ведь иногда можно обойтись и без верстака). Это позволит игрока таскать с собой различные инструменты, что тоже хорошо, т.к. в оригинале они ни для чего не нужны. Однако остаётся проблема с банальным быстрым путешествием. Это тоже можно как-то обойти. Но что делать с теми вещами, которых на пустошах куча? Смысл их крафтить, если они везде есть? В общем, свою точку зрения я изложил. Хотелось бы услышать других, потому что идея действительно интересная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, торговля и цены - это слабое место ФНВ. 

Вообще, не помню, чтобы за вс время игры я хоть раз крафтил патроны/боеприпасы. Да и вообще почти ничего не крафтил))

 

Думаю, что с балансом торговли/предметов стоит поработать: сделать хорошее оружие более редким, либо, сделать требования (как в Готике) по навыку/характеристике для каждого вида оружия. Напрмер, чтобы взять палку в руки - достаточно 1 силы. А вот чтобы взять в руки большой меч - нужно 3 силы. кусок арматуры с бетоном - 8 силы, суперкувалду - 6 силы. Чтобы взять в руки пистолет - 1 силы и 10 оружия. Пистолет-пулемёт - 2 силы и 20 оружия. А вот миниган - 7 силы и 80 оружия. 

Что-то вроде того.

 

Кроме торговл и цен нужно переделывать и редкость предметов. Пусть у Оружейников будет не всё сразу, пусть их ассортимент будет плавающим: пришёл сегодня - ствол А есть; пришёл завтра - его "купили", зато есть свол Б. Решил подождать - ствола Б уже не, но есть ствол Г. И т.д. 

 

Просто, крафт - прекрасная возможность, которая могла бы стать одной из главных "фич" игры, как в Скайриме. Вместо этого, крафт стал скучной мини-игрой. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто, крафт - прекрасная возможность, которая могла бы стать одной из главных "фич" игры, как в Скайриме.

Это случайно не тот крафт, где для того, чтобы научиться ковать драконью и даэдрическую броню, нужно скрафтить пару тысяч железных кинжалов? По-моему, такого крафта в фоллауте не надо.

 

Мне ничего не мешало регулярно крафтить оптимизированные батареи и патроны в нью-вегасе, взяв соответствующие перки. То же самое относится к приготовлению еды в хардкоре - это ведь тоже крафт? Еда нужна всегда. Наборы оружейника туда же - хочешь не хочешь, а чинить то надо, цены на ремонт топовых стволов кусаются ещё как. В длц, например Dead Money, без крафта тоже никуда - чистые космические ножи, фишки из металлолома и ядерных батарей и т.д. Так что крафт это вопрос индивидуального подхода к игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну да, в ДМ я пользовался крафтом тоже, т.к. выбора особо не было. Еда... обычно я её находил, реже - покупал, воровал. 

А наборы оружейника в оригинале крафтятся? Я что-то запамятовал...

 

В Скае свои заморочки, но крафт там довольно-таки полезен, если отнести к нему ещё и алхимию и зачарование, а не тупо навык кузнеца.

 

Кстати, схемы можно раздать торгошам, можно включить в ЛЛ, только в качестве редких находок - тоже вполне неплохая идея.

Схемы для DLC можно раскидать по их территории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То что много всего доступно сразу это конечно напрягает в плане проработанности мира, предположу что надо сперва капитально заняться уровневыми листами как покупного лута у торговцев , так и в нахождении его в пустоши. Можно попробовать не создавать схемы, а распихать рецепты как награды за выполнение квестов. По значимости квестов - самые вкусные плюшки за сложный квест. Кстати на счет боеприпасов - не смущает что все ходят с нормальными боеприпасами, почему не из хлама у нпс?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну да, в ДМ я пользовался крафтом тоже, т.к. выбора особо не было. Еда... обычно я её находил, реже - покупал, воровал. 

А наборы оружейника в оригинале крафтятся? Я что-то запамятовал...

Под едой я подразумевал приготовленные блюда. Пожаренные стейки, всякие там завтраки караванщика, омлеты из яиц десклавов. Они и насыщения и хп дают куда больше чем если сырого мяса бахнуть.

 

В Ultimate Edition наборы оружейника можно крафтить с начала игры. Прокачав ремонт до требуемой планки естественно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...