Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 539
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Вис691

  1. Вис691

    FNVEdit

    Версия 4.0.2

    3 192 раза скачали

    Программа для редактирования и устранения ошибок в модах. Позволяет просматривать и сравнивать содержимое файлов модов с мастер-файлов и между собой; редактировать текстовые записи в модах, изменять параметры объектов; одновременная работа с несколькими модами одновременно; умеет определять конфликтующие моды; имеет поиск по FormID и EditorID объектов; поможет переделать ваши плагины в мастер плагины (.esm). Установка: Распаковать содержимое архива в папку Вашей игры.
  2. Привет! Кидайте скрипты, по которым неясно, что сломано. Может все вместе увидим что-нибудь
  3. А каким образом тяжесть скриптов определялась?
  4. Не вспомню уже. Но я за то, чтобы этот код был переписан. Выглядит страшно)
  5. Версия 0.7

    282 раза скачали

    Очередной хороший мод, добавляющий стелса в игру. Яды в Fallout New Vegas - что-то разочаровывающее и, в большинстве случаев, бесполезное. Только "Трясучка" наносит урон по эффектам, остальные же яды просто отнимают здоровье в разных вариациях. В то же время, недостаток способов их применения также разочаровывает. Данный мод предназначен на исправление этой прискорбной ситуации, делая яды разнообразнее и эффективнее. Особенности:- Отныне есть три способа использовать яды на вашем противнике: 1) Окуните ваше холодное оружие и полосаните им по врагу! Лёгкий метод, довольно длительный эффект. 2) Выстрелите особым боезапасом! Также лёгкий метод, хорош для скрытной атаки с некоторого расстояния. Однако найти отравленные дротики не так просто, что вынуждает вас крафтить их ( требуется: ремонт 60, 1 пустой шприц, 1 патрон калибра .22 LR, 1 яд на выбор). Стрелять этими дротиками можно только из оружия .22 LR калибра. 3) Подкрадитесь к цели и вколите яд прямо в шею! Самый эффективный способ, имеет наибольшую длительность. Требует подкрасться скрытно, иметь при себе хотя бы 1 пустой шприц, а также необходим перк "Отравитель" (уровень 10, медицина 40, скрытность 60). - Изменения эффектов ядов, а также новые яды. - Яды теперь можно найти в инвентаре некоторых НПС, а также купить у некоторых торговцев. Требования: Fallout New Vegas Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Спасибо Alceister за любезное разрешение на перевод и публикацию. Благодарности автора: Thanks to the Poisoner Perk Suite and Poisoned Darts mod for inspiring the creation of this mod. Thanks to bro_nod's Pip Boy Icons Modders Resource pack on Fallout 3 Nexus, which I used as the basis for my Poisoner perk icon. Thanks to Bethesda and Obsidian for making an awesome game. Примечание от переводчика: перевод тестировался мало, поэтому в случае нахождения ошибок напишите в комментариях.
  6. Да начнём же менять игру!Новое долгожданное видео из серии уроков. Мой подарок на наш ДР команды. Немного напутал с разрешением ролика, но вроде не критично. Сегодня мы обустраиваем нашу оболочку интерьера, работаем с палитрами объектов и освещением! [sharedmedia=videos:videos:220] Перейти на страницу материала
  7. Да начнём же менять игру!Вторая серия из цикла видеоуроков по GECK. Сегодня мы научимся строить "оболочку" наших будущих интерьеров. Уроки По GECK - #2 - Строительство Интерьеров. Основы Видео Уроки По GECK - #2 - Строительство Интерьеров. Основы Последние обновленные Сегодня, 20:35 Перейти на страницу материала
  8. Так там же написано, где лог искать. jip_ln_nvse.log Лежать должен вроде бы в корне игры, но если нет, то можно поиском там же найти. Или кто-то другой подскажет. Я слепой, вы же его приложили уже. Вот эти 2 проблемных скрипта надо смотреть. Во втором какой-то пистолет найти не может. В первом надо на переменные глянуть, но сходу скажу, что однобуквенные переменные - это зло, от такого надо избавляться.
  9. Нынче много чего стало возможно. Эта задачка - не исключение. В принципе процесс был уже описан - собрать все двери в локации, прописать им ключ. Подход видится простой: на заход в локацию срабатывает OnCellEnter. Вешаем на этот ивент скрипт, который пройдётся по объектам в ячейке и найдёт двери (например через GetFirstRef) и пропишет им ключ через SetOpenKey. Я бы, конечно, ещё проверял бы, а заперта ли дверь вообще, и уровень замка, чтобы недоступные двери не трогать. Можно ещё и контейнеры докинуть, чтобы совсем чудо-ключ получился.
  10. Приветствую всех в школе скриптинга! Здесь, как я и говорил в своём ролике, я буду периодически давать задания на скрипты, а в конце срока оценивать полученные работы. Пока что никаких наград и призов не обещаю, но в будущем всё возможно. Ах да, знания - вот истинный приз! Давайте же приступим! Задание #1. Сроки: до 31.07.2017 (включительно) Условие: необходимо сделать плагин, который каждую ночь (пускай это будет промежуток времени с 23:00 до 5:43), если игрок находится в Доме Дока Митчелла или на первом этаже казино Топс ("Топс" - казино) добавляет ему 500 фишек этого казино (без сообщения в углу экрана!), но только в том случае, если у игрока нет ни одной фишки казино "Гоморра". Делать это нужно только 1 раз за каждую ночь. Критерии: пока ещё не придумал, но точно будут: Правильность работы Читаемость текста (табуляция) Скорость работы плагина Используйте любую удобную вам форму записи, любые удобные функции. Т.е. за Set/Let карать не буду. Но предпочтительней Let, конечно. Как-то так для начала. К сожалению, я скоро уезжаю, поэтому на вопросы смогу ответить уже ближе к концу срока задания. Однако вся необходимая информация есть в ролике [sharedmedia=videos:videos:234] Желаю успехов! Текстовая информация, по которой делался ролик. Обращаю внимание на то, что она устаревшая (нет применений Let, например).
  11. Если не ошибаюсь, то обмен с изгоями был сделан в виде бартера, но в инвентаре игрока оставались лишь те предметы, которые можно было обменять. Остальное же временно убиралось, что сбрасывало горячие клавиши. Я пытался это поправить скриптами - запоминать и восстанавливать связи после обмена, но что-то до конца не работало. То ли визуально предмет был невиден в окне назначения хоткеев, то ли ещё что-то.
  12. О, а это я писал, кстати. Но уже не вспомню, почему. Проблема точно была. Вполне вероятно, что уже и неактуально.
  13. Копать можно начать отсюда: по пути Data\NVSE\Plugins\Scripts должен лежать указанный скрипт, который не может скомпилироваться. Откуда он, я лично не знаю, может кто-то тут подскажет. А там каких-то сообщений, почему он не компилируется, нет? Честно говоря, со скриптраннерами не работал, но слышал, что бывают проблемы даже у корректных скриптов.
  14. А чему здесь раздувать сохранение? Никаких новых объектов/переменных не создаётся. Правда сам кусок кода выглядит сомнительно. Зачем каждый раз, когда что-то добавляется, менять задержку? Она где-то ещё потом меняется что ли?
  15. Разницы между 1 и 1000000 в плане занимаемого места точно нет. Что первое, что второе - число, и занимают они одинаковое количество места. Вот где проблема действительно может возникнуть - это при переполнении. Скажем, если хранится всё в 4ёх байтах, то максимальное значение, которое влезет, - 4294967295 (при условии, что мы только положительные числа храним, если ещё и отрицательными могут быть, то в 2 раза меньше). Но вот тут как раз и можно уточнить у ребят, что код крутят. Они подскажут реальные границы. P.S. Где-то на вики видел, что скриптовые переменные под капотом как вещественные числа хранятся. Если и здесь так же, то проблем с переполнением быть не может. Зато будут проблемы с округлением, но это уже совсем другая история)
  16. Я всё ещё не понимаю. Либо я уже ответил на вопрос, либо спрашивается что-то другое. Ну вот например: на первом скрине "Привыканий = 121". Что из этой строки хочется узнать?
  17. Какие действия-то? Я подумал, что вопрос про числовые значения со скринов. Если про них, то неважно 1 там или 1000000, потому что всё влезает в 4 байта (ну или в 8).
  18. Немного. По идее, количество строк в стате * 4 байта (хотя может и на 8 надо умножать). Может больше, если там более хитрая схема хранения, но сильно больше быть не должно.
  19. Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно.
  20. Для тех, кто привык к русской озвучке После выхода нового билда TTW: RE, самое время выходу полностью переработанной русской озвучки из Fallout 3, включая DLC. Что же изменилось? А вот что:- нормализована громкость (в оригинале русская озвучка была на порядок громче оригинальной и NV). - исправлены шумы, треск в колонках, если говорящий реплику персонаж носит силовой шлем или другой головной убор, модулирующий голос. Казалось бы - всего-то? Но нет, труд здесь колоссальный, тем более, что всю работу сделал один человек! Поэтому прошу, даже призываю поблагодарить SantaAngel'а за этот подарок! Так как в обеих пустошах ряд персонажей используют одни и те же типы голосов, то возник некоторые особенности с озвучкой. Почитать о них, скачать сами файлы озвучки, а также узнать особенности установки вы можете ТУТ Желаю удачной игры и побольше крышек! Не забывайте следить за новостями и Вы будете первые знать обо всех обновлениях сайта и форума, а так же мира Fallout! С уважением, команда falcon-lair Click here to view the материал
  21. Всем привет. На дворе 31-е декабря, а значит время нового поста из нашей регулярной рубрики. Ну как регулярной, иногда я немного задерживаюсь, но не сегодня! В прошлый раз я поднимал тему бекапирования своих наработок. Тогда я не знал, как поступить и какой путь выбрать. Сейчас же, мне кажется, я нашёл ответ. Подойдёт он скриптерам, т.е. в моём случае попадание прямо в яблочко. Позвольте мне познакомить вас с модификацией Hot Reload. Первой и очень удобной функцией является то, что скрипты можно изменять и сохранять, не закрывая игру. Это намного ускоряет процесс разработки, т.к. ранее на каждое изменение нужно было запустить игру, проверить, закрыть игру и только потом продолжить разработку. А если в код закралась ошибка, и ты не понимаешь, где она, и перебираешь все возможные варианты... В общем, было очень неудобно. Но мы не жаловались, а принимали это как должное. С Hot Reload, конечно, куда приятнее. Скажу вам так: дороги назад я не вижу. Но и это ещё не всё! Каждый скрипт, который вы создали в вашем плагине, сохраняется в виде текстового файла в специальную директорию. Это позволяет открыть его в любом удобном вам редакторе. Я лично пользуюсь Notepad++, для которого ещё и плагин с подсветкой синтаксиса есть. Вроде бы и для VSCode тоже существует. Вот вам небольшой фрагмент того, как это выглядит: Другим преимуществом текстовых файлов является то, что их-то вполне можно и под git положить. Я лично создал репозиторий в Gitlab и пушу туда изменения по мере их готовности. Это и хранение актуальных версий где-то вне, и история изменений с возможностью возврата к прошлым версиям, если что-то пошло не так. Естественно, все изменения, сделанные в этих файлах, автоматически попадают в плагин. Не нужно ничего никуда копировать. Если говорить о Каньоне, то я большую часть времени занимался переписыванием старых скриптов. Началось всё с того, что я нашёл логическую ошибку в работе своей мини-игры. Для её исправления требовалось влезть в основной скрипт, написанный ещё в далёком 2016 году. Честно говоря, смотреть на него было больно, а пытаться что-то поменять просто нереально, т.к. любое изменение привело бы к новым проблемам. А искать их в 1000+ строках кода, почему-то разбросанных по разным квестам, очень не хотелось. Поэтому я и переписал его. Стало намного лучше, во всех аспектах. Смотреть на скрипт теперь не так больно, я исправил ту самую логическую ошибку, сам размер скрипта заметно сократился, и теперь всё лежит в одном месте. Я также улучшил саму работу игры. Вот небольшой список было/стало: - Было: оба кубика бросались, через 5 секунд считывались значение с верхней грани, если хоть одно получить не удавалось, то оба кубика перебрасывались. Это часто приводило к ситуациям, когда один кубик перебрасывался просто так или значение по счастливой случайности считывалось с ещё катящегося кубика. Чаще всего кубикам просто не хватало времени остановиться, и происходили постоянные перебросы. - Стало: каждый кубик теперь обрабатывается отдельно. Значения считываются только после того, как кубик остановится. Если кубик упал на ребро, то перебрасывается только он. Количество успешных бросков выросло в разы. - Было: меню отображения ставок имело фиксированный размер, который не зависел от разрешения экрана. Позиции всех элементов были захардкожены. Размер текста был един везде. - Стало: размер меню теперь определяется динамически. Расположение элементов так же рассчитывается динамически. Размеры текста теперь подогнаны под размеры свободной области вокруг. Процесс переписывания всё ещё идёт, сейчас я занимаюсь блокнотом. Помимо этого было множество мелких правок и добавлений. Даже пришлось попробовать 3D-моделирование. Не могу сказать, что получилось отлично, но я остался доволен. Члены команды вроде тоже Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня. Хочу пожелать всем мира и добра. Надеюсь, у вас и ваших близких всё будет хорошо.
  22. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Хех, какой есть. Но я вроде тоже долго с ним не пробегал.
  23. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Рандом. Там же в зависимости от ставки (или их комбинаций) нужны различные исходы для победы. Да и мало представляю, как это дело можно "подкрутить", чтобы игроку что-то конкретное выпадало чаще. Не, тут другой блокнот) Записи сами появляться будут. Писать на русском можно сюда:
  24. Версия 1.2.4

    416 раз скачали

    Как часто вы используете стандартный бинокль? Готов поспорить, что никогда. И на это есть веские причины. Стандартный бинокль - неудобная и бесполезная вещь. Данный мод исправляет это... Что же такого в этом моде? Он перерабатывает стандартный бинокль и добавляет новые варианты, которые можно улучшать на верстаке. Теперь бинокль будет действительно полезен тем, кто любит скрытные, продуманные прохождения. Если же вы любите всегда идти напролом, то вряд ли вам нужен этот мод. Особенности: - 3 новых бинокля с новыми моделями - возможность приближения / отдаления - удобное, настраиваемое управление - наличие тепловизора и прибора ночного видения у некоторых моделей Чтобы получить новый бинокль, вы должны найти стандартный. Он автоматически заменится на новый бинокль из раздела "Разное". Новые модели можно получить на верстаке. Горячие клавиши: зажатие "R" - убрать оружие из рук (стандартная функция) зажатие "b" - начать использование бинокля (вы должны убрать оружие из рук!) прокрутка колёсика мыши - приближение / отдаление нажатие колёсика мыши - инвертирование приближения / отдаления ЛКМ - включение приборов (тепловизора и ПНВ), только для Техно моделей нажатие "2" - функциональная клавиша Функциональная клавиша позволяет: - переключаться между разными биноклями (если оружие убрано из рук) - открыть конфигурационное меню (если оружие убрано из рук, и вы зажали функциональную клавишу) - открыть меню зарядки батареи (если оружие убрано из рук, вы зажали функциональную клавишу, у вас Техно модель и включён режим "Хардкор") - переключать между ПНВ и тепловизором (если вы используете бинокль, и приборы включены) По началу будет довольно трудно и непривычно. Однако со временем вы привыкнете к данному управлению, настроите его под себя и сможете полностью насладиться данным модом. Обзор на данный мод от меня (сильно не ругайтесь на качество звука): [sharedmedia=videos:videos:59] Требования: NVSE Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Artisten - за Zooming Scoped Weapons Atlanticmongrel - за Binoculars Hengebob - за ST Tech Binoculars LucyBlue - за Enhanced Vision and Thermal Vision vivanto - за то, что объединил эти моды и создал данную модификацию От переводчика: Это мой первый перевод, так что не кидайте тапками Если вы найдёте какую-либо ошибку - пишите в комментариях, я исправлю.

×
×
  • Создать...