Перейти к содержанию

botuala

Проверенный
  • Публикаций

    225
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент botuala

  1. Новая Калифорния. Часть первая. Убежище 18. Страница модификации *Для того, чтобы начать играть в модификацию, игру придётся начать заново. В менюшке выбираем “New California” и радуемся. *В начале игры нам представится возможность выбрать путь развития персонажа. Вариантов не много - два: путь воина или путь учёного. От выбора зависит? какие квесты вы можете выполнить в Убежище выбранным персонажем. На дальнейшее прохождение ваш выбор будет оказывать небольшое влияние, так как в процессе игры будет не одна возможность переметнуться на сторону противника. P.S. выбрав воина будет возможность сыграть за агента Анклава. Убежище 18 Спутники: -Кира Манн - помощница доктора Россмана. -Бэн Куртц - копьеметатель с провалами в памяти. -Джонни Мэтисон – Перекачанный наркоша. -Джен(нифер) Хэйл –мастерица по взлому замков. -Эрик Кэмпбел – капитан команды. -Джэйми Кэмпбел – игрок команды, сестра Эрика. -B6RK - механический пёс, нужно чинить. -Кибершок Альфа v0.21 - человекоподобный боевой робот, нужно чинить. Для того, чтобы в последствии взять с собой всю эту ораву, нужно вежливо поговорить с каждым претендентом до того, как отправиться спать. С ними не всё так просто, их берут в плен, а выкуп совсем не маленький, они не понимают ваших поступков и уходят, ломаются и требуют ремонта, в конце концов, могут своим присутствием провалить выполнение пары квестов. Поэтому во второй части прохождения ГГ будет бродить в гордом одиночестве. Путь воина. После получения травмы в матче по волтболу приходим в себя в кабинете тренера Брагга. Ведём диалог придерживаясь линии - Есть, сэр! Так точно, сэр! Внимательно выслушиваем требования необходимые для воина, потому как если неправильно распределить плюшки, то можно “воином” и не стать. Но всё сделано правильно и получено первое задание "Отчёт охране Убежища", вступить в охрану Убежища, переговорив с её начальником(цей) Чеви Брагг. Вот тут надо быть вежливым, иначе можно и не получить работу. По пути нас перехватывает красотка Дженнифер Хейл и настойчиво приглашает в гости, если примем приглашение, то начнётся квест "Как ты, девочка?". Идём в гости к данной особе. Интима не будет, придётся по-тихому пробраться в кабинет тренера и похитить список жителей Убежища, выполнив открывшийся квест "У меня предчувствие". Поговорив с Чеви вежливо, и поступив на службу, получаем возможность стать "Разведчиком пустошей", путём разговора с доктором Россманом. Всплывает сообщение с предложением пойти поспать, квест "Идти в кровать". Не стоит этого делать сразу, так как начнётся вторая часть приключений в Убежище и будет пропущено много интересного, да и не хорошо упускать возможность хоть немного прокачать персонажа. *В случае провала в разговоре с Чеви нас отсылают к технику Джо Маршаллу, тот просит починить трубу квест "Труба", чиним. Докладываем о выполнении задания и следуем в лабораторию робототехники. Из двух имеющихся там роботов, для атлета починить и, в последствии, сделать своим спутником можно только робопса, начав квест "Домо Оригато". Можно конечно напрячься и отремонтировать АЛЬФУ, запустив квест "Робото мори", но забрать его будет невозможно. "Надень кольцо" - Говорим с Джейми, просто так, для галочки. Говорим с Эриком, он на верхних уровнях, убеждаем его в том, что инцест — это хорошо, живите долго и счастливо. "Я завалю для тебя медведя" - Находим Киру и очаровываем её, получаем перк "Умный качок". Если качок действительно умный, то Марию взламываем сами, если нет, то придётся искать доктора Россмана и просить его сделать всю работу за вас. Автоматом заводится квест "Выключить, чтобы увидеть волшебника". Срочно вызывает Смотритель, бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и, в меру сил, успокаиваем его. "Без жёстких ощущений" - идём в медотсек, говорим с поломанным Джонни. Чтобы закончить квест, мало с ним поговорить, так его ещё надо будет потом вывести из Убежища (после сна). В этом случае Анклав становится враждебным, так как Джонни, накачанный химией, горя жаждой мести застрелит Чеви Брагг, и у нас не будет возможности начать квест "Красное, белое и кровь". *После выхода из Убежища и начала (Ночь в Пайнхэвен) его придётся ещё и лечить, если хотите, чтобы он остался вашим спутником, тогда квест закончится. Путь учёного. Поговорив с доктором Россманом и раскидав плюшки официально, становимся ботаном. Перед тем как следовать за доктором, говорим с Джонни, активируется квест "Без жёстких ощущений", расстаёмся друзьями. Доктор много говорит, но в итоге получаем первое задание – оживить Марию, квест "Починить старый компьютер". Разблокировка первых двух уровней не представляет особых сложностей. После начала работы сети второго уровня, стоит поговорить с Кирой и начать квест "Я завалю для тебя медведя". Заканчивается он просто, надо почитать записи в терминалах второго уровня и сообщить Кире результат. Имея достаточно высокий уровень "Наука" не составит труда разблокировать третий и четвёртый уровень. После разблокировки четвёртого уровня, надо сходить в свою комнату и поработать на своём компе. Откроется ранее не активный чат, при наличии высоких навыков, результат - неизвестная собеседница пришлёт вам пикантную фотку. Устав хромать, идём в свою комнату, в ту, в которой нам предлагают поспать и общаемся с Мэнди Стар, получаем укольчик экспериментального препарата - нога в полном порядке. Срочно вызывает Смотритель по квесту "Выключить, чтобы увидеть волшебника", бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и в меру сил успокаиваем его. Починив Марию, подходим к доктору Россману и просим дать какое-нибудь другое задание, для смены рода деятельности, так сказать. С удивлением узнаём, что в Убежище есть роботы, получаем квест "Подождите, у нас есть роботы?". Добираемся до центра робототехники, предварительно поговорив с техником Джо Маршаллом. У него же получаем лёгонький квест "Труба", на починку вентиля. Обнаружив поломанного пёсика, получаем задание (Домо Оригато). Починка достаточно проста, есть несколько её вариантов. К сожалению, забрать его можно будет после завершения квеста "Идти в кровать". В этом же помещении находится ещё один робот, за силовым полем. Рядом два терминала, ломать надо тот, который на полу. Взломав терминал (книги в помощь), активируем квест "Робото мори". Придётся сыграть в текстовую мини игру. Робота, как и пса можно будет забрать после того как поспишь. После поспать. *За Брагга (Анклав). Просыпаемся, взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль (перестреляв всех защитников Убежища). В коридоре переговорив с Террой Мейсон и подтвердив свою лояльность тренеру Браггу, идём к нему на доклад. Брагг находится в левом коридоре, зайдя в правый коридор с карьерой анклавовца можно смело распрощаться. Поговорив с Браггом получаем униформу, оружие и задание вскрыть дверь в кабинет Смотрителя (Адская расплата). Вариантов несколько, взорвать, взломать самому или привести Дженнифер Хейл. Выбрав третий вариант, теряем Дженн, как напарника. Не обнаружив Смотрителя в его кабинете, бежим искать, где - полковник Брагг покажет. Штурмуем гидропонику, а после вместе с полковником идём к Смотрителю. Там по итогу всё печально, (Неудача или смерть). Убежище подготовлено к подрыву, Смотритель застрелен, а нам надо срочно выбираться на поверхность. Брагг говорит о каком-то домике, который стоит посетить после выхода на поверхность. При побеге, главное не забыть персонажей, которые могут стать вашими спутниками. Собрав кого возможно, уезжаем на лифте, он красочно взрывается – назад дороги нет. В коридоре при желании забираем Куртца. Через лабораторию робототехники добираемся до врат Убежища, по пути встретив умирающего доктора Россмана. Перед открытием прохода Пол Эвансон произносит речь, внимательно слушаем (читаем). Он советует не вступать в бой и это правильно, до первого выстрела по ним анклавовцы не агрессивны по отношению к ГГ и его спутникам, просто пробегаем опасный участок по левому краю пещеры. Пара турелей и мы на просторах Новой Калифорнии. А дальше уже совсем другая история. После поспать За СБ (Убежище). Просыпаемся - взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Вооружаемся, разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль, можно в помощь взять Эрнеста Шварца. Забираем ключ с трупа техника Джо. Бежим на помощь Смотрителю и его команде. Это завёлся квест "Спасти убежище". В коридоре посылаем подальше с Терру Мейсон с её Анклавом, выходим в Атриум. Аккуратно, по стеночке, не вступая в перестрелки, двигаемся в сторону офиса Смотрителя. Дальше есть пара вариантов наших действий: Так или иначе пробираемся на верхние уровни. Отбиваем слабенькую атаку анклавовцев. Берём ключ у Пола Эвансона и пробираемся в гидропонику. Там предстоит выдержать нешуточный бой, в котором погибает полковник Брагг (второй раз). Но расслабляться рано, Брагг воскресает и начинает стрелять, снова убиваем его (третий раз). Эвансон даёт ключ от схрона Смотрителя, идём к нему. Тот в печали, включил самоуничтожение Убежища и вообще решил самоубиться. Начинается квест "Живи свободным или умри". В общем, забираем всё и всех и к лифту. Поднимаемся на лифте КУДА НАДО. В коридоре видим Куртца, есть желание забрать – можно с ним поговорить на эту тему. Да, лифт взорвался и назад дороги нет. В робототехнике забираем тех, кого смогли отремонтировать и бежим к центральным воротам. По пути разговариваем со смертельно раненым доктором Россманом, получаем информацию о домике в деревне. Теперь точно всё – на выход. Бежим к выходу на поверхность по левому краешку, не нападая на штурмовиков Анклава(!). Пара турелей и - здравствуй, Новая Калифорния.
  2. "Лабиринтами закрученными Да путями неизученными Переулками немыслимыми Чтоб никто тебя не выследил Так беги уж хоть на согнутых Ты животное особенное К дикой жизни приспособленное В развороченном раю..." Рок-группа "Пикник". Приветствуем, друзья! На днях вышел первый трейлер неофициального фанатского дополнения к Fallout: NewVegas под названием "Гранд-Каньон". Предлагаем вам оценить, что же готовит команда-разработчик. Всё начнётся с рядового задания по выслеживанию преступников, которое обернётся масштабным приключением на не менее масштабной территории. Действие будет разворачиваться в Большом Каньоне, национальном парке, который когда-то являлся одной из главных природных достопримечательностей США, а после войны превратился в промышленный район, обезображенный добычей ресурсов. Огромный, детально проработанный мир, в котором вам встретятся и "неприступные" горы с затерянными городами и посёлками, и мрачные подземелья с врагами - а как же без них. И вполне привычные пейзажи городов среднего запада. И вот в этом внушительном мире Курьеру - и только ему - предстоит решать свои и чужие проблемы. Предстоит заглянуть в каждый уголок и найти решения всех загадок. Ведь этот мир населён и, в некоторых местах - достаточно плотно. Найдутся тут и друзья и враги. А уж где вы их будете искать, тут всё зависит от вас. Выбор большой. Посетите лагерь работорговцев. Или Файр-Пойнт. Не нравится название? Сходите в форт Маунт. Так же вас ждут в Убежище. Ну, а если почувствуете себя совсем юным энтузиастом, то бывший скаутский лагерь - точно для вас. Что ж, планы у разработчиков довольно внушительные. Сбудутся ли они и как скоро – посмотрим. А что думаете вы, заинтересует ли вас такое? Перейти на страницу материала
  3. "Мир боли" для Фоллаут 3 / A World Of Pain for Fallout 3 v1.7 Страница модификации *В моде присутствует очень полезная вещь – "4D-накопитель", увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель Марк 1 - Коллекторы Спрингвейла, север (+100) 4D-накопитель Марк 2 – Выдаёт Чучельник. (+200) 4D-накопитель Марк 3 – Психбольничка "Дружба" (+300) 4D-накопитель Марк 4 – Кристал - Сити. Сектор А (+400) 4D-накопитель Марк 5.5 - На выходе из "Убежища 101" (+550) Немаркированный квест завязан на "ящиках, сброшенных с самолёта" (штук сорок), они разбросаны по всей пустоши. В каждом из них находится приглашение в "Форт Детрик". Чтобы появилась заинтересованность в их поиске лучше поставить мод "Book of Earache Mod", тогда в каждом ящичке появится по одному экземпляру уникального оружия. Хижина Милгрэма. Забираем из шкафа записку от Зевса, пояснения от Милгрэма и ключ-карту от форта Детрик. Проникаем в форт, там читаем новое сообщение от Зевса, где он берёт нас "на слабо". Побеждаем гуля "Вуди" и забираем у него первый из пяти ключей. А дальше, в любом порядке, локации маркированы: Карьер Сперри – рад-скорпион "Петрушка". Пивной завод Розенхэма – болотник "Шенди". Пропасть Фестингера – кентавр "Мальчик на побегушках". Форт Льюис– коготь смерти "Красотка". Издательство "Чёрный зуб" - три уровня, на каждом босс. Флаппи, Флопси, Натмед. "Пещеры Вагнера" - Яо-гай "Персики". Собрав все ключи, можно выдвигаться на решающую битву с Зевсом в его логове. Надо ли напоминать о количестве и качестве снаряжения, а так же о состоянии здоровья ГГ? Отель Купера. Квесты выдаёт Чучельник (к которому ещё надо пробиться с боем). Квесты без названия и маркеров. В первом, просит найти двух пропавших работяг, Челки и Думфиста (руины метро, под Олд-Олни, опознается только Челки, но этого хватит). Во втором, разобраться с четырьмя главарями компании "Коготь" (один из них уже, на тот момент, не живой). Пожарное депо Олд-Олни. Через депо, потом руины метро, попадаем в Кристал-Сити. А там как повезёт, когтей смерти там... и темнота. Терминал с 4D накопителем. Дом в Фэйрфаксе. В нём можно найти упоминание о возможном наличии богатой добычи на заводе "Рэйд Рейсер". А вот нет там ничего кроме проблем. Автосервис Грейдича. Вход через третий этаж, из соседнего здания. Библиотека Грейдича. Муравьев море, оказывается их разводили рейдеры. Ключ у Хиггенса. Штаб квартира "Капитол Расеч". Куча бесполезного хлама: красные пропуска, синие смарт-карты, даже есть чистый военный билет! На верхнем этаже, хорошая снайперская позиция с видом на площадь перед Капитолием, "Толстяк" и заряды к нему прилагаются. От заблокированной двери, в медицинском блоке, ключа НЕТ, DjMystro предлагает воспользоваться консолью. (На нексусе писали, если взять в напарники Ванду, она будет универсальным ключом, у меня не стала). Апартаменты класса люкс в Джорджтауне. Трёх этажное здание с супермутантами. Напротив выхода из метро "Пенсильвания-авеню / Джоржтаун". Bisley's Shack. Хижина с терминалом. Грустная история. Компания "Коготь". Компания имеет в своём распоряжении базу, склад и разрушенный участок метро. Сотрудники компании - враги. Коллекторы Спрингвейла. Гули, много, в Центральной части ключ от комнатки в северной части, где можно разжиться 4D накопителем. В Северной части обязательно надо посетить "Офисы обслуживания метро", там в сейфе связка ключей, пригодится. В Южной части ныряем в водоём и по затопленному коридору попадаем в симпатичное Убежище. Муравейник в Спрингвейле. Муравьи. Логово повелителей зверей. Зверушки, все, и их поводыри. Психушка "Дружба". Квест – не квест, больше похоже на ловушку. Хотя ничего страшного. Заходим, а назад дороги нет. Отбиваем нападение группы охранников во главе с "Поваром", у него ключ. Идём через "Офис СБ" в "Главный холл". Общаемся с пациенткой "800". Проверяем ванные комнаты "Блока А", отбираем у "Берсерка" ключ. В том же "Блоке А" находим "Медсестру" и забираем у неё ключ. Пройдя через "Комнаты отдыха" спускаемся в "Подвал". Там чикаем злодея по имени "Босс", как всегда на трупе ключ. Активируем лифт и о чудо, мы в прошлом в "Основном входе". А там "Смотритель" с кучей охранников, побеждаем всех. Забираем ключ. В "Комнатах отдыха" разговариваем с Вандой. Она такая: "Иди вперёд, проверь дорогу и встретимся снаружи". Ага, размечталась. Опять игры со временем, двери открываются в "Пустоту". Идём назад, на хитромудрый лифт. Сюрприз, вместо "Блок А", теперь "Блок Б", а рядом с дверью пострашневшая Ванда. Окончательно берём её в напарницы и бегом в кабинет к "Смотрителю". Без долгих разговоров в очередной раз забираем у него ключ, из тумбочки извлекаем 4D накопитель и телепортом на свободу! PDF (карта)
  4. ЖД путешествия. Страница модификации Статья для тех, кто не любит путешествовать по воздуху. Существует ещё один способ перемещения между Вашингтоном и Нью-Вегасом. По старой, доброй железной дороге. Осталось только найти условно рабочую станцию и наладить оборудование, пришедшее в негодность. Начать стоит со станции, которая расположена за зданием, в котором расположены "Национальные архивы". Указатели с буквой "М" не дадут заблудиться. Заходим на станцию "Пенсильвания-авеню / Молл". В единственном не заваленном туннеле есть дверь, которая ведёт в туннели станции "Джудишиари-сквер". Находим выход на "Коламбус-серкл", дорога там одна, мимо не пройдёте. Мрачная, полупустая локация с монументальным зданием на площади. Нам надо в правую арку, средняя дверь. Через неё попадаем на станцию "Союза". Упираемся в запертые двери напротив информационного табло и начинаем квест по починке оборудования станции (маркированный). Задания не сложнее тех, которые были выданы, когда ремонтировался винтокрыл. Бронированные заслонки подняты, можно выходить на пути. Покупаем билет, очень недешёвый, садимся в паровоз, две недели пути, и мы в Вегасе. Высаживаемся на станции "A&P". Разблокируем входную дверь и выходим во Фисайде из вот этого здания. За ним находится смотровая башня, можно зайти и отдохнуть, любуясь видом из окна сквозь пыльные стёкла. Приятной игры. PDF версия PDF версия
  5. Истории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08 Ссылка на модификацию Замечательный мод с огромным количеством квестов и имеющий свои милые особенности. Придётся забыть о маркерах, указывающих направление на цель квеста. Довольно необычный способ перемещения между локациями. Да и сами локации непросты, новые появляются на "карте" по мере выполнения заданий. Данная статья не прохождение, а путеводитель, подсказка по существующим заданиям. Советую не пытаться набрать как можно больше квестов за раз. Лучше выполнить один. А уж потом искать другой и не пропускать строки в диалогах при разговоре с потенциальным квестодателем. Локации (кликабельно): Квесты которые можно в них взять. Квест "Долгий путь домой" автоматически заканчивается по прибытии Солт-Лэйк. -Микки Моторс: "Крысиная чума" "След добычи" "Я люблю свой Крайслус-Моторс Хайвеймен" "Красота изнутри" "Нет места для легионеров" "Шлем центуриона" -Кафе "Брокен Бинс": "Пределы жизни" "Ром и мясо" -Ранчо Картера: "Всего несколько жал" "Да будет кровь" -Боуитаун: "Дурак на холме" "Не бойся пауков" "Снова на старой работе" "Не кусайте почтальона" "Приманка" "Крот" "Конец 80-кам" "Мадд и его парни" "Человек без семян" "Пригоршня крышек" "За несколько лишних крышек" "Прогулка в банк" "Коллектор" "Дикие игры" (только для девочек) -Высохший ручей: "Мёд в норе" "Бессонные ночи" "Дубликат" "Замороженные души" -Ромовая скала: "Голиаф" "Призрачные шахты" -Когтистый пик: "Кипящее дерьмо" "Исчезнувшие" "Тени снизу" "Новая Заппа-Заппа" "Мефисто" PDF версия
  6. A World Of Pain for Fallout: New Vegas Ссылка на модификацию Кратенько, обзорно, так сказать. Все 114 локаций на месте, просто большинство из них находятся под землёй. В моде присутствует очень полезная штучка – «4D-накопитель», увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель (мод.4) – Дом доктора Митчела. +500 * 4D-накопитель (прототип) – награда за квест «Мечта меломана». +100 4D-накопитель (ржавый) – в пещере Кармаггедон. +70 4D-накопитель (поврежденный) – Убежище 41. +85 4D-накопитель (вариант Анклава) – Мини убежище Сковела. +650 4D-накопитель (мод.2) – Бараки подземной фабрики +300 * В случае, если вы играете в AWOP в составе модуля «RA: A World of Pain / Модуль "Мир боли" в SFW RA 1.00», то местонахождение 4D-накопителя, перенесено из дома доктора Митчела в «Пещеры Зеда». Квесты: Гудспрингс. Выдаёт Сержант Аркус. «Где же, где же шпион легиона». Просит найти шпиона и предателя Бакстера. Заодно даёт маркер на жуткие пещеры. Магазин «Пушки и пули Френки». Выдаёт Френки, «Задания Френки», квест маркированный, из двух частей. В награду за выполнение даёт ключ от «Западного подземелья», одному туда соваться – нафиг нафиг. А ещё у Френки, можно прикупить ключик от «Заброшенного дома», каких-то жалких 5000 крышек, но оно того стоит. В доме находится вход в довольно приличное убежище для ГГ. Свалка Мамаши Гибсон. Выдаёт компаньонка мамаши – Рид. Просит разузнать про банду малолеток (маркер на «Офис Новака»), ну и до кучи принести ей особых ушей гулей, минимальная партия 12 штук. Как найдёте «Исповедь Кента», всё, можно возвращаться. Здание радиовещания «Фритек» Выдаёт Роач, квест маркированный, из трёх частей, по три диска в каждом. Третью часть лучше выполнить после завершения квеста «За подземелье». Роач даёт два уникальных перка («Друг подземелья» и «Специалист Фритек») за полную коллекцию дисков: «Роач. Обзор» (9 штук) и «Роач. Подземелья» (6 штук). Жилая зона Выдаёт Рязанов, квест не маркированный. Надо найти склеротика Ривза в районе реактора и всё будет хорошо. Силовая станция А Выдаёт полковник Хофф, маркер появляется только после устранения шпиона технорейдеров. В награду получаем ключ от аварийного лифта. Проход мертвеца Выдаёт сержант МакМилан, квест маркированный, из двух частей, как всегда, пострелять злодеев. Рынок подземелья Выдаёт майор Кобб. «За подземелье», квест маркированный. Но для его начала надо собрать команду под руководством сержанта Лапикки, это Холлстром, Васселс, можно ещё подтянуть Масселинга. А ну их всех, добровольцев можно набрать и в «Проходе трапперов», доклад сержанту и вперёд. Устраняем главарей, попутно забирая у них ключи, ломимся на «Арену», в «Военном штабе подземелья», не забываем про Сковела. По ходу боя теряем всех бойцов, потому как мочилово! Маркеры гаснут, доклад сержанту и квест завершён. P.S. После завершения квеста, взяв в напарники бойца Мликс, получаем прогулочный квест «Лачуга бессмертных». А можно и не брать, ключ от этой лачуги там найти можно (за хижиной, за стиралкой). Выдаёт торговец химией Шульц. «Книги концентрации», квест не маркированный. Три вида таблеток, для получения которых надо собрать три вида «довоенных» книг. От квеста можно отказаться. Бункер Коттонвуд Выдаёт маршал. Позорище, а не квест. Поговорил с маршалом, поднялся на этаж выше, обокрал Бакулуса, спустился, доложился, наркомана-садиста убили. Всё, мини-революция свершилась. Элекростанция «Каньон Стейшн» Ну не нравятся мне легионеры, взялся помогать Фросту, хотя ключик отдаёт до боя. Обвалившийся Южный проход Попасть туда можно через «станцию Рейлиярд». Когти Смерти, поменьше, чем в «Заливе Ксандер», но всё равно многовато. Находим Бульдозера, выслушиваем историю про отряд супер-пупер бойцов, лечим бедолагу, берём в напарники или не берём и идём собирать оставшихся в живых. Квест называется: «Время для Х-13». Найденных выживших можно то же взять с собой. В «Кармаггедоне» лабиринт из заправленных транспортных средств, от беспорядочной стрельбы взрываются. После выполнения квеста, выжившие убегают в Маккарран, ищите их в главном зале. Пещера Рейман. Находится к северо-западу от Гудспрингс, много крыс и сиротка-озёрник, где-то рядом с ним труп Бигса, у него ключ от бункера Реймана. Бункер как бункер, примечателен наличием восьми телепортов: Редут 007. Делать там нечего, завал у входа. Редут 016B. Исследовательское бюро «Волт-тэк». Роботизированные враги. Редут 2191a. Выход в локацию «Хидден-Вели». Скорпионы. Редут 03S4. Бункер, скорее всего «Репконн», там есть скафандр – надо брать, пригодиться в «Редут 04RR8». Редут 04RR8. Выход в локацию «Радиологическая исследовательская станция». На входе сильный радиационный фон, гули. Редут 055Va. Выход в локацию «Убежище 21». Чисто, тихо, хозяйка Роза сразу даёт ключ от «Убежища 21». Но не всё так просто, активировать телепорт надо в «Убежище 21», в каморке «Удаление отходов» (инструкция прилагается). А еще даёт списочек продуктов, за которые подарит ключ от «Гидропоники». Редут 06AF14. Выход в локацию «А/Б Ненллис». Муравьи, выхода два, «Генераторная» А/Б Неллис и недалеко от ворот А/Б, там уже не бомбят. Редут 07GV18c. Выход в локацию «Залив Зандер». Когти Смерти, много, очень много, а на свежем воздухе залива их ещё больше! PDF версия
  7. Под Куполом Боулдера От себя. Что и говорить, аддон шикарный, но есть и большой минус, о том «открытом мире», которым так привлекает Fallout: New Vegas, можно забыть. Замечен конфликт с «New Vegas Uncut: Freeside Open / Нью Вегас без границ: Открытый Фрисайд» - объявление не появляется. Под землёй бывает очень темно, от слова совсем. Рекомендую обзавестись ПНВ или мощным фонарём. Начинается игра квестом «Приманка», для этого надо прочитать объявление в Старом мормонском форте о наборе отважных испытателей новейшего оружия. Выдаётся задание «Белый кролик», которое неожиданно само собой заканчивается. Пробираемся по коллектору на кладбище самолётов. Автоматом выдаётся квест «Война забавная штука», от него не отвертеться, нас ведут к истеричному Илаю и его более адекватному сослуживцу Пирсу. После прослушивания словесной перепалки, в которой нет времени вставить словечко, получаем задание поговорить с Баожира Жингвей. Пока ищем его, солдат Генри просит найти подраненного китайца. Да ещё надо поговорить с Кейт (ключ нам дали), после разговора соглашаемся отвести её к доктору, получая квест «Если бы только у меня был мозг». Договариваемся с пленным китайцем, уговариваем Илая прекратить войну. Солдаты уходят, нам дальше. Между делом на китайской стороне находим подстреленного Хуона и извиняемся. Рядом с лагерем выживших китайцев есть пещера с бочкой бензина и тремя пустыми канистрами, наполняем их и забываем до лучших времён (две канистры достаточно). Идём на мобильную базу, проход на крышу (там дверь) сзади, с правой стороны радара. Заходим, дверь блокируется – назад дороги нет. Идем к доктору Фаблеру (квест «Если бы только у меня был мозг» закончен) и получаем задание испытать новое оружие. Тут-то нас травят газом. Открываем глазки, выслушиваем речь доктора о неизлечимой болезни, куполе и т.д., укольчик и спать. Прощай красотка Кейт. В себя приходим в лаборатории Братства. Старейшина Гайл склоняет нас на свою сторону и выдает квест «Жжёная резина». В пещере находим Мики, разговариваем, проходим дальше и забираем из чемодана формулу лекарства. Возвращаемся, а Мики загрызли мутанты-людоеды, обыскав, находим записку Стью, там про спрятанный грузовик (вот бензинчик и пригодится). По пути, в Лачужной деревушке можно помочь Киту отыскать Дерека, или зайти на Станцию рейнджеров и поговорить с Крикет и Му (рекомендую). Возвращаться в лабораторию надо через люк на свалке. Там встречаем бродягу, который отдаёт нам записку и убегает, активируется квест «Последнее средство», надо сходить к НКРовцам, к капитану Деспоту. В этих же катакомбах обнаруживаем тощего котейку панковатого вида и получаем квест «Кот в кратере». Если особо никуда не торопимся, то в Пещерах Братства можно отыскать часового Уэсли Гранта и получить квест «Кровь монстра», особых заморочек по нему нет, ходим по маркерам, делаем что просят. Вся прелесть в том, что кого бы мы не назвали преступником, через некоторое время активируется вторая часть квеста. Вызывает нас часовой Уэсли и говорит: «Ошибся ты дружок, давай в погоню за настоящим злодеем». Придёться отвлекаться на мелочи. В пещерах ещё можно поговорить с писцом Элингтоном и получить информацию о проблемах у доктора Франко (рядом со свалкой), который просит найти пропавших модифицированных гулей, а мы ему в ответ: «А я знаю что они у Крикет в кладовке!», получаем квест «Дикий обмен» и идём уговаривать Крикет о мирном (или не мирном) завершении конфликта. Следуем по маркеру основного квеста. По пути обнаруживаем «Зону отдыха». Там Сьюзи, просит найти брата и набивается в попутчики. Предупреждаю, спасти её не получится. Поблизости бродит торговка – жертва эксперимента безумного учёного из Купола, она с бородой, но нас то этим не удивить. Наконец то добираемся до Боулдера. Получаем радиограмму и активируется квест «Мёртвая фабрика». Но мы же обязаны выручить Кейт. Добираемся до проходной «Нова Индастриз», с охранником можно говорить о чём угодно, при любом раскладе его застрелит Билли и придётся искать обходной путь. Пробираемся на фабрику, кое как находим сержанта Ренато, по его просьбе чиним генератор, взамен получаем ключ от тюрьмы. На пульте, рядом с сержантом лежит «Карта Боулдера», надо брать. Самого Ренато не трогать! Не далеко сидит барыга Палец, в оплату за товар принимает пальцы (дополнительно даёт заказ на Светлячка). Выбираемся с фабрики, закончили квест. В кафэшке «Пионер» обнаруживаем труп Стью, находим у него ключ зажигания и пару пустых канистр, а ещё записку о расположении заправок. Теоретически всё готово для того что бы покинуть Боулдер. Продолжаем основной квест, идём во Внешний Боулдер. Заходим в пещеры Боулдера. Если переживаем за болящего котика, то ищем Каменноголового, забираем с собой и назад в «Катакомбы». Показываем котёнка, выслушиваем длинную и грустную историю. В результате получаем ещё двух компаньонов. Если уж совсем скучно, можно поискать дневники Каменноголового. Свернув в ближайший поворот направо, добираемся до алтаря (взрываем с помощью С-4), проходим дальше и кажется мы почти у цели, вход в «Подземелья Купола». Облом, ворота закрыты, ключа нет, в общем тупик. Придёться немного попотеть. Говорим с офицером Андре, получаем квест «Ключи к куполу». А вот и подвох, он состоит из трёх частей: «Нужно больше мяса» - добыть 20 единиц мяса кота и столько же собачатины. Стреляем зверюг, забираем всё мясо, отдаём всё мясо. «Ответ Даллахана» - серьёзно поговорить со Светлячком. Вот и подошло время вновь навестить Ренато, забираем его голову и с имеющейся у нас картой возвращаемся к Светлячку. «Гремлин» - найти вредителя. Нудный опрос жителей подземелья (подсказку получаем у Ники), поиск улик и наконец, узнаем, кто преступник (а там, как ни крути финал один – коды у нас в руках). Вдумчиво поговорив с Андре, можно вспомнить о недоделанной «Кончите» и получить квест «Готовы для дела». Коды доступа у нас в кармане, вперёд, на Купол! И вот тут надо выбирать, за кого, НКР или Братство. Не начав квест «Последнее средство», автоматом идём за Братство Стали. Так как этот квест объявляется проваленным, как только мы заговорим с доктором Умником. Как всегда начинаются жалобы: компьютер работает из рук вон плохо, металлоголовые понаехали, да и неплохо было бы поговорить с Гарольдом Джонсоном. А он не хочет говорить, иди, дескать разбирайся с проблемами. Идём, говорим с Честером, откупиться не получится, да и зачем, всё равно их надо убить всех. Добираемся до компа, Лестер просит успокоить родственников и быть терпимее к Филиппу. А вот починку компа придётся отложить, так как новый квест выдали: «Субъект номер 1». Можно сделать перерыв поговорив с доктором Галтоном, получить коротенький квест «Оловянный человечек». Надо будет сходить на фабрику андроидов. Добираемся до «Мозгового центра», за стойкой охраны находится сундук, в нём сонный газ и коды к дверям. Обезьян можно и не усыплять, все равно всех не усыпить. Ходим, бродим, через «Верхнюю лабораторию» попадаем в комнату где находится Бри. Она даёт ключ от «Мозгового центра»! А мы сейчас где? Добиваем бронированных приматов, и возвращаемся к главному обезьяну. Говорим с Умником, а потом возвращаемся к старейшине Гайлу. Тот говорит: «Беги вперёд, отбивайся до прихода подмоги». Отбиваемся от бойцов эскадрона смерти. Идём в Купол. Гайл обзывает нас нехорошими словами, а потом начинает стрелять. Пуляют не по детски. Побеждаем, и тут нападает доктор Гарольд (оказывается он андроид), получаем квест «Доктор Гарольд Джонсон». Идем по стрелочкам, вот те раз, доктор оказывается не андроид, а гуль. Говорит: «А пойдём назад в купол?», а чего, пойдём. Просит принести формулу лекарства (у старейшины). Доктор будит Сару и пока рассказывает ей новости, откуда ни возьмись, выбегает капитан Деспот и начинает стрельбу. Корче все лежат рядком и доктор и Сара и капитан. И вот финал – квест «Назад в Новый Вегас». Идём на свалку к Генри, мимо катера, по водичке до туннеля, заводим грузовик и мчимся на кладбище самолётов, осталось нырнуть в трубу и мы дома! Есть возможность сыграть за НКР, начав квест «Последнее средство». Идём в «Военный исследовательский центр». По пути можно заглянуть на свалку Генри (у него на приколе стоит кораблик без бензина, нафиг не нужен). Заходим в «Военное здание», подбираем с трупа записку об опасностях ждущих нас за дверью, проходим дальше. Запомните, от ядовитого тумана не спасёт никакая зашита. Внизу, там где много муравьёв, ключ-карта 1 уровня, забираем. Наверху, добираемся до двери, где висит работающий терминал (просто перепрыгиваем обвалившийся мостик), за ней ключ к коммунальным воротам. Заходим в «Заповедники» и начинаем искать рубильники включения вентиляции (3 штуки), туман удаляется, проход свободен. Говорим с Деспотом, он разоблачает коварные планы Братства и просит добыть коды доступа к Куполу, ну и по мелочи (починить компьютер, разобраться с блокпостом…). Идем искать коды, после получения кодов к Куполу надо вернуться к Деспоту. После, в куполе, предлагаем учёным поработать на НКР, вежливо посылают. Приходится всех пострелять. И чугуноголовых всех пострелять. ZAX взламываем голодиском с вирусом (справа от монитора). Лестер даёт квест «Субъект номер 1». Выполняем. Лестер запускает комп. Нам к Деспоту. Посылает отбиваться от братских бойцов. Возвращаемся, посылает искать последнего заражённого. Получаем квест «Доктор Гарольд Джонсон». И вот тут сюрприз, можно продолжить за НКР, а можно за доктора. -За НКР. Предупреждаем Деспота, отбиваемся от гулей, идём в Купол, убиваем Сару. Получаем квест «Назад в Новый Вегас». -За доктора. Отстреливаемся от НКРовцев, идём в Купол, доктор будит Сару и пока рассказывает ей новости, откуда ни возьмись, выбегает капитан Деспот и начинает стрельбу. Корче все лежат рядком и доктор и Сара и капитан. И вот финал – квест «Назад в Новый Вегас». Прохождение можно сократить на пять ключевых квестов – застрелить (забрать ключ) или, обокрав (взломать шкаф) офицера Андре. Можно по-быстрому, свалить из Боулдера. Ну, по-быстрому, это относительно. Поиграть придёться. Перво-наперво найти грузовик и ключ от него. - У Мики находим записку Стью, там про спрятанный грузовик. - В кафэшке «Пионер» обнаруживаем труп Стью (в дальнем правом углу), находим у него ключ зажигания и пару пустых канистр (это – необходимый минимум для путешествия в один конец), а ещё записку о расположении заправок. - Найти заправки. Заправка находится в захламлённой пещере. Скриншоты. https://drive.google.com/open?id=0B0MdXDuiAhn2UFA3Rno0YWdZdzg">PDF версия
  8. botuala

    "Дом Наследия" / Heritage Home V03

    "Дом Наследия" для SFW / Heritage Home V03 Страница модификации Для начала цитата из сообщения автора на форуме: "Clue and keys, yes, they are hard to find, though I wanted this mod to be hard, and I wanted it to take time to complete, because I spent 3 years making it, so I hoped players would spend hours looking through the environments, and not minutes." В вольном переводе она звучит так: "Я работал над этим модом долгие годы, так почему вы должны пройти его за пять минут? " А добавить особо нечего. Где этот ключ? Этот вопрос будет главным на протяжении всей игры. Автор настоятельно рекомендует пользоваться консольной командой pcb, завести эту команду на одну клавишу поможет: "PCB Hotkey". Более продвинутая версия: "Yet Another Purge Cell Buffers Plugin". Вот схема локаций, надеюсь она поможет вам в прохождении мода. В PDF версии будут подсказки, картинки (обновлю, по просьбам). Пока там подсказка по тому, что вызвало сложности, у меня. PDF версия
  9. botuala

    Buildable Bots / Собери бота

    Buildable Bots / Собери бота Описание сделано на основе оригинального мода который писался для Вегаса. Разница с модификацией для SFW в месте расположения мастерской, она перенесена в логово Механиста. С одной стороны, вроде правильно, роботов делать можно, но с другой, Механист не был замечен в некромантии. Ссылка на модификацию для SFW Появился как-то в славном городишке Гудспрингс курьер по имени Буба. Слаб здоровьем он был после ранения, от того и малохольным его прозвали. В городке его конечно не трогали, но в округе обидеть норовил каждый. Прознал Буба, что недалеко стоит хижина техно-шамана, да по слухам ещё и некроманта великого. Шли разговоры, вроде видели, как выходили из неё твари разные и чудища механические. Обходили домик этот стороной, хоть и не жил в нём уже давно никто. И решил мОлодец проверить, правду ли люди говорят, а вдруг получится приручить создание какое. Какое? Да любое. А домик-то не прост оказался, внутри выглядит куда как больше, чем снаружи. Машины диковинные вдоль стен стоят, хлам вокруг непонятный лежит. Хотя в роскоши жил хозяин прежний и похоже ни в чём себе не отказывал. А читателем Буба был отменным, потому внимательно решил посмотреть, что показывают ему экраны мерцающие. Один посмотрел... в глазах зарябило... Потому как инструкция нудная, список запчастей длиннее чем полярная ночь, возни с ним немеряно, долго очень, а все запчасти дефицитные. Второй глянул, тут попроще оказалось... Куда как всё проще, попили врага, а потом заново в машине электрической собери. И призадумался Буба, создавать болванов железных, смрадом масла машинного чадящих или доктора Франкенштейна дело продолжить, да с кусочков тел друзей себе собрать послушных? А ну его это железо, буду работать с людьми. Прихватил Буба инструмент правильный и подался к месту, где тела нетронутые лежат. Порезал инструментом тем чего надо, да собрал всё что нужно, как указано было на экране мерцающем. Возвернулся и закинул в агрегат электрический всё собранное. Дёрнул рычаг заветный, зашумело, заискрило, стоны - хрипы послышались. И вот за стеклом силуэт, на человеческий похожий показался, кинулся герой вызволить друга нового, да забыл правило главное: "Не лезть в машину электрическую, не отключив напряжение предварительно". Ну да ничего страшного, сделав всё по правилам, попытался заговорить с другом новым, молчалив тот оказался, зато исполнителен. Оберегать Бубу обещался. И закралась мысль крамольная:" А что если собрать бригаду пацифистскую и нести мир в массы?" Сказано - сделано, обзавёлся ещё пятью дружками, экипировал их из ящика заветного, а себя стал называть "Гура". И вот идёт строй "Адептов шестьдесят пятого года" объяснять недругам, что жить в мире нужно и согласии, ну а кто не примет идеи эти, что ж, может оставшиеся проникнутся. Быстро кончились несогласные в Вегасе и порешил он двинуть на запад, Вашингтон город, что на другом конце страны бывшей находится. Тесно будет конечно в машине летающей, но для дела благого и потерпеть можно. Во-от и Я-я, встречай Пустошь! Долго ли коротко, но несогласные да агрессивные и тут закончились. И вот новая думка в голове у Бубы завелась, как бы найти путь - дорожку в город Бостон, вдруг там кто его идеями мирными проникнется… *** Подводя итог. Мод хорош, особенно на начальных уровнях игры, когда так хочется, чтобы кто-нибудь прикрыл спину или на худой конец отвлёк на себя часть вражин. Он даёт возможность собрать робота, любого (причём запчасти к "Протектрону" можно найти в мастерской). Размер и вооружение для них, выбирается в процессе загрузки технических параметров создания робота. Один минус, роботы одноразовые, то есть с погибшего робота можно взять горстку запчастей, которых не хватит на создание дубликата. Для тех, кому не понравятся изделия из металла, есть другая возможность. При помощи специального инструмента извлечь из трупов "части тела" и уже из них собрать нечто похожее на гуля. Вот его можно приодеть по собственному желанию и вооружить, кстати, можно не давать оружие, он сам поднимет на поле боя и будет пользоваться до полного износа, потом выбросит и подберёт другое. Да и с живучестью у него всё в порядке, получив критические повреждения падает в обморок, полежит немного и опять как новенький. Приятной игры.
  10. Открытие казино "Лаки 38" / Run The Lucky 38 Страница модификации Для динамичного начала своей деятельности, нужно иметь начальный капитал, тысяч двадцать крышек думаю хватит. Прохождения нет, но есть возможность оценить конечный результат. Блок-схема (резерв)
  11. botuala

    "Наследники V1.0"

    Наследники V1.0 Страница модификации Примечания: Злобным ГГ, уничтожающим Мегатонну, придёться навсегда забыть о своих намерениях. Уровень навыка "Взлом" не ниже 100. Прохождение: Для начала нужно выполнить квест "Сила Атома", естественно оставив город в целости и сохранности. Обезвредив бомбу, получаем от шерифа ключи от дома, в котором жили Макс и Виктория Силвер. Заселяемся в очень даже симпатичный домик, не в пример местным хижинам. Находим дневник Виктории и узнаём много нового. О существовании группы русских исследователей, в последствии получившая название Наследники", занятой поисками сохранившихся технологий. О причинах прекращения своей деятельности. Также о заначках, под кодовым названием "Схрон", в количестве трёх штук на просторах Столичной Пустоши, расположение которых можно посмотреть на мониторе. (скрин 1) Побывал я там. Честно говоря не богато, патроны 9 и 5,56 мм, десяток стимуляторов. Перво-наперво идём в Анкориджский мемориал, вскрываем склеп, забираем ключ от сейфа. Назад. В сейфе ключ от подвала. Дверей много, но все закрыты, пора искать Берту. Канализационный люк, ведущий к объекту находится в дренажной камере телебашни КВ-5 (скрин 2). Рядышком посадочная площадка с винтокрылом, но ключ от него отсутствует. Заходим, как назло система безопасности ещё работает и назад дороги нет, а радиация душит. Благо Берта лежит недалеко от входа, снимаем с неё антирадиационный костюм, быстренько натягиваем на себя и вроде уже не так припекает. Да ещё и замки на дверях уровня "сложный", в общем не везёт. В середине коридора её чемоданчик с ключём от транспортного туннеля. Туннель заканчивается в "Убежище когтей смерти", оттуда ещё выйти надо, но приятным подарком станет пупс "Выносливость". Назад в Мегатонну. Проходим в эвакуационный туннель, там в аптечке, ключ от медблока. Возвращаемся, забираем в медблоке ключ от медсклада. Осталась закрытая оружейка, ключик от неё придёться поискать (в этом же помещении), при удачном раскладе становимся обладателями камуфляжа "Город", с шикарными характеристиками. Также имеется в наличии экспериментальный спальник "Небо над головой", очень полезная вещь. Есть там и оружие, но это на любителя. Если ключ не отыщется, что ж, есть ещё два объекта. Пора пошустрить в Вегасе. На карте Пустоши появились два новых маркера, "Объект RC-18" и "Заброшенный причал". Идём к причалу, благо от места крушения винтокрыла не далеко. Худо-бедно отбиваемся от когтей смерти, расстреливаем турели и вперёд, на виллу (скрин 3). Прям "кусочек старого мира", стильно, чистота и порядок. В спальне находим и забираем ключ от медблока. По ходу взламываем сейф и достаём ключ от оружейной. За одно читаем "Заметки гения", узнаём, что этот строительный махинатор кроме виллы, в тихаря построил себе ещё одно убежище, а ещё "Схрон" с люксовой комплектацией, вот только находится он не абы где, а возле "Сьерра-Мадре". Ну да ладно, пора на свежий воздух, искать Энтони Хауса. Как он нам и пообещал, находим его под балконом, снимаем с него "главный" ключ. Всё, вилла в нашем полном распоряжении. Потрошим оружейную и становимся обладателем камуфляжа "Пустыня". Идём до медблока, там спрятан ключ от вертолётной площадки, ну наконец то полетаем. Вот тут и выясняется, что винтокрыл представляет из себя высокотехнологичную могилку, возможности выбраться из него нет (скрин 4). Умереть от скуки можно несколькими способами: - сидеть в кресле пилота; - сидеть в пассажирском кресле; - спать. С помощью F9 благополучно спасаемся из ловушки и торжественно обещаем никогда не забывать про F5. Пора проверить "Объект RC-18", далековато, а что делать? В общем за шахтой "Силвер Пик" сворачиваем направо, чуть в горку и вот уже можно разглядеть винтокрыл (скрин 5). Лагерь "Плохой компании" который встретится на ближних подступах к базе, просто приятный подарок, для разнообразия так сказать, да и вещичками разжиться можно. Без проблем заходим на объект, подарок судьбы - все двери для нас открыты. Набор ништяков тот же, только камуфляж "Лес". В моём личном рейтинге популярности, дополнение "Dead Money" стоит в последней строчке. Но "Схрон" Энтони Хауса значительно облегчил бы мне жизнь доведись вновь играть в это. В паре шагов от фонтана находится укрытие Пулковски, под ним убежище. Не чета тем полупустым подвальчикам на Пустоши. Никакой роскоши, строгий функционал и наличие всего что необходимо для комфортного прохождения этого дополнения. Броня "Тень", изолирующая маска. "Мария" 9 мм, протонная автоматическая винтовка с отличным уроном, боезапас. Как же всего этого мне тогда не хватало J. Скриншоты:
  12. botuala

    "Мужское дело" / Action for Men

    "Мужское дело" / Action for Men Страница модификации Примечания: - Маркер квеста указывает на аварийный выход из убежища. Рейдера стоит поискать в домах по округе. - Журналы от взрывов, беготни по столам и прочих боевых действий разлетаются на раз-два. - Некоторые журналы "приклеены" к объектам на которых лежат и что бы поднять их понадобятся танцы с бубном. - Попадаются журналы обозначенные как "украсть", хозяин их может отобрать, проверяйте свой багаж. - Пара журналов находится в недоступных местах и для изъятия их из этих мест понадобится ввод консольных команд (для интересующихся поподробнее в конце). - Номера журналов, после которых стоит пометка Pip-Boy, имеют скриншот, который можно посмотреть в PDF версии прохождения (ссылка в конце). Прохождение: Журналы: 1. База Национальной Гвардии. Оружейная, в пещере. 2. Данвич-Билдинг. На входе слева. 3. Магазинчик Джокко. 4. Полицейское управление. Подвал. 5. База рейнджеров Рейли. 6. Цитадель. Лаборатория. (Pip-Boy) 7. Тенпенни-тауер. Пентхаус. В номере. 8. Тенпенни-тауер. Пентхаус. В номере. 9. Национальный Архив. Бронированное хранилище Архивов. 10. "Новости Галактики". Студия. 11. Мемориал Джефферсона. Подвал. 12. Туннели яо-гаев. (Pip-Boy) 13. Промежуточная станция коллектора. 14. Такома-парк. Магазинчик "Дёшево и сердито". 15. "Кэпитал Пост". Офис. (Pip-Boy) 16. Магистральный коллектор округа. (Pip-Boy) 17. Штаб-квартира "Волт-Тек". Администрация. (Pip-Boy) 18. Ривет-Сити. Научная лаборатория. 19. Лагерь компании "Коготь". (Pip-Boy) 20. Бакалея Вилли. (Pip-Boy) 21. Станция-ретранслятор MDPL. 22. Олд-Олни. Коллекторы. (Pip-Boy) 23. Парадиз-Фолз. Берлога Гробовщика Джонса. 24. "РобКо". Офисы и кафетерий. На биллиардном столе. (Pip-Boy) 25. Община Кентербери. Дом Доминика и Мачете. 26. Пещера Клиффсайд. Аванпост рейдеров. 27. Развалины Бетезды. Офисы-запад, на последнем этаже. 28. Грейдич. Недавно построенная хижина (д-р Леско). 29. Станция метро "Фэйрфакс". (Pip-Boy) 30. Мегатонна. Салун Мориарти. 31. "ЛОБ Интерпрайзис". На входе. 32. Ривет-сити. Отломанный нос. (Pip-Boy) 33. Анкориджский мемориал. Служебный вход (РЕМОНТ:95%). (Pip-Boy) 34. Тайник Гамильтона. На верстаке. (Pip-Boy) 35. Станция метро "Франклин". Служебные помещения. (Pip-Boy) 36. Парадиз-Фолз. "Заряжай". 37. Эвергин-Милс. Базар, наверху в комнате. 38. Убежище 92. Кабинет смотрителя. 39. "Супермарт". (Pip-Boy) 40. Арлингтонская библиотека. На входе, на стойке. 41. Завод "Корвега". Вход, второй этаж, налево. 42. Сервис-центр роботехники. 43. Станция метро "Мерешти". Сервисный туннель. (Pip-Boy) 44. Станция метро "Фаррагут-вест". (Pip-Boy) 45. Форт Баннистер. Резиденция командования. (Pip-Boy) 46. Укрытие. (Pip-Boy) 47. Электростанция MDPL-13. 48. Лодочная станция. (Pip-Boy) 49. "Хьбрис Комикс". Типография. (Pip-Boy) 50. Гердешейд. Дом Рональда Ларена. 51. Жилище Дукова. Второй этаж. 52. Академия Рузвельта. Библиотека. 53. Мегатонна. Клиника. 54. Минное поле. Дом Гибсона. 55. Салон леди Фрампертон. 56. Рэд-Рейсер. Кабинеты руководства, на самом верху. 57. Мусорная свалка братьев Джалбертов. Офис. 58. Большой Город. Клиника Рыжей. 59. Штаб-квартира Регуляторов. (Pip-Boy) 60. Убежище 106. Лаборатории. (Pip-Boy) 61. Бакалея "Золотая лента". (Pip-Boy) 62. Арлингтонское кладбище. Дом, в подвале. 63. Гостиница "Александрия". Второй этаж, под замком. 64. Технические помещения Мемориала Линкольна. 65. "Хьбрис Комикс". Типография. 66. Гараж Кейси Смита. 67. Монумент Вашингтона. 68. Мегатонна. Дом Джерико. 69. "Мама Дольче". Готовые продукты, на входе. 70. Республика Дэйва. Капитолий. 71. Цитадель. Кольцо А. 72. Завод "Ядер-Кола". Фабричный цех. 73. Автосалон. (Pip-Boy) 74. Убежище 101. На столе перед кабинетом Смотрителя. 75. Эвергин-Милс. Плавильня, второй этаж. 76. "Хьюбрис Комикс". На входе, на стойке. 77. Бакалея "Счастье". (Pip-Boy) 78. Спрингвейл. Маленькое ранчо. 79. Андэйл. Дом старика Харриса. 80. Пещеры Рок-Крик. (Pip-Boy) 81. Электростанция MDPL-16. Подстанция. 82. Капитолий. Колоннада. (Pip-Boy) 83. Станция метро "Мэриголд". (Pip-Boy) 84. Жилище Дукова. Первый этаж. 85. Арефу. Дом Вестов. 86. Спрингвейл. Школа, начальная школа, верхний этаж. 87. Логово НеМирмики. 88. Исторический музей. Администрация. 89. Форт Константин. Резиденция командования, в подвале. 90. Заброшенная палатка. (Pip-Boy) 91. Убежище 87. Экспериментальные лаборатории. 92. Станция метро "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 93. Арсенал Уитона. 94. Анкориджский мемориал. Административная секция. (Pip-Boy) 95. Эвергин-Милс. Сарай охраны. 96. Тенпенни-тауер. Холл. 97. Станция сети "СатКом" NN-03d-B. 98. Музей Джефферсона и магазин сувениров. 99. Электростанция MDPL-21. Подстанция. 100. Холл Мезон-Борегар. (Pip-Boy) 101. Большой Город. Общий дом. 102. Грейдич. На выходе, на запад. Под мостиком. (Pip-Boy) 103. Телебашня КВ5. Дренажная камера. 104. Грейдич. Аванпост. 105. Руины фермы Хиллтоп. (Pip-Boy) 106. Национальные архивы. (Pip-Boy) 107. Оазис. На брёвнышке (или под), возле чаши. (Pip-Boy) 108. Ривет-Сити. Бар "У руля". 109. Телебашня LP8. Запечатанная цистерна. 110. Штаб-квартира "Волт-Тек". Вход, второй этаж, справа. 111. База Национальной Гвардии. Слева, на верстаке. (Pip-Boy) 112. Развалины Бетезды. На улице в длинномере. 113. Тёплый коллектор. (Pip-Boy) 114. Станция сети "СатКом" NN-03d-A. 115. Мегатонна. Дом мистера Берка. 116. Джоржтаун. Бакалея. (Pip-Boy) 117. Развалины Фэйрфакса. Ремонтные туннели. (Pip-Boy) 118. Мегатонна. "Латунный фонарь". 119. Форт Константин. Пусковой бункер. (Pip-Boy) 120. База национальной гвардии. Под входом. 121. Станция метро "Сенека" северо-запад. 122. Церковь Дикерсона. 123. Анкориджский мемориал. Комплекс мемориала. (Pip-Boy) 124. Андэйл. Подвал дома Смита. 125. Дренажная камера. Возле "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 126. Ривет-Сити. Надстройка, на самом верху. 127. Ривет-Сити. Музей Авраама Вашингтона. 128. Хижина бабули Спаркл. Возле товарной станции Вильхельма. 129. Кладбище Холлоуд Мурс. Церковь. 130. Телебашня КТ8. Дренажная камера. 131. Дренажная камера. (Pip-Boy) 132. Арсенал Уитона. В кузове длинномера. 133. Парадиз-Фолз. КПП. 134. Парадиз-Фолз. Бар на улице. 135. Исторический музей. "Пресподняя". Первый этаж, безымянная комната. 136. Метро "Анакостийская переправа". В будке. 137. Штаб-квартира "Волт-Тек". Корпоративный отдел, последний этаж. 138. Туннели Тафта. В мастерской перед Туннелем Тафта. 139. Станция метро "Музей". В закутке. 140. Станция метро "Арлингтон". Служебные помещения. 141. Литл-Лэплайт. Убийственный проход, в конце. 142. Олд-Олни. Коллекторы. (Pip-Boy) 143. Арсенал Уитона. 144. Технический музей. В комнатке с терминалом СБ. (Pip-Boy) 145. Спрингвейл. Развалины дома напротив заправки. 146. Запечатанная цистерна. Возле станции вещания WKML. 147. Станция метро "Фогги Боттом". Вход через "Дюпон-серкл". (Pip-Boy) 148. Станция метро "Дюпон-серкл". (Pip-Boy) 149. Рокополис. (Pip-Boy) 150. Ресторан "Стейтсмен". Первый этаж. 151. Капитолий. Конференц-зал. 152. Минное поле. Дом Зейна. 153. Минное поле. Позиция Арканзаса. 154. Капитолий. Восточный вход. (Pip-Boy) 155. Исторический музей. Стойка на входе. 156. Убежище 92. Студия звукозаписи. (Pip-Boy) 157. Убежище 108. Жилые помещения. (Pip-Boy) 158. Аванпост компании "Коготь", возле Арлингтонской библиотеки. (Pip-Boy) 159. Мегатонна. "Магазин на кратере". 160. Катакомбы Бесезды. (Pip-Boy) 161. Станция метро "Сенека" северо-запад, бакалея. 162. Станция вещания WKML. Радиобашенный комплекс. 163. Форт Константин. Бомбохранилище. (Pip-Boy) 164. Исторический музей. Нижние залы. Первый этаж, по левой стенке. 165. Убежище 108. Лаборатория клонирования. (Pip-Boy) 166. Станция сети "СатКом" NW-05A. Служебные помещения. 167. Национальный Архив. Подвал. (Pip-Boy) 168. Станция метро "Тенлитаун/Фрэндшип". (Pip-Boy) 169. Ривет-Сити. Рынок. 170. Академия Рузвельта. Ремонтно-эвакуационный туннель. (Pip-Boy) 171. Исторический музей. Преисподняя. Второй этаж, "Девятый круг". 172. Туннель Тафта. Со стороны Цитадели. 173. Дом Агаты. 174. Храм Единения, второй этаж. 175. Парадиз-Фолз. Клоника Резчицы. 176. Мегатонна. Дом Люси Вест. 177. Станция метро "Мерешти", запертая комната Иэна Веста. 178. База Национальной Гвардии. Оружейная. 179. Мегатонна. Водочистная станция. 180. Затопленное метро. (Pip-Boy) 181. Сухой коллектор (приклеен). (Pip-Boy) 182. Хижина рейдеров. На восток от Развалин Бетезды. (Pip-Boy) 183. Форт Константин. Бомбохранилище. (Pip-Boy) 184. Метро "Фоллз-Черч". Район Мейсон. Наверху в забегаловке. 185. Капитолий. Западный вход. 186. Мегатонна. Дом Симмса. 187. "Туннель 014-В Потомак". (Pip-Boy) 188. Гердершейд. Дом Сьерры Петровиты. 189. Арлингтонская библиотека. Медиаархив, на верхнем этаже. (Pip-Boy) 190. Литл-Лэмплайт. В сарайке перед входом. 191. Гнездовая нора болотников. В гору не подняться. (Pip-Boy) 192. Крайслус-билдинг. Приёмная, первый этаж. 193. Технический музей. Западное крыло. Перед входом в Атриум. (Pip-Boy) 194. Грейдич. Дом Брендисов. 195. Спрингвейл. Школа, нижний уровень. (Pip-Boy) 196. Станция сети "СатКом" NW-07С. Служебные помещения. 197. Палатка. На северо-запад от Гердершейда. (Pip-Boy) 198. Республика Дэйва. Музей. 199. Сервис-центр роботехники. Кузница Механиста. 200. База Национальной Гвардии. Оружейная. 201. Электростанция VAPL-58. На крыше. 202. Военный блок-пост. Рядом с гаражом Кейси Смита. В палатке. (Pip-Boy) 203. "Крайслус-билдинг". Нижние офисы. (Pip-Boy) 204. Олд-Олни.На улице, возле мёртвого наёмника. 205. Радио-вышка на Чеви чейз. Локация без входа и выхода. 206. Станция метро "Уоррингтон". (Pip-Boy) 207. Напротив заражённого радиацией метро, где мутанты. 208. Убежище 66. В комнате с коллекцией. 209. Молл. Палатка беженца. Локация без входа, но с выходом. 210. Молл. Бункер мутантов. 211. Большой Город. Возле охранника. 212. Трасса и палаточный лагерь Ф. Скотта. 213. Пещера отчаяния. 214. Электростанция VAPL-58. 215. Полицейское управление. В палатке, на улице. 216. Дом Джиллиан. В подвале 217. Тенпенни-тауер. Аппартаменты. 218. База рейдеров. Над входом "Френдшип-Хайтс". 219. Ривет-Сити. Церковь. 220. Автомастерская. Возле "Такома, фабрика". 221. Республика Дэйва. Женское общежитие. 222. База рейдеров. (Pip-Boy) 223. Депо "Мерешти". На улице. Под навесом. 224. Арефу. Дом Скензи. 225. Тенпенни-тауер. На улице, слева от входа. 226. Аванпост компании "Коготь", возле Арлингтонской библиотеки. (Pip-Boy) 227. Убежище 66. В комнате где сейф, возле компьютера. 228. Электростанция MDPL-13. Подстанция (приклеен) . 229. "Мама Дольче". Раздача еды, наверху. 230. Армейский блок-пост. Рядом с Мегатоной, на запад. 231. Свалка. Офис. 232. Лагерь рейдеров. Куча вагонов, на запад то Убежища 66. (Pip-Boy) 233. Мародёр. (Pip-Boy) 234. Причал. (Pip-Boy) 235. Свалка. 236. Национальный лагерь Эверглоу. 237. Эвергрин-Миллс. По левой стороне то входа. 238. Эвергрин-Миллс. По левой стороне то входа, ещё дальше. 239. Стоянка рейдера. Напротив входа завода "Рэд Рэйсер". 240. Туннели Яо-гаев. Логово Яо-гаев. (Pip-Boy) 241. Спрингвейл. Школа, на улице. 242. База Национальной гвардии. Перед входом, на столе. 243. Гостиница "Стейтсмен". Второй этаж, слева. 244. Развалины Фэйрфакса. (Pip-Boy) 245. Убежище 66. В комнате с коллекцией. 246. Полицейское управление. Первый этаж. 247. Шейлбриджский холм. Муравьиный туннель. В правой стороне. 248. Место крушения НЛО. Заставляют пройти"Mothership Zeta". (Pip-Boy) 249. Белый Дом, площадь. Пенсильвания-авеню. Службы. На входе. 250. Грейдич. Дом Уилксов. 251. Станция-ретранслятор MDPL. На улице. 252. Форт Баннистер. На улице, напротив входа. 253. Военный лагерь. На запад от курорта "Риклайнин-Гроув. (Pip-Boy) 254. Ривет-Сити. Снаружи, по стеночке слева от моста. 255. Лагерь рейдеров. На дороге к Телебашне KB5. (Pip-Boy) 256. Минное поле. Дом Бенсона. 257. Лагерь на горе Мэйбл. 258. Палаточный лагерь. На северо-восток от "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 259. Церковь. (Pip-Boy) 260. Военный блок-пост. (Pip-Boy) 261. Логово. (Pip-Boy) 262. Свалка Гринер Пасчерс. Лачуга. 263. Коллектор. (Pip-Boy) 264. "Мама Дольче". Склады, галерея наверху. 265. Убежище 66. В сейфе. Консольные команды: Для журнала №191: tcl Повторный ввод команды отключает режим полёта. Для №205: player.moveto xx 02FCCA Возврат в игру: player.moveto xx 00BE22 Для №209 player.moveto xx 02FCCC Выход через дверь. P.S. xx - индекс мода который присваивает Fallout Mod Manager (FOMM) в вашей игре. Электронная версия PDF
  13. "Мы хотим больше!" / "Больше квестов" / We Want More - WWM / More Quests v1.3 http://falcon-lair.com/files/file/1117-my-khotim-bolshe-bolshe-kvestov-we-want-more-wwm-more-quests/?st=10#commentsStart">Страница модификации Знакомство с персонажами, которые дадут квест, если с ними поговорить. Попытался сгруппировать по локациям, вот что получилось. - Мегатонна С.Р.Р. - не совсем квест, просто надо починить. - Исторический музей Брюс - в список попал случайно, т. к. сначала нужно выполнить квест "Рейнджеры Рейли", а она как раз в музее. - Между Развалинами Фэйрфакса – Грейдичем Пол. В ларьке на мосту. Ли. Аванпост, в клетке. Мясник. Автосалон. Риззо. Ипподром, квест не даёт, т.к. говорить не умеет, просто напарник. - Неотмечаемые локации Зарофф. Заброшенная лачуга, на скале, видна с заправки Рокбрейкера. Измаил. Лодочная станция, направо от Мемориала Джефферсона, за мостом. Чак. На снайперской позиции, строго на запад от гаража Кейси Смита, самый край карты. Доктор Швейцер. Чуть правее Чака. Крис. Дом на Арлингтонском кладбище. - Ривет-Сити Тодд Прауд. Перед мостом. Мистер Форель. Средняя палуба. Доктор Мандрагора. В Научной лаборатори. - Большой Город - Форт Индепенденс Все стоят на свежем воздухе. - Станция метро Мерешти - Кентербери Там, где все местные кучкуются. - И другие Эндрю. Возле заколоченного строения пред Арефу. Райдер. У входа в "Затопленное метро". Спенсер. Товарная станция Вильхельма Джимми. Сарайчик у входа в Литл-Лэмплайт. Дуглас. У входа в Монумент Вашингтона. Рыцарь-сержант Братства Стали. В библиотеке Арлингтона. Стивен. У входа в Цитадель. Дэйл. На поляне в Оазисе. Удачи. https://yadi.sk/d/D5Xcfti73Nxfab">PDF версия
  14. botuala

    "Cправедливость Нью-Вегаса II"

    "Cправедливость Нью-Вегаса II" Страница модификации Играть в "Справедливость" можно начинать с любой части. Просто в этом случае получится полная каша с датами событий и персонажами в них участвующих. По сравнению с первой частью деньжат платят маловато. В первой части 19500 по контрактам+5000 в сейфе у Судьи, то тут 13000 (за тех, что в тюремном терминале), при почти вдвое большем количестве клиентов. Утешительным призом станет золото легиона, 25000 в крышечном эквиваленте. Для особо скучающих есть отдельная доска с заявками на обезличенных преступников (Гуль-Лидер, Преступник-Повелитель и т.д.), денежка не большая, но раз в три дня заработать можно. В одиночку проходить сложновато. Напарников надо брать, да побольше! Есть возможность взять в спутники собаку. Слева от апартаментов «Монте-Карло» стоит здание, возле мусорных баков грустит овчарка и лежит предсмертная записка. (Квест «Хороший пёс, Храбрец») 1.Монгольчик. «Я не трус, но я боюсь» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Если аккуратно подранить, то может сдаться. 2.Алберт Квислинт. «Кровь гуще воды» Постер: лагерь «Хорлон-Хоуп». -Есть возможность уговорить одеть ошейник (Восприятие 6, Красноречие 80, Без оружия 90, Наука 80). Попалит Алхимус, но его можно в расчёт не брать, он при любом раскладе будет молчать. 3.Джон Альворд. «Неудачное ограбление» Постер: салун «Шорт-Стик». -Уговариваем сдаться (Красноречие 90, Восприятие 10), иначе десяток бандюков начинают нещадно пулять. 4.Прометей. «Быть больше чем человек» Постер: казино «Викки и Вэнс». -Кому не хватило остроты ощущений, можно открыть клетку с Шелли и Мэри. 5.Марло Барксдейл. «Мишень» Постер: апартаменты «Каса-Мадрид». -Там ещё куча чертей. 6.Брэд Джемисон. «Золотая лихорадка» Постер: салун «Шорт-Стик» -Жди не жди, а заходишь в самый разгар перестрелки. А на выходе встречает конкурент Пулман, начинает качать права и требует заветную записку. А нафиг она не нужна, толку от указанного места – Помойка, никакого. 7.Сэм Берроу. «Место и средства» Постер: 188 торговый пост. -Начинаем отстрел подельников Сэма, его оставляем на последок (может сдаться). 8.Пало Пето. «Муза огня» Постер: винная лавка Кламат Боба. -Банда Скорпионов переговоров не ведёт! 9.Денни Динамит. «Вспыльчивость» Постер: Гудспрингс. -Стреляет сразу. 10.Панчо Картина. «Чем выше залез, тем больнее падать» Постер: аванпост Мохаве. -Прочитав записку, быстро убираемся из створа тоннеля, а то зажмут всей кучей. 11.Джонн Данн. «Преступление и наказание» Постер: палатка НКР в Примме. -Логово банды, в разговоры не вступают! 12.Джейкоб Пауерс. «Реванш» Постер: пост рейнджеров «Дельта». -Требуется солидный запас средств радиационной защиты. В пещерах большое количество гулей-вояк и послушников. После изъятия пальца, при попытке уйти, вдогонку несётся толпа гулей, весело. 13.Френк Элько. «Гнев винограда» Постер: офис кампании «Красный караван». -Банда в своём логове, стреляют сразу! 14.Артур Риббен. «Тайная жизнь» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Спрашивать у персонажей – время терять, никто и ни чего толком не знает. 15.Адам Резник. «Свинья грязь найдёт» Постер: пост рейнджеров «Чарли». -Проходим мимо охранника (Красноречие 40), давим на сознательность работорговца (Карма 100), он проникается и в бега, с нашим пальцем! Ну, или сдаётся (Красноречие 90, Холодное оружие 90). 16.Дуг Руд. «Дуэлянт» Постер: салун «Шорт-Стик». -Целимся в правую руку, в оружие, должен сдаться. 17.аЛобо. «Око за око» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Плакат вывесят, когда будет выполнен квест: «Охотник за головами». Просто месилово. 17.б Королевна. «Королевна стерв» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Плакат вывесят, когда будет выполнен квест: «Око за око». Месилово покруче! 18.Джейк Бернс. «Самогонщики» Постер: офис военной полиции НКР. -Придётся метнутся к куратору, тот закажет ещё бабушку. 19.Рэд Келли. «Человек сказавший нет» Постер: Слоун. -После прочтения записки можно подождать всю компанию в подвале (ну там поспать часов несколько), чем по парку бегать и отстреливать этих злодеев. Получив награду ГГ попадает под обстрел, стреляет брат Рэда, (с виду бомж, а такую винтовку имеет) мстит, так сказать. 20.Триггер. «Ничего святого» Постер: Примм, офис «Мохаве экспресс». -ГГ устал, тупо валим злодея. 21.Красный Медведь «Всегда готов» Постер: магазин, Гудспрингс. Основной (самый длинный) квест. -Этан даёт наводку и заодно просит разыскать племянницу Полли. Ищем. Или не ищем. -На борьбу с компанией «Тень» запасаем крупный калибр, патронов к нему и кучу Стелс-боев. -От Конрада Диллона лучше избавиться сразу, он гнусный предатель. -С Мазером можно договориться (красноречие 100). -С Чарли Получленом, тем что возле завода «Сансет Саспарилла», поосторожнее, он под стэлсом. -С пацифистом-сироткой вообще проблем нет. -Отбиваемся от банды Хонго. -Дурим Флагга (Красноречие 100). -И наконец Красный Медведь, на ножах биться долго, он гад стимуляторы колет постоянно, или уговорить сдаться (красноречие 100) или застрелить. В числе прочего хабара получаем информацию о Полли. Ларри Череп начинает грузить новыми заданиями. Джонни Роундер. «Лучше поздно, чем никогда» -Как обычно, много врагов, много стрельбы. Отдав трофейный значок Доку, получаем возможность взять его в компаньоны. Фикс. «Коронованная особа» -Летим в бункер, читаем кучу совершенно не нужных нам записок, забираем гравированную губную гармошку, заодно потрошим стол, а там, о чудо, компромат на Артура Риббена. Теперь можно с блеском завершить квест «Тайная жизнь»! Серджио. «Правосудие» -Черепок направляет Нас в Велье-дель Йерро, вот где можно развернуться, врагов достаточно. Забираем жетон, ведём беседу с Серджио (дуэль один на один – Красноречие 80). Забираем записку про ключ Фикса, тот который в доме Серджио, под «охраной» плюшевого мишки. Сдаём палец Ларри, выслушиваем его и согласно киваем. Получаем блестящий значок и возможность сдавать пальцы простых злодеев. И опять в бункер Фикса. В сейфе ржавый ключ от сундука с золотом легиона. Сундук находится под "Платформой мародёров", причём тут Помойка? Может быть всё-таки Платформа? Наверно трудности перевода… Пошёл оттянуться в «Атомный ковбой» и нате, новый постер возле входа. Джордж Хардин. «Оправданная жестокость» Постер: «Атомный ковбой», слева от входа. -Придёться опять топать в далёкую долину. Этого пижона можно уговорить сдаться (Красноречие 90). Если нет, то сдаём пальчик куда надо. Хотел спокойно посидеть в «Шорт-Стик», неудача, висит плакатик. Дядя Чаклс. «Последняя улыбка» Постер: салун «Шорт-Стик. -Идём искать старого развратника. Попадаем в ловушку. Обчищают до нитки. -Первая задача - найти ключ, если здоровья хватит, то можно перебирать все предметы подряд, а так отгадывайте загадку. -Вторая задача - покарать шпионского гнома, там всё просто. -Третья задача выбрать дверь, оригинальная шутка, я оценил. Можно уговорить сдаться (Красноречие 80). Украденные вещи лежат в ящике, можно забрать. Эти плакаты вывесят после окончания квеста "Тайная жизнь". Эммет Керри. «Бизнес и желание» Постер: салун «Шорт-Стик». -На выходе поджидает банда гадюк. Брайан Крэрборн. «Каждый сам себе дьявол» Постер: салун «Шорт-Стик». -Кучка гулей. Билли Джек Гибсон. «Смертельное оружие» Постер: салун «Шорт-Стик». -Совсем один. Как закончатся, повесят ещё два. Роло «Старые дороги» (Усадьба и Гадюки Очистка, Развитие) Постер: салун «Шорт-Стик». Рэкетир, специализируется по фермерам, проживает в пещере. Генри Шлем «Все дьяволы тут» Постер: салун «Шорт-Стик». В третий раз бежим в Валье-дель Йерро. Вроде всё, живи и радуйся, но тут "внезапно" (где-то на просторах): *По мере выполнения плана по сдаче пальцев, в питейных заведениях Пустоши, на барных стойках, начнут появляться заметки с довольно спорной трактовкой действий ГГ. Разобраться с неуёмным борзописцем достаточно просто. Идём к писателю и говорим с ним по душам. Зовут его Джейсон Эмброуз. Редакцию видно от забегаловки "Обжорка". (Квест «Разговор с прессой») *Объявляется Квинтус Фабиус и начинает наезжать: «Отдавай золото!». Посылаем его в пещеру «Дед Винд» (Красноречие 90) и продолжаем жить-поживать. *Василий, в стэлс броне, с крупнокалиберкой (развалины за мотелем "ЭльРей"). Стреляет. А на теле найдём записку: «За убийство гуля №1 (кто такой?) приговорить ГГ». *Догоняет курьер из Юты. Передаёт письмо от Рэндалла, дескать почти жив, преследую Марко, надо будет - позову. *Недобитые остатки банды самогонщиков тусуются у кинотеатра «Мохаве». Статья не закончена... PDF версия
  15. botuala

    "Cправедливость Нью-Вегаса II"

    Доброго времени. А вот про этот квест поподробнее можно? Про Чаклса всё верно. Возле "Товарного депо" пришлось защищать его от Когтей Смерти.
  16. botuala

    "Cправедливость Нью-Вегаса II"

    Вот ведь, не знал. Пойду проверять.
  17. Повесть выжженных песков, полное издание. Один из не многих модов, где враги строго по делу и в количестве не более необходимого. В каждой главе есть пасхалка, три штуки: В первой главе «Пасхальная морковь». Во второй главе «Пасхальная дыня». В третьей главе «Пасхальная кукуруза». Всю эту радужную красоту надо есть. Хоть полезность получаемой при этом информации весьма сомнительна, но кто знает, может позже пригодится. Прохождение отнюдь не полное, всё что пропущено можно уточнить на странице мода (nexusmods). Страница модификации «ШЕФ-ПОВАР» ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «БОТАНИК» ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «АРХИТЕКТОР». ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ъъъ ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «Лесли» ххх ххх ххх ххх ххх Приятной игры. PDF версия
  18. botuala

    "Под Куполом Боулдера" / Beyond Boulder Dome

    Упустил этот момент .
  19. botuala

    Истории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08

    Если честно, не помню. Попробуй с шаманом поговорить и его охранником, Лангсенгом, он даёт квест "Заппа-Заппа" там всё связано.
  20. Не было такого, даже в "PDF версии" нет. У меня все ходы записаны. )
  21. Посмотри PDF версию, там она отмечена. )
  22. botuala

    "Мир боли" для Фоллаут 3 / A World Of Pain for Fallout 3

    Добавлено не особо много, перевод, как таковой не нужен. Кто проходил предыдущую версию без труда разберётся. Наверное .
  23. botuala

    "Мир боли" для Фоллаут 3 / A World Of Pain for Fallout 3

    Добавлено не особо много, перевод, как таковой не нужен. Кто проходил предыдущую версию без труда разберётся. Наверное .
  24. A World Of Pain for Fallout: New Vegas Ссылка на модификацию Кратенько, обзорно, так сказать. Все 114 локаций на месте, просто большинство из них находятся под землёй. В моде присутствует очень полезная штучка – «4D-накопитель», увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель (мод.4) – Дом доктора Митчела. +500 * 4D-накопитель (прототип) – награда за квест «Мечта меломана». +100 4D-накопитель (ржавый) – в пещере Кармаггедон. +70 4D-накопитель (поврежденный) – Убежище 41. +85 4D-накопитель (вариант Анклава) – Мини убежище Сковела. +650 4D-накопитель (мод.2) – Бараки подземной фабрики +300 * В случае, если вы играете в AWOP в составе модуля «RA: A World of Pain / Модуль "Мир боли" в SFW RA 1.00», то местонахождение 4D-накопителя, перенесено из дома доктора Митчела в «Пещеры Зеда». Квесты: Гудспрингс. Выдаёт Сержант Аркус. «Где же, где же шпион легиона». Просит найти шпиона и предателя Бакстера. Заодно даёт маркер на жуткие пещеры. Магазин «Пушки и пули Френки». Выдаёт Френки, «Задания Френки», квест маркированный, из двух частей. В награду за выполнение даёт ключ от «Западного подземелья», одному туда соваться – нафиг нафиг. А ещё у Френки, можно прикупить ключик от «Заброшенного дома», каких-то жалких 5000 крышек, но оно того стоит. В доме находится вход в довольно приличное убежище для ГГ. Свалка Мамаши Гибсон. Выдаёт компаньонка мамаши – Рид. Просит разузнать про банду малолеток (маркер на «Офис Новака»), ну и до кучи принести ей особых ушей гулей, минимальная партия 12 штук. Как найдёте «Исповедь Кента», всё, можно возвращаться. Здание радиовещания «Фритек» Выдаёт Роач, квест маркированный, из трёх частей, по три диска в каждом. Третью часть лучше выполнить после завершения квеста «За подземелье». Роач даёт два уникальных перка («Друг подземелья» и «Специалист Фритек») за полную коллекцию дисков: «Роач. Обзор» (9 штук) и «Роач. Подземелья» (6 штук). Жилая зона Выдаёт Рязанов, квест не маркированный. Надо найти склеротика Ривза в районе реактора и всё будет хорошо. Силовая станция А Выдаёт полковник Хофф, маркер появляется только после устранения шпиона технорейдеров. В награду получаем ключ от аварийного лифта. Проход мертвеца Выдаёт сержант МакМилан, квест маркированный, из двух частей, как всегда, пострелять злодеев. Рынок подземелья Выдаёт майор Кобб. «За подземелье», квест маркированный. Но для его начала надо собрать команду под руководством сержанта Лапикки, это Холлстром, Васселс, можно ещё подтянуть Масселинга. А ну их всех, добровольцев можно набрать и в «Проходе трапперов», доклад сержанту и вперёд. Устраняем главарей, попутно забирая у них ключи, ломимся на «Арену», в «Военном штабе подземелья», не забываем про Сковела. По ходу боя теряем всех бойцов, потому как мочилово! Маркеры гаснут, доклад сержанту и квест завершён. P.S. После завершения квеста, взяв в напарники бойца Мликс, получаем прогулочный квест «Лачуга бессмертных». А можно и не брать, ключ от этой лачуги там найти можно (за хижиной, за стиралкой). Выдаёт торговец химией Шульц. «Книги концентрации», квест не маркированный. Три вида таблеток, для получения которых надо собрать три вида «довоенных» книг. От квеста можно отказаться. Бункер Коттонвуд Выдаёт маршал. Позорище, а не квест. Поговорил с маршалом, поднялся на этаж выше, обокрал Бакулуса, спустился, доложился, наркомана-садиста убили. Всё, мини-революция свершилась. Элекростанция «Каньон Стейшн» Ну не нравятся мне легионеры, взялся помогать Фросту, хотя ключик отдаёт до боя. Обвалившийся Южный проход Попасть туда можно через «станцию Рейлиярд». Когти Смерти, поменьше, чем в «Заливе Ксандер», но всё равно многовато. Находим Бульдозера, выслушиваем историю про отряд супер-пупер бойцов, лечим бедолагу, берём в напарники или не берём и идём собирать оставшихся в живых. Квест называется: «Время для Х-13». Найденных выживших можно то же взять с собой. В «Кармаггедоне» лабиринт из заправленных транспортных средств, от беспорядочной стрельбы взрываются. После выполнения квеста, выжившие убегают в Маккарран, ищите их в главном зале. Пещера Рейман. Находится к северо-западу от Гудспрингс, много крыс и сиротка-озёрник, где-то рядом с ним труп Бигса, у него ключ от бункера Реймана. Бункер как бункер, примечателен наличием восьми телепортов: Редут 007. Делать там нечего, завал у входа. Редут 016B. Исследовательское бюро «Волт-тэк». Роботизированные враги. Редут 2191a. Выход в локацию «Хидден-Вели». Скорпионы. Редут 03S4. Бункер, скорее всего «Репконн», там есть скафандр – надо брать, пригодиться в «Редут 04RR8». Редут 04RR8. Выход в локацию «Радиологическая исследовательская станция». На входе сильный радиационный фон, гули. Редут 055Va. Выход в локацию «Убежище 21». Чисто, тихо, хозяйка Роза сразу даёт ключ от «Убежища 21». Но не всё так просто, активировать телепорт надо в «Убежище 21», в каморке «Удаление отходов» (инструкция прилагается). А еще даёт списочек продуктов, за которые подарит ключ от «Гидропоники». Редут 06AF14. Выход в локацию «А/Б Ненллис». Муравьи, выхода два, «Генераторная» А/Б Неллис и недалеко от ворот А/Б, там уже не бомбят. Редут 07GV18c. Выход в локацию «Залив Зандер». Когти Смерти, много, очень много, а на свежем воздухе залива их ещё больше! PDF версия

×
×
  • Создать...