-
Публикаций
1 222 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
51
Сообщения, опубликованные RaggaL
-
-
В 09.04.2021 в 16:52, Паха007 сказал:В этом квесте нет переменных, к чему ты собрался пакет привязывать? Поэтому его и в списке нет.
Условие GetQuestVariable подразумевает использование скриптовых переменных квестов. Для стадий квестов есть условие GetStage.
То есть, я могу сделать пакеты АИ через стадии квеста, которые будут переключаться диалогами, а в самих пакетах использовать GetStage?
А еще я нашел баг в своем моде про биореактор. Моя реплика GOODBYE имеется у всех НПС, хотя в условиях прописан только нужный НПС. Скрин прилагаю.
-
-
Скажите пожалуйста, если в в ванильную локацию добавил несколько крупных static объектов, то нужно ли прокладывать навмеш?
-
23 часа назад, Паха007 сказал:Нет, приоритет топика "гудбай" трогать я бы не советовал. Так-то твои реплики стоят выше, значит они в приоритете. Я смотрю там один топик вообще без условий стоит. Посмотри на первых вкладках квестов приоритеты квестов - BioReactor, GenericAdult, Generic. У квеста BioReactor приоритет должен быть выше.
Далее проверь условия Condition своих трех реплик "гудбай". Может у тебя опять там что-то не правильно прописано. Хотя у тебя там и условий вроде нет, кроме условия на NPC, и там явно все правильно, раз они высвечиваются в диалогах NPC.
Ну и самое важное. В последней своей реплике (Труд во благо партии-превыше всего!), помимо галочек "goodbye" и "random", поставь галочку "Random End". Это касается только последней (третьей реплики)! Таким образом мы запускаем цикл, NPC в случайном порядке говорит случайную фразу из первых трех, затем на той, где стоит галка "random end" цикл заканчивается и начинается снова.
Спасибо, все заработало.
-
Да, что-то я сразу не додумался...
Условия у лишних реплик самые разные, в основном GetisVoiceType, встречается GetIsid-Player. Скрин одного из них ниже, если нужно-заскриню все.
Я догадываюсь, что их сейчас можно просто все поудалять или поставить приоритет 0, а моим репликам 100. Но пока не сделал этого, вдруг это затронет что-то, кроме моего мода и поломает всю игру.
Спойлер17 часов назад, Паха007 сказал:Далее, во вклвдке Conversation выбирай топик GOODBYE, он 8 по счету у тебя. В нем содержаться все реплики, которые может произнести твой NPC во время прощания, то бишь которые подходят ему по условиям, из разных квестов, просматривай каждую, включая их условия Condition, которые у тебя тоже скрыты по умолчанию. По идее, реплики, которые в приоритете, будут расположены первые в списке. Нужно посмотреть их условия и из каких они квестов.
-
-
-
18 часов назад, MagnuMspec сказал:Некоторые ванильные прощания не имеют достаточных условий для того, чтобы они были недоступны новым персонажам. Посмотри (заскринь), какими репликами твой NPC прощается, потом надо их найти, и глянуть условия.
Я прощаюсь с ним вот так: Скрин
-
Ничего не понимаю. Я нажал на кнопку просмотра всех диалогов с моим неписем, а там кроме моих топиков еще куча чего попало, никак не относящегося к моим поделкам. Доктор Бороус, Кэсс...Скрин1 Скрин2
Далее я заглянул в Conversation и еще больше удивился,увидев там что-то из Mothership zeta (У меня SFW, надо было раньше сказать). А реплик GOODBYE нигде не нашел. Скрин3
-
3 часа назад, Паха007 сказал:talking activator ты тоже новый создал или использовал тот же, что был OWB.
абсолютно новый, к нему прицеплял новый скрипт.
Предположил, что виноват установленный voice type "MaleAdult01Default", но смена его на "None" не помогла.
-
1 час назад, Паха007 сказал:Какое именно ты ID сменил? Editor ID, и тем самым создал нового непися на основе того?
Да, editor id сменил.
Получился новый непись, которого я разместил в недоступной ячейке, а игрок говорит с ним через talking activator.
-
И снова я!
Только сейчас заметил, что у моего НПС неправильно работает реплика GOODBYE. Диалог-то она завершает, но при этом проигрываются не мои топики, а чьи-то другие, и текст, и озвучка.
Прилагаю скрин с моими гудбай-топиками. То есть, вместо топиков на скрине выводятся "Ага,пока" или просто "Пока".
Также сообщаю, что для создания своего непися брал за основу непися-биологическую станцию из OWB и сменил ему ID. Может оттуда что-то и протянулось, но я не знаю, куда смотреть. -
Теперь сложности с озвучкой. Я думал, что одна реплика НПС=один фрагмент озвучки. То есть то, что за раз появляется на экране. У меня непись произносит длинный монолог и он выводится на экране за 4 подхода (Топик один, а в response text несколько строк). А файл озвучки записывается всего один, и получается так, что отображается одна часть реплики, а звучит другая. Это можно как-то исправить? или проще делать 9000 топиков и каждый озвучивать отдельно?
-
В 23.03.2021 в 02:59, Паха007 сказал:Так у тебя вообще условия появления топика соблюдаются? То бишь на момент, когда ты пытаешься поговорить об этом, у тебя стадия квеста BioQST2 точно 10, потому что по умолчанию стадии любых квестов 0. Ты где-то прописывал, что бы она на 10 переходила? Это первое. Второе , правильно ты прописал условия в блоке Condition? Я вот не вижу на скрине первой вкладки target, она у тебя влево задвинута, и скрыта таким образом. Третье, в тех же условиях прописан объект для разговора нужный? Я так понимаю, это не NPC, а какой-то терминал. Четвертое, а что вообще этот терминал при начале диалога говорит, с какого гритинга начинается диалог, и какие варианты диалогов там, ты их вообще находил в редакторе. А то может, там идет гритинг, а к нему подвязаны реплики в качестве Choice, и общее диалоговое меню просто перекрыто этими репликами.
А вот тут и была зарыта собака. У меня была ошибка в блоке Condition. Для непися нужно было сделать subject, а для стадии квеста target. Спасибо за наводку.
-
4 часа назад, Паха007 сказал:В общем, не обязательно подвязывать свои диалоги через гритинги в окнах справа - Add Topics и Choice. Если ты хочешь добавить свою реплику, достаточно в нужном топике (в твоем случае это топик BiоTransportPay) в правом верхнем углу поставить галочку Top-Level, а в условиях Condition прописать стадию BioQST2 10 и нужного NPC, терминал, или с кем ты там разговариваешь. Таким образом нужный диалог будет появляться в общем списке диалогов (на уровне с топиком GOODBYE) того объекта, которого ты прописал в условиях, соответственно при условии стадии 10 BioQST2. Ну а уже потом к топику BiоTransportPay цепляй свои последующие топики BioTransportPayYes и BioTransportPayNo через Choice.
Так и сделал, но топик не появился. Вот скрин.
-
В 20.03.2021 в 14:21, Паха007 сказал:Так, понятно. Вообщем, объясни что ты хочешь вообще конкретно сделать. К какому гритингу ты хочешь подвязать диалоги и какие диалоги?
То есть, я так понял, что тебе нужен топик BipTransportPay. Ты хочешь, что бы он просто всплывал в диалогах персонажа при определенных условиях прописанных в нем? Либо тебе нужно, что бы он появлялся после конкретного гритинга?
То есть топик не рабочий. Когда, где, при каких обстоятельствах он должен срабатывать?
Мне нужно, чтобы топик BiоTransportPay появлялся у центрального логического модуля умного дома ( он же NVdlc03SinkMainComputerTalker. ) после приветствия, но только когда стадия моего квеста BioQST2 10. и у этого топика будут два Choices: BioTransportPayYes и BioTransportPayNo.
Я думал, что у него сделано по-людски, есть свой гритинг, и я к нему нормально подвяжусь через Add topic, как делал это со своим неписем. А там непонятная каша из реплик всех неписей в Стоке, а Add topic пустой.
-
Квеста у меня вообще два, один следует за другим. Гритинг есть только в первом.
Гритинг первого квеста: https://mega.nz/file/iFQj0azZ#nsFJhs6jLh7GnUOGNBrhKFC-TpPb6SxySgq09coD008
Нерабочий топик во втором квесте: https://mega.nz/file/iYAR1QJC#wfU5oZP7awlgEw5DBkWUp_BtidpPSaTgdoL8ChGWiQ0
Первая вкладка ванильного квеста Nvdlc03dialoguesHQbuddies https://mega.nz/file/TQA33YYZ#4WJGkdlXr9-_2BVGJrSTTAu2V-Oc-Jts2PDo2ilVeaE
Первая вкладка моего второго квеста https://mega.nz/file/6ZZXRAxT#K7QYIiNiZHu8RSqz9xvGJTptKT_MhKSpBodGg2G_1VA
Качать изображения не обязательно, достаточно на них нажать.Прошу прощения, если что-то не так понял.
-
8 часов назад, MagnuMspec сказал:тут я особо не разбирался. Где-то у гритинга указаны Choices, а где-то нет, но подхватываются. Надо пробовать разные варианты. Для начала просто добавить в топик условие для его появления.
добавлял и в add topic и в choices. Не работает.
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:Player.moveto REFобъекта
В идеале нужно на месте, куда перещать игрока, разместить XMarkerHeading, добавить ему EditorID, и его и выписывать в скрипт.
Есть, работает, спасибо.
Я на финишной прямой, но не получается добавить новый топик в диалоги с центральным логическим модулем умного дома.
У меня есть мой квест, где я создал несколько реплик, а в условиях прописал стадии моего квеста и непися-NVdlc03SinkMainComputerTalker.
Но мой топик же нужно связать с гритингом этого непися-активатора. Я нашел квест Nvdlc03dialoguesHQbuddies, где расположены диалоги с логическим модулем. Но там один гритинг, и к нему ничего не подвязано.
-
В 15.03.2021 в 23:29, MagnuMspec сказал:Надо if GetQuestCompleted BioReactorTalkTest2 == 1
Но с точки зрения нагрузки на игру, лучше отдельный квест для этого не делать, а просто запихнуть нужные включения в стадию квеста, помеченную Complete Quest. Там не будут нужны никакие If, просто:
BioReactorREF.enable
BioReactorREF2.enable
BioReactorREF3.enable
BioReactorREFWRLD.disable
BioReactorREFWRLD2.disable
BioReactorREFWRLD3.disableИтак, что-то получилось. А как переместить ГГ к неписю после выполнения этой команды?
Я вспомнил, что подобное было в квесте "Казино всегда в выигрыше 1", когда ГГ телепортирует в подвал Лаки 38. Вот, смотрю и не понимаю-это оно?
Спойлер -
Всем привет! Я пытаюсь сделать так, чтобы после выполнения квеста в одной локации объект исчез, а в другой появился.
В обоих местах объекты разместил, там, где объект должен появляться, установил флаги "persistent reference" и "initially disabled". Если я правильно понимаю, то далее нужен квест и прикрученный к нему скрипт. Гайды курил, но родил только вот это:
Спойлерscn BioSCR2 Begin GameMode if BioReactorTalkTest2 completed BioReactorREF.enable BioReactorREF2.enable BioReactorREF3.enable BioReactorREFWRLD.disable BioReactorREFWRLD2.disable BioReactorREFWRLD3.disable endif end
А оно не сохраняется. Что делать?
-
8 минут назад, Rexschwert сказал:Сделать какую-то съедобную пасту из сойлента? Разрешить есть сам сойлент? Сделать разбавленный водой сойлент напитком? Смешивать этот напиток с разными фруктами, чтобы получить более приятные напитки? Сделать рецепты каких-то блюд с добавкой из сойлента?
Во, то, что нужно.
Сойлент можно есть, он будет питательнее зеленого.
Сойлент+мука=паста.
Сойлент с водой и овощами=похлебка.
Сойлент с фруктами=салаты.
Яйца с сойлентом=запеканки.
Стейк с сойлентом=???
Спасибо за идеи!
-
6 часов назад, Вечерок сказал:Из меня придумщик не ах, но может для приготовления ядов, отравы или книг/журналов с отрицательными характеристиками???
Ну разве что ядов...Как из однородной желтой массы делать журнал?
А если ядов, то с чем его смешивать?
Мне на ум пришел вариант конвертации в новый вид мяса. Назвать его синтетическим, например. А из него стейки делать.
-
Балуясь с рецептами переработки продуктов в Стоке, я задумался, а куда девать все эти замечательные облученные солсбери стейки прочую невкусную довоенную еду? А может не только еду, но и прочие условно органические предметы, вроде скипидара с обгоревшими книгами и прочими шкурами туннельщиков?
Допустим, мы получим желтый сойлент. Но было бы нелогично, если бы потом из него игрок мог бы получить другую довоенную еду, да еще и с упаковкой.
Остается вопрос, а куда его девать потом? Как готовить?
Хотел бы узнать мнения пользователей и услышать предложения.
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
в Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Опубликовано
Пришлось отказаться от трех реплик, так как микрофон сломался и я не мог их озвучить. Заменил на многоточие.
Оказалось, что источник проблем- другой мой плагин.
Раз через стадии будет подтупливать, то этот способ лучше не использовать.
А скрипт мне непонятен, несмотря на туториал. собезьянничал вот так:
scn RGLfollowerScript2 short RGLScottMorrisonFollowerFollower short RGLScottMorrisonFollowerTacticsCombat short RGLScottMorrisonFollowerTacticsDistance short RGLScottMorrisonFollowerWaiting short RGLScottMorrisonFollowerWaitingLeaveDay
Очевидно, что не хватает команды "end" , но с ней скрипт не сохраняется. И к квесту привязываться не хочет, не появляется в списке.
Также мне не понятно, почему у этих переменных не нужно прописывать их возможные значения.