Перейти к содержанию

Run Through The Jungle

Проверенный
  • Публикаций

    71
  • Пожертвование

    500,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    28

Run Through The Jungle стал победителем дня 2 ноября 2023

Run Through The Jungle имел наиболее популярный контент!

Репутация

296 Очень добрый

1 Подписчик

Информация о Run Through The Jungle

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 30.07.1997

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

3 400 просмотров профиля
    Приятно играть в такие моды, которые показывают нам различные фракции в новом свете (и не только НКР - в плохом), особенно когда раскрывают эдакие "негодяйские" фракции в более человечном виде. Мод проработан качественно, сюжетная линия в нём не кажется какой-то отсебятиной и гармонично и логично ложится на локации, в которых протекает; озвучен, и что интересно - озвучка затрагивает и ванильных персонажей (как понимаю, с помощью ИИ), что также "+", ибо над таким (по крайней мере, ранее) мало кто заморачивался. Потраченного времени (а это 2-2,5 часа) мод целиком и полностью стоит. Автору перевода спасибо за проделанный труд!
  1. Run Through The Jungle

    "Под Куполом Боулдера" / Beyond Boulder Dome

    Впервые я познакомился с «Под куполом …» в 2015-м году, в последний раз касался его – году в 2018-м, наверное, и с тех пор по тем или иным причинам обходил стороной. С тех прошло немало лет, и стоит сказать – а что изменилось в восприятии мода, и как он чувствуется сейчас? Мир и окружение. Что грязно-жёлтые, мусорные Пустоши, что мрачный, выжженный радиоактивный Боулдер по-прежнему “заходят”. Есть экспириенс нахождения в каком-то словно принципиально новом мирке, который ни FNV, ни F3 не давали. Это место одновременно и неуютно, и интересно (как локация). При этом, вещи, которые во время первых прохождений прямо заставляли вжаться в кресло, работают ровно так же и сейчас – муравьиное логово, ставшее персональным игровым страхом тогда, вызывает ровно те же ощущения и сейчас. Квестовая составляющая. При всём том скудном наличии второстепенных квестов, они умеют вызвать заинтересованность и даже эмоции, что ли. Расследование смерти послушницы или магазин детских игрушек по-прежнему как-то находят отклик в сердечке, что ли. Об основной сюжетной линейке, пожалуй, ничего нового сказать нечего – она, в принципе, представляет интерес и не является какой-то совсем уж шизоватой, но в то же время в ней нет ни глубокой разветвлённости, ни чего-либо цепляющего – она просто ведёт нас через весь сюжетный тир. Эмоций от второстепенных квестов и изучения мира как-то поболее. Персонажи. Вот что-что, а мод пестрит пусть не шибко глубоко проработанными, но странными, нетипичными, пугающими своим безумием персонажами. Например, Палец, ломающий четвёртую стену и заставляющий таким образом убивать своих сослуживцев. Или кошкодевочка кошкогуль. Да даже Кейт – образчик странности (пусть и является персонажем-отсылкой). Поговорили о хорошем, скажем о плохом. По сути, у мода всегда была одна проблема, вторая – наверное, следствие времени. Первая – это чертовски сложное коридорное строение мира. Лазить по подвалам Купола или добираться на другую сторону Колорадо – это лазить, лазить и лазить по разветвлённым пещерам-подвалам, полным врагов, и это утомляет. По уровню удовольствия это что-то соизмеримо с линиями метро в F3, или ещё того хуже – в «Большом Яблоке». Может «придушить». Вторая – сегодня мир Боулдера объективно мёртв. При масштабах локации мир откровенно скудноват для взаимодействия. Пространство самого Боулдера представляет собой довольно большой город, в нём мы видим театр, стрип-клуб, мотели, какое-то то ли воинское, то ли авиационное учреждение … и все эти места являются просто декорациями даже без собственных интерьеров. За всю игру мы можем посетить несколько необязательных ячеек, прочитать несколько записок и писем на терминалах (в частности, узнать больше о любовных узах мёртвых людей), но это никак не раскрывает Боулдер – как довоенный, так и послевоенный. Миру игры не хватает как раз дополнительного, неосновного контента – новых интерьеров, дополнительных квестов, вторичной проработки мира – каких-нибудь терминалов с отчётами НКР, Братства, предыдущих жителей, истории вируса, и т. д., и т. п. Возможно, на момент выхода, «Купол» безоговорочно подкупал своей масштабностью и стабильностью (а это один из самых стабильных модов, добавляющих открытый мир), но сейчас, как отмечали многие комментаторы выше – это скучный тир. «Куполу» не помешал бы какой-нибудь ремейк – даже необязательно главной сюжетки (хотя и её, по хорошему счёту, как-нибудь встряхнуть не мешало бы), а как раз таких второстепенных вещиц, тем более, сейчас есть много ресурсов, которыми можно пользоваться, но, увы, мечты-мечты … Стоит ли в это сейчас играть? И да, и нет. Если хотите богатого игрового опыта на новых территориях – «Истории Солт-Лейк», вторая часть «Рассказов о Нью-Рино», да даже «Блюз Хавасу». «Купол» же интересен, наверное, как историческое явление. Своей Van Buren’овской атмосферой. И тем, что это мод из 2010-го, и он такой по масштабам.
  2. Run Through The Jungle

    Блюз Хавасу / Havasu Blues

    В этой модификации хорошо всё. Многие модификации, добавляющие новые игровые пространства, страдают от двух проблем - либо всё технически плохо, и всё, что может ломаться, ломается, либо автор попросту забыл/забил на наполнение мира, и по концепции - новое пространство есть, по факту - оно мертво, либо представляет собой сложнейшие коридоры. "Блюз Хавасу" обе проблемы миновали - игровое пространство не очень большое, заполнено оно +/- равномерно, изучать его не утомляет, а порой, с учётом того, что автор оставил забавные пасхалки, либо совсем уж диковинные вещички - даже интересно. При этом, мод идеально стабилен - нигде ничего не подвисает, не пропадает, всё работает стабильно, всё на своих местах. Говоря о квестах - здесь тоже всё хорошо. Их достаточно на то, чтобы провести в Хавасу без малого 7 часов (и +1 час, если решите пройти линейку другого "государства"). Большая часть из них довольно простенькие, обычные, но при этом без ухода в примитивизм и нелепости. Есть даже квест с необходимостью принимать моральные решения. И есть забавные штуки вроде уборки в отеле. Присутствуют две линейки - за НКР и за Легион, но что приятно - никто не заставляет их проходить, и можно сосредоточиться на своей основной цели, ради которой в Хавасу и оказались. По сути, основной линейки здесь нет, и что для игрока станет таковой - это его собственный выбор. И если в условном "Под Куполом Боулдера" чтобы бежать из локации, нужно было найти неочевидный путь в глуши карты (по которой лазить, на самом деле, утомительно), в третьей "Справедливости", втором "Рассказе Нью-Рино" нас вообще раньше времени не отпускали - здесь едва закончился первый акт - заплатил всего-то тысячу, и возвращайся что в Мохаве, что сюда в любое желанное время. Пасхалки, секреты и головоломки. Здесь их достаточно, и они действительно где-то забавны, где-то - вызывают вопрос "Что это было вообще?". Придумать концепцию с комнатами, которые срабатывают только под психо - это надо уметь. И комната-головоломка в коллекторе тоже смогла не только заставить запоминать свои шаги, но и удивила своей концепцией. Оружие. Если остался хоть один человек, который предпочитает исключительно ванильный стиль оружия - тут автор оставил несколько интересных экземпляров, которые можно найти как при прохождении зон-пасхалок, так и по ходу квестов. Вообще, глядя на то, что у автора это, по сути, единственный мод таких масштабов (остальное - мелкие геймплейные штучки, и тех - всего две), вызывает уважение такая проработка, и такое техническое исполнение. В целом и общем, здесь нет идеально проработанного сюжета с глубоко прописанными персонажами. И карта здесь не так огромна, как, например, во втором "Рассказе о Нью-Рино", но есть хорошо слаженный мод, который, в принципе, своего времени стоит. Автору перевода большое спасибо за проделанный труд!
  3. Run Through The Jungle

    Арбор, версия для SFW / The Arbor - SFW Edition

    Как для демоверсии, коей мод и является, очень даже неплохо. Локации проработаны добротно, разбросанные записки хочется изучать, а с ними - катастрофу сего места, за ручку никто не ведёт и маркерами не тычет, поэтому в некоторых местах мир нужно изучать, дабы продвинуться далее. Если оценивать не задумку и амбиции автора, а смотреть на "Арбор" как на конечный продукт (если можно так сказать) - это просто чудовищный тир, который нам как бы говорит "Вот тут подводный город, переживший катастрофу, ищи выживших!", а потом такой "Бац!" - "Вот магическая дверь, выметайся отсюда, нет здесь ничего". Массово отстреливать гулей довольно быстро утомляет, сюжет так и остался нереализованным за исключением завязки и проработки мира ради атмосферы. Как-то совсем не то, чего ожидаешь. Сама идея записочных историй не нова, и есть отличные представители данного жанра (Зловещая Долина, Трансцендентность), ровно как и есть неплохие линейные тиры (например, Зона 51), и автор, увы, так и не смог развить и закончить свою идею на этом поприще, учитывая, что за 10 лет он так и не обновил свою модификацию. Авторам перевода спасибо за проделанную работу!
  4. Run Through The Jungle

    "Рассел" / Russell

    Спутников не особо люблю. А вот мини-вселенную Someguy уже долгие годы так или иначе люблю. К своему сожалению, до "Рассела" добрался только сейчас, поэтому упустил те "плюшки", которые можно было бы получить вместе с ним, проходя "Справедливости". В первую очередь, меня интересовал квест. Про что он? Да ровно про то же, про что вся "Справедливость". Охота за головами, но в данном случае - за конкретной головой. Этот стиль повествования, в которой мы вечно бежим за одной целью, и вынуждены предстать перед выбором лол, нет напомнил мне другой мод другой большой сюжетной кампании, которая, к сожалению, по сей день не закончена - это история от "Смотрителя", а конкретно - "Дороги на Север". Уж не прослеживал по датам кто кем вдохновился, но чувствуется влияние одного автора на другого, разве что в "Дороге" больше сайд-квестов. Прохождение затратило около двух часов, и за это время не пришлось ни скучать, ни бороться с какими-то напрочь что-то ломающими багами. Однако, такие всё же встречаются: Спойлер Во-первых, как бы я ни старался сохранить жизнь гулю-оружейнику, после победы над туннельщиками он не хотел говорить со мной, увещевая о нападении, а из вариантов разговора осталась реплика с нападением. Пришлось убить. Во-вторых, попалась не переведенная цитата у Хана, и локация на новом игровом пространстве. В-третьих, иногда пропадал маркер при получении новой цели, но решалось всё выходом из интерьера/перемещением. Стоит ли мод времени и внимания? В принципе, да. Но в контексте всей истории "Справедливости". Просто в него отыграть и не прикасаться (хотя бы) третьей части было бы просто неправильно. А автору перевода спасибо за проделанный труд!
    Эту часть я проходил ещё на релизе в 2015-м в переводе MG, и, кажется, с тех пор обходил её стороной, в то время как к предыдущим главам время от времени возвращался. Тогда 3-я часть вызывала поистине "Вау!"-эффект и оставляла ощущение просто лучшей концовки этой серии (впрочем, таковой она воспринимается и сейчас). Описывать все прелести мода можно долго и нудно. Качество и разветвлённость диалогов скакнули на голову вверх в сравнении с предыдущими частями, персонажи получили более глубокую проработку, качественная озвучка у всех персонажей, сюжет стал насыщеннее и сместились акценты с убийства за деньги на нечто большее, личное, и т. д., и т. п. Однако сейчас, в 2024-м году, на контрасте с теми же "Привет из Нью-Рино" (речь идёт о переизданиях, конечно) и работами th3overseer, мягко говоря, вся трилогия смотрится немного блекловато. Бегать по заснеженным горам Юты с одной лишь целью - убивать, убивать и только убивать, успевает немного утомить. Сайд-квестов также не предусмотрено, если не считать ... убийства политических врагов НКР. Someguy создал новый игровой мир, и прямо устами персонажей говорит - "Здесь не всё однозначно", но, собственно, практически никак эту неоднозначность не показывает (как, например, это было в "Дороге на Север"). В целом, история "Справедливости" заслуживает внимания и сейчас, и я по-прежнему буду считать её одной из лучших, но в сравнении с ближайшими соседями она очевидно проигрывает по второстепенному насыщению. У нас есть история, есть мир-декорация, но абсолютно нет второстепенного раскрытия этого мира. Если бы можно было ставить оценку как 4,5 из 5 на сайте - я бы поставил её. Ибо до железной "5" не дотянуло, если оглядываться на другие моды. А не оглядываться на них никак не получается.
  5. Run Through The Jungle

    "Потерянный рай" / Paradise Lost

    На "троечку". Для неискушенных игроков, которые только начали играть, но чуть-чуть обследовали карту, может сойти. Квесты из разряда "Приди - забери, готово!". Персонажи, присутствующие в моде, как бы наделены личностями, но существует она чисто для "галочки". Враги, за исключением когтей смерти, помирают хоть от тычка палкой с гвоздями. Платят за квесты по 200 крышек. То есть, мотивации слоняться туда-сюда что по Пустоши, что по Раю - разве что чем-то себя же занять. Технически, всё неплохо. Не идеально, ибо встречаются мелкие огрехи, но неплохо. Обновление стадий квестов, кроме выбранного сейчас, не выводится на экран, посему - можно упустить, что на одной локации будут проходить два-три квеста, либо что стадия завершена, и можно идти сдавать. Личное мнение - территория Рая с уходящим в горизонт океаном смотрится не очень, тумана, что ли можно было накинуть. Наличие озвучки всегда радует какой бы по качеству она ни была, и здесь она есть ... но то ли движение губ поломано, то ли не предусматривалось изначально. Трудно сказать как именно воспринимается это творение - либо как проба пера в подготовке к чему-то более масштабному, либо изначально как набор незамысловатых квестов. В этом, как по мне, и самая главная проблема - незамысловатость. Ибо как-то уже есть привычка, что в других модах более глубоко прописанный сюжет, даже если это какой-нибудь 10-минутный забег типа "Блюзовой ноты", не говоря уже о других более масштабных модификациях. А тут полтора часа слоняемся от маркера к маркеру, сами себе додумывая мотивацию. Играть в это можно, но не возлагая никаких надежд изначально. Я не заскучал при прохождении. Но и никаких эмоций прохождение не оставило. А автору перевода (пусть первоисточник и с другого сайта, авось увидит) спасибо за проделанную работу!
  6. Run Through The Jungle

    Возмездие! / Retribution - A Legion Quest Mod

    Хороший мод, в очередной раз показывающий нам, что НКР - это никакие не спасители Пустошей, а довольно мутные проходимцы, готовые на всё для достижения своих целей. История в игре пусть довольно простая, но и в ней нашлось место для моральных выборов, которые так или иначе влияют на развитие сюжета и отношение с, так сказать, коллегами, и место для драматичных моментов нашлось, и в целом - гармонично показывается, что Легион - это не всегда плохо. Технически, мод выполнен хорошо, озвучен, что-то ломающегося в нём нет. Единственное, что может разве что позабавить - НКР-овские болванчики, появляющиеся как минимум в двух местах в сюжете и в побочном квесте, любят устраивать перестрелки между собой. Чувствуется след работ Someguy-я, и тем, кто любит истории этого автора, к прохождению рекомендую. А авторам перевода-адаптации спасибо за проделанный труд!
  7. Run Through The Jungle

    Мир, что мы знали / The World We Knew

    На прохождение сего Убежища у меня ушло 4 часа, и за это время я не заскучал, несмотря на то, что всё, что предстояло делать всё это время - слоняться от одной части убежища к другой. Каждая из локаций довольно уникальна, тем не менее, вписывается в общий антураж, хотя местами можно сказать, что локации довольно замудрены, и найти то, что нужно порой нелегко с первого раза. Благо, в раздаче есть полное описание прохождения (лично я прибегал всего один раз - в лазарете), так что не потеряетесь. Вот что действительно приятно удивило - частичная разрушаемость объектов (панели, камеры видеонаблюдения, т. п.), и реакция персонажа на происходящее. На моей памяти такую интерактивность я встречаю в модах впервые. В целом и общем, ещё один хороший мод в копилку модов, однако каких-то ожиданий на глубоко проработанную драматичную историю не стоит. Это, скорее, бродилка, нежели сюжет. Автору перевода спасибо за проделанный труд!
    Очередная феерия скриптов и "пугалок", которые работают как часы - исправно, бесшовно, и пугающе. Даже не знаю, что поражает больше - это изобретательность автора как создать напрочь ломающий мозг мир или как всё это склеить без подгрузок и так, чтобы игрок даже это не заметил. Серьёзно, существует бексконечный коридор, технически просто выкидывающий вас назад, и вы просто бегаете по одной комнате, а ощущение, будто цельный коридор, или игра вас выкинет в противоположном углу карты, который выглядит точь-в-точь, в котором вы были, а то, что вас телепортировало - даже не заметите. При этом, атмосфера центра одновременно пугает, и чарует - "ничто" навеяло воспоминание об уровне-платформере в игре Collapse. На самом-то деле, будь здесь такой сегмент с платформингом - это было просто преотлично. Как и другую работу автора, настоятельно рекомендуется пройти. Этот забег будет менее насыщен, чем охота на призраков, но держать в напряжении и удивлять умеет не меньше. А автору перевода спасибо за перевод!
  8. Run Through The Jungle

    Казино с привидениями / The Haunted Casino

    Чтобы создать хоррор на движке Fallout нужно быть либо безумцем, либо гением. И, судя по тому, что это работает - автор относится ко второй категории. Проходил мод не в наушниках и при дневном свете, но при этом за тот час, затраченный на его прохождение, он успел испугать добрый десяток раз, и всё время до финального сражения держал в напряжении. И даже в тот момент, когда я к освоился и попытался предсказать, что будет за углом - срабатывал совершенно другой сценарий и скрипты. Автор подошёл к реализации с умом и сумел не скатиться в банальщину без чертей из табакерки. Впрочем, был момент, который повеселил. Это привидения, появляющиеся из-за угла. Если поначалу они пугали, то уже к середине-концу, когда вглядываешься в их комичные рожицы и как нелепо они ускользают за угол, да и как просто они неподвижно торчат, словно насмехаясь - "Да, давай! Сфотографируй меня!", это уже вызывает улыбку. И, учитывая, в каком напряжении держит всё остальное, мне кажется, что автор мог и намеренно создать их такими. Техническая реализация мода на высшем уровне. Мод напичкан сложными скриптами в духе падения кабины лифта, галлюцинаций, интерактивных предметов, призраков, пропадающих под определённым углом обзора, и за всё то время, что я провёл за прохождением нигде ничего не дало сбой. Всё сработало так, как надо. И даже там, где теоретически можно было что-то сломать, если раньше времени туда забраться - и это было предусмотрено и заблаговременно отключено взаимодействие с предметом. Со своей задачей - развлечь и испугать одновременно мод справился полностью. Определённо, проходить мимо этого мода нельзя и категорически советую в него сыграть. А автору перевода спасибо за труд!
  9. Run Through The Jungle

    Кто теперь сожалеет / Who's Sorry Now

    Хороший квест, жаль, правда, очень коротенький - всего 4 цели. Тот же "Убийца Нью-Вегаса", неканоничное продолжение первой части "Справедливости" по воспоминаниям в несколько раз длиннее. А идеи, с которыми автор подошёл к реализации "контрактов" довольно любопытны - вот поэтому и жаль, что так мало целей с его подходом к способам. Мод качественно озвучен, стабилен, имеет связь с миром, что, в принципе, ещё нужно? Пусть и на полчасика мод, но они того стоили.
  10. Run Through The Jungle

    "Гонка по нисходящей" / Race To The Bottom

    Отличнейший образчик того, каким хочется видеть сюжетный мод! Сюжет модификации поставит нас в извечную проблему чуть ли ни каждого сюжетного мода - кто есть НКР, и как с ним стоит ли с ним бороться. Обе стороны конфликта имеют как свои хорошие, так и неприглядные стороны, и чью сторону принять - исключительно выбор каждого игрока, нас не ставят в положение "Либо ты хочешь быть с хорошими, либо ты хочешь быть с плохими!", скорее - задаёт вопрос "А так ли хороши "хорошие", и действительно ли плохи "плохие"?". Чем-то напомнило Вар Трэш, и даже было ощущение, что вот-вот начнём куражиться и творить анархию, но в данном случае обошлись без этого. Что, впрочем, никоим образом не пошло сюжету в минус. Техническая сторона. Идеальна. Вот действительно, локации построены грамотно, озвучка - не просто присутствует, а она действительно на профессиональном уровне, нет дисбаланса "тише-громче" как часто попадается в других хороших модах, разве что у меня случались проседания FPS и микроподтормаживания при запуске кассет в Убежище 23, но это совсем не критично. Перевод. Перевод выполнен качественно, впрочем, есть некоторые незначительные косяки, которые немного покушаются на смысл, но не рушат его. Например, в диалогах можно увидеть "мельница", хотя слово mill используется в контексте сталелитейного завода. Или Дамба обозвана "плотиной". Или Убежище названо "Хранилищем" (привет вселенной Borderlands!). Впрочем, это мелочи, которые не искажают восприятия мода. Впрочем, глубоко проработанный сюжет вкупе с эталонной стабильностью мода определённо заслуживают того, чтобы этот мод пройти! Автору перевода спасибо за, собственно, сам перевод и за разрешение его здесь разместить!
    Суммарно, только прохождение большинства сайдов и одной из линеек у меня заняло 32 часа. Плюс, я ещё решился пройти две другие линейки - на каждую из них ушло ещё по три часа. Плюс, видел в ГЭККе линейку за 80ков, но не знаю доступна ли она к прохождению. Новое игровое пространство, Каньонлендс, действительно поражает своей площадью - ходить по нему можно (и нужно) довольно долго, но не сказать, что нудно. При всей скромности маркеров на карте, пространство не ощущается каким-то сырым или мёртвым, и путешествовать по нему иногда даже затягивает! Помимо, собственно, каньонов, маленьких городков и лагерей местных и не очень обитателей, нам предстоит побывать в двух разрушенных городках, у которого собственная запутанная и неоднозначная история, основанная на записках и пронизывающая весь сюжет, в одном покинутом городке с мистической и пугающей историей, и даже забраться (а потом из него отчаянно выбираться) в Убежище. Мир построен довольно грамотно и качественно, хотя и встречаются пару мест, в которых можно оказаться там, где не нужно, но это и не критично. Сюжет и сайд-квесты. Тут авторы (правильнее будет высказаться так) дали волю полёту фантазии, и кроме трёх сюжетных линеек за каждую из противоборствующих сторон, игрока ожидают целые цепочки таких же затяжных сайдов, связанных между собой - и на местных Оружейников поработаем, и с племенем, уходящим корнями в первую часть, и сюжетная линия, которая нас, собственно, помещает в Каньонлендс по поиску Деклана, является второстепенной, но по насыщению событиями не уступает основной. За те часы, что я провёл за модом, у меня не было такого, чтобы я где-то заскучал и хотел что-то как можно скорее сделать для галочки (разве что уже на прохождении других сюжетных веток в третий раз "пилить" в Вирджилвуд не очень-то и хотелось, как и бегать по финальной локации) и продвижения по сюжету. Говоря немножко о сюжете и о его связи с первой частью - она, скорее, номинальная. Мы встречаем несколько персонажей и группировок из первой части, но в общем и целом, конфликт в Каньонлендсе не является логическим продолжением мафиозной войны, и представляет собой обособленную историю. Впрочем, несмотря на то, что автор позиционирует "Открытые Воды" неканоничной (и тут я его понимаю), от самой идеи он решил не отказываться, и продолжает нагонять интриги, умело заигрывая с этим сюжетным ходом, и упустить этот момент можно разве что играя за Легион (оффтоп - эту ветку Cellblock и не разрабатывал сам, о чём можно узнать в комнате разработчика). Но в общем и целом, несмотря на все проблемы, я всё же рекомендую опробовать каждую из сюжетных линеек, ибо хоть они и помещают нас в одну и ту же локацию в финале, каждая из них уникальна и по-своему затягивающая. Сказали о хорошем - можно и если не о плохом, то точно о портящем восприятие. К сожалению, хотя моды Cellblock Psycho и славятся качественной сюжетной проработкой, в техническом плане они не всегда хороши. Так и здесь в разных местах встречаются ошибки разной степени критичности. От себя под спойлером расскажу с теми, с которыми столкнулся я, и как их преодолевал, вдруг кому-то поможет. Скажу, пожалуй, о том, что "ветка" Братства не вызвала у меня никаких проблем и её я прошёл без каких-либо проблем, чего не скажешь о двух остальных - в них содержатся критические ошибки, которые лечатся пинком консоли. Пёс/Комплекс Спойлер На задании "Эксцентробежный сил" Маккормик деактивируется и в дальнейшем не появляется в Комплексе, но уже пару заданий спустя, на "С каждым днём больше проблем" он должен оказаться возле убитого Пса и приказать нам двигаться дальше по сюжету. Лечится через prid-disable-resurrect-enable. Base ID Маккормика - XX015FF3. Следующее задание - "Убийство по номерам". Игра не терпит импровизации, и прежде, чем отправляться убивать офицеров Братства, нужно поговорить с Марко и получить у него импульсные заряды. Если этого не сделать и убить хоть кого-то из списка, диалог с ним не сработает как надо, и как следствие - нельзя будет совершить необходимый сюжетный подрыв. Лечил перезагрузкой квеста через setstage. ID квеста XX0339c2. После победы над Маккормиком, с его тела можно снять записку, которая инициирует квест "Иконоборец". Данный квест тесно связан с "Награда", который будет провален из-за убийства Деклана. Игра так и будет указывать маркером на сейф, даже если Вы забрали документы и отнесли работодателю. Можно кикнуть через консоль, конечно, но по хорошему счёту тут сам Cellblock должен либо "Награду" и "Иконоборец" объединять в один квест, который не проваливается, либо в "Иконоборец" добавлять другие задачи. Легион Спойлер "День, когда умерли 80-ки". При выборе мирного решения Август отказывается говорить, отвечая стандартной фразой, хотя разговор с ним является обязательной задачей. Лечил подменой стадии через setstage XX03711e 80. Финальный квест «Солнце померкло». Если попросить ИИ уничтожить базу, маркер будет указывать на монорельс, с которым не получится взаимодействовать (в других ветках при таком исходе с его помощью всё же можно бежать), таким образом, выбить концовку с предательством Легиона не получится. Убежище 68 Спойлер При прохождении данного квеста вместе с Декланом, на выходе из убежища не срабатывала кат-сцена, и помогало лишь быстрое сохранение - быстрая загрузка, лишь в таком случае появляется Пёс. Сара Кэт Спойлер На «Следуй за белым кроликом» она убегает из Комплекса, и должна появиться в лагере, но ситуация как с Маккормиком - она просто деактивируется, и квест по её поимке "Поймать сучку" и квест её мужа "Своенравная жена" становится невозможно пройти. На помощь приходит опять prid-disable-resurrect-enable. Base ID Сары - XX02894e. И, к сожалению, так или иначе, поломаны титры у всех кампаний (о чём уже известно), и уведомление о том, что доступна комната разработчика выскочит трижды, иногда бросая Вас в место конца сюжетки (даже если Вы оттуда ушли далеко и несколько минут назад); сам же вход в комнату разработчика я также не нашёл, и переместился туда через Item Browser. При выходе из двери просто бросает на место около туннеля, не имеющее входа в комнату. Однако, при всех этих махинациях и выявленных проблемах, мод не только проходим, его можно считать хорошим. За то время, которое я провёл в Каньонлендсе, это место даже стало восприниматься каким-то близким и родным, я привык к нему. И я не побоюсь рекомендовать мод к прохождению, как и другие работы автора (кроме злосчастных "Открытых вод", которым поможет лишь удаление отовсюду) - хоть без бубнов не обойтись (в некоторых местах), что проработка персонажей, что сама история увлекают и приковывают к себе внимание А авторам перевода огромное спасибо за проделанную титаническую работу по переводу! Напоследок - "А где Деклан?"/"А каков пароль от Убежища?"/"А как открыть генераторную на уровне Б?". Спойлер Деклан в подвале Комплекса, маркер "Складское помещение" в цехе. Высвободить его можно до прохождения "Я - слизь" Пса, либо в процессе "Эксцентробежной сил" выстрелить в Пса, однако, снаряжение, забранное у Вас МакКормиком, вернуть не получится (видимо, ошибка в скриптах), поэтому если хотите освободить его - делайте чем раньше, тем лучше. Как спутник он проблематичен, потому что по его душу регулярно приходят наёмники, нападая на Вас в том числе. Пароль от входа в Убежище выложен из шаров на бильярдном столе. 810. Ключ от генераторной уровня Б в локации "трубопровод", скелет лежит прямо возле клетки, которая безуспешно закрывает вход на уровень.
  11. Run Through The Jungle

    "Восход Бельвю Билла Регала" / Bellevue Bill Regal Rises

    Иногда, отмечая достоинства модов, я говорю о саундтреке. Здесь же саундтрек - самое большое достоинство мода (при всех прочих, коих немало). Что композиции, сопровождающие сюжетные похождения, что радио - подбор очень классный. Возможно, хип-хоп не всем по душе, но лично я точно знаю, что утащу пару треков в свой плейлист. История же в моде также если не порадует, то проходить её, как минимум, было интересно. Историй о всплывших (в буквальном смысле в нашем случае) путешественниках из прошлого мне встречалось не так уж и много среди разнообразия модификаций, да и в этот раз мы будем не помогать вернуться в прошлое, а задержаться в нашем времени такому вот попаданцу, разобраться с его прошлым в настоящем, запустить радиостанцию, которой будем сами же наслаждаться, и как насчёт того, чтобы покататься на гигантской (пусть и не такой как Либерти-Прайм) силовой броне? А тут такая возможность есть. При всём при этом сюжет довольно драматичен и мрачноват, лично мне такое по душе. Из интересных механик, который привносит этот мод - это довольно странные, но не менее весёлые последствия применения веселительных веществ. Попробуйте в игре (но ни за что не делайте этого в жизни, наркотики вред, зло, от них творятся плохие вещи). Технически мод если не близок к идеалу, то выполнен на довольно высоком уровне - за 2 часа прохождения всё прошло почти гладко (об уникальном баге ниже), никаких вылетов, восклицательных знаков, и т. д. Местами скрипты чуть-чуть срабатывают позже, чем в нужном моменте, но прохождение это не ломает, и перезагружаться не приходится. Помимо хорошей музыкальной подборки мод полностью качественно озвучен, что не может не радовать. Как уже сказал, я словил один единственный баг, который может оставить Вас в слайдовой комнате, но как его заполучить - я запутался окончательно, ибо с десятка попыток мне удалось вызвать его пару раз. Затрагивает незначительную сюжетную деталь, поэтому под спойлер. Не убивайте Хиллела Айзенберга! Спойлер Вам нужно взаимодействовать с голограммой Х. Айзенберга в финале, и после этого случится взрыв, который Вас отбросит, и явится сам Айзенберг, заберёт Ваше оружие и толкнёт речь, после чего прибежит мальчик-курьер и отдаст посылку Айзенбергу. Однако, при некоторых условиях, можно подняться на ноги раньше времени и просто убить Айзенберга раньше времени. Квест засчитается, пройдут титры, но после них Вы останетесь в комнате с ними, откуда нет выхода. При тесте оба раза мне удалось встать при лёгком пулемёте в руках. Ещё один раз сработало с "Дезинтегратором", отладочной винтовкой, но я просто позволил Айзенбергу забрать винтовку из рук, и тогда всё сработало как требуется - в комнате я не завис. С другим оружием это не срабатывало, а по итогу, не срабатывало уже и с лёгким пулемётом. Возможно, Вам нужно отлететь в какую-то конкретную точку, где Курьер сможет встать, или что-то ещё. Короче говоря, настолько редкий и трудно вылавливаемый баг, что проще сказать "НЕ УБИВАЙТЕ АЙЗЕНБЕРГА!", чем пытаться это фиксить. Авторам перевода огромное спасибо за проделанный труд!

×
×
  • Создать...