Перейти к содержанию

Avega

Проверенный
  • Публикаций

    533
  • Пожертвование

    0.00 руб 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    25

Avega стал победителем дня 31 августа

Avega имел наиболее популярный контент!

9 Подписчиков

Информация о Avega

  • Звание
    Ветеран

Контакты

  • Сайт
    http://tfmby.myl2mr.com/

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Минск
  • Интересы
    Музыка

Посетители профиля

832 просмотра профиля
  1. lutana_nvse.dll - устарела и её нужно удалить.
  2. Новый сервер. Удобно. Просто. понятно. Иногда здесь играет музыка. 

  3. "Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой". Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели. История Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс. Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона. В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках. Каблуки до 1940 (слева) и после (справа). Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках. Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х. Версия логотипа 1957-го года. Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки. Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки". Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот с промышленной выставки в Англии, где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию. Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма. Выводы В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1. Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача. Немного картинок под конец Что ж, остается только взглянуть на это поближе. (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)
  4. Это. Просто. Отвратительно. Опробовал его вчера. Первое, это известные проблемы от дикой просадки фпс до рассинхрона. Второе.... это... эмм.. начало истории. Зачем бежать на другой конец карты к какой-то очередной нелепой хибаре, что бы получить удар по-голове?! И это и дальше будет так: на острове вас пошлют на какую-то станцию САТ-КОМ, для того, что бы ... вас опять послали к какому-то сраному мэру, что бы получить за сотку крышек, какое-то разрешение и .... снова бежать на эту всратую станцию! Гениально, блт! Потом вас ждет проход по каким-то пещерам, совершенно пустым и бестолковым, за исключением десятка диких гулей нет ничего.! Когда, наконец-то выбираешься из этого подземелья... слава исусу, тебя телепортируют назад в село на берегу сделанного из говна и палок. Я уже думал придется проделывать путь назад пешком. Третье: мир огромный и пустой, безжизненный, картонный, вообще никакой! Абсолютная невнимательность к деталям, всё сделано по шаблонам, интерьеры тупо скопированы и даже практически не изменены.... Поселения тупо нагромождение коробок\хибар\домов без всякой системы и вкуса... Банк из себя представляет лабиринт из блоков убежища. Оптимизация отсутствует. Квестовая линия ... ну такое, короче. Ощущение, что это лепил школьник. Возможно так и есть. Жаль потраченных 3 часа.
  5. Avega

    Первого сентября

    Сколько лет прошло, а рефлексы никуда ни деть: в последний день лета невольно накатывает лёгкая и абсолютно иррациональная тоска по неизвестно почему и куда уходящей свободе, и новенький, ядрёно пахнущий дерматином портфель, уже собранный, тщательно нафаршированный чистенькими тетрадками, учебниками и прочим шанцевым инструментом начинает неизбежно нависать, давить, тянуть пудовым камнем на дно рутины, конца которой совершенно не видно, ибо даже начало её — только завтра, напевая злорадно про « школьные годы чудесные...» Ничего не могло быть хуже первого сентября. Ты встаёшь рано и долго трёшь глаза. Хмуро смотришь на залитую солнцем улицу за окном, которая ещё вчера была летом, а теперь уже какое-то невыносимое дерьмо, раздражающее в первую очередь тем, что нет никакой разницы визуальной между вчера и сегодня, но тем не менее разница есть, и она ужасна. Ты надеваешь новую жёсткую и неудобную белую рубашку, и внезапно тяжёлую, всю какую-то угловатую форму. Тебя излишне задорно хлопают по плечу, сообщая, что ничего-ничего, солдат, вытянешься ещё за пару месяцев, и будет впору. Ты обуваешься в неделю назад купленные «праздничные» полуботинки, блестящие и скрипучие как чёрт знает что, в которых боже сбавь гонять потом в футбол, чтобы не ободрать, в добрые люди выйти не в чем будет, не напасёшься на тебя обуви то. Ты ходишь в них, как водолаз ходит по дну Марианской впадины в своих свинцовых башмаках. Тебе неудобно. Тебе всё это глубоко противно. Тебя зачем-то треплют по голове и суют в руки архаичный букет астр или ещё каких-то невыносимо тоскливых дачных цветов, говорят какие-то пошлости, типа «ну что, герой, готов грызть гранит науки!?» или «а кто это у нас тут такой нарядный ученик!?» и безжалостно выставляют из тёплой, уютной квартиры, ещё вчера бывшей обителью вольного человека и вдруг в одночасье ставшей тесной, сирой кельей несчастного послушника в неприветливое, первосентябрьское утро. Оно, это утро, может быть яркосолнечным, или же напротив, ледяным и дождливым. Не важно. Оно всегда будет неприветливым, вне зависимости от погодных условий. Школа. Школа пахнет краской. Школа пахнет старой, высохшей тряпкой. Школа пахнет спортзалом и лыжной мазью. Мокрой штукатуркой и перекисшими щами. Впереди линейка, и кудрявая классная руководительница в бесформенной кофте, которая скажет, что очень по всем нам соскучилась и что все мы очень выросли. Даже не выросли, а вымахали. Загорели и возмужали. Особенно мальчики. Но и девочки тоже. Хотя и не так сильно. Что Олег Иванов утонул, купаясь в пруду в деревне, и не будет больше с нами учиться, и что Маша Астафьева уехала в Саратов с родителями и тоже больше не будет учиться с нами. И что вот Аркадий Левицкий, он новенький, его родители переехали в наш город и он теперь будет учиться с нами. За Олега и Машу. И маленький, в больших, некрасивых очках Аркадий хмуро смотрит в пол и грызёт ногти. И все смотрят на Аркадия и думают, как вообще можно назвать ребёнка аркадием. А потом все, и даже некрасивый Аркадий, который, к слову, окажется парнем нормальным, и мы с ним из металлической авторучки, набив её спичечными головками, наделаем в ноябре бомбочек, и нас будут стыдить и позорить в кабинете директора и пугать выбитыми глазами и оторванными руками, все без исключения подпадают под общий дёрганно-праздничный настрой и начинают неприятно егозить, бешено бегать, неистово хлопать друг-дружку по плечам и нести какой-то невыносимый шумный бред, суть которого сводится к сбивчивому пересказу малозначимых событий из жизни неинтересных тебе людей. А я крыжовником отравился! А мы с пацанами суслика выливали из норы! А помнишь Федьку? Федька тоже утонул, но его потом откачали! А у Катьки, гляди, какие буфера за лето отросли! А Ленка — доска! А у меня вот ножик с пятью лезвиями! Дай ка глянуть! Да не ссы, одам. Эй, Аркадий, а ты откуда к нам?! А где это — Биробиджан? Это что ещё за село? А я десять раз подтягиваюсь! Врёшь! Покажи! Да турника нет! Ну пошли на площадку, там есть! Да потом сходим. А есть сигаретка! Да тише ты, не пали! Шуба, училка идёт! А потом ручейки детей растекутся по неожиданно тесным, или наоборот, непривычно просторным классам (тут уж у кого как сработает восприятие), половина неизбежно перемажется краской, ёрзая за партами и сдирая плохо засохшие капли с краёв, остальная половина затеет неинтересную возню, рядясь и споря, с кем и где сидеть, вдруг выяснится, что совершенно непонятно, как держать в руках авторучку, что от написания трёх слов уже начинают болеть пальцы, что сорок пять минут приблизительно равны вечности, и что всё это не сон, а по-настоящему, на долгие девять месяцев и что дожить до следующего лета совершенно нереально. Потом, уже ближе к февралю, окажется, что всё не так уж плохо, а в середине марта появится первая надежда, а потом будет стремительный апрель и благодатный май, но сейчас самый первый день, всё только начинается и нет ничего тоскливее этого начала. Спасибо тебе боженька, что всё это говнецо давно в прошлом. (с): Автор - Яков Андреевич Коган
  6. Avega

    JC-джинсы и рубашки / JC - Jeans and Shirt

    Вот, пожалста - результат этих "заигрываний" с легальностью: сейчас почему-то возможно залить прямо на сайт ресурсы. А почему раньше нельзя этого было сделать? Может пора подумать о пользователях, а не заморачиваться с правами авторов? Это лицемерие. Меня бомбид. Да. Живем в 21-м веке, всё что выложено в сеть не принадлежит уже одному человеку. Скрыл файл, зарыл доступ, личные проблемы, ушел из модинга и чО?! Удалите мои файлы с винта?! Не, ну серьезно?
  7. Ребзя! Сделайте проще, не нужно выдумывать какую-то псевдолегальную установку. Тем более сейчас, спустя столько времени, зачем эти пляски с бубном: скачай\купи то, сё. Когда я задумывался о том, как сделать установку максимально простой и удобной для пользователя, я не думал о каких-то там правах издателя. Внимание! Это важно, издателя, а не разработчика (эти люди получают свой доход от зп, а не процентов с продаж). не имеет значения, купит Вася в стиме игру или скачает её с торрентов - в итоге деньги поимеет только издатель. Меня всегда возмущало, что я например, могу придумать какой-нибудь удобный табурет или кресло и НЕ получать с каждого приседания на него денежное вознаграждение. Это же абсурд, многие скажут. Я купил кресло, почему я должен платить за него, каждый раз когда я на нем сижу! Но почему-то, в онлайне, возникает такая мысль и многие убеждены, что написав песню можно "... всю жизнь получать гонорар." и будут доказывать, что это яко бы правильно. Так вот, к сути. При установке\обновлении требуется скачать актуальную модифицированную версию SFW с этой станицы. Далее. Сейчас доступен проект BSA аптимизейшн с ретекстурами ВСЕГО контента трешки и вегаса, включая дополнения. Плюс архивы с саундом. Где тут легальность?! Что вы запариваетесь? Правильно, она в оставшихся файлах игры (возможно частично, некоторых файлов в папке DATA), а это примерно 150mb (!!!). Вся легальность заключается в двух (!!) файлах : FalloutNV.exe и FalloutNVLauncher.exe (то, что крякается), Если учесть, что и FalloutNV.exe (модифицированный и пропатченный) уже давно лежит на нексусе, я не понимаю зачем вообще этот кривой велосипед с установкой. Можно же сделать просто: 1) Собираете остатки ресурсов (см. выше ~150mb) 2) Делаете установщик (что бы он прописался в реестре, ини файлы, настроил всё для юзверя и прочее) 3) Качаешь ресурсы с сайта (для особо одаренных можно написать топик со всеми ссылками в одном месте): а) текстур и меш б) саунда с) обновление Всё. По идее, если руки не из жопы растут - уже все должно работать. Это 2000-й комментарий. Это должно что-то значить.
  8. Avega

    Метафора кормления

    В первых частях есть такая вещь - Какая-то маленькая пыльная коробочка (англ. Small dusty box of some sort). Ни в русской, ни в английской вики нет описания его первоисточника, я решил поискать. Верите ли, нашел благодаря названию собственно файла картинки (dinner) и прибавил к нему год 1950. Угадал - оказалось, в 50-х это был популярный продукт, а точнее набор продуктов для просмотра перед телевизором. Собственно, что и следовало ожидать. Какая-то пыльная брошюра. Термин "телевизионный обед" (или "телевизорный", англ. TV dinner) был введен в 1953-м году калифорнийской компанией Суонсон и Сыновья (C.A. Swanson & Sons) под брендом "TV Brand Frozen Dinner". После того, как торговая марка прекратила свое существование в 1962-м, название осталось и стало применяться для всех замороженных порционных обедов. Семейный обед полуфабрикатами. Как это... знакомо. Товар представлял из себя набор замороженных продуктов вот в такой алюминиевой менажнице: Выбор и сочетания были весьма разнообразными: мясо (индейка, цыплята, бифштекс), зелень (горошек, кукуруза), основное блюдо (пюре, каша), а также соус, десерт и тому подобные бонусы. Все это помещалось в какую-то пыльную коробочку с концептуальным оформлением в виде телевизора. Судя по оттенку, белой полосе и короткому первому слову наименования, в игре представлена именно порция с говядиной (beef). Разумеется, состояли обеды из полуфабрикатов. Достаточно их было разогреть - и еда готова. Ни утомительных приготовлений, ни мытья посуды, замечательно! Нечто подобное в наше время подают в самолетах. Какое милое зрелище... В США уже тогда всячески пытались посадить обывателей за телевизор. Однако неспроста от описания предмета в играх веет легким сарказмом и иронией. Здесь лучше процитировать кусочек из исследования О.В. Григорьева, где автор исследует рок-культуру США через метафоры и фразы в песнях: В общем-то снижение вербального взаимодействия людей всегда было хорошим инструментом для управления массами. Телевидение и еда, к тому же в сочетании - гениальное решение! Эта дама еще сомневается, но реклама и телевидение берут над ней верх. Основные ссылки по теме: Описание игрового предмета в "Убежище". Описание игрового предмет в англ. вики (на англ). C.A. Swanson & Sons в Википедии (на англ.). TV dinner в Википедии (на англ.) Немного о TV dinner в блоге Delmar DustPan (на англ.; запись в середине страницы) Более подробная статья о TV dinner (на англ.) Еще одна заметка о TV dinner (на англ.) Видеореклама продукта 1955-го года. Более "свежая" реклама TV Dinner, уже из 1960-х, с другим дизайном упаковки. Фрагмент видеорепортажа BBC об истории ТВ-ужина в США. (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)
  9. Все более-менее смотрибельное уже написали. Добавлю "Черное зеркало", "Утопия", "Лучше звоните Соллу", "Потерянная комната", "Город на холме", ну и "Бесстыдники" (американская версия).
  10. Avega

    S.T.A.L.K.E.R.

    Вся трилогия на диске пылится. Пытался как-то поиграть, но что-то не вошло. Совсем. Всетки это шутерок, в атмосфере постапока... Больше всего отталкивают диалоги - они просто ужасны. Как переводы Кузмича.
  11. Avega

    Когнитивные искажения

    Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах. Пистолет .223 По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием. Технологии Братства На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции. В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста. Авто-док То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование"). Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении? Двери из Собора Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора. Детали В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл. Цветочек Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода. Выцветшая картина Элвиса Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу. Разделочные столы Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл. Шашлык из игуаны В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом. Гули Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса. Пустошь Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни. В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout. (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)
  12. Моя сборка "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / основана на версии SFW Pre3.0 U18 ВНИМАНИЕ! Собиралось и тестировалось только на WinXP! (У меня все устанавливается и работает без проблем). Устанавливайте и качайте на свой страх и риск. Детали: - A Soul of Fallen Worlds. Версия игры Pre3.0 U18 - FalloutNV-Unlimited.EXE; - Размер: 12 Гб - Время установки ~ 30-40 мин. Скриншоты установщика: Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8 Установка: 1) Скачать все части файлов в одну папку, 2) Запустить setup.exe, следовать инструкциям установщика. 3) Скачать актуальное обновление из раздела и произвести замену файлов. 4) Строго рекомендуется использовать FOMM. 5) Удачи и приятного времяпровождения в постапакалипсисе. Гарантии и отказ от ответственности: 1) Ничего не гарантирую. 2) Полный отказ от ответственности. 3) Используйте на свой страх и риск. 4) Никакой технической поддержки. Если есть желание и информация была полезна - можете задонатить пару монет Магнуму на поддержку и оплату сайта.
  13. Что бы добру не пропадать. Пару лет назад делал для себя установщик SFW "в пару кликов", многие помнят эти истории с торрентами. С тех пор много воды утекло и многое изменилось. Последняя моя сборка основывалась на версии SFW Pre3 U18, собиралось и тестировалось на Win XP. Сам время от времени её пользуюсь. Может кому нибудь пригодиться: инструкция и ссылки находятся у меня в профиле. Гарантии и отказ от ответственности: 1) Ничего не гарантирую. 2) Полный отказ от ответственности. 3) Используйте на свой страх и риск. 4) Никакой технической поддержки.
  14. Avega

    Пришельцы или ванаминго?

    Фанатская обложка Fallout 2 от NMA. По запросу "чужие" в викии Убежище единственная статья посвящена инопланетянам из Fallout 3 в дополнении Mothership Zeta. А также стоит перенаправление для тех, кто искал нечто другое: Получается, что пользователи и участники вики (а на самом деле - большинство игроков Fallout вообще) признают, что "ванаминго" - это правильно, первично, истинно, а "чужие" или "пришельцы" - это побочное, неправильное, название. О чем собственно и в статье говорится прямо: Но почему же именно "другое"? Ведь во внутренних файлах Fallout 2 (скрипты, макросы, описания и т.д.) зачастую используется именно обозначение "aliens". Слово "wanamingo" используется исключительно в Реддинге и более нигде по игре. Обратите внимание на другое заявление: На пустошах нет ванаминго! Ни одно существо на пустошах в Fallout 2 так не называется. Те же, кого в Реддинге именовали ванаминго, вне города зовут именно пришельцы. Объясню, как я это понял, поправьте, если не правильно: Пришельцев разводили военные еще до войны - это хорошо известно. И как их звали в оригинале, никто уже не знает. В том числе и разработчики. (На правах теории: учитывая максимальную активность этих тварей в районе нереализованной E.Р.А., вполне возможно, что они происходят именно оттуда) Далее после войны мутанты выбрались наружу и стали искать себе прибежище. Одним из них стала шахта в Реддинге, которая на самом деле называется Great Wanamingo Mine - еще один аутентичный момент в игре от разработчиков. И уже в честь шахты эти мутанты получили свое название. Но оно закрепилось только в Реддинге, за пределами его мир дал им другое прозвище - пришельцы (чужие). Поэтому у мутантов два названия - одно общепринятое во вселенной игры (aliens), другое локальное в рамках одного города (wanamingo). Старая топографическая карта с указанием реальной шахты Great Wanamingo Mine. Загвоздка лишь в том, что шахта расположена юго-западнее Лас-Вегаса. (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)
  15. Может потому что, логично с точки зрения продвижения мода и охвата аудитории? Его скачают и установят больше людей. Всё просто.
×
×
  • Создать...