Перейти к содержанию

front210

Проверенный
  • Публикаций

    117
  • Пожертвование

    0.00 руб 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

front210 стал победителем дня 10 июля 2018

front210 имел наиболее популярный контент!

Репутация

60 Очень добрый

4 Подписчика

Информация о front210

  • Звание
    Житель

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

1 297 просмотров профиля
  1. Видео ещё не смотрел, но есть вопрос. Для некоторых головных уборов идут в комплекте egm- и egt-файлы. А для многих головных уборов их нет, хотя движок требует (смотрел утилитой filemon от Sysinternals). Раз эти файлы обязательны, как их создавать для тех головных уборов, которые этого требуют, но не имеют в комплекте?
  2. Если делаешь всё вручную, то, наверное, всё будет ОК, но стоит воспользоваться "автоматическими" вещами, типа, "Check for errors", бывает, не всё находит, а в некоторых модах не дай Бог воспользоваться "Undelete and Disable References", "Remove Identical to Master Records", роследствия не предсказуемы. Про FNV не скажу, написал со слов человека, заслуживающего доверия (freddy_farnsworth), а для F3 испытал на собственном опыте (плюс его же рекомендации). Вообще, любой человек, отдающий себе отчет в своих действиях в FO3Edit, может увидеть разницу - достаточно сравнить результат автоматической работы рекомендованной и какой-нибудь "последней" версии.
  3. Небольшое дополнение. Не используйте версии FO3Edit, новее, чем: 3.0.15 - для Fallout 3, 3.0.21 - для Fallout New Vegas. Использование более новых версий, чем указанные, приводит ко всяким глюкам и проблемам с модами (подтверждено практическим опытом многих людей и мной лично). Более свежие версии FO3Edit предназначены для игры Skyrim. Upd (27.03.2015): Касается только "автоматических" функций программы (типа, "Create merged patch" и т.п.). В "ручном" режиме с самыми новыми версиями программы проблем быть не должно.
  4. Совет: Не используйте версии FO3Edit: выше 3.0.15 - для Fallout 3, выше 3.0.21 - для Fallout New Vegas. Всё, что новее указанных версий, предназначено для Skyrim, и способно наделать немалых проблем с Вашими модами (подтверждено неоднократно). Upd (27.03.2015): Касается только "автоматических" функций программы (типа, "Create merged patch" и т.п.). В "ручном" режиме с самыми новыми версиями программы проблем быть не должно.
  5. На этом видео не показано, какой выбран sneaking preset в модуле "Extra Options", и установлен ли этот модуль вообще. У кого есть сейв, можете попробовать сделать то же самое с включённым AI-detection в модуле "Extra Options".
  6. С 2015 года, т.е. со времени выхода последней надстройки к "проекту" - Project Nevada - Extra Options, многочисленные пользователи этого мода отчитались о багах, имеющихся в модуле "Extra Options" и до сих пор не исправленных. А именно: 1. После перезапуска игры не сохраняются выставленные настройки по fast travel'у. Т.е. если вы решили сыграть в хардкор и отключили fast travel, то в следующем игровом сеансе вам придется опять это повторить. 2. Модуль "Rebalanced Complete", являющийся частью "Extra Options", вызывает постепенное падение производительности в процессе игры. По словам Roy Batterian, это свойство характерно и для самого по себе Project Nevada. Вызвано тем, что скрипты эффектов используют переменную GetSecondsPassed, которая не пропадает после применения эффекта, а имеет свойство накапливаться бесконечно. Всё из-за того, что эту переменную не следует применять для эффектов, её следует заменить переменной ScriptEffectElapsedSeconds. То же самое касается переменной IsSpellTarget, из-за которой, например, накапливается эффект "Headshot Monitor". Её следует заменить переменной IsSpellTargetAlt из набора JIPLN. 3. Есть много проблем с искусственным интеллектом и скрытностью (sneaking). Roy Batterian советует полностью удалить настройки ИИ либо сделать их настраиваемыми через меню MCM. Эта проблема есть в текущей версии TTW и напрочь херит поведение Liberty Prime, а также делает невозможным скрытность возле Elijah, делает почти бесконечным Восприятие у призраков. FWE, к слову, имело те же проблемы с Liberty Prime - оба этих глобальных мода реализованы почти одинаково. Рекомендуется удалить или, по крайней мере, не включать профили скрытности (sneak profiles). 4. Один сплошной баг - это Knockdown-эффекты. Им "по барабану" можно "ронять" персонажа на землю или нет, что приводит к сбою AI-пакетов персонажей при выполнении скриптов. В итоге AI-пакеты у этих персонажей отключаются насовсем. Этот баг есть у турелей, Liberty Prime в TTW, легата Ланиуса и т.д. Всё это тоже можно починить с помощью JIPLN, привожу технологию дословно: 5. Ещё одна проблема - багнутый Альтернативный ремонт (Alternative Repair). По логике, он конвертирует Weapon Repair Kits в Repair Toolkits, соотношение 5:1. Но иногда вы остаётесь "с носом" - бывает на выходе 0 Repair Toolkits. Лечится перезагрузкой игры. А некоторые предметы не ремонтируются ничем, бывает и такое. 6. Очень и очень многим не нравятся изменения визоров шлемов, которые привносит Extra Options, а именно сканирующие (Scanline) полосы. Это декларируется не как баг, а как фича, просто имейте в виду. 7. В неанглоязычных версиях мода может не работать или работать, но криво, автосортировка. Тоже имейте в виду.
  7. front210

    Пип-бой 2501 / Pip-Boy 2501

    Я не понял, какой именно вариант?
  8. front210

    Пип-бой 2501 / Pip-Boy 2501

    Я специально брал за основу Пипбой (кстати, в русском Fallout это слово пишут без дефиса ) именно такого типа. Для максимальной совместимости с любой бронёй, которую можно найти на просторах Интернета. TwilightKhan правильно всё подметил. Началось всё с того, что многочисленные модели брони, которые, как пирожки, клепал dragbody, имели проблемы с оригинальным Пипбоем - часть гаджета перекрывалась рукавом, а то и не была видна вообще. Чтобы эту броню довести до ума, надо было прилично потрудиться, уменьшая толщину рукава под Пипбоем. При этом важно было сохранить и участок рукава с прежней толщиной - для персонажей без Пипбоя. Короче, много суеты ради непонятно чего. Вот тут-то и появился Readius, который всё разруливал, как надо. Но у него свои недостатки - модель перекошена, чудовищные пальцы. И доделывать это до ума никто не стал. Позже появился 2500-ый, первые инкарнации которого тоже были не очень. Я в своё время помог его автору, edisleado, кое-что отладить в модели, и 2500-ый "заиграл". Весной меня "пробило" на ностальгию, да и "перки" моделирования/текстурирования слегка повысились со времён 2500-го, хотелось попробовать всё это в деле. Всё, конец истории. Кстати, кто-нибудь здесь владеет навыками работы с МСМ? Пишите в ЛС, пожалуйста, чтобы не флудить в ветке. Задача: сделать, чтобы можно было настройки выбирать через меню МСМ, а не из раздела "Продукты" (или как он там, в русской версии, называется). Взамен сделаю русскоязычные скины Пипбоя, все 9 штук, в качестве эксклюзива.
  9. front210

    "Мир боли" для F3 / A World Of Pain for Fallout 3

    Всё, друзья, никакие варианты больше не принимаются, готовый перевод версии 2.0 ушёл в адрес MagnuMspec. В ближайшее время версия 2.0 будет опубликована. Должен сказать спасибо тем людям, которые занимались переводом более ранних версий мода. Кое-что всё-таки было мной позаимствовано, по крайней мере, в качестве отправной точки для движения вперёд. Так как со свободным временем у меня не очень хорошо, все права на использование перевода (кроме коммерческих целей) и дальнейшее его развитие переданы MagnuMspec.
  10. front210

    "Мир боли" для F3 / A World Of Pain for Fallout 3

    1.Вариант "Сброшенный груз" не указывает на воздушный источник, по сюжету об этом есть упоминание. Вариант со словом "Контейнер" не подходит, т.к. это не контейнер, а действительно ящик, аналогичный анклавовским. Если возражений нет, останавливаюсь на "Ящик, сброшенный с воздуха". 2.Всё же указание на пищу должно быть, а то бывают всякие миксеры, даже для бетона. Останавливаюсь на "Пищевой миксер" 3.Останавливаюсь на "Каменоломня Сперри" 4.Принято. Как побочный эффект красоты русского языка, должен отметить его несоразмерную длину слов. В названиях локаций этой замечательной игры имеется ограничение на 33 буквы, поэтому кое-где пришлось сократить оригинал, чтобы сохранить суть и назначение ячеек помещений. Заметить это "безобразие" можно только сравнивая результат с оригинальным текстом. Смиритесь. Аминь. 5.Останавливаюсь на Wattz. В качестве моральной компенсации Магнуму, слово которого считается за два , позже оставлю номера FormID, где есть слово Wattz - на случай, если со временем появится желание исправить на любой из своих вариантов.
  11. front210

    "Мир боли" для F3 / A World Of Pain for Fallout 3

    Перевод версии 2.0 готов. Делался с нуля, т.к. выложенный здесь перевод более ранней версии 1.9 не устраивал по многим параметрам. Тем не менее, некоторые спорные моменты имеются и сейчас. Но на сам сюжет или направление его развязки это не влияет, поэтому некритично. Перед тем, как будет выложена новая версия, хотелось бы услышать мнение сообщества, особенно тех, кто уже прошел AWOP, по следующим вопросам. Так сказать, обозначить конвенцию перевода. 1. Air-Dropped Crate. Дословный перевод = Ящик, сброшенный с воздуха. Немного коряво, на мой взгляд. Альтернативный перевод = Ящик, сброшенный с винтокрыла. Какой вариант предпочтительнее? 2. Food Mixer. Как насчет названия "Фуд-миксер"? В 1.9 было "Миксер", что не совсем соответствует смыслу. 3. Sperry's Quarry. В 1.9 было "Карьер Сперри", я предлагаю "Каменоломня Сперри". Карьер в моем понимании - то, что под открытым небом, здесь же некая каменная шахта, каменный мешок. Есть ли возражения? 4. Пришлось кое-где отойти от оригинального текста, т.к. русский язык гораздо богаче из-за обилия синонимов, в английском же, например, одно и то же слово может иметь 20 или 30 значений. Благодаря синонимам речь получается более литературной, художественной. В то же время я - противник такой "художественности" в разных меню терминалов и т.п. Ящики, коих в моде великое множество, в некоторых случаях пришлось перевести в соответствии с оригинальным переводом от 1С, за ориентир брались меш-модели. 5. Требует ли перевода слово Wattz? Например, в контексте "лазерная винтовка Wattz"?
  12. Будет. И довольно скоро. Но перед этим мне важно узнать мнение команды и всех неравнодушных о концепции перевода некоторых названий. Чуть позже опубликую конкретный запрос в ветке топика AWOP.

×
×
  • Создать...