Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'fallout'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Наши новости
  • Новости игрового мира
  • Новости Fallout
  • Новости моддинга
  • Другие новости

Категории

  • Туториалы и гайды
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Прохождения
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Проекты
    • Проекты для Fallout 3 / NV
    • Проекты для Fallout 4
    • Проекты для других игр
    • Сборки

Форумы

  • Сайт
    • Сайт и форум
    • Материалы и файлы
  • Ваши заказы
  • Fallout 3 / New Vegas
    • Гранд-Каньон
    • Fallout SFW: Проект "A Soul of Fallen Worlds"
    • SFW: Ruined America (RA)
    • Fallout 3 / New Vegas - Общий раздел
  • Баг-трекеры
    • Баг-трекер SFW
  • Прочие игры
    • Fallout 4
    • Skyrim
    • Grand Theft Auto
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • Другие игры
  • Прочее
    • Разговоры на любые темы
  • Архив
    • Корзина

Категории

  • Fallout SFW
    • Официальные файлы SFW
    • Опциональные файлы SFW
    • Анимации (SFW)
    • Броня и одежда (SFW)
    • Внешность персонажа (SFW)
    • Геймплей (SFW)
    • Глобальные моды (SFW)
    • Графика и климат (SFW)
    • Дома для ГГ (SFW)
    • Звуки и радио (SFW)
    • Интерфейс (SFW)
    • Квесты (SFW)
    • Компаньоны (SFW)
    • Локации (SFW)
    • Модели и текстуры (SFW)
    • Новые территории (SFW)
    • Оружие (SFW)
    • Предметы (SFW)
    • Реплейсеры тел (SFW)
    • Существа (SFW)
    • Фракции и персонажи (SFW)
    • Прочее (SFW)
    • Читы (SFW)
    • Сохранения (SFW)
    • Моды 18+ (SFW)
  • Fallout New Vegas
    • Инструменты моддинга (NV)
    • NVSE-плагины (NV)
    • Анимации (NV)
    • Броня и одежда (NV)
    • Внешность персонажа (NV)
    • Геймплей (NV)
    • Глобальные моды (NV)
    • Графика и климат (NV)
    • Дома для ГГ (NV)
    • Звуки и радио (NV)
    • Интерфейс (NV)
    • Квесты (NV)
    • Компаньоны (NV)
    • Локации (NV)
    • Модели и текстуры (NV)
    • Новые территории (NV)
    • Оружие (NV)
    • Предметы (NV)
    • Реплейсеры тел (NV)
    • Существа (NV)
    • Фракции и персонажи (NV)
    • Прочее (NV)
    • Читы (NV)
    • Сохранения (NV)
    • Моды 18+ (NV)
    • Моды на иностр. языке (NV)
  • Fallout 3
    • Инструменты моддинга (F3)
    • FOSE-плагины (F3)
    • Анимации (F3)
    • Броня и одежда (F3)
    • Внешность персонажа (F3)
    • Геймплей (F3)
    • Глобальные моды (F3)
    • Графика и климат (F3)
    • Дома для ГГ (F3)
    • Звуки и радио (F3)
    • Интерфейс (F3)
    • Квесты (F3)
    • Компаньоны (F3)
    • Локации (F3)
    • Модели и текстуры (F3)
    • Новые территории (F3)
    • Оружие (F3)
    • Предметы (F3)
    • Реплейсеры тел (F3)
    • Существа (F3)
    • Фракции и персонажи (F3)
    • Прочее (F3)
    • Сохранения (F3)
    • Моды 18+ (F3)
  • Fallout 4
    • Инструменты моддинга (F4)
    • Анимации (F4)
    • Броня и одежда (F4)
    • Внешность персонажа (F4)
    • Геймплей (F4)
    • Глобальные моды (F4)
    • Графика и климат (F4)
    • Дома для ГГ (F4)
    • Звуки и радио (F4)
    • Интерфейс (F4)
    • Квесты (F4)
    • Компаньоны (F4)
    • Локации (F4)
    • Модели и текстуры (F4)
    • Новые территории (F4)
    • Оружие (F4)
    • Предметы и крафт (F4)
    • Реплейсеры тел (F4)
    • Строительство и поселения (F4)
    • Существа (F4)
    • Фиксы (F4)
    • Фракции и персонажи (F4)
    • Прочее (F4)
    • Сохранения (F4)
  • Другие игры
    • Stellaris
    • GTA V
    • GTA IV
    • GTA San Andreas
    • GTA Vice City
    • TES V: Skyrim
    • TES IV: Oblivion
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • Прочее

Блоги

  • Астроном
  • Блог MagnuMspec
  • FNV Freeplay
  • Повреждённый голодиск
  • Как я учился менять интерфейс
  • Кладбище брошенных модов
  • никита19845's блог
  • Grand Canyon глазами разработчика
  • Аутизм или мое времяпрепровождение
  • Переводы модов
  • moihottur.ru
  • Ирония Фоллаут: Бордерлендс 98-го года или же Поворот не туда от Беседки. Рассуждения, мысли о серии, взгляд со стороны олда-ньюфага.
  • Фоллаут, который не вышел
  • Архив Братства Стали
  • Взгляд простого игрока
  • Хроники Зеты (Zeta Chronicles)
  • Год Тигра
  • Солянка гайдов по фиксам, моддингу и Linux-геймингу

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Интересы

Найдено: 204 результата

  1. Версия 1.2

    123 раза скачали

    Присоединяйтесь к охотнику за привидениями в опасной экспедиции в казино Галлис, в давно забытую часть Стрипа. Что-то тёмное таится внутри и ждёт вас. Новый квестовый хоррор-мод, исследующий покинутое казино, кишащее потусторонними существами. Описание Отправляйтесь за пределы Стрипа, в позабытые всеми руины, чтобы открыть для себя захватывающее приключение, полное привидений и страхов. Откройте для себя заброшенные руины отеля и казино Галлис, пока вы ищете охотника за привидениями, заблудившегося внутри. Будем надеяться, что во время расследования вы не встретите там тёмных духов. Возможно, вам будет полезно прихватить с собой пару стволов. На всякий случай. Как начать Чтобы начать квест, прослушайте радиопередачу «Дело о привидениях» и следуйте её инструкциям. При активации её в Пип-бое, на карте появится вход в руины Стрипа - он расположен севернее мотеля Эльрей. При изучении казино рекомендую не торопиться - никогда не знаешь, что можешь пропустить, пробираясь сквозь ветхие помещения. Рекомендуемый уровень для начала мода 15+. Вы пройдёте его и на более низких уровнях, но это может быть немного болезненно. FAQ Вопрос: Подожди, твоя локация не вписывается в Стрип! Это странно! Ответ: Ага. Послушайте, Стрип в реальной жизни — это не просто 4 казино, я взял на себя некоторые творческие вольности и расширил пространство, где разумно было бы разместить эту локацию. И, конечно, я не стал пытаться затолкать Галлис за мастерскую Майкла Анджело, как и любой другой мод, касающийся Стрипа. Вопрос: Где находится вход в руины Стрипа? Я не могу его найти. О: Он расположен недалеко от мотеля Эльрей, прямо на север от него. Вам нужен автобус, лежащий вдоль внешней стороны стены Стрипа. Вопрос: Ты веришь, что призраки существуют? Ответ: Нет, но я считаю, что сверхъестественные вещи с призраками — это очень жутко и весело. Вопрос: Эти охотники за привидениями, Шейн и Райан, кажутся мне очень знакомыми. Ответ: Всё потому, что они напрямую основаны на Райане и Шейне из шоу об охоте за привидениями Buzzfeed Unsolved и Ghost Files. Очень рекомендую к ознакомлению, они великолепны. Даже если вы не верите в привидений (как и я), за их динамичным дуэтом очень интересно наблюдать. Видеотрейлер Требования Fallout NV Dead Money xNVSE v6.0.1+ JIP LN NVSE Johnny Guitar NVSE kNVSE Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в мод-менеджере. Благодарности Благодарность автору за отличный мод. От автора Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете поддержать нас по указанным ниже реквизитам. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  2. AllanMetropol18

    Портирование моделей в Fallout

    Портирование моделей в Fallout Пособие о том как сохранить свое время и нервы. ВВЕДЕНИЕ Вопрос портирования моделей для РУ-сегмента комьюнити игр серии Fallout (F3, FNV), до сих пор остается до конца не изученным и не введен в массы. Данная статья-гайд постарается приоткрыть занавесы тайны и дать представления о методе портирования моделей для читателя. Направление портирования очень актуально и востребовано, каждая первая выходящая популярная модификация посвященная броне или оружию, в той или иной степени получена портированием объекта из стороннего ресурса, это может быть интернет источник, по типу 3D библиотек: Sketchfab или Open3dModel и другие; либо ресурсная база любой игры: серии игр COD, Fallout 4, Bioshok и так далее. Методика портирования модели позволяет портировать как одежду, броню, так и оружие, заканчивая простой статикой с коллизией. Для каждого вида модели (броня, одежда, статика) есть своя методика портирования и внедрения в игру. В статье-гайде рассмотрим портирование модели каждого вида отдельно. Гайд-статья будет построена в виде видеокурса с комментариями. Это самый оптимальный и наглядный способ показать поэтапность действий. ИНСТРУМЕНТАРИЙ Прежде чем рассматривать методики портирования моделей нужно утвердить необходимый список инструментов для работы: Nifscope (для проверки модели, текстур, внешнего редактирования) *3ds Max 2016-2018 (программа для портирования моделей с необходимыми аддонами и расширениями: NifTools Plugin, HavokPhysicsTools) Outfit Studio - редакция модели, наложение скелета, весов Это основные программы которые потребуются для работы. *Прикрепляю ссылку своей сборки 3DMax 2016 с установленными NifTools Plugin и HavokPhysicsTools (на данный момент расширение HavokPhysicsTools было удалено автором и к нему нет доступа) ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: СТАТИКА Самый простой и менее затратный вид портирования. Можно портировать что угодно - модели самолетов, вертолетов, стулья, унитазы и тд. Портирование позволяет создать модели архитектуры, объекты (модели без веса и с коллизией) и GO-модели (модели с веса, с коллизией и переменной физики). Настройки плагина NifTools Plugin при импорте модели приведены ниже: * - с учетом закрузки брони или тел, при импорте статики или оружия данную функцию следует отключить Видео № 1, портирование модели с интернет-ресурса, портирование модели в NIF-формат, создание коллизии для объекта: Видео № 2, альтернативное создание коллизии для объектов на основе копирования характеристик коллизии из другого NIF-файла: Видео № 3, создание коллизии для объекта и экспорт модели в NIF-формат: При экспорте модели стоит руководствоваться данными настройками экспортера: Так же стоит отметить, при создании/экспорте GO-модели проводятся все те же этапы - портирование, создание коллизии, экспорт NIF-файла. После создание модели необходимо убедиться/настроить NIF-файл через программу Nifscope и соблюсти следующие характеристики продемонстрированные на скриншотах: *данные характеристики: "FOLL_CLUTTER", "RESPONSE_SIMPLE_CONTACT" и тд добавляют переменную физики, что позволяет эти предметы реагировать на окружение: *после портирования возможно отображение поверхности модели не белым цветом, а черным - данная особенность не привносит никаких отклонений или изменений, можно продолжать работать с файлом ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: ОРУЖИЕ Более сложная работа по портированию, требует определенного знание работы в программе Nifscope, опыт обращения с программой, а так же смекалка и находчивость. В связи с тем что среднестатистический читатель (моддер) данного гайда-статьи не имеет опыта работы с полным циклом создания оружия - создание модели, экспорт и адаптация модели, наложение текстур и создание коллизии, анимирование оружия; приходится прибегать к различным методам, самый простой и универсальный взять готовый асет (модель) аналогичного класса (пистолет, винтовка, оружие ближнего боя). Так как мы уже научились портировать модель, накладывать материалы, текстуры и генерировать коллизию нам осталось воплотить оружие убийства в руках нашего ГГ - привязать модель к анимации при помощи замены элементов портированной модели в файле модели-донора. Полная демонстрация всего цикла портирования оружия продемонстрирована на видео. Видео № 1, экспортирование модели оружия, привязка и настройка модели оружия: (автор anonx1987) В данном случае портируется модель оружия и вноситься в уже существующий NIF-файл(донор), с последующей заменой однотипных альтернативных элементов. Данный метод самый простой и ресурсоемкий. ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: БРОНЯ Портировать объект при помощи программы 3dMax, редактирование в программе Nifscope и работа их во взаимной связке уже были рассмотрены и разобраны. Следующим этапом является более сложный вид портирования - портирование элементов брони. При портировании брони применяются все знания полученные ранее и подключаются еще не изученные - работа в программе Outfit Studio. Программа Outfit Studio служит для редактирование модели по средством скульптора, она необходимо для подгонки элементов брони при создании мужской/женской версии, а так же задаче весов и частей скелета определенному объекту или области этого объекта модели. Работа портирования элементов брони продемонстрирована в видеоматериале. Видео № 1, портирование модели шлема, привязка костей, в игру и ее адаптация: На фото и видео материале продемонстрировано поведение только что портированного шлема в редакторе GECK: ПРИМЕЧАНИЕ Следует отметить, что при портировании элементов брони необходимо проверять заданные эффекты у материала и текстур, на скриншоте ниже продемонстрирован рекомендуемый список эффектов - Specular, Skinned, Remappable_Textures, ZBuffer_Test: ИТОГ Таким образом, были продемонстрированы основные элементы портирования моделей в NIF-формат: статика, оружие, броня. Свои первые модели я портировал довольно быстро, но интеграция их в игру происходила довольно долго - я мог сидеть целую неделю над моделью какой то палки: не зная как правильно создать коллизию для нее, или сделать ее GO-моделью с физикой. У вас же есть замечательная возможность изучить данную тему и привнести что то новое в игру без большой траты времени, как получилось у меня. Надеюсь данный гайд-статья будет полезен, он сэкономит время, нервы и привнесет в наше общее комьюнити интересные и классные моды, удачи вам! Благодарности: lovelit - за предоставленное видео портирование оружие (автора anonx1987), и замечание об ошибке и неработоспособности старого видео
  3. Версия 1.1

    42 раза скачали

    Новая уникальная экипировка, вдохновленная старым добрым "Джуманджи". Вы уже слышите бой барабанов? Да начнется охота! "Охотник из темных диких земель Заставит вас почувствовать себя ребенком" Алан Пэрриш * * * Маленький мод, посвященный, как я уже отметил выше, персонажу Ван Пельту из фильма 1995 года "Джуманджи". Много лет назад на бесконечных пустошах пустыни Мохаве жил один безумный охотник - ему было все равно, на кого охотиться: людей, животных или мутантов. Но прошло время, и этот странный человек исчез - погиб ли он от рук местных жителей или просто устал и все бросил... останется загадкой. Добавляет эффект "Закон Джуманджи", повышающий ваши навыки Оружие и Выживание на 30 и дающий восстановление здоровья +3 Где найти Костюм, накидку, шлем и ружье можно найти на ферме охотника, в спальне на комоде. Внимание! Оружейный магазин не работает - он сделан "для красоты", как и оригинал в фильме. Требования Fallout New Vegas Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в мод-менеджере. Благодарности Автору RMT9 за этот мод. От автора: Большое спасибо моему замечательному другу-инкогнито - он создал женскую версию костюма. Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Team Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  4. Mr.Shersh

    Nuka Cola Overhaul Project - Devblog

    Из альбома: Nuka Cola Overhaul Project

    https://youtu.be/koIaWD4l_Do
  5. Valentin25

    Лучшая концовка Fallout New Vegas

    В этом блоге я хотел бы поделиться своими размышлениями касательно того, какая из концовок Fallout New Vegas является лучшей для жителей и организаций пустоши Мохаве. На момент действий игры за власть над Мохаве борются три организации: Легион Цезаря, Новая Калифорнийская Республика и мистер Хаус. Курьеру предстоит решить, кто из них является лучшим вариантом для пустошей. Легион сразу не вариант, ибо в случае получения контроля над Мохаве он поработит почти всех её жителей, о чем нам красноречиво поведает Рон - Рассказчик во время финальных слайдов. Возможно, мистер Хаус нам сможет предложить что-то получше? Но одно дело обещать, а другое – делать. Еще до финальной битвы он залил бетоном большую часть Убежища 21, тем самым лишив его жителей дома, хотя последние помогли ему привести в порядок Стрип. Сюжетная линия мистера Хауса довольно линейная. При её прохождении невозможно избежать некоторых неприятных моментов, таких как уничтожение Братства Стали. Существует еще сюжетная линия за Йес-мена, в которой присутствует много вариативности. Но дело в том, что в случае его победы в Нью-Вегасе, как обнаружили Последователи, стабильности станет ещё меньше, а жестокости — ещё больше, чем раньше. Как ни странно, но лучшим вариантом оказалась Новая Калифорнийская Республика. Её победа является одной из обязательных условий получения хороших концовок для некоторых фракций и персонажей. И к тому же, сюжетная линия за НКР самая проработанная и разнообразная, да и большинство квестов в игре связано именно с этой фракцией. Но для хорошей жизни одной победы НКР недостаточно. Так что придется еще пройти несколько квестов: Гудспрингс Начнем с квеста “Стрельба в призрачном городе”, в ходе которого мы узнаем, что городу угрожает опасность, которая исходит от Подрывников – местной банды уголовников. Они хотят получить пошлину от Ринго – торговца компании “Красный караван”. Чтобы получить хорошую концовку, необходимо принять сторону Ринго и убить шестерых бандитов. Если по ходу квеста заручиться поддержкой местных жителей, то отразить атаку будет легче. Примм Теперь на очереди у нас другой город – Примм. Тут все просто: нужно убить каторжников и найти человека, который смог бы стать новым шерифом. На выбор дается три кандидата: сержант Макги, Примм-Слим и Майерс. Последний сразу не вариант, ибо он будет часто прибегать к самосуду. Лучше всего отдать должность шерифа сержанту Макги, ибо тогда Примм получит не только хорошую защиту и честь быть в составе Республики, но и станет крупным торговым центром на 15-й трассе. ЭД-Э Но с Примма уходить ещё рано: заходим в дом Нэшей и видим, что на столе лежит сломанный дюрафреймовый робоглаз. После его починки берем его в напарники и направляемся на свалку мамаши Гибсон. После разговора с владелицей свалки ЭД-Э запустит первую аудиозапись. После этого нужно подождать 5 дней, а затем поговорить с любым персонажем, который произносит ключевые слова (например, можно поговорить с доктором Генри из Джейкобстауна об Анклаве.) После разговора ЭД-Э запустит вторую аудиозапись, и через два дня с Курьером сначала свяжется рыцарь Братства Стали, а затем и представитель Последователей Апокалипсиса. И тут нужно решить, кому передавать данные ЭД-Э. Братство Стали их использует для создания небольшой армии таких роботов, а Последователи - для разработки новых способов получения солнечной энергии. Я считаю, что разумнее всего будет передать робота Последователям, ибо у Братства и так хватает огневой мощи, а электроэнергия является очень ценным ресурсом, особенно на момент действий игры. Новак Наша следующая остановка – город Новак. Не далеко от него, на старом испытательном полигоне РЕПКОНН обосновались гули, которые хотят полетать на ракетах. В ходе квеста “Давай полетаем” необходимо помочь гулям подготовиться к “Великому путешествию”. Для получения хорошей концовки Курьер не должен каким-либо образом саботировать запуск или убивать гулей, ибо это негативно скажется на судьбе города. Крейг Бун Как известно, в Новаке живет человек с очень неоднозначной историей жизни – Крейг Бун. Его жена была похищена легионерами, и он попросит нас узнать, кто из жителей города этому поспособствовал. Запустится квест “Похищение”. После опроса горожан мы получим наводку на Дженни Мэй. Далее обыскиваем холл мотеля, забираем из сейфа договор, после прочтения которого становится понятно, что Дженни Мэй организовала похищение жены Буна. Теперь нам нужно пригласить ёё на прогулку к динозавру, одеть красный берет и подождать, пока Бун нажмет на курок. Затем говорим с Буном и вербуем его в напарники. Но пропажа жены - не единственная проблема молчаливого снайпера. Он очень обеспокоен тем, что принимал участие в резне в Биттер-Спрингс, в результате которой погибло много безоружных Великих ханов. И несмотря на то, что сержант Горечавка, который раньше состоял в этой банде, неоднократно утверждал, что Великие ханы заслужили эту резню, чувство вины не оставило Буна. Чтобы ему помочь, мы должны узнать о резне от Мэнни Варгаса или сержанта Горечавки и заслужить доверие Буна. Для этого нужно убить легионеров в лагере Коттонвуд-Коув, снимать с крестов солдат НКР и подрывников, завершить квест “Шпиономания” за НКР, а также убить Цезаря, Вульпеса и Сила. Не обязательно выполнять ВСЕ вышеперечисленные действия: Бун сам с вами заговорит, когда наберется достаточно очков доверия. Потом он попросит отвести его в Биттер-Спрингс, где нам предстоит отразить атаку Легиона и откровенно поговорить с Буном, убедив его, что он не может изменить сделанного. И только после этого он наконец-то обретет душевное спокойствие. Дальше на очереди у нас Боулдер-Сити. При первом визите в город мы становимся свидетелями стычки НКР и Великих ханов. Желательно решить её мирно, ибо с Ханами нам еще придётся иметь дело. Отделение “Шваль” К северо-западу от Боулдер-Сити находиться 188-й торговый пост. Помимо торговцев там можно встретить Веронику – возможного компаньона. Но ёё персональный квест мы рассмотрим немного позже, а пока переместимся дальше, в лагерь Гольф – основную базу рейнджеров НКР. Но сейчас нас интересуют не они, а отделение “Шваль”. Дело в том, что солдаты из этого отделения решили, что служба в армии – это курорт. Чтобы им помочь, нужно спустится в палаточный лагерь и найти сержанта Маккриди. Он нам расскажет об ленивых бойцах из отделения “Шваль”, которые целыми днями бездельничают. Соглашаемся помочь. Закончить квест на хорошую концовку можно двумя способами: можно либо обучить солдат искусству стрельбы и метания гранат, либо поговорить персонально с каждым бойцом. В первом случае нам понадобятся прокачанные навыки “Оружие” и “Взрывчатка”, а во втором – “Красноречие”. В случае, если очков навыков недостаточно, можно будет потом вернутся и попробовать ещё раз. Если последовать первому способу, то распорядок дня солдат изменится: они будут тренироваться стрелять и совершать утреннюю пробежку. Черти Далее следуем на запад, к лагерю Маккаран. Заходим через ворота на огороженную территорию и ищем Майора Датри. Он нам даст квест по убийству трех отъявленных рейдеров. Их смерть необходима для хорошей концовки и к тому же за голову каждого из них можно получить крышки и хорошую репутацию у НКР. После этого берем аналогичную миссию от полковника Джеймса Шу на убийство Мотогонщика и спасения рейнджера Брайса Андерса. Теперь можно отправляться на Стрип. Для этого воспользуемся монорельсом в лагере Маккарран. Бомбисты и Короли Далее говорим с мистером Хаусом, валим Бенни, получаем приглашение от посла Крокера и идем к нему за заданием. Первое задание амбассадора ничем не примечательно: нам нужно выполнять задания Бомбистов, в частности поднять самолет со дна озера Мид. После этого убеждаем Перл поддержать НКР, ибо только в этом случае они смогут торговать с республикой. А вот второй квест будет уже поинтереснее: нам предстоит направиться во Фрисайд и познакомиться с Королями – местным фан-клубом Элвиса. Говорим с главным и берем у него квест “Солдатский блюз”, в ходе которого узнаем, что одного из посланцев НКР избили члены банды Королей. После того, как мы расскажем удивленному Королю о таком беспределе, начнется перестрелка у железнодорожной станции. Мигом бежим туда, говорим Элизабет Кирен, что Король принял меры и согласился сотрудничать, а затем возвращаемся в школу и сдаем квест Королю. Несмотря на мирный исход квеста, просить Короля заключить мир с НКР ещё рано. Возвращаемся в посольство и говорим, что Король не хочет сотрудничать. Посол направит нас к полковнику Джеймсу Шу, который попросит передать Королю, что в случае заключения мира республика увеличит поставки энергии и припасов во Фрисайд. Получив инструкции, возвращаемся к Королю и предлагаем ему заключить мир с НКР. Король согласится, но его друг Пейсер разозлится и откроет огонь, за что будет убит бойцами Республики. Теперь НКР будет поставлять энергию и раздавать припасы жителям Фрисайда, за что последние будут им очень благодарны. Рекс Как вы могли уже заметить, у Короля есть необычный Робопес. Несмотря на заботу хозяина, он чувствует себя паршиво. Нам следует помочь Королю вылечить его. Для этого нам нужно найти доктора. Направляемся в мормонский форт и узнаем от Джули Фаркас, что в Джейкобстауне живет некий доктор Генри, который мог бы вылечить Рекса. Направляемся туда. После разговора с доктором выясняется, что псу нужен новый мозг. Можно приобрести мозг у мамаши Гибсон, тем самым спасти от смерти ее старую собаку. Также можно добыть мозг с двух других собак. На концовку это особо не повлияет. В любом случае Рекс пойдет на поправку. Джейкобстаун И раз мы уже в Джейкобстауне, почему бы не помочь местным жителям? Узнаем от доктора Генри об его работе над лекарством против шизофрении и отправляемся искать источник стелс-мутации ночных охотников. В ходе квеста находим жеваный стелс-бой. Но прежде чем вернутся к доктору, нужно убедиться, что Ваш навык Красноречия равен как минимум 80, а наука – 90, ибо только в этом случае получиться завершить квест на лучшую концовку. Если Ваши навыки соответствуют рекомендуемым, то смело направляемся к доктору, убеждаем лидера теней остаться в городе а доктора Генри – продолжать эксперименты, но уже не на Лили, а на отдельных узлах мозга ночного охотника. Последователи Апокалипсиса Прежде чем идти дальше по сюжету, я рекомендую Вам вступить в ряды Последователей Апокалипсиса. Для этого нужно выполнить их квесты, жертвовать медикаменты и заработать статус “Кумир”. В разговоре с Джули соглашаемся присоединиться к Последователям и убеждаем ёё поддержать НКР, ибо лишь в таком случае Старый мормонский форт расширит свои масштабы и сферу деятельности. Великие Ханы и Подрывники из Убежища 19 Теперь возвращаемся к сюжетной линии за НКР: топаем на дамбу и получаем задание от полковника Мур. Нам следует решить проблему с Великими ханами, которые зачем-то решили поддержать Легион. Идем в каньон Ред-рок и предлагаем Папе Хану расторгнуть союз, на что получаем отказ. Но после разговора с заместителем Риджисом мы узнаем, что союз можно расторгнуть, заручившись поддержкой четырех членов совета племени. После выполнения квестов для каждого из них докладываем полковнику, что заместитель Риджис поддерживает НКР, после чего получаем приказ убрать Папу, чтобы Риджис смог занять его место. Но сначала нужно выполнить квест “Почему бы нам не дружить?”, ибо после убийства папы он автоматически будет считаться проваленным. Направляемся в Убежище 19, и в ходе квеста взрываем месторождение серы, но не само убежище а затем убеждаем Филипа сдаться НКР. Все, теперь нам нужно скрытно убить Папу Хана и убедить Риджиса поддержать НКР. Но квест можно завершить мирно, если вместо убийства Папы убедить его, что Ханы должны сами творить своё будущее. Тогда они уйдут на равнины Вайоминга и создадут там могущественную империю. Стоит ли давать банде рейдеров такое преимущество, решайте сами. Омерта Прежде чем докладывать полковнику о выполнении миссии, рекомендуется найти Карлитоса в Убежище 21 и выполнить его квест “Прощай, любовь”. После его прохождения можно сразу разоблачить Омерту – одну из мафиозных семей Стрипа. Ищем Качино и вытягиваем из его кармана дневник. Он нам пригодится для шантажа. Когда Качино узнает, что мы знаем о всех его похождениях, он расскажет нам о том, что боссы Омерты хотят захватить Стрип и предложит нам сорвать их планы. Соглашаемся сотрудничать. Первым делом, нам нужно поговорить с Тройком, который занимается контрабандой оружия. Но делает это он не по своей воле, а из-за страха, что Омерта cдаст его властям из-за убийства проститутки. Но после прочтения записки, которая лежит в сейфе Большого Сэла, становится понятно, что Тройк никого не убивал, а убийство было подстроено Омертой. Несем ёё Тройку и получаем от него зажигательную смесь, с помощью которой уничтожаем оружие в подвале. Теперь наша следующая цель – Клэнден. Это очень злой и жестокий человек, хотя по его виду так не скажешь. В его номере за шкафом находиться сейф, в котором спрятаны пленки. После их прослушивания становится понятно, что Клэнден – садист и насильник. В разговоре провоцируем его на драку и убиваем. Теперь говорим обо всем Качино и убиваем Неро и Большого Сэла. После окончания квеста Качино станет новым боссом. Теперь смело идем на дамбу и докладываем полковнику о сделанном. Аркейд Геннон и Оставшиеся Далее выводим из игры мистера Хауса и возвращаемся в мормонский форт, где берем в напарники Аркейда Геннона. Для получения квеста “Давние времена” необходимо заслужить его доверие. Как вариант, можно отправиться на электростанцию Гелиос Один и согласиться на предложение Аркейда распределить энергию на внешний Вегас и Фрисайд. При этом распределять энергию именно так не обязательно: согласия в разговоре будет достаточно для того, чтобы завоевать доверие спокойного доктора. В ходе выполнения квеста “Давние времена” убеждаем оставшихся поддержать НКР, а Аркейда – не принимать участие в битве, чтобы не раскрывать его связей с Анклавом. Братство Стали и гора Блэк Теперь разберемся с мохавским отделением Братства Стали. Направляемся на 188-й торговый пост и вербуем Веронику в напарники. После этого направляемся в Хидден-Вэли, где находим бункер Братства и говорим со старейшиной Макнамарой. Выполняем простой квест и убеждаем старейшину заключить мир с НКР. Если вы решили вступить в Братство, Макнамара прикажет установить передатчик на вещательную станцию горы Блэк, которая находится недалеко от бункера. Эту гору заняли супермутанты, которых возглавляет некая Табита. Мигом мчимся туда и ищем здание вещательной станции. Через него выходим во двор. Под лестницей на второй этаж берем ключ от комнаты Табиты. Затем чиним Ронду, ведем её к Табите и освобождаем Рауля. Для того, чтобы успешно пройти его персональный квест, нам нужно познакомить его с тремя пожилыми людьми, которых не сломала жизнь, а именно с рейнджером Энди, капралом Стерлингом и Адептом. После каждого знакомства Рауль будет начинать разговор, в котором мы должны хорошо высказаться о вышеперечисленных людях. После этого Рауль решит стать мстителем и бороться за справедливость в память о погибшей Рафаэле. Вероника Рената Сантанжело Занявшись проблемами Рауля, мы совсем забыли о Веронике. А ведь ей тоже нужна наша помощь. Дело в том, что она хочет изменить Братство, считая, что политика изоляционизма ни к чему хорошему не приведет. И после путешествия по ключевым локациям, которые принадлежат разным фракциям, она поймет, что настало время изменить Братство. Обратите внимание, что некоторые диалоги, которые необходимы для запуска квеста, происходят только один раз и больше не повторяются. Поэтому я рекомендую сводить её в терминал лагеря Маккарран, в Убежище 3, Нельсон или Коттонвуд-Коув. После первого разговора со старейшиной Вероника решит отправиться на поиски новых технологий. На выбор дается: импульсный пистолет, дальномер или сельскохозяйственные технологии. Но что бы мы не выбрали, старейшина откажется предавать Кодекс. Далее нам следует решить судьбу Вероники: можно или оставить её в Братстве, или отправить к Последователям. Роза Шарона Кэссиди Теперь разберемся с последним компаньоном – Кэсс, с которой мы знакомимся по квесту за компанию «Красный караван». С разговора с ней узнаем, что кто-то уничтожил её караван. После пробега по маркерам становится понятно, что нападения организовали Элис Маклафферти и Глория Ван Графф. Кэсс предложит их убить, но мы отказываемся. Гораздо умнее будет найти в офисах «Серебряной лихорадки» и «Красного каравана» доказательства нападений и отнести их рейнджеру Джексону. Рейнджеры НКР Кстати, о рейнджерах: в ходе выполнения квеста “Бумеранг” мы узнаем, что команиру Хенлону не по душе альтруизм, который практикуется в НКР. В связи с этим он подделывает рапорты, в которых преувеличивает потери, чтобы сорвать военную кампанию. Убеждаем командира прекратить фальсификации, но не доносим на него. Как вариант, можно убить Цезаря и использовать в разговоре этот факт как аргумент. Все, теперь во время показа финальных слайдов мы увидим лучшую из возможных концовок.
  6. Версия 2.3

    494 раза скачали

    Мастер-файл, запоминающий совершённый вами выбор в серии модов Tales of New Reno от Cellblock Psycho, представленной на данный момент тремя модами: Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 0, Дом на Пустошах Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 1, Привет из Нью-Рино Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 2, Чёрные перчатки (про перевод на момент публикации 14.11.20 информации нет) Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в мод-менеджере. Убедитесь, что все файлы активированы и расположены в хронологическом порядке. Требования Fallout NV DeadMoney HonestHearts OldWorldBlues LonesomeRoad GunRunnersArsenal Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 0, Дом на Пустошах Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 1, Привет из Нью-Рино Данный мод обязателен при игре в Рассказы о Нью-Рино, переиздание - эпизод 2, Чёрные перчатки Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Team Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  7. Версия 1.0.0

    300 раз скачали

    Адаптация опционального мода для "Realistic Wasteland Lighting" который делает ночи более светлыми под SFW. Требования: Fallout SFW SFW Fallout Realistic Wasteland Lighting v5.542 Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data и подключить плагин
  8. Shadd Ashborn

    EYES

    Собственно, попытка реализации того, что уже давно хотелось - настоящих меха-глазьев, вместо плоской текстурки. Игра плохо понимает обьемную модель (отказывается менять глазьям цвет), и я так и не смогла сделать нормальные .егм-файлы (нет, они генерятся и пашут, но безнадежно уродуют всю хайтек-красоту; попытка сделать вручную ничего не дала, не может блендер выгрузить .егм и не запороть вертекс-ордер, увы), потому полноценный релиз под вопросом. Я еще не уверена, насколько я довольна картой отражений на защитной стекляшке, может, еще ее покручу. Чуток блендеро-спама Морфы будут (точнее, уже были, но я, клуша, пока корячилась с .егм, запорола оригинальные нифы и .три файлы просто превратились в мусор ;_; ). Мало того, во время эмоций вся эта техно=хрень будет крутиться и открыаваться закрываться. Как-то так (здесь CombatAnger как пример, он будет переделан с нуля):
  9. Alan

    FN FNP-45

    Версия 1.0.1

    32 раза скачали

    Оружие и модификации находятся внутри ящика в мастерской Новака. Вы получите 100 штук .45 патронов вместе с ним. Если у вас они закончатся, вам придется пройти Honest Hearts, чтобы получить их. Требования: Muzzleflash Control чтобы скрыть пламя из дула при использовании глушителя. Asurah Reanimation Project для правильных анимаций (Если все устраивает можно не ставить) Установка: 1. Скачиваем ресурсы с нексуса. 2. Устанавливаем перевод.
  10. Alan

    Глок 19х Custom | Glock 19x Custom

    Версия 1.0

    40 раз скачали

    Добавляет в игру кастомный Глок 19x. Его можно найти на посте рейнджеров "Чарли", в одном из трейлеров. Требования: Fallout NV Asurah Reanimation Project для правильных анимаций (Если анимации и так устраивают можете не устанавливать) Установка: 1. Скачиваем ресурсы с нексуса. 2. Устанавливаем русифицированный ESP.
  11. Версия 1.0.0

    25 раз скачали

    Этот мод обеспечивает замену анимации для всех видов оружия, которые используют анимации 2HandLauncher Attack3 и ReloadB, а именно пушки Теслы, так что зад корректно зацикливается при выстреле, а не остается в застрявшем положении. Также включен .esp, который будет скрывать патрон/гильзу, которые обычно ошибочно выбрасываются при выстреле в основной игре. Esp не является обязательным, но настоятельно рекомендуется, так как он полностью написан для работы с любым похожим оружием, включая модифицированное. Требования: NVSE JIP LN NVSE Установка: Через любой мод менеджер.
  12. Версия 1.4

    370 раз скачали

    NPC теперь будут использовать лечебные предметы, только если они уже не восстанавливают здоровье. Это должно помешать NPC спамить медпрепараты, но также будет запрещать NPC с пассивной регенерацией (подобно упырям из Мили Курьера) использовать предметы, восстанавливающие здоровье. NPC теперь будут чаще использовать предметы для восстановления конечностей. Используемые ими химические препараты основаны на их уровне, интеллекте, медицинских навыках и силе предметов. Компаньоны, животные и любые NPC без сознания не будут использовать химию или медпрепараты. Совместимость: Работает с TTW, должно и New California. Требования: NVSE JIP Установка: Через любой мод менеджер.
  13. hoplit

    Обзор Fallout: London

    Всем большой привет... как ядерный взрыв! Не так давно я обнаружил на Youtube любопытный проект с замечательным логотипом неоновой вывески. Это ещё один разрабатываемый глобальный мод для Fallout 4, который, как уже понятно из названия, познакомит игроков с Лондоном после Великой войны... Да, географические познания вас не обманули - это не в США, а в Великобритании, но отмечу, что сие имеет свои плюсы и проект стоит внимания! Давеча мне удалось пообщаться с одним из инициаторов и разработчиков нового (английского) Fallout, который представился как лидер команды, Prilladog. Он любезно помог мне разобраться в деталях, и особенно в вопросах, которые возникли после просмотра скриншотов и поверхностного ознакомления с модом... "Будучи нетронутой ВРЭ обитель для совершенно нового набора фракций, опасностей и наград, Лондон будет игровым опытом, не похожим ни на один другой..." Fallout: London - это мод размером с крупный DLC и создаётся он для игры Fallout 4, на базе её ресурсов. Необходимо уточнить - он не является DLC! Он схож с ним лишь масштабом, но требует новой игры, и не подразумевает путешествие персонажа из Содружества в Лондон. Как продолжение базовой игры, мод позволит игроку побывать в ранее неизведанной постапокалиптической среде Лондона. Как расхождение с предыдущими официальными частями в серии, Fallout: London не находится в Америке. Посещение совершенно новой обстановки позволяет исследовать совершенно иные культуры, которые не пересекались со своими американскими коллегами. Также особенность расположения позволит нам исследовать довоенную европейскую историю и влияние ресурсных войн на классовую структуру общества довоенной Британии. Проект был запущен в ноябре 2017 года. Сейчас над ним трудится не покладая рук очень обширная команда со всего мира, энтузиасты из Англии (что вполне очевидно), США, Канады, Австралии, Венгрии, Швеции, Голландии. И разумеется, в команде состоит 5 русских мастеров! В общей сложности насчитывается около 60 сотрудников, но, как и в любом волонтерском деле, эти члены команды находятся в разной степени активности и занятости. Касательно местности и особенностей карты, Лондон разделен на районы, и будет продемонстрировано целых 15 из них. Руководство считает, что это даст людям возможность увидеть лучшие части столицы и различия, найденные в каждом районе. По общему признанию, большая часть внимания будет сосредоточена вокруг центра Лондона, однако некоторые районы будут простираться до парков Ричмонда и сельской местности вокруг Биггин-Хилла. В деловом центре Лондона, как и следовало ожидать, много зданий и метро. Команде пришлось нарушить монотонность строений, позволив игроку отправиться на окраины Лондона в такие места, как Бромли, что позволит показать холмистую сельскую местность и густые леса Англии. Кроме того, создано несколько новых областей для придания дополнению уникального и захватывающего ощущения. Это такие области, как Каньон гидроразрыва, который разрушил Кройдон, шахтерские поля Гринвича и затопленный район Лаймхауса. А вот перечень дополнительных вопросов, которые я посчитал полезным оставить в формате диалога: Над чем вы сейчас работаете и имеются ли выборочные трудности? Наш текущий прогресс, который мы только начали демонстрировать на WIP-изображениях - завершение строительства Тауэрского моста, одной из самых известных достопримечательностей Лондона, и мы надеемся, что он будет решён как задумка и введён в игру в течение следующей недели. Проблема, которую нам пришлось преодолеть, заключалась в том, что мы не были довольны нашим городским автобусом, который мы спроектировали, он был слишком простым и нуждался в перепроектировании, поскольку это довольно знаковая часть Лондонской культуры. Скоро вы сможете увидеть уже новый и улучшенный автобус! А много ли запланировано квестов? Ну, мы стремимся к тому, чтобы "Лондон" предоставлял для игры 3 различных релиза, почти как 3 DLC. Таким образом, каждый релиз будет иметь примерно столько же квестов, сколько можно было бы ожидать в стандартном ванильном DLC. Число заданий пока что не считали. Кстати, квесты будут проходиться интереснее, ибо будут добавлены персонажу навыки и их различная проверка, а вот карму возвращать не планируется. Каков текущий уровень завершения работы над модом, хотя бы приблизительно в процентном соотношении? Как долго его разрабатывать и сколько уже готово в процентах? Это всегда вопрос, который нам задают, и мы никогда не можем ответить на него по-настоящему. Наше мировое пространство для первого выпуска имеет огромное количество контента, причем некоторые области полностью закончены и детализированы. Точный процент я не могу назвать. Точно заверю, что мы не планируем останавливаться, и с нашим пошаговым релизом он, надеюсь, выйдет намного раньше, чем некоторые другие крупномасштабные моды. Какова главная цель проекта, то есть что вы хотите показать игрокам больше всего? Мы разработали данный мод, чтобы дать игрокам "вкус" Лондона и его консервативности, шанс испытать необычное чувство, когда столица Англии похожа на вселенную Fallout. Мы стараемся держаться подальше от того, чтобы мод стал обычным "туром" по всем местам, которые вы можете увидеть, и фактически собираемся вовлекать игрока в более захватывающий опыт RPG. Насколько сложной будет модификация и будет ли ощущаться, например, нехватка боеприпасов, чтобы сделать игру более интересной для выживания? Англия на самом деле не известна своей оружейной культурой так сильно, как США, однако там все еще много оружия, хотя обычно оно находится в руках нужных людей. Это будет отражено в игровом мире, и хотя у вас наверняка будет доступ к полностью настраиваемым анимированным и новым видам вооружения, боеприпасы будут дорогими и труднодоступными - как и следовало ожидать в реальном апокалипсисе. Мы хотим, чтобы игрок нашел альтернативные способы завершения сюжетной истории, а не стрелял во всех, кого он может найти на пути, что к слову, было одной из самых больших проблем с сюжетной линией Fallout 4. Это тяжкий труд, но тем не менее, будет ли проведена полная озвучка для персонажей? Да мы уже выпустили небольшой мод на странице Nexus который должен продемонстрировать качество озвучки которую вы найдете в игре: Fallout London Releaser - Royal Guard Uniform Существуют ли в Британии будущего убежища и частные бункеры? Vault-Tec - это полностью американская компания, поэтому у нее не будет никакого присутствия в Лондоне, даже смутных упоминаний. У нас будет версия хранилища, но она будет полностью отличаться от системы Vault-Tec, за исключением того, что это убежище тоже под землей. Так что не ждите лучшей жизни под толщей породы, металлических стен и бетона. В подобном же ключе, вероятно, будет британский аналог Vault Boy, с точки зрения популярного талисмана, который будет часто появляться. Как известно, Лондон стоит на широкой реке. Можно ли будет найти под водой что-то ценное и восстановить это что-то от ржавчины (например, старое оружие)? Поверьте, мой друг, вы очень сильно не захотите прыгать в чудесную воду Темзы (по многим причинам)... Однако, мы включим в мод несколько новых уникальных видов оружия, при сильном желании их можно будет найти. Да и мало ли что на дне сохранилось. Огроменное спасибо за всю информацию! И по традиции, скажите что-нибудь от себя... Мы надеемся, вам понравится наш мод и все интересные вещи / идеи, которые вас там ожидают. Это же относится к некоторым из автономных релизов, которые мы выпускаем на Nexus. Мы также хотели бы сказать спасибо вашим читателям, потому что мы, конечно, не освещены так сильно и всецело, как нам бы хотелось, потому что западные СМИ, похоже, больше увлечены драматической ситуацией сообщества моддинга, чем самими модами! Я также хотел бы сказать, если кто-то уверен, что у него есть какие-то навыки, которые помогут нашей команде, или даже если у них есть друг с соответствующим навыком, приходите к нам либо на наш Дискорд, либо стучитесь в наш электронный адрес. Мы всегда ищем больше людей, которые желают помочь приблизить Fallout: London к реальности, к его торжественному релизу, и благодаря нашей мультикультурной команде язык не является препятствием. У нас есть много русских членов команды (и google translate ещё работает). Если у вас нет навыков и времени, то пожалуйста, помогите распространить информацию о нашем труде и поддержите по возможности! Полезные ссылки и контактная информация: E-Mail: Fallout4london@gmail.com Discord: https://discord.gg/GtmKaR8 Youtube: https://www.youtube.com/falloutlondon Facebook: https://www.facebook.com/FalloutLondon/ Website: http://www.falloutlondon.com Subreddit: https://www.reddit.com/r/FalloutLondon/ Twitter: https://twitter.com/falloutlondon Instagram: @Fallout4London Хэштеги: #FalloutLondon AND #Fallout4London
  14. hoplit

    Обзор Fallout: London

    Всем большой привет... как ядерный взрыв! Не так давно я обнаружил на Youtube любопытный проект с замечательным логотипом неоновой вывески. Это ещё один разрабатываемый глобальный мод для Fallout 4, который, как уже понятно из названия, познакомит игроков с Лондоном после Великой войны... Да, географические познания вас не обманули - это не в США, а в Великобритании, но отмечу, что сие имеет свои плюсы и проект стоит внимания! Давеча мне удалось пообщаться с одним из инициаторов и разработчиков нового (английского) Fallout, который представился как лидер команды, Prilladog. Он любезно помог мне разобраться в деталях, и особенно в вопросах, которые возникли после просмотра скриншотов и поверхностного ознакомления с модом... "Будучи нетронутой ВРЭ обитель для совершенно нового набора фракций, опасностей и наград, Лондон будет игровым опытом, не похожим ни на один другой..." Fallout: London - это мод размером с крупный DLC и создаётся он для игры Fallout 4, на базе её ресурсов. Необходимо уточнить - он не является DLC! Он схож с ним лишь масштабом, но требует новой игры, и не подразумевает путешествие персонажа из Содружества в Лондон. Как продолжение базовой игры, мод позволит игроку побывать в ранее неизведанной постапокалиптической среде Лондона. Как расхождение с предыдущими официальными частями в серии, Fallout: London не находится в Америке. Посещение совершенно новой обстановки позволяет исследовать совершенно иные культуры, которые не пересекались со своими американскими коллегами. Также особенность расположения позволит нам исследовать довоенную европейскую историю и влияние ресурсных войн на классовую структуру общества довоенной Британии. Проект был запущен в ноябре 2017 года. Сейчас над ним трудится не покладая рук очень обширная команда со всего мира, энтузиасты из Англии (что вполне очевидно), США, Канады, Австралии, Венгрии, Швеции, Голландии. И разумеется, в команде состоит 5 русских мастеров! В общей сложности насчитывается около 60 сотрудников, но, как и в любом волонтерском деле, эти члены команды находятся в разной степени активности и занятости. Касательно местности и особенностей карты, Лондон разделен на районы, и будет продемонстрировано целых 15 из них. Руководство считает, что это даст людям возможность увидеть лучшие части столицы и различия, найденные в каждом районе. По общему признанию, большая часть внимания будет сосредоточена вокруг центра Лондона, однако некоторые районы будут простираться до парков Ричмонда и сельской местности вокруг Биггин-Хилла. В деловом центре Лондона, как и следовало ожидать, много зданий и метро. Команде пришлось нарушить монотонность строений, позволив игроку отправиться на окраины Лондона в такие места, как Бромли, что позволит показать холмистую сельскую местность и густые леса Англии. Кроме того, создано несколько новых областей для придания дополнению уникального и захватывающего ощущения. Это такие области, как Каньон гидроразрыва, который разрушил Кройдон, шахтерские поля Гринвича и затопленный район Лаймхауса. А вот перечень дополнительных вопросов, которые я посчитал полезным оставить в формате диалога: Над чем вы сейчас работаете и имеются ли выборочные трудности? Наш текущий прогресс, который мы только начали демонстрировать на WIP-изображениях - завершение строительства Тауэрского моста, одной из самых известных достопримечательностей Лондона, и мы надеемся, что он будет решён как задумка и введён в игру в течение следующей недели. Проблема, которую нам пришлось преодолеть, заключалась в том, что мы не были довольны нашим городским автобусом, который мы спроектировали, он был слишком простым и нуждался в перепроектировании, поскольку это довольно знаковая часть Лондонской культуры. Скоро вы сможете увидеть уже новый и улучшенный автобус! А много ли запланировано квестов? Ну, мы стремимся к тому, чтобы "Лондон" предоставлял для игры 3 различных релиза, почти как 3 DLC. Таким образом, каждый релиз будет иметь примерно столько же квестов, сколько можно было бы ожидать в стандартном ванильном DLC. Число заданий пока что не считали. Кстати, квесты будут проходиться интереснее, ибо будут добавлены персонажу навыки и их различная проверка, а вот карму возвращать не планируется. Каков текущий уровень завершения работы над модом, хотя бы приблизительно в процентном соотношении? Как долго его разрабатывать и сколько уже готово в процентах? Это всегда вопрос, который нам задают, и мы никогда не можем ответить на него по-настоящему. Наше мировое пространство для первого выпуска имеет огромное количество контента, причем некоторые области полностью закончены и детализированы. Точный процент я не могу назвать. Точно заверю, что мы не планируем останавливаться, и с нашим пошаговым релизом он, надеюсь, выйдет намного раньше, чем некоторые другие крупномасштабные моды. Какова главная цель проекта, то есть что вы хотите показать игрокам больше всего? Мы разработали данный мод, чтобы дать игрокам "вкус" Лондона и его консервативности, шанс испытать необычное чувство, когда столица Англии похожа на вселенную Fallout. Мы стараемся держаться подальше от того, чтобы мод стал обычным "туром" по всем местам, которые вы можете увидеть, и фактически собираемся вовлекать игрока в более захватывающий опыт RPG. Насколько сложной будет модификация и будет ли ощущаться, например, нехватка боеприпасов, чтобы сделать игру более интересной для выживания? Англия на самом деле не известна своей оружейной культурой так сильно, как США, однако там все еще много оружия, хотя обычно оно находится в руках нужных людей. Это будет отражено в игровом мире, и хотя у вас наверняка будет доступ к полностью настраиваемым анимированным и новым видам вооружения, боеприпасы будут дорогими и труднодоступными - как и следовало ожидать в реальном апокалипсисе. Мы хотим, чтобы игрок нашел альтернативные способы завершения сюжетной истории, а не стрелял во всех, кого он может найти на пути, что к слову, было одной из самых больших проблем с сюжетной линией Fallout 4. Это тяжкий труд, но тем не менее, будет ли проведена полная озвучка для персонажей? Да мы уже выпустили небольшой мод на странице Nexus который должен продемонстрировать качество озвучки которую вы найдете в игре: Fallout London Releaser - Royal Guard Uniform Существуют ли в Британии будущего убежища и частные бункеры? Vault-Tec - это полностью американская компания, поэтому у нее не будет никакого присутствия в Лондоне, даже смутных упоминаний. У нас будет версия хранилища, но она будет полностью отличаться от системы Vault-Tec, за исключением того, что это убежище тоже под землей. Так что не ждите лучшей жизни под толщей породы, металлических стен и бетона. В подобном же ключе, вероятно, будет британский аналог Vault Boy, с точки зрения популярного талисмана, который будет часто появляться. Как известно, Лондон стоит на широкой реке. Можно ли будет найти под водой что-то ценное и восстановить это что-то от ржавчины (например, старое оружие)? Поверьте, мой друг, вы очень сильно не захотите прыгать в чудесную воду Темзы (по многим причинам)... Однако, мы включим в мод несколько новых уникальных видов оружия, при сильном желании их можно будет найти. Да и мало ли что на дне сохранилось. Огроменное спасибо за всю информацию! И по традиции, скажите что-нибудь от себя... Мы надеемся, вам понравится наш мод и все интересные вещи / идеи, которые вас там ожидают. Это же относится к некоторым из автономных релизов, которые мы выпускаем на Nexus. Мы также хотели бы сказать спасибо вашим читателям, потому что мы, конечно, не освещены так сильно и всецело, как нам бы хотелось, потому что западные СМИ, похоже, больше увлечены драматической ситуацией сообщества моддинга, чем самими модами! Я также хотел бы сказать, если кто-то уверен, что у него есть какие-то навыки, которые помогут нашей команде, или даже если у них есть друг с соответствующим навыком, приходите к нам либо на наш Дискорд, либо стучитесь в наш электронный адрес. Мы всегда ищем больше людей, которые желают помочь приблизить Fallout: London к реальности, к его торжественному релизу, и благодаря нашей мультикультурной команде язык не является препятствием. У нас есть много русских членов команды (и google translate ещё работает). Если у вас нет навыков и времени, то пожалуйста, помогите распространить информацию о нашем труде и поддержите по возможности! Полезные ссылки и контактная информация: E-Mail: Fallout4london@gmail.com Discord: https://discord.gg/GtmKaR8 Youtube: https://www.youtube.com/falloutlondon Facebook: https://www.facebook.com/FalloutLondon/ Website: http://www.falloutlondon.com Subreddit: https://www.reddit.com/r/FalloutLondon/ Twitter: https://twitter.com/falloutlondon Instagram: @Fallout4London Хэштеги: #FalloutLondon AND #Fallout4London Открыть новость
  15. Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов:
  16. Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов: Открыть новость
  17. TwilightKhan

    Охота / The Hunt

    Версия 2.0

    245 раз скачали

    В Мохаве прибыли профессиональные охотники и им нужна ваша помощь! Отправляйтесь на охоту на смертоносных существ Мохаве ради удовольствия и прибыли, исследуйте новые локации, подружитесь с бродягой!.. Но, будьте осторожны - не все в этой веселой маленькой охотничьей экспедиции вам помогут... возможно, грядёт что-то более зловещее?.. Видеопрохождение Как начать Поговорите с Адамсом, он ожидает за заправочной станцией в Новаке на вершине скалы. Заметки Квест "Месть" будет доступен у мистера Донахью после завершения первой миссии. Бродягу можно встретить возле палатки в Новаке. Перед прохождением финальных квестов рейнджера Перкинса рекомендуется завершить ванильный квест "Марафон", так как иначе могут возникнуть трудности с их прохождением. Требования Fallout NV Honest Hearts Установка Разархивировать скаченный архив в папку Data вашей игры, активировать плагин в мод-менеджере. Благодарности Спасибо Blacksoul501 за мод и разрешение разместить его здесь. Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Team Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  18. TwilightKhan

    Торчки Фрисайда / Freeside Junkies Quests

    Версия 2

    108 раз скачали

    Небольшой мод, добавляющий во Фрисайд пару квестов, несколько нпс и локаций. Как начать Чтобы начать главный квест, поговорите со стариком Джексоном во Фрисайде. (см. скрины) Чтобы начать побочный квест, поговорите с Джеффом в канализации Фрисайда. (см. скрины) Требования Fallout NV Установка Скачать архив, распаковать его содержимое в папку Data, активировать плагин в мод-менеджере. Благодарности Автору psj7759 за этот мод и разрешение разместить его здесь. volta7 за перевод этого мода.
  19. TwilightKhan

    Тайна Убежища 10 / The Mystery of Vault 10

    Версия 1.6

    168 раз скачали

    Совершенно новая локация и связанный с ней квест в Гудспрингс - сражайтесь с Подрывниками и выясните судьбу таинственного Убежища 10! Жительница Гудспрингс, Сьерра МакКанн, заметила странную активность у подвала дока Митчелла... и она хочет, чтобы вы провели расследование! При дальнейшем осмотре люк в земле позади дома дока оказывается вовсе не подвалом, а таинственным Убежищем 10, созданным Волт-Тек перед Великой войной. Войдите и исследуйте убежище, чтобы узнать его секреты - кто здесь жил, почему Волт-Тек выбрала именно их, и почему это место кишит враждебными Подрывниками? Идеально подходит для только начинающего игрока, этот мод содержит новую локацию и квест. Несовместимости Этот мод может быть несовместим с AWOP и другими, изменяющими дом рядом с домом дока Митчелла или область за его домом. Как начать Поговорите со Сьеррой МакКанн, живущей по соседству с доком Митчеллом. Требования Fallout NV Установка Скачать архив, распаковать его содержимое в папку Data, активировать плагин в мод-менеджере. Благодарности Автору astrognash за этот мод и разрешение разместить его здесь. DeniLo за перевод этого мода.
  20. Версия 1.3

    135 раз скачали

    Этот мод добавляет кастомную лазерную винтовку в Мохаве. Вы можете найти её в доме дока Митчелла в сундуке, стоящем на книжном стеллаже (см. скриншоты). Оружие представлено в двух различных цветовых схемах - обычной и тёмной. См. скриншоты для сравнения. Требования Fallout NV Установка Скачать нужную вам версию мода (ставить только одну!) Распаковать содержимое архива в папку Data, активировать плагин в мод-менеджере. Благодарности Благодарность автору за мод и разрешение на его размещение здесь. Благодарность DeniLo за перевод мода.
  21. TwilightKhan

    Квест Кэбота / Cabot's Quest

    Версия 1.4

    628 раз скачали

    Присоединитесь к довоенному ученому в его миссии по раскрытию древних тайн Пустоши Мохаве, пройдя по квестовой линии, которая проведёт вас по множеству запоминающихся и тщательно проработанных приключений. Средних размеров квестовый мод, в котором Курьеру потребуется помочь бостонскому ученому по имени Джон Кэбот в поисках доказательств существования древней цивилизации на Пустоши Мохаве. Прибыв на прототипе машины времени из 2076-го года, Кэбот нуждается в вашей помощи, чтобы сориентироваться во враждебной новой среде, собрать жизненно важный аппарат и противостоять всему, с чем придётся столкнуться. Мод включает в себя несколько подземелий, наполненных уникальными противниками, вариативностью сюжета и, что немаловажно, не испытывает недостатка в добыче для предприимчивого старателя! Прохождение локаций станет неплохим испытанием для игроков 15-25 уровней. Кроме сражений игроки встретят несколько проработанных персонажей и фракций, преследующих свои собственные амбиции, в очередной раз ждущих ваших решений/выбора в сплетениях сюжета. Особенности 7 полноценных квестов 3-5 часов игрового процесса более 50 записок и заметок терминалов не требует никаких дополнений или других модов все персонажи полностью озвучены несколько новых видов оружия и брони сложность сбалансирована для персонажей с 15-25 уровня ENB может нарушить некоторые используемые эффекты (ничего критичного) рекомендуется не отключать фоновую музыку Трейлер мода Видеопрохождение Как начать Гражданин Соединенных Штатов Америки, прочтите это послание из канцелярии главнокомандующего армией и военно-морскими силами Соединенных Штатов Америки, достопочтенного президента Соединенных Штатов Америки относительно важнейшей обязанности, которая должна быть должным образом исполнена в соответствии с императивами национальной безопасности Союза. Обязанности, в настоящее время указанные в настоящем послании, классифицируются как предназначенные ДЛЯ ОГРАНИЧЕННОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ. Отправляйтесь по указанным координатам и ждите прибытия Джона Кэбота. Обеспечьте его безопасность и помогите ему в меру своих возможностей. Соединенные Штаты Америки ожидают и приветствуют выполнение вами этого обязательства. Требования Fallout NV Установка Скачать архив, разархивировать его в папку Data игры, подключить в мод-менеджере плагины CabotMod.esp и CabotModPerformancePatch. При наличии модов За Анклав!, Справедливость Нью-Вегаса 2, AWOP NV, Заблудшие души/ Missing Persons можете поставить соответствующие патчи, приложенные к раздаче (их установка не обязательна, просто без них вам придётся, вероятно, пару раз применить консольные команды) Внимание! Патчи для модов “За Анклав!”, “Справедливость Нью-Вегаса 2” и "Заблудшие души/ Missing Persons" не совместимы с патчем для AWOP. Также патч для "Заблудших душ" не совместим с патчем “За Анклав!” Если у вас есть как мод "Заблудшие души", так и мод "За Анклав!", используйте только патч для последнего. Полная совместимость ожидается для SFW RA, когда этот мод туда попадёт. Плагин оружия и брони данного мода НЕ используйте вместе с основным файлом! Экипировка доступна с помощью консольной команды "coc CabotEquipmentCell". В некоторых местах мода встречаются монологи нпс, стоящих вдалеке от гг и их субтитры не отображаются. Для исправления этого рекомендую поставить lStewieAl's Tweaks. - Скопируйте файлы в Data, запустите игру и выйдите из неё. - Зайдите в nvse_stewie_tweaks.ini (в папке nvse) и поставьте значение bCustomSubtitleDistance = 1, а fSubtitleDistance = 3000. Благодарности Благодарность автору за мод и разрешение на его размещение здесь. От автора Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  22. TwilightKhan

    Дела семейные / Family Matters

    Версия 1.1.1

    335 раз скачали

    Небольшой квестовый мод, отправляющий вас в путешествие по Пустоши в поисках семьи умирающего старика. Полностью озвучен. В мотеле "Эльрей" живет старик по имени Остин. Он болен раком, и ему недолго осталось на этом свете. Хотя он о многом сожалеет, самые сильные муки совести мучают его за то, что не извинился перед теми, кому причинил боль больше всего - своей семьей. Через вас он получит шанс исправить эту ошибку. От автора: я вернулся с модом, который должен был выпустить, по крайней мере, ещё год назад. Вы, наверное, уже в курсе, что работа над Frontier'ом и школа съедают все мое время (отмазки, я понимаю). В отличие от Историй Нью-Вегаса, квесты в этом моде связаны общим сюжетом, являющемся трагической историей Остина и его семьи. Квесты включают в себя как новые локации, так и старые, включая новый бар на территории Чертей и трёхуровневое подземелье. Прохождение, скорее всего, не займет у вас слишком много времени, но я надеюсь, что вы получите удовольствие, играя в этот мод. ^-^ Видеопрохождение Как начать Чтобы начать первый квест (и через него и все остальные ), поговорите с Остином в его номере в мотеле "Эльрей". Его можно найти на верхнем уровне отеля. Требования Fallout NV Установка Скачать архив, распаковать его в папку Data вышей игры, подключить плагин в мод-менеджере Благодарности Благодарность автору за мод и разрешение на его размещение здесь. От автора Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  23. Версия 1.0b

    458 раз скачали

    После убийства Мистера Хауса и захвата контроля над Нью-Вегасом у меня никогда не было ощущения, что я действительно отвечаю за Нью-Вегас. Конечно, постановочные квесты заставляли вас создавать альянсы и готовиться к тому, чтобы выгнать NCR и Legion из Мохаве, но это только первая часть смены режима для "чайников". Этот мод направлен на то, чтобы Нью-Вегас чувствовал себя завоеванной, но все еще оспариваемой землей, управляемой игроком. Управляйте внешней и внутренней политиками, развивайте торговлю, инвестируйте в свое государство, создавайте свою армию и т.д. В моде довольно много различных функции управления Новым-Вегасом. Можно участвовать в принятии различных законов, например: установление/повышение/понижение налогов для различных слоев население, изменение паспортной системы, легализация работорговли и т.д. Любой принятый вами закон будет сопровождаться различными последствиями, например если установить налог на бедность, то жители Фрисайда будут вас ненавидеть и во время очередной вашей прогулки, попытаются убить вас. Но зачем вам бояться их если у вас есть личная охрана, верно? Так же не стоит забывать про другие группировки. Вам будет просто необходимо вести внешнюю политику, заводить союзников и врагов, заключать альянсы и торговые соглашения. Или же просто объявите войну абсолютно всем, кек :3. Помимо всего этого, думаю вам как настоящему Императору, помимо создания армии из лоботомитов и войны с фракциями, нужно нечто большее... А именно то о чем говорил сам Мистер Роберт Хаус- Космос! Именно! Развивайте космическую отрасль, стройте ракеты и отправляйтесь прямо в космос. Обустройте различные космические станции и колонии. Так же мод вносит хоть и небольшие, но очень атмосферные изменения во Фрисайд, делая его действительно похожим, на Империалистическую державу. Обратите внимание, что этот мод не запускается никакими действиями, которые вы предпринимаете в игре. Он полностью активен, как только вы установите его. Еще некоторые особенности: - Армия Лоботомитов патрулирует Мохаве, скучая по ядерной зиме. - Новые структуры добавлены на Стирип и Фрисайд. - Фабрики в Северном Фрисайде теперь имеют интерьеры. - Рабочие и граждане Империи теперь присутствуют по всему Стрипу и Фрисайду. -Форпосты, созданы в Гудспрингс, источник Гудспрингс, Примм,Обжорка, Новак, и Слоан. - Девять телескопических экранов, активируйте их, чтобы прочитать какую-то ерунду и полезную информацию. - Собирайте прибыль от своей империи. - Платите за обучение новых имперских солдат, которые будут следовать за вами в бою и готовых умереть за своего Императора!!! (Особенности Enclave Edition) -Лоботомиты теперь не просто верные солдаты Императора, а ещё и солдаты анклава, но они всё ещё скучают по ядерной зиме :3 -Не у всех лоботомитов броня была заменена на броню Анклава (судя по "лору" самого мода, то братство поделилось технологиями с империей, поэтому их броню не заменял) -По сути, просто заменена броня, никаких кардинальных изменений нет Установка Установка оригинального мода: Стандартная, распаковать файлы из архива в папку DATA Установка Enclave Edition: Поместить .esp файл мода в папку DATA с заменой Удаление: Удалить файлы мода из папки DATA ВАЖНО !!!!!!! И не забывайте установить оригинальный мод, ибо данная поделка ставится лишь поверх него. Требования 4 Основных DLC Cовместимы и настоятельно рекомендуются: -New Vegas Trade Center -Prover Your Worth 3 Business Radroach Edition Всегда приятно наблюдать, как имперский патруль расправляется с армией тараканов-бизнесменов. Благодарности -Chad95 за его удивительный танковый ресурс. Tank and Jet Resources. -CouriersGambit за создание этого великолепного мода -Bolivorg за локализацию данной модификации
  24. Версия 0.1b

    32 раза скачали

    Описание: Пресет делающий игру более контрастной, что ли. Может сложится впечатление, что бомбы упали, от силы, лет 5 назад. Установка: Установите Reshade,а файл используйте в качестве пресета. Если сильно режет глаза, то лучше поубавить яркость в игре. Скрины: Может, позже выложу больше. Скидывайте свои, если решите поиграть с пресетом. Благодарность: Огромное спасибо AllanMetropol18
  25. Версия 2.0

    169 раз скачали

    Мод от автора Зоны 11, добавляющий большую открытую территорию, внутренние локации и несколько квестов в самом южном регионе пустоши Мохаве. Как начать К югу от Ниптона и за старым ядерным полигоном, см. скриншот. Особенности - одно маленькое поселение, несколько нпс; - пять небольших квестов; - большая территория с новыми локациями. Некоторые локации находятся за пределами границ карты и быстрое путешествие в эти районы невозможно ... Видео Требования Fallout NV Dead money Honest hearts Old world blues Lonesome Road Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в мод-менеджере. Благодарности Благодарность автору за отличный мод и разрешение разместить здесь его ру-версию. MagnuMspec - за удаление лишних зависимостей Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Team Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306

×
×
  • Создать...