Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'DLC'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Наши новости
  • Новости игрового мира
  • Новости Fallout
  • Новости моддинга
  • Другие новости

Категории

  • Туториалы и гайды
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Прохождения
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Проекты
    • Проекты для Fallout 3 / NV
    • Проекты для Fallout 4
    • Проекты для других игр
    • Сборки

Форумы

  • Сайт
    • Сайт и форум
    • Материалы и файлы
  • Ваши заказы
  • Fallout 3 / New Vegas
    • Гранд-Каньон
    • SFW: Ruined America (RA)
    • Fallout 3 / New Vegas - Общий раздел
  • Прочие игры
    • Fallout 4
    • Skyrim
    • Grand Theft Auto
    • S.T.A.L.K.E.R.
    • Другие игры
  • Прочее
    • Разговоры на любые темы
  • Архив
    • Корзина

Категории

  • Fallout SFW
    • Официальные файлы SFW
    • Опциональные файлы SFW
    • RA: модули (SFW RA)
    • RA: аддоны (SFW RA)
    • RA: дополнения (SFW RA)
    • Анимации (SFW)
    • Броня и одежда (SFW)
    • Внешность персонажа (SFW)
    • Геймплей (SFW)
    • Глобальные моды (SFW)
    • Графика и климат (SFW)
    • Дома для ГГ (SFW)
    • Звуки и радио (SFW)
    • Интерфейс (SFW)
    • Квесты (SFW)
    • Компаньоны (SFW)
    • Локации (SFW)
    • Модели и текстуры (SFW)
    • Новые территории (SFW)
    • Оружие (SFW)
    • Предметы (SFW)
    • Реплейсеры тел (SFW)
    • Существа (SFW)
    • Фракции и персонажи (SFW)
    • Прочее (SFW)
    • Сохранения (SFW)
  • Fallout New Vegas
    • Инструменты моддинга (NV)
    • NVSE-плагины (NV)
    • Анимации (NV)
    • Броня и одежда (NV)
    • Внешность персонажа (NV)
    • Геймплей (NV)
    • Глобальные моды (NV)
    • Графика и климат (NV)
    • Дома для ГГ (NV)
    • Звуки и радио (NV)
    • Интерфейс (NV)
    • Квесты (NV)
    • Компаньоны (NV)
    • Локации (NV)
    • Модели и текстуры (NV)
    • Новые территории (NV)
    • Оружие (NV)
    • Предметы (NV)
    • Реплейсеры тел (NV)
    • Существа (NV)
    • Фракции и персонажи (NV)
    • Прочее (NV)
    • Сохранения (NV)
  • Fallout 3
    • Инструменты моддинга (F3)
    • FOSE-плагины (F3)
    • Анимации (F3)
    • Броня и одежда (F3)
    • Внешность персонажа (F3)
    • Геймплей (F3)
    • Глобальные моды (F3)
    • Графика и климат (F3)
    • Дома для ГГ (F3)
    • Звуки и радио (F3)
    • Интерфейс (F3)
    • Квесты (F3)
    • Компаньоны (F3)
    • Локации (F3)
    • Модели и текстуры (F3)
    • Новые территории (F3)
    • Оружие (F3)
    • Предметы (F3)
    • Реплейсеры тел (F3)
    • Существа (F3)
    • Фракции и персонажи (F3)
    • Прочее (F3)
    • Сохранения (F3)
  • Fallout 4
    • Инструменты моддинга (F4)
    • Анимации (F4)
    • Броня и одежда (F4)
    • Внешность персонажа (F4)
    • Геймплей (F4)
    • Глобальные моды (F4)
    • Графика и климат (F4)
    • Дома для ГГ (F4)
    • Звуки и радио (F4)
    • Интерфейс (F4)
    • Квесты (F4)
    • Компаньоны (F4)
    • Локации (F4)
    • Модели и текстуры (F4)
    • Новые территории (F4)
    • Оружие (F4)
    • Предметы и крафт (F4)
    • Реплейсеры тел (F4)
    • Строительство и поселения (F4)
    • Существа (F4)
    • Фиксы (F4)
    • Фракции и персонажи (F4)
    • Прочее (F4)
    • Сохранения (F4)
  • TES V: Skyrim
    • Геймплей (Skyrim)
    • Дома и локации (Skyrim)
    • Доспехи и одежда (Skyrim)
    • Графика и интерфейс (Skyrim)
    • Квесты (Skyrim)
    • Компаньоны (Skyrim)
    • Магия (Skyrim)
    • Оружие (Skyrim)
    • Предметы (Skyrim)
    • Расы (Skyrim)
    • Реплейсеры (Skyrim)
    • Существа (Skyrim)
    • Пресеты (Skyrim)
  • TES IV: Oblivion
    • Геймплей (Oblivion)
    • Дома для ГГ (Oblivion)
    • Доспехи и одежда (Oblivion)
    • Глобальные моды (Oblivion)
    • Графика и интерфейс (Oblivion)
    • Звуки (Oblivion)
    • Квесты (Oblivion)
    • Компаньоны (Oblivion)
    • Локации (Oblivion)
    • Магия (Oblivion)
    • Модели и текстуры (Oblivion)
    • Новые территории (Oblivion)
    • Оружие (Oblivion)
    • Предметы (Oblivion)
    • Расы (Oblivion)
    • Существа (Oblivion)
  • TES III: Morrowind
  • GTA V
    • Инструменты моддинга (V)
    • Патчи / Patches (V)
    • Плагины ASI / Plugins (V)
    • Прочее / Misc (V)
  • GTA IV
    • Автомобили / Cars (IV)
    • Вертолеты / Helicopters (IV)
    • Водная техника / Boats (IV)
    • Военная техника / Military (IV)
    • Глобал. моды / Global Mods (IV)
    • ЖД-техника / Trains (IV)
    • Мототехника / Bikes (IV)
    • Настройки ENB / Settings (IV)
    • Объекты карты / Map Mods (IV)
    • Одежда / Clothing (IV)
    • Оружие / Weapons (IV)
    • Патчи / Patches (IV)
    • Персонажи / Ped Skins (IV)
    • Плагины ASI / Plugins (IV)
    • Погода и климат / Weather (IV)
    • Растительность / Flora (IV)
    • Прочее / Misc (IV)
  • GTA San Andreas
    • Автомобили / Cars (SA)
    • Велосипеды / Bicycles (SA)
    • Вертолеты / Helicopters (SA)
    • Водная техника / Boats (SA)
    • Военная техника / Military (SA)
    • Глобал. моды / Global Mods (SA)
    • Детали тюнинга / Tuning Parts (SA)
    • ЖД-техника / Trains (SA)
    • Мототехника / Bikes (SA)
    • Настройки ENB / Settings (SA)
    • Объекты карты / Map Mods (SA)
    • Одежда / Clothing (SA)
    • Оружие / Weapons (SA)
    • Персонажи / Ped Skins (SA)
    • Плагины ASI / Plugins (SA)
    • Погода и климат / Weather (SA)
    • Прицепы / Trailers (SA)
    • Растительность / Flora (SA)
    • Самолеты / Planes (SA)
    • Скрипты CLEO / Scripts (SA)
    • Прочее / Misc (SA)
  • GTA Vice City
    • Автомобили / Cars (VC)
    • Вертолеты / Helicopters (VC)
    • Водная техника / Boats (VC)
    • Военная техника / Mititary (VC)
    • Глобал. моды / Global Mods (VC)
    • Мототехника / Bikes (VC)
    • Настройки ENB / Settings (VC)
    • Объекты карты / Map Mods (VC)
    • Оружие / Weapons (VC)
    • Патчи / Patches (VC)
    • Персонажи / Ped Skins (VC)
    • Скины Томми / Tommy Skins (VC)
    • Плагины ASI / Plugins (VC)
    • Погода и климат / Weather (VC)
    • Растительность / Flora (VC)
    • Самолеты / Planes (VC)
    • Скрипты CLEO / Scripts (VC)
    • Прочее / Misc (VC)
  • GTA III
  • Другие игры
    • Общее
    • S.T.A.L.K.E.R.
  • Проекты в разработке
    • Fallout SFW (Разработки)
    • Fallout New Vegas (Разработки)
    • Fallout 3 (Разработки)
    • Fallout 4 (Разработки)
  • Adult-модификации
    • Adult-модификации (F4)
    • Adult-модификации (SFW)
    • Adult-модификации (NV)
    • Adult-модификации (F3)

Блоги

  • Астроном
  • Блог MagnuMspec
  • Повреждённый голодиск
  • FNV Freeplay
  • Блог Джона Генри Эдема
  • Как я учился менять интерфейс
  • Кладбище брошенных модов
  • никита19845's блог
  • Grand Canyon глазами разработчика
  • Аутизм или мое времяпрепровождение
  • Переводы модов
  • moihottur.ru

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Интересы

Найдено: 40 результатов

  1. Версия v.Merge 1.4

    14 101 раз скачали

    Это локализованная и доработанная SFW-версия одной из наиболее известных модификаций для Fallout New Vegas - проекта "Невада". В данной версии, помимо наличия аддона "Экстра-опций", произведена работа по вшитию дополнительных модулей в основные компоненты проекта Невада, что снизило список активных плагинов. Контент SFW и DLC также раскидан по основным модулям, дабы сохранить их... модульность. Особенности SFW-версии: - удалены дубликаты оружия, брони, боеприпасов. Свойства PN-версий перенесены на оригиналы F3, включая 'подзарядку'. - добавлены режимы видения и соответствующие визоры для ряда шлемов и других требующих этого головных уборов. - ряд персонажей F3 (преимущественно докторов) могут проводить кибернетические операции (реплики озвучены). - имплантаты PN можно найти в локациях Столичной пустоши, включая торговцев. - проведен ребаланс пищи и напитков, совместив стандарты SFW и PN. - опция снижения количества лута распространяется и на DC. - добавлена часть контента, знакомого по FWE, а именно, восстановлен некоторый вырезанный контент, и добавлено несколько экземпляров силовой брони. [sharedmedia=videos:videos:73] ВСТУПЛЕНИЕ Проект "Невада" - мод, направленный на то, чтобы сделать Fallout: New Vegas более интересным - возможно, более сложным. Команда, ответственная за создание Fallout 3 Wanderers Edition (FWE) покинула Столичную пустошь для исследования новых территорий. Проект "Невада" - не радикальная переработка, а набор тематических модулей. Каждый модуль затрагивает свои конкретные аспекты игры, но все они также созданы и для того, чтобы работать вместе. Цель - дать игроку выбрать те модули, которые ему нужны, и использовать их с теми модами, которые он посчитает нужными, а не ставить перед выбором "все или ничего". Далее - подробное описание всех модулей, существующих на данный момент. МОДУЛЬ ЯДРА Модуль ядра - фундамент всего проекта "Невада", поэтому его наличие обязательно для работы остальных модулей. Он добавляет геймплейные особенности, распространенные в шутерах от первого лица, которых не хватало в Fallout: New Vegas. Некоторые такие особенности - доработанные версии известных модов для Fallout 3, например, горячая клавиша для гранат, спринт и замедление времени. Все они переписаны с нуля и дополнены, например, добавлена поддержка замедления времени нескольким умениям, связанным с VATS, а также возможность назначить на горячую клавишу для гранат любое метательное оружие. Другие особенности - совершенно новые, например, динамический прицел, меняющий свой размер в зависимости от разброса выбранного оружия. Все эти геймплейные особенности могут быть включены или отключены прямо в игре отдельно друг от друга. Они заскриптованы так, чтобы легко можно было играть с любыми другими модами. Для настройки в модуле ядра есть контрольная панель, доступная из меню паузы. Другие моды могут расширять контрольную панель безо всяких конфликтов и использовать гибкую систему горячих клавиш. Так как модуль ядра сделан максимально неконфликтным, его легко можно использовать с любыми модами, в том числе ребалансными. Под-модуль "Экстра-опций" ядра: - Позволит вам получить доступ к некоторым "скрытым" опциям проекта "Невада", к примеру, сколько энергии должен потреблять прибор ночного видения или сколько очков действия восстанавливается при использовании имплантов. - Добавит предустановки, которые позволят в один клик настроить основные опции мода. Теперь при создании нового персонажа вам не придется долго настраивать все вручную. - Также добавлена динамическая система антилута, которая удаляет размещенные в ячейках предметы, делая их еще более редкими. Система начинает работать, как только игрок входит в новую ячейку. Шанс того, что предмет будет удален, основывается на удаче персонажа. В работе есть некоторая задержка, поэтому, возможно, иногда вы будете замечать исчезающие предметы. Антилут не будет удалять квестовые и уникальные предметы, также есть возможность добавить ячейку (например, свой дом) в список игнорируемых. Предустановки охватывают все существующие модули проекта "Невада" и затронут их настройки, если они установлены. КИБЕРНЕТИКА Несмотря на то что человечество отправило себя прямиком в каменный век, драться камнями и палками вас никто не заставляет. Некоторые самые продвинутые технологии были сохранены - и модуль кибернетических улучшений дает вам шанс заполучить их! Фактически, это новые возможности, связанные с имплантами и высокотехнологичным снаряжением. К примеру, расширенные режимы зрения на шлемах силовой брони и бионические ноги, позволяющие наброситься на врага со нечеловеческой скоростью. В то время как снаряжение используется уже присутствующее в игре, для имплантов создан отдельный интерфейс установки и управления. Уникальные импланты, дающие мощные способности, разбросаны по всей пустоши в труднодоступных местах. Менее ценные импланты можно купить у торговцев, но при высоком знании науки их можно улучшить до трех раз. Вся система сбалансирована несколькими механизмами, как то требование энергии для спецснаряжения и ограничение на количество устанавливаемых имплантов. Экстра-опции: Небольшие багфиксы, также добавлены испытания, связанные с имплантами, и награды за них. РЕБАЛАНС Этот модуль создан для того, чтобы вернуть вызов игроку и баланс, известные со времен Fallout 3 Wanderers Edition, и включает множество настроек геймплея и сложности FNV. Бои станут стремительней и смертельней, а выживать будет гораздо сложнее. Все изменения достаточно тонкие и ненавязчивые, чтобы повысить сложность, не создавая при этом затруднений игроку. Как обычно, контрольная панель позволит вам без проблем настроить большинство опций по своему вкусу. Экстра-опции: Расширение настроек меню ребаланса - для новых опций нет отдельного меню, они добавлены прямиком в меню оригинального модуля ребаланса. СНАРЯЖЕНИЕ Модуль снаряжения привносит новые виды оружия и брони на пустошь Мохаве. Эти предметы созданы руками как моддинг-сообщества, так команды проекта "Невада". Модуль содержит только качественные предметы снаряжения, которые соответствуют миру Fallout: New Vegas и вселенной Fallout в целом. В целях безболезненной интеграции новые предметы тщательно сбалансированы и помещены в подходящие локации, а также добавлены в продажу и лут-листы. DLC Контент патчей проекта "Невада" для DLC здесь вшит в основные компоненты, дабы сохранить их модульность. Аналогичная работа проведена по контенту для SFW. УСТАНОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Требования: Fallout: New Vegas, со всеми официальными DLC Fallout: New Vegas Script Extender (NVSE), Version 2.0 Beta7 (или новее) *Скачанные файлы распаковываются с помощью 7-ZIP. Установка: 1. Распакуйте архивы в папку "Data" вашей игры. 2. Если вы используете одну из модификаций на интерфейс, то в папке "Optional" представлены файлы, совместимые с соответствующей модификацией интерфейса. и скопируйте его в папку "Data": - Если вы используете Darnified UI, скопируйте содержимое папки OptionalDarn UI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете MTUI, скопируйте содержимое папки OptionalMTUI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете оригинальный интерфейс, пропустите этот шаг. 3. Подключите желаемые модули в FOMM. Установка поверх другой версии Проекта "Невада": 1. В этом случае вам в первую очередь понадобится архив плагинов, распакуйте его в папку "Data" вашей игры. 2. (Опционально) Чтобы установка сжатого BSA-архива ресурсов имела смысл, вычистите все файлы распакованных ресурсов Проекта "Невада" и "Экстра-опций" из папки "Data" вашей игры. Впрочем, вы можете пропустить этот шаг (если ранее использовали и "Экстра-опции"). 3. Удалите теперь вшитые плагины "Экстра-опций" и SFW-патча, т.е. следующие: Project Nevada - Cyberware Additions.esp Project Nevada - Rebalance Complete.esp Project Nevada - All DLC.esp 4. Если вы используете одну из модификаций на интерфейс, то в папке "Optional" представлены файлы, совместимые с соответствующей модификацией интерфейса. и скопируйте его в папку "Data": - Если вы используете Darnified UI, скопируйте содержимое папки OptionalDarn UI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете MTUI, скопируйте содержимое папки OptionalMTUI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете оригинальный интерфейс, пропустите этот шаг. 5. Подключите желаемые модули в FOMM. Список загрузки: FalloutNV.esm DeadMoney.esm HonestHearts.esm OldWorldBlues.esm LonesomeRoad.esm GunRunnersArsenal.esm ...Другие ESM-модификации... Project Nevada - Core.esm Project Nevada - Extra Options.esm Project Nevada - Equipment.esm ...Другие ESP-модификации... Project Nevada - Cyberware.esp Project Nevada - Rebalance.esp ...Различные патчи совместимости... ...Модификации погоды и освещения... Использование: После загрузки игры вам в меню паузы будет доступна полная настройка проекта "Невада" и всех подключенных модулей. Подробные инструкции здесь излишни, вы всё увидите в игре. Внимание! Если у вас при использовании модификации возникли проблемы с поведением либерти-прайма, необходимо в настройках PN отключить 'сбивание с ног'. Благодарности: PN Team - за замечательную модификацию, одну из лучших за всю историю моддинга серии Fallout. Gribbleshnibit8 - за "Дополнительные опции", и любезное разрешение на их перевод и публикацию. Original mod's Page
  2. Версия 1.01 Fixed

    1 016 раз скачали

    "Ну что брат? Собрался-таки в Забытую долину? Ну да ладно…дело твое. Дам пару советов… Оставь в Неваде все свои ковбойские игрушки и купи у оружейников хорошее, крупнокалиберное, автоматическое оружие. Рюкзак купи потолще, чтобы патронами загрузится под завязку. Взрывчатки пару-тройку кило не забудь… И самое главное! Бери своих друзей, а то ведь вряд-ли в долине тебе кто-то поможет. Удачи тебе!" Итак, мод Forgotten Valley. Это новый мир с новыми обитателями, местами, оружием, радиостанцией и историей. Квест начнется автоматически, после загрузки/начала новой игры. В моде вы встретите новых, старых знакомых из Point Lookout.;-) Установкастандартная, распаковать содержимое архива в папку DATA, отметить в FOMM файл ForgottenValley.esm, играть. От автора: К сожалению не все получилось реализовать из того, что было задумано. Я старался охватить все аспекты моддинга…и дизайн локаций/интерьеров, и текстурирование, и моделирование, и скриптинг, построение диалогов и написание текста. Где-то получилось лучше, где-то хуже. Тем не менее, мод целостный, просто оставлен задел на будущее усовершенствование. Надеюсь, вам понравится. П.С. Мне кажется, у мода есть потенциал и если он будет интересен игрокам, то не исключено, что будет расширение уже существующего кусочка мира. Опциональные плагины (копируются из архива в папку DATA, отмечаются в FOMM, ниже мастер-файла ForgottenValley.esm): 1). Плагин по оптимизации (уменьшает количество врагов; убирает многие предметы декора - камни, кучи, постеры, мусор...) Скачать З.Ы. Уполовинил количество врагов, убрал мелочи декора...все, дальше только дома и деревья убирать. 2). Плагин на более яркое освещение (в интерьерах и на открытой местности освещение ярче) Скачать Как вы могли заметить, это не долгожданная вторая часть модификации, а лишь капитальное исправление первой. Я решил, что выкладывать сюда мод, не почистив его должным образом, не нужно. Теперь в плагине нет ничего лишнего, конфликты с другими модами маловероятны. Также был перепакован BSA-архив, с максимальным сжатием, чтобы сэкономить вам место в папке Data. Подробнее об изменениях - ниже.
  3. MagnuMspec

    Порт плагина из TTW в SFW

    Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в два действия. I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для TTW ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-from-TTW-ESMs.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем английскую портированную в TTW версию Regulators. 1. Устанавливаем наш мод для TTW в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появились наш мод, и все файлы, которые он требует. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Производим аналогичные пунктам 5-7 действия но для мастера TaleOfTwoWastelands.esm - переименовываем его в GunRunnersArsenal.esm. 9. Итого список загрузки выглядит так: II. Смена FormID столичной пустоши. В TTW сделано одно совершенно ненужное по нашему мнению изменение - Столичная пустошь получила новый FormID. Поэтому объекты расположенные на ней, без переноса на оригинальную пустошь, в игре не появятся. Чтобы массово присвоить столичной пустоши в моде оригинальный FormID, делаем следующее: 10. Идем в раздел Worldspace нашего плагина и находим Столичную пустошь. 11. Кликаем по записи правой кнопкой мыши и выбираем команду Change FormID. 12. Видим следующее окно. Вписываем вместо имеющегося FormID новое значение, это будет: 0000003C и нажимаем ОК. 13. Появилось окно, где нам предлагают выбрать, каким референсам нужно переназначить запись. Обычно нужно выбирать все. Это и делаем. 14. После нажатия ОК появится аналогичное окно, информирующее нас о том, какие записи были обновлены. Жмем ОК. 15. Как мы видим, запись сменила FormID, и ссылается на корректную Пустошь. 16. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод из TTW и играть с ним. Однако, все моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанные с подгонкой записей к стандартам SFW. Мы старались минимизировать различия с TTW, дабы упростить процедуру портации, но некоторые вещи подгонять под них контр продуктивно. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые персонажи могут вместо своих настроек голоса ссылаться на эффекты Кошеглаза. - Ну и менее значительные моменты.
  4. Версия 1.22

    553 раза скачали

    Дополнение к одной из 'Must Have'-модификаций от Chucksteel - "NVInteriors Project", добавляет несколько новых интерьеров в здания, не задействованные в оригинальном проекте "Интерьеры НВ", а также в локации официальных DLC. Особенности: - Множество новых интерьеров как в локациях Мохаве, так и на пространствах официальных дополнений. - Масса новых коллекционных предметов, и просто вещей для лута.- Улучшения стандартных локаций проекта "Интерьеры НВ", от нескольких предметов, до полной доработки апартаментов Катца. .. Требования: Fallout New Vegas Dead Money Honest Hearts Old World Blues Lonesome Road Gun Runners Arsenal NvInteriors Core NVInteriors_Combo Edition Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Richwizard - за отличную модификацию и свободное разрешение на ее распространение.Chucksteel - The original N.V. Interiors Project, and the DC Interiors Project. Jokerine - Lots o Stuff! arlekin - Benny's Lucky Lighter model for the Cigarette Lighter Lady Sinestro - Intact mirror - Modders Resource Pack LORD DARIUS13 - Fallout 3 Weapons Iron Sight -Modders Resource- V1dot3 llamaRCA - Giddyup Buttercup figurine mesh Jokerine - More Stuff! Especially toilet paper madmongo - Mongo Resources, useful new meshes Jokerine (yet again) - She havoked a few meshes on request for me. She's great. AnsaarTGB - My .45-70 Revolver Rifle is based on his Ranger's Hunting Carbine. Gamepedia Fallout Wiki - background info on Benny and the Families of the strip.
  5. Версия 1.2 upd2

    1 494 раза скачали

    Перед вами известная фанатская модификация, соизмеримая, а кое-где даже превосходящая официальные DLC. В этом дополнении Курьеру предстоит попасть в Боулдер, Колорадо и решить судьбу ученых Купола Боулдера - научного центра Старого Мира, за который борются НКР и Братство стали. Дополнение частично основывается на дизайн-документах не вышедшего Fallout 3 от Black Isle под кодовым названием Van Buren. ОСОБЕННОСТИ ДОПОЛНЕНИЯ Колорадо - место с множеством секретов и сюрпризов. Три новых игровых мира Новое уникальное оружие и броня Новые существа со своими звуками, невиданные прежде Новые роботы 50+ полностью озвученных и синхронизированных персонажей Длинный главный квест с несколькими вариантами прохождения и множество побочных квестов обеспечат много часов геймплея. 3300 линий диалогов. Это больше, чем в трех из четырех официальных DLC. Дополнение полностью озвучено. Язык озвучки - английский, язык текста - русский. ИСТОРИЯ ДОПОЛНЕНИЯ Купол Боулдера был построен еще до войны в надежде создать "город будущего": прототип города будущего на луне и других планетах. Он также создавался в качестве продвинутой научно-исследовательской станции и как ковчег, созданный с целью пережить серьезные ядерные атаки. И он выдержал. Не более нескольких часов перед тем, как упали бомбы, только элита общества, люди с навыками, наиболее успешные в своих сферах, были доставлены к куполу и отправлены на две сотни лет в будущее. Отправленные в криосон, они должны были пережить войну и последующий хаос, чтобы начать строить новый мир в будущем. Когда ученые проснулись, они обнаружили себя в кошмаре. Их тела страдали от странной болезни непонятного происхождения, которую назвали "синдромом Селтсама", фактически значившим "странная болезнь". Это заставило их одеть костюмы биозащиты, предназначенные сдержать распространение болезни, после чего они пытались выжить, так как время утекало. Вне купола, вдали от высокой радиации Боулдера, две фракции собираются взять контроль над этой зоной. НКР пришла сюда со смертельной и безжалостной миссией - остановить распространение синдрома Селтсама посредством убийства всех потенциальных носителей. Они вычислили происхождение болезни до ее источника - самого Купола Боулдера. Отделение Братства Колорадо также имеет свои виды на Купол. Их лидер хочет контролировать Купол, чтобы обеспечить лучшую жизнь региону и обещает привнести спокойствие в мир хаоса. Обладая, вероятно, реальным лекарством от синдрома, Братство предлагает, на первый взгляд, достойное решение проблемы. Брошенный в круговорот событий, наш курьер может повлиять на баланс посредством различных способов, полностью решая судьбу ученых Купола. Команда переводчиков: Exotic: 90% перевода и финальная вычитка Rosedevil: перевод половины записок, диалоги и общая консультация Thunderbolt: терминалы, записки AliDgi: записки NeinNeinNein: сообщения и записки Matton: диалоги Благодарности: rjhelms84 - за отличную модификацию формата DLC и любезное разрешение на публикацию ее здесь. Exotic - за качественный перевод, взятый с Modgames.net. Внимание:Это версия для FNV или SFW. Расширенная версия с фишками RA находится по ссылке.
  6. Версия 1.0

    657 раз скачали

    Мод позволит вам при достаточно высоких навыках науки и интеллекта (> 75 и 10 соответственно), пропустить симуляцию освобождения Анкориджа, и сразу перейти к оружейной. Квест DLC будет считаться выполненным.
  7. Версия 2.3.7 Merged

    332 раза скачали

    Известный мод, добавляющий огромное количество новых способностей как для основной игры, так и для всех ее DLC. В оригинальной игре особенно мало роли уделялось очкам действия и удаче, в цели автора входило исправить и это. Особенности:- Всего способностей 137. - Многие способности открываются после прохождения определенных заданий и связаны с ними. - Уникальный контент для всех выпущенных оф. DLC. - При наличии определенных способностей в диалогах с персонажами открываются новые варианты ответов. - Все новые реплики персонажей озвучены стандартными голосами. Это объединенная версия от Paradox Ignition с вшитым в нее переводом. Один файл вместо 7. Требования: Наличие установленной игры Fallout 3 версии 1.7 и пяти официальных DLC: Anchorage, Broken Steel, Point Lookout, The Pitt, Zeta или Золотого издания от 1С. Установка: Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, а затем активировать плагин в FOMM. Благодарности: GECK by Bethesda Software Graphic & Design Tool Used: Photoshop by Adobe Cover Art by Tymog Scripts written by Dree74 Main Ideas/Plans by Dree74 Extra Ideas Offered by Borrowdale, Tymog, Ryann122, Gabrilol, Yunias, Daimio, Riczk, N1c0l4735l4 Art & Description by Dree74 Directed & Executed by Dree74 Отдельное спасибо -> Thank you Tymog for such a lovely Cover art!
  8. Версия Official 2.0

    221 раз скачали

    Теперь знаменитый "Мир боли" появился и в DLC "Мёртвые деньги". Плагин добавляет новые локации:- Бар Беркли (Вилла) - Кафе "Оазис" (Медицинский квартал) - Медицинская тайная квартира (Медицинский квартал) - Тренировочный полигон полиции (Вилла) - Почтовые офисы (Жилой квартал) - Апартаменты "Красная луна" (Жилой квартал) - Укрепленный дом (Вилла) - Метро "Жилой квартал" (Проход через почтовые офисы) - (NEW) Станция контроля коллекторов (Салида-дель-Соль) - (NEW) Коллектор "Сьерра-Мадре" (Салида-дель-Соль, через станцию мониторинга) - (NEW) Покинутый клуб (Вилла) - (NEW) Покинутое жилище (Салида-дель-Соль) Также добавлены четыре новых рецепта для лагерного костра и 34 кода для торгового автомата. В укрепленном доме найдете терминал некоего гуля Рэндалла с очень интересными записями. Требования: Наличие установленной игры New Vegas версии patch 1.4.0.525 (7-ой апдейт) и DLC "Мёртвые деньги". Установка: Скопировать в папку Data директории игры Fallout New Vegas, а затем активировать файл AWOPDeadMoney.esp через Fomm или Fallout Launcher. Original Mod's Page on Nexusmods Исходная русская версия для New Vegas на Modgames.net
  9. Версия 2.0.3 U5

    3 640 раз скачали

    SFW RA - это модульный набор (или сборка) модификаций, адаптированных друг к другу, доработанных и тематически объединенных в минимальное количество плагинов. Конечной целью данного проекта является максимально расширенная и улучшенная игра на базе SFW, представляющая собой сочетание Fallout 3, Fallout New Vegas и, возможно, других глобальных модификаций. (подробнее о проекте) Перед вами один из аддонов RA, ниже идет его описание и подробная установка. Полная инструкция по установке всего проекта: WIP> Аддоны - это крупные дополнения к основным модулям RA, не входящие в их состав. Чаще всего они представляют собой крупные самостоятельные моды формата DLC. -- Описание аддона -- Аддон представляет собой доработанный SFW-порт известного дополнения "Альтон, штат Иллинойс", расширенный возможностями SFW RA. Главный герой получает сообщение от Изгоев Братства Стали с просьбой о помощи. Прибыв к Хранителю Аткинсу, ГГ узнает, что планируется спасательная операция на Западном побережье. Лететь туда предстоит на старом самолете. Естественно, он терпит крушение. Из всех, кто был на борту, выживает только главный герой. Как выясняется, самолет потерпел крушение над городом Альтон, штат Иллинойс. В городе две враждебные фракции: жители городка Подземная железная дорога и выходцы из Убежища 59, так называемые "меченые" или просто "чума". Главному герою предстоит сделать нелегкий выбор, на чью сторону встать, так как фракции в Альтоне это не просто черное и белое... Особенности аддона:1. Отдельная карта; 2. Новая огромная территория для исследования и прохождения квестов; 3. 45 локаций на ней; 4. Около 1000 полностью озвученных диалогов(язык озвучки - английский); 5. Возможность получить 4 новых способности(перков); 6. Новое радио Альтона. Данный плагин является плодом более чем двухлетнего труда автора Elijah Houck. Он имеет очень высокий рейтинг на Нексусе, и я рад, что у меня нашлось время, чтобы донести его до вас на родном языке. Многие тут пытались за него браться, но, видать, увидели слишком "многа букафф" . Плагин активируется через 20-30 секунд после выхода из Убежища 101. Желательно находиться на открытом пространстве. О проекте | F.A.Q. | Обсуждение, опросы | Баг-трекер -- Установка -- 0. Требования к игре перед установкой: - Установленный SFW актуальной версии - NVSE - Установить SFW-Master, со всеми ресурсами. 1. Распакуйте все скачанные архивы в папку Data вашей игры. Подключите Alton, IL.esm в FOMM. *Скачанные файлы распаковываются с помощью 7-ZIP. 2. Отсортируйте список загрузки согласно статье. 3. Можно играть. 4. В случае проблем с производительностью в игре, ознакомьтесь со статьей. Если вы обновляетесь с N-й версии:В списке изменений в скобках указан обновленный архив. Найдите свою версию в списке, и смотрите, какие архивы обновлялись в более свежих версиях. Скачайте указанные во всех более свежих версиях архивы. -- Технический состав аддона -- Alton, IL.esm AltonAddon.esp AltonPatches.esp Alton Clifftop Shack.esp -- Благодарности -- Спасибо автору Elijah Houck за столь объёмный и прекрасный материал, и любезное разрешение разместить его на нашем сайте. Hellraiser - за качественный перевод и любезное разрешение на публикацию его у нас. Если вам понравился какой-либо мод из RA, обязательно пройдите по ссылкам в техническом составе и поблагодарите авторов (кнопки "Endorse", "Vote"). Приятной игры!
  10. Версия 1.2

    2 609 раз скачали

    По столичной пустоши давно ходят слухи о некой таинственной и высокотехнологичной организации. Оттуда пришел доктор Зиммер в поисках сбежавшего андроида, оттуда же время от времени приходят люди, чьи намерения неведомы простому смертному. Что они ищут на пустоши? И мог ли предположить наш выходец из Убежища 101, что рано или поздно в центре этих загадочных событий окажется именно он?! Несколько интересных сведений об аддоне:- карта игрового мира насчитывает 609 ячеек - в аддоне задействованы 310 НПС - 98 внутренних локаций - полторы тысячи строк полностью озвученных диалогов - несколько сюжетных веток и нелинейная концовка Основная сюжетная ветка начнется после прочтения записи в терминале, который стоит в доме дядюшки Роу (община Кентрберри). Список квестов: - Основная линейка (вариант первый): "Фактор неожиданности" - "Эхо подземной войны" - "Ментальный шторм" - "Спуск в преисподню" - "Ящик пандоры" (конец). - Основная линейка (вариант второй): "Фактор неожиданности" - "Проникновение" - "Ящик пандоры"(остальные квесты можно проходить в любой последовательности). - Квесты, не связанные с основной линейкой: "Пропавший", "Слезы солнца", "Кейс из Нерротауна", два небольших квеста в поместье иствудов, поиски и спасение караванщика Невила, мини квест проводника Фенимора, мини квест доктора Кармоди, мини квест Алиры, сбежавшие дети из поселка Кларабелла. https://www.youtube.com/watch?v=FGE_Kg7Kc0o Список плагинов: AmQuest.esm - основной мастер файл. AmNpshair.esp - опциональный файл меняющий прически женским неписям. Участники проекта: Gray95, divanov, A4081, Dr Hobbot, Darth Rewan, Murderdoll, Ivan, 1ancerN7, Arwen, бачай. Отдельное спасибо Darth Rewan, Arwen, Murderdoll за качественную озвучку, Halfer за FAQ Требования: DLC Operation Anchorage Порядок загрузки: -Fallout3.esm -Anchorage.esm -Русификатор анкориджа (если у вас стоит золотое издание, русификатора анкориджа не будет) -Amquest.esm -AmGameplay.esp (опциональный плагин, изменяющий геймплей в сторону реалистичности) -AmNpsHair.esp (опциональный плагин, изменяющий прически нескольким женским персонажам) -Russian.esp (если у вас стоит золотое издание, данного файла также не будет) Совместимость: Совместим с МММ RC5, Destruction и большинством квестовых и геймплейных модов, НЕ ТРЕБУЮЩИХ FOSE. Совместимость с остальными модами специально не проверялась. Несовместим с модом Bionoid!!! (игра будет вылетать при выходе из туннеля в Содружестве) Обновления: Мод будет периодически обновляться. Все изменения вносятся в "Плагины". Архив и радиостанцию перекачивать не нужно! Рекомендации: Мод предназначен для индивидуального прохождения! Не берите с собой напарников!
  11. Версия 1.0

    271 раз скачали

    Расширенный функционал телепортирующего устройства с Большой Горы. Данный мод предлагает альтернативный способ путешествия в локации DLC, включая 'легальное' возвращение в Сьерра-Мадре. Разумеется, чтобы у вас появилась возможность переместиться в пространство конкретного DLC, основной сюжет этого DLC должен быть пройден, плюс вы должны обладать самим устройством. В определенный момент вы получите сообщение, объясняющее появление новой возможности. Требования: DLC Dead Money DLC Honest Hearts DLC Old World Blues DLC Lonesome Road Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Если вы используете TTW RE, установите альтернативный архив со страницы загрузки. Т.к. с оригиналом имелся конфликт, который пришлось исправить.
  12. MagnesiumFire

    F3 DLC Retexture

    Версия 2.0

    323 раза скачали

    Требования: -DLC Broken Steel -DLC Mothership Zeta -DLC Operation Anchorage -DLC Point Lookout -DLC The Pitt Описание: Этот большой текстурный мод заменяет стандартные текстуры всех официальных дополнений к игре Fallout 3 на новые, более детализированные и с высоким разрешением. Заменены конечно не полностью все текстуры, а только текстуры ландшафта, архитектуры, флоры, машин и агрегатов, а так же разного битого хлама. В качестве модресурса частично использовались текстуры из известного сборника NMCs Texture Pack, но значительная часть создавалась заново. Примечание: в архиве много крупных текстур (2048*2048), так что требуется довольно сильная машина чтобы все работало нормально. При установке версии Maximum могут возникнуть проблемы если игра не воспринимает более 2 Гбт оперативной памяти. По общей ссылкой можно скачать 4GB Patcher. Особенности объединенного текстурного пакета: - единый установочный инсталлятор/деинсталлятор. - в отличии от ретекстуров отдельных DLC, в пак не входят русифицированные текстуры. - в отличии от ретекстуров отдельных DLC, в пак не входят текстурные исправления/улучшения объектов Пустошей. Все они собраны в отдельный архив Optimiazation and BugsFix. Установка: Общий вес архива равен 2,72 ГБ (в распакованном виде 1,65 ГБ -Normal Version, или 3,21ГБ -Maximum Version), который включает в себя обе версии. Для установки необходимо запустить установочный инсталлятор F3 DLC Retexture.exe и следовать инструкциям к установке. Обратите внимание - в процессе установки вам возможно потребуется самостоятельно указать путь к папке с игрой. Если же, до этого, вы использовали предыдущую версию пакета текстур, ее желательно удалить с помощью деинсталлятора.
  13. Версия 1.5

    96 раз скачали

    Этот мод заменяет стандартные текстуры DLC Mothership Zeta на другие, более детализированные и с высоким разрешением. Заменены текстуры интерьеров корабля чужих, всей инопланетной техники и фурнитуры, а так же космоса. Были улучшены текстуры разбившегося НЛО. Немного повышена яркость индикаторов инопланетной техники. В связи со специфичностью данного DLC, основная часть текстур была только улучшена (детализация), остальные текстуры создавались заново из схожего по рисунку материала. Установка: скопировать содержимое нужной папки в папку Data игры. При необходимости, сделать инвалидацию. Примечание: Учтите что этот ретекстур распространится так же и на мод Mothership Zeta Crew, поскольку он использует текстуры из этого DLC. Так же в мод уже включен ретекстур Earth from Space от Markelius (Земля из космоса), потому что лучше фото планеты все равно не найти. Благодарности: Markelius - за мод "Земля из космоса" (распространение свободное)
  14. Old Vault Boy

    Mod Organizer

    Алсо, далеко не секрет, хотя для некоторых это возможно будет и откровением, что программа Mod Organaizer позволяет управлять загрузкой BSA архивов. На данный момент это единственный загрузчик, который может это делать. Резонно возникает вопрос: "А в чём тут вообще профит?". А профит в том, что обычные загрузчики, вроде FOMM и NMM не управляют процессом загрузки ресурсов, следовательно ресурсы мода, для которых используется ванильный путь в плагине, попросту могут перезаписаться ванильными ресурсами. Яркий пример - это мод Flora Overhaul Dead Edition, вшитый в RA-Wasteland, автор не заморачивался и использовал для своих моделей деревьев ванильные пути в плагине. В итоге, у людей юзающих Mod Organaizer, проблем с отображением деревьев не наблюдалось, а у тех, кто юзал обычные загрузчики - выскакивали графические косяки. Перейдём теперь непосредственно к программе. Лично я юзаю Mod Organaizer версии 1.3.11. Эта версия прекрасно себя зарекомендовала, в отличие от новой версии с поддержкой Fallout 4, с ней есть определённые проблемы. Поэтому рекомендую 1.3.11. Скачать можно тут и тут. Пусть вас не смущает тот факт, что программа разработана для Skyrim. Она прекрасно работает с Fallout NV и SFW. Русский язык интерфейса присутствует в инсталяторах по обеим ссылкам. Устанавливать Mod Organaizer рекомендую непосредственно в папку с игрой, если по какой либо причине слетит системная оболочка, вам не придётся заново устанавливать и настраивать программу. У меня Mod Organaizer установлен по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\. После установки запускаем программу исполнительны файлом ModOrganizer.exe, с ярлыка на рабочем столе, или из панели быстрого запуска, кому как больше нравится. После этого видим такое вот окошко интерфейса. Для настройки интерфейса программы необходимо кликнуть на ярлык с изображением скрещённых отвёртки и гаечного ключа. Откроется меню, в котором можно выбрать язык интерфейса и предпочитаемый стиль, например мой любимый dark.qss Так же убедитесь, что во вкладке "Способы обхода", указан механизм загрузки Mod Organaizer. Это очень важно. C этим меню всё, переходим к ярлыку с изображением карточки. В этом меню можно настроить профиль: использовать свой, или профиль Default, по умолчанию. Лично я использую Default. Так же тут можно настроить локальные сохранения. Это значит, что ваши сейвы будут сохраняться в папке Mod Organaizera по адресу D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\saves\, например, а не на диске C, что весьма практично, если ненароком слетит системная оболочка. Если у вас уже есть сейвы на диске C и вы хотите их переместить в Mod Organaizer, то воспользуйтесь опцией "Передать сохранения". Инвалидацию лучше делать сторонними программами, напрмер через FOMM или NMM. В Mod Organaizer инвалидация как-то кривовато реализована, поэтому не советую её юзать. Если инвалидация была проведена до установки Mod Organaizer - вообще отлично, тогда делать ничего не нужно. С настройкой программы всё, теперь перейдём к самому вкусному, а именно настройке списка загрузки и управлению загрузкой BSA архивов. Как видно, интерфейс программы делится на два больших окна. Окно справа предназначено для управления загрузкой плагинов, окно слева - для управления загрузкой архивов. Плагины расставляем согласно этой статье, или как вам удобно, но приоритет архивов располагаем так, чтобы вначале шли архивы SFW, а потом только RA и снизу все остальные моды. На скриншоте это хорошо видно. Теперь переходим во вкладку "Архивы" и убеждаемся, что стоит галочка в пункте "Имеет управляемые в МО архивы". Если галочка не стоит, ставим и принудидельно подключаем всем имеющиеся в наличии архивы, для управления ими через Mod Organizer. Для запуска игры нужно использовать загрузочное меню справа вверху. Вы можете использовать запуск через NVSE, но если хотите использовать для запуска 4Gb патч, то перейдите на вкладку <Правка> и настройте пути для запуска экзешника. С этим всё. Для запуска игры выберите в загрузочном меню нужную опцию и нажмите кнопку "Запустить". Теперь я объясню, как просматривать ресурсы и их конфликты. Для этого нужно перейти во вкладку "Данные" и поставить внизу галочку на опции "Показывать только конфликты". Вам будет показана информация по всем дублирующимся ресурсам игры. Вот и всё. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе, пишите в комментариях. Успеха в освоении Mod Organaizer.
  15. никита19845

    Оптимизация движка игры

    Огромное количество FPS жрет вертикальная синхронизация, поэтому ее надо убить. Простым убиранием галочки в лаунчере она не убивается. Надежнее всего убить ее в настройках драйвера видеокарты, а также открыть Fallout.ini для F3 и Fallout_default.ini для FNV и убедиться в том, что в строке iPresentInterval=0 справа действительно ноль. Обладатели видеокарт с поддержкой шейдеров 3.0 (если у вас видяха новее, чем Nvidia GeForce 6600 или ATI X1000, то у нее должна быть такая поддержка) могут включить поддержку этих шейдеров игрой, установить единицу в строке bAllow30Shaders=1 Однако это еще не все, для полной убежденности в том, что вы включили шейдеры 3.0, нужно проделать следующие дополнительные танцы с бубном: открываем файл RenderedInfo.txt, который находится в той же папке, что и Fallout.ini. Ищем у него в конце строку Shader Package, смотрим номер. Например, это 13. Идем в директорию с игрой, в папку data/Shaders, ищем шейдерный пакет номер 13. Находим - shaderpackage013.sdp. Переименовываем или архивируем его (или удаляем, но я бы не стал, мало ли что), например, меняем расширение на bak. После этого делаем копию пакета номер 19 - shaderpackage019.sdp - и переименовываем эту копию в "shaderpackage013.sdp". Все, танцы с бубном с шейдерами 3.0 закончены. uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 1Гб, 6 72 2Гб, 12 144 3Гб, 24 288 4Гб, 48 576 6Гб, 96 1152 8Гб, 192 2304 Количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (подземелья, метро, здания) и внешних (пустоши) данных. Значения по-умолчанию справедливы для 512 МБ памяти. При 1 ГБ мозгов можно удвоить эти значения (6 и 72 соответственно), при 2 ГБ – 12 и 144 и т.д. Также надо обязательно поднять iPreloadSizeLimit iPreloadSizeLimit=26214400 Это максимальный объём памяти (в байтах) для кэширования игровых данных. По-умолчанию для этих нужд отводится 25 МБ 1Гб - 52428800 2Гб 104857600 3Гб - 2097152000 4Гб - 4194304000 6Гб - 8388608000 8Гб - 16777216000 Эксперементально 6Гб - 16777216000 Зксперементально 8Гб - 33554432000 или 67108864000 Далее ищем и устанавливаем представленные ниже значения для следующих переменных: bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске. Опцию желательно включить (1) bBackgroundLoadLipFiles=1 Фоновая подзагрузка губ, губок и губищ bLoadBackgroundFaceGen=1 Фоновая подзагрузка лиц и морд bBackgroundCellLoads=1 фоновая подзагрузка ячеек игрового мира bLoadHelmetsInBackground=1 Фоновая подзагрузка шлемов iBackgroundLoadLoading=1 bBackgroundPathing=1 bBackgroundNavmeshUpdate=1 bCloneModelsInBackground=1 bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 после этой строчки вписать iNumHWThreads= Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами, 2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК, на Fallout3 работает только значение 2 ( является панацеей от зависаний ). iNumHavokThreads=2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК. Необязательно: iShadowMapResolution=1024 Качество теней, чем выше значение, тем выше разрешение карт теней, значения должны быть кратны 8. 1024 соответствуют настройкам High, 256 - Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия. iMaxImpactSoundCount=32 Управляет качеством звука. При встроенной звуковухе ограничтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать. bEnableAudioCache=1 Вкл/выкл кэширование звуков, включайте обязательно. iAudioCacheSize=2048 Размер кэша для звуков в килобайтах, т.е. 2048 = 2MБ. Желательно поднять это значение до 4096 или даже до 8192. iMaxSizeForCachedSound=256 Количество кэшируемых звуков. Можно увеличить до 512. Но слишком высокие значения этого параметра и кэша могут привести к нестабильности игры. iMinGrassSize Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность. Попробуйте к примеру 10 и 140 =). (Fallout.ini) fGrassStartFadeDistance=12500 Чем выше значение, тем дальше видно траву. (FalloutPrefs.ini) iWaterReflectWidth=1024 iWaterReflectHeight=1024 Настройка разрешения отражений в воде. Чем выше значения, тем более детальные отражения. При низких значениях отражения будут смутными, но FPS выше. 2048 — качество лучше, fps меньше, 256 — наоборот. Оба значения должны быть одинаковыми. (FalloutPrefs.ini) Настройка интенсивного света от фонарей и других источников освещения, рекомендуется для мощных компьютеров. Откройте fallout.ini и внесите следующие изменения: fLightLODDefaultStartFade=10240.0 fLightLODRange=10240.0 fLightLODMinStartFade=10240.0 fLightLODMaxStartFade=10240.0 fShadowLODDefaultStartFade=200.0 fShadowLODRange=200.0 fShadowLODMinStartFade=100.0 fShadowLODMaxStartFade=1000.0 fSpecularLODDefaultStartFade=102400.0 fSpecularLODRange=10240.0 fSpecularLODMinStartFade=10240.0 fSpecularLODMaxStartFade=10240.0 P.S. собрано благодаря сайтам и моим Друзьям
  16. Cascade

    BethINI в двух словах

    STEP Wiki Link STEP Forum Thread BethINI (читается как "Бетани", прим. авт) — попытка превратить кошмарную структуру оригинальных .ini-файлов во что-то более осмысленное, попутно улучшив производительность и графическую составляющую самой игры. Данный материал рассчитан на тех, кто владеет базовым уровнем английского, или, на худой конец, умеет пользоваться онлайн-переводчиками, потому что я не привожу русского перевода для интерфейса программы. Список поддерживаемых игр: · Oblivion · Skyrim · Skyrim Special Edition · Fallout 3 · Fallout New Vegas · Fallout 4 Что именно делает BethINI? 1) Изменяет порядок записей в .ini-файлах, что упрощает навигацию по ним и упрощает внесение правок вручную; 2) Исправляет большинство ошибок, включая те, которые могут вызывать вылеты; 3) Оптимизирует графические пресеты, в сторону лучшего качества и производительности; 4) Открывает доступ к изначально отсутствующим настройкам. И конечно же, программа умеет делать бекапы, а к каждому пункту прилагается всплывающая подсказка (на английском, правда). Установка и базовая настройка BethINI для Fallout: New Vegas Важно! Перед запуском убедитесь что ваши fallout.ini и falloutprefs.ini в целости и сохранности находятся на своем месте в Documents\My Games\FalloutNV. Если их там нет, запустите оригинальный лаунчер, и дайте ему создать эти файлы. В противном случае, при запуске игры все созданные BethINI файлы будут затерты. 1. Скачайте программу с Нексуса, распакуйте в любое удобное для вас место. Если вы используете Mod Organizer, самое время закрыть его. И даже не пытайтесь запустить BethINI через MO! Иначе стрела в колено будет меньшей из ваших проблем. 2. Запустите BethINI. 3. В появившемся окошке выберите нужную игру. Откроется очередное окно, внешне похожее на оригинальный лаунчер. 4. Перейдите на вкладку "Setup" вверху, убедитесь, что все пути определились верно. Пользователям Mod Organizer'a следует отдельно указать путь к своему профилю с модами. *Автор статьи рекомендует: снимите галочки с "Automatically Check for Updates" и "Make INIs Read-only", но оставьте "Always Select Game". Это отключит автоматическую проверку обновлений, не пометит .ini как "только для чтения" и позволит при каждом запуске программы выбирать нужную игру. 5. Вернитесь на вкладку "Basic", щелкните на кнопку "Default" правее доступных пресетов. Это сбросит настройки .ini до значений по-умолчанию. Убедитесь, что выбраны "BethINI Presets", затем выберите нужный вам пресет из пяти доступных. Если сомневаетесь, что выбрать, задержите курсор над кнопкой пресета, появится краткая подсказка. *Автор статьи рекомендует: поставьте галочку напротив "Recommended Tweaks", а с "VSync", наоборот, снимите. Этим мы достигнем следующего: во-первых, в .ini появятся такие полезные пункты, как bLoadFaceGenHeadEGTFiles, включится архив инвалидация и т.п; во-вторых, отключится вертикальная синхронизация, которая иногда творит в игре странные вещи. Но ее можно оставить включенной. 6. Пройдитесь по остальным вкладкам, поиграйтесь с настройками, если есть желание. Помните, что везде есть подсказки! 7. Нажмите на "Save and Exit". Поздравляю, ваши .ini теперь самые красивые на свете, а вы молодец! Не забудьте заглянуть на страницу мода на нексусе и жмякнуть на "ENDORSE", чтобы выразить свою любовь и поддержку автору. FAQ В: Программа не запускается. О: Внесите BethINI в список исключений антивируса. В: Мои сохранения на загружаются! О: Вероятно, из-за того, что некоторые настройки нельзя изменять во время текущей игры (uGridsToLoad, например). Можно вручную перенести из старых .ini конфликтующие записи, или просто начать новую игру. В: "Failed to initialize renderer" при запуску, что это? О: Резрешение экрана указано неправильно. Пункт "Resolution" на главной вкладке. Или опять же, можно изменить его вручную. В: Как восстановить бэкапы? О: Вкладка "Setup", выберите "Restore Backup", в выпавшем меню пункт "Before BethINI". Не забывайте сообщать об ошибках и пожеланиях в комментариях. Всё?
  17. Old Vault Boy

    NVConfigator

    При запуске лаунчера он моментально начинает править инишники под формат Вегаса, что очень неудобно, так как нужно вручную всё редактировать обратно. Поэтому для настройки графики я рекомендую пользоваться программой NVConfigator. Она работает исключительно с игровыми настройками и не прописывает ничего лишнего в инишники. Скачать программу можно тут и тут. Устанавливать рекомендую прямо в каталог с игрой, если слетит системная оболочка, то после восстановления вы всегда сможете запустить программу и загрузить бэкап, что сэкономит ваше время. После установки программа попросит вас указать пути до инишников. Стандартные пути: Fallout.ini и FalloutPrefs.ini - С:\Users\UserName\Documents\My Games\FalloutNV\ Fallout_default.ini - в корне папки с игрой. Например D:\Games\Fallout SFW\ Для пользователей Mod Organaizer пути для Fallout.ini и FalloutPrefs.ini будут располагаться до папки с профилем, например: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\, поскольку MO копирует инишники. После установки вы увидите такое окно с вкладками. Performance - тут находятся различные настройки для производительности. Graphics - содержит в себе графические настройки. General - здесь все остальные игровые настройки. Setting - позволяет перенастроить пути для инишников, если по какой либо причине они изменятся. Presets - позволяет делать бэкапы. Apply - принимает текущие изменения. Разберём настройки более подробно и начнём с вкладки Performance, в которой доступны следующие параметры для редактирования. Grass fade distance - дистанция отображения травы. Light fade distance - дистанция отображения источников света. Shadow fade distance - дистанция отображения теней. Specular fade distance - дистанция отображения отражений. Object fade distance - дистанция отображения объектов. Item fade distance - дистанция отображения предметов. Actor fade distance - дистанция отображения NPC. Tree LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для деревьев. Object LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для объектов. Land Quality - качество земли. Thearded Morpher, Thearded Blood, Thearded Particles, Thearded AI - отвечают за различные эффекты отображения дыма, крови, выстрелов. Не советую их включать, так как картинка будет не очень. Поэтому у меня эти твики выключены. Background Pathing, Models Cloned in Background, Cells Loaded in Backgroung, Load Files in Background, Multhreaded Trees, Navmesh upd. in Background, Load lip files in background - переводят обработку моделей, ячеек, файлов, деревьев в фон, высвобождая немного ресурсов. Поэтому эти твики у меня включены. Havoc Theards - количество ядер используемых движком. Должно соответствовать количеству ядер вашего центрального процессора. Render Grass - отвечает за отображение травы. Grass Density - плотность травы, чем выше это значение, тем дальше друг от друга будут располагаться кусты и трава. Grass Swaying - отвечает за покачивание травы от ветра. Interior Cell Buffer - отвечает за количество внутренних ячеек, находящихся в оперативной памяти. Exterior Cell Buffer - отвечает за количество наружных ячеек, находящихся в оперативной памяти. Grids loaded - отвечает за общее качество картинки (по умолчанию 5), если вы намерены повысить это значение, то нужно начинать новую игру и не факт, что это не приведёт к крашу игры. Так что эту опцию юзаем на свой страх и риск. Pre-Emptively Unload Cells, Unload cells on fast travel - внутриигровая система очистки ячеек. Use hard drive cash - возможность использовать кэш жётского диска. На разных винтах даёт разные результаты: на HDD - плохие, на SSD - хорошие. Но я кэш не использую, всё равно в оперативной памяти информация обрабатывается быстрее всего. Preload Size Limit - количество памяти, используемое игрой для предзагрузки. FPS Clamp - принудительно ограничение FPS. Теперь перейдём во вкладку Graphics. Тут всё стандартно и просто. Resolution - разрешение экрана. Fullscreen - переключение полноэкранного и оконного режима. Vertical Sync - вертикальная синхронизация. Anisotropic Filtering - анизотропная фильтрация. Antialiasing - сглаживание. Bloom- включает эффекты Bloom, если включён HDR, эту опцию необходимо выключить. HDR - включает эффекты HDR, если включён Bloom, эту опцию необходимо выключить. Transparency Multisampling - эффекты сглаживания удалённых объектов. Depth of Field - глубина поля. Если отключить, то при разговоре с NPC задний фон не будет замутнён. Specular Effects - эффекты отражения. Max Amount of Decals - максимальное количество декалей, например отверстий от выстрелов. Max Decals per Frame - максимальное количество декалей в кадре. Shadows - отображение теней. Shadow Quality - качество теней. Shadow Filtering - фильтр для теней. Max Shadow in Interiors - количество теней во внутренних ячейках Max Shadow in Exteriors - количество теней во внешних ячейках. Water Reflection, Water Refraction, Water Displacement, Full Scene Reflections, Soft Reflections, Water Reflections Wight, Water Reflections Height, Water Multisamples - различные настройки для воды и отражений на воде. Тут настраиваем на вкус и цвет. Но помните, если вы используете Soft Reflections, то Water Multisamples работать не будет. Gamma - гамма изображения. 3.0 Shader Allowed - включение шейдеров 3.0. Переходим во вкладку General. Audio Enabled - активация звука в игре. Main Menu Music Volume - уровень звука в главном меню игры. Audio Cashing - аудио кэш. Audio Cash Size - размер аудио кэша. Если вы активно слушаете игровое радио - рекомендуемое значение 4096 и выше. Multi - Threaded Audio - твик для звука. Хорошо помогает при залипании звука на встроенных и малобюджетных звуковых картах. Max Impact Sounds - если у вас встроенная или малобюджетная звуковая карта, то не рекомендуется выставлять значение выше 16. HUD Opacity - прозрачность HUD-a. Map Marker - переключение отображения маркеров HUD-a. Map Border Regions - переключение невидимых границ карты. Invalidate Older Files - внутриигровая инвалидация. Не нужна, если используется FOMM или NMM. Loading Text Interval, Loading Slide Interval, Main Menu Slide interval - интервалы для загрузочных экранов в игре, меню и текста подсказок. Disable Gore - отключение рачленёнки. Field of View - поле зрение персонажа. Pip-Boy Field of View - поле зрения для Пип-боя. Mouse Acceleration - акселерация мыши. После проведения настроек нажимаем на вкладку Apply, чтобы применить изменения. Интерфейс программы довольно прост и в правом нижнем углу показана визуальная интерактивная подсказка, за исключением твиков и звуковых опций. Вот и всё. Если будут какие-либо вопросы - оставляйте их в комментариях. Успехов в настройке игры.
  18. Old Vault Boy

    Dialog Reactor

    Программа Dialog Reactor предназначена для написания диалогов с помощью карточной системы. Скачать актуальную версию можно по этой ссылке. Скачав архив, распаковываем его в любое удобное место. Для себя я выбрал путь: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\. После этого переходим в папку программы и запускаем исполнительный файл Dialog Reactor.exe, после чего увидим вот такое окно. Для создания нового проекта кликаем на меню File и выбираем в открывшемся меню опцию New. Отобразится окошко, в котором можно прописать название проекта, путь к папке, где будет размещён проект и название папки, где будут размещены исходные файлы проекта. Чтобы не разводить бардак, я прописал пути так, чтобы мой проект находился в папке с программой, что есть очень удобно. После этого кликаем Ok. Новый проект отобразится в верхнем левом углу. Кликнув по нему, открываем вкладку Source, а кликнув по вкладке Source выбираем опцию Add Dialog. Появится окно, в котором в верхнюю строчку вписываем название нашего диалога. Остальные строки нам без надобности, поэтому кликаем Ok. После этого отобразится вкладка с диалогом, кликнув на которую и выбрав опцию Open, можно приступать непосредственно к созданию диалога. В правом окне отобразится стартовый маркер диалога. Маркер полностью интерактивен и его можно располагать как вам удобно. Клик правой кнопкой мыши по диалоговому полю вызывает рабочее меню со следующими опциями: Npс State - создаёт карточку с текстом NPС, Player Answer - создаёт карточку с текстом игрока, Dialog end - маркер завершения диалога. Карточки, как и маркеры, полностью интерактивны и могут быть расположены в любом, удобном для вас, порядке. Чтобы записать текст в карточку, дважды кликаем по ней левой кнопкой мыши, либо кликаем по карточке правой кнопкой мыши и в меню выбираем опцию Edit (опция Remove- удалит карточку, если по какой-либо причине она вам не нужна). Отобразится рабочее окно, в которое вводим текст. После чего нажимаем Save. Таким образом заполняем текстом все карточки. Чтобы связать карточки между собой, нужно использовать зелёные маркеры, зажав на них левый клик, можно увидеть стрелку, которой и связываются карточки между собой. Это хорошо видно на примере примитивных диалогов четвёртого Фоллача. Вот собственно и всё, что нужно для написания диалогов. Программа автоматически сохраняет ваш проект, поэтому после закрытия программы информация не будет утеряна. Для того, чтобы поделится диалогом, например при оформлении техзадания, нужно перейти в меню Project и выбрать опцию Import. Ваш диалог будет импортирован в папку с программой в формате .csv. В моём случае он располагается по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\dialogs\My Dialog.csv. Запаковываем файл в архив и прикрепляем на форуме. Чтобы просмотреть этот файл другому пользователю, ему необходимо скачать ваше вложение с форума, распаковать в удобное место, открыть Dialog Reactor, перейти в меню Project и выбрать опцию Export. Удачи в написании диалогов. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе - оставляйте их в комментариях.
  19. Статья предназначена для счастливых обладателей SFW RA со всеми (или большинством) модулей, а также множества необходимых модов, запакованных в BSA. Так как игра грузит все имеющиеся BSA разом, то при их избытке она начинает притормаживать. Решить эту проблему достаточно просто. Нам понадобятся FOMM, Win Rar и 5 минут. 1)Создайте папку, в которую будете распаковывать. Я создавал "data2" в корне игры, чтоб далеко не бегать. 2)Откройте FOMM и выберите "BSA browser" 3)В появившемся окне нажмите "Open" и укажите путь к нужному архиву. Советую за раз распаковывать BSA только одного мода, на следующем скрине я выбрал архив Альтона. BSA других модов пока не трогаем, не стоит мешать их в кучу, так как возможны подтормаживания FOMM в дальнейшем.Также не стоит распакоывавать официальные DLC и файлы самого SFW. Только модули и моды. 4)Жмём "Extract all" и указываем путь к папке,которую создали до этого. 5)Ждём 6)Повторяем ту же операцию для всех BSA отдельно взятого мода в ту же папку (Во второй раз путь указывать не надо, просто жмём "OK") 7)Закончив с BSA, удаляем их из нашей папки "Data", так как теперь они не нужны, будут только грузить игру. ESP или ESM не трогаем 8)Идём в папку, в которую распаковывали BSA и кидаем содержимое в нашу Data. Если спросит замену,то соглашаемся.После чистим нашу data2 и повторяем операцию с другим модом/модулем 9)????? 10) Profit!
  20. MagnuMspec

    Порт плагина из F3 в SFW

    Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в одно действие. :wink: I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для F3 ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-F3esm.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем Beretta M93R Auto-9 Final Version. 1. Устанавливаем наш мод для F3 в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появилось как минимум 2 файла: Fallout3.esm (наша болванка) и наш плагин. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. Если мод не требует FOSE, то на этом всё - можете смело подключать плагин и запускать игру. Если же мод требует FOSE, читаем далее. II. Рекомпиляция скриптов на NVSE. Нам потребуется: Игра с установленным NVSE. GECK с возможностью запуска с NVSE (батник для запуска в прикреплении, распаковать в папку с игрой) GECK_NVSE.zip Приступаем: 1. Запускаем GECK с NVSE. Отмечаем крестиком наш плагин и делаем его активным. ОК. 2. Ждем завершения загрузки. Находим в окне объектов раздел Script, переходим в него. 3. Теперь нужно рекомпилировать все скрипты мода. Это можно сделать несколькими способами: а) Если скриптов немного. Открываем каждый и жмем на иконку дискеты (Recompile script). б) Если скриптов много, имеет смысл провести массовую рекомпиляцию. Открываем любой скрипт, жмем на красную иконку дискеты. Ждем полного завершения. 4. Сохраняем плагин. Закрываем GECK. 5. Если мы прошли пункт 3 по методы б), вес файла сильно увеличился, т.к. были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить: - FNVEdit, открываем наш плагин. - переходим в раздел Script. Видим огромное количество записей. Нам нужно удалить все зеленые. Именно. Т.е. используя Shift и Ctrl, выделить все зеленые (т.е. не имеющие изменений) записи и нажать Delete. - Закрыть программу, сохранив изменения. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод для F3 и играть с ним. Однако моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанный с подгонкой записей к стандартам Вегаса. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Броня имеет СУ, а не ПУ. - Продукты питания не настроены на Хардкор. - У оружия недостает новых параметров, нет путей к силовым анимациям, и нет адаптации к прицеливанию Вегаса. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые супермутанты не имеют модели тела, только броню. - Компаньоны не будут иметь полнофункционального 'колеса' и может телепортироваться за вами, даже когда ждут. - Ну и менее значительные мелочи.
  21. Итак уважаемые пользователи, в данном туториале будет изложено, как можно самостоятельно привязать шлема, очки, маски и прочие головные уборы к Проекту Невада. Для чтобы сделать привязку понадобится само ядро Невады, т.е. файл Project Nevada - Core.esm , а так же файл, с имеющимся предметом для привязки. Суть работы: Работать предстоит с FormID листами, внося в них строки с имеющимися необходимыми предметами. Теперь о том, за что отвечает каждая строка FormID. Самое главное: PNxCVisorConditionVisualsList – Главная строка. Отвечает за то, что у головных уборов будет визуальное состояние, и при ухудшении состояния предмета, это так же будет визуально отмечено. PNxCVisionModeNightList – Эта строка отвечает за ночное видение. PNxCVisionModeHeatList – Строка, добавляющая тепловидение. PNxCVisionModeEMList – Строка с электромагнитным визором. PNxCScannerList - Сканер врагов, и простых НПС. Аналогично импланту «Боевой сканер». Теперь о втором главном – вид ХУД’а. Это будет отвечать за то, какой вид для головного убора вы хотите выбрать. Конкретнее ниже: PNxCVisorOverlay01T45OrderedList – ХУД Брони Т-45d. PNxCVisorOverlay02T51OrderedList – ХУД Брони Т-51b. PNxCVisorOverlay06NCRRangerOrderedList - ХУД Боевого Шлема Рейнджеров. PNxCVisorOverlay05CSAOrderedList – ХУД Китайской Стелс-Брони. PNxCVisorOverlay08CombatOrderedList – ХУД Боевого Шлема. PNxCVisorOverlay10MaskOrderedList - ХУД от Масок. Пример использования: Маска "Белых перчаток". PNxCVisorOverlay09BlastmasterOrderedList – ХУД Используется самодельным противогазом и маской сварщика. PNxCVisorOverlay07LegionOrderedList – ХУД Шлема Легиона. Вполне подойдет для каких-либо шлемов с большими очками. PNxCVisorOverlay03EnclaveOrderedList – ХУД Шлема Анклава. Но совет, при желании тоже можно к маскам приписать. PNxCVisorOverlay04HellfireOrderedList – ХУД похож на ХУД от шлема легиона, но очки другие. PNxCVisorOverlay11EyebotOrderedList – ХУД для шлема Робоглаза. PNxCVisorOverlay12AdvancedReconOrderedList – ХУД похож на шлем Китайской стелс-брони, но имеет отличия. PNxCVisorOverlay13VaultTecOrderedList – ХУД используется шлемом Силовой Брони Vault-Tec. Последнее что понадобится, это строки PNxCVisorVisionEffect, они отвечают за цвета, которые будет иметь ХУД. Список: PNxCVisorVisionEffect02List - Делает ХУД размытым. PNxCVisorVisionEffect03List - Придает ХУД’у красный цвет. PNxCVisorVisionEffect04List - Придает легкий розовый оттенок PNxCVisorVisionEffect05List - Зеленый цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect06List – Можно заметить легкий зеленоватый оттенок. PNxCVisorVisionEffect07List - Фиолетовый ХУД. PNxCVisorVisionEffect08List - Придает легкий синеватый оттенок (сложно увидеть) PNxCVisorVisionEffect09List - появляется белый оттенок (так же сложно увидеть) PNxCVisorVisionEffect10List - Желтый цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect11List - Оранжевый Оттенок ХУД’а PNxCVisorVisionEffect12List - Синий цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect13List - Розовый ХУД. Итак, это была основная информация для того, чтобы привязать головные уборы к Неваде. Этой информации хватит для любой работы в данной области. Если вы желаете поэкспериментировать с другими функциями, милости прошу. Только перед этим не забывайте сделать уже бэкапы уже имеющихся файлов. Пользуйтесь.
  22. никита19845

    Улучшаем графику в игре (SweetFX)

    SweetFX — набор фильтров Представьте себе, что картинка игры — это видеозапись, на которую можно наложить эффекты. Примерно так действует SweetFX. SweetFX (FXAA Post Process Injector, альтернатива — FXAA Tool) — набор фильтров (так называемых шейдеров), накладываемых поверх картинки игры. С помощью SweetFX нельзя сделать воду реалистичней или заставить персонажей отбрасывать нормальные тени, нет. Зато можно наложить целый ряд эффектов, которые улучшают картинку в общем: Включить сглаживание пикселей даже в тех играх, которые в принципе такое не поддерживают (FXAA и более совершенный SMAA методы). Пиксели на экране перестанут быть заметны. Сделать картинку четче фильтром резкости. Добавить эффект «виньетки» — затемнение картинки у краев экрана. Такой прием концентрирует взгляд на центр экрана и добавляет эффект объема. Настроить яркость, контраст, цветовую гамму картинки. Если игра раздражает вас каким-то оттенком — просто уберите его. Добавить эффект «bloom» («блюм») — свечение вокруг ярких источников света. Сделать псевдо-HDR картинку — когда темные и светлые участки картинки одинаково детализированы, что более естественно для нашего с вами зрения. Комбинацией различных фильтров добиться тех же эффектов, как, например, у фотографий в Instagram. Самое главное — все это не тормозит! То есть, в принципе, это дает нагрузку на процессор и видеокарту, но незначительную, если все настроить грамотно. Совет Большинство любительских графических патчей для игр на поверку оказываются просто настроенным SweetFX. Картинка, приятная для ваших глаз — это всегда хорошо, но возможности SweetFX ограничены. Устанавливаем SweetFX Приступим к улучшению графики. Начнем с простого — установки SweetFX. Скачать Скачать SweetFX можно по прямой ссылке - версия 1.5.1. Возможно, с момента написания статьи вышла новая версия, так что можно глянуть официальный сайт. Шаг 1. Распаковываем загруженный архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z в любую папку. Проще всего в папку «Документы». Шаг 2. В распакованной папке находим программу SweetFX_config.exe.Создаем для нее ярлык на Рабочем столе, чтобы не пришлось каждый раз открывать папку. Нажимаем правой кнопкой мыши по программе — Свойства. На вкладке Совместимость ставим галку напротив пункта Выполнять эту программу от имени администратора: Шаг 3. Чтобы внедрить эффекты в игру, наконец-то запускаем SweetFX_config и нажимаем Add new game С помощью открывшегося окна выбираем exe-файл игры. Если вы не знаете, где находится папка с игрой и ее исполняемый файл, можно выбрать соответствующий ярлык на Рабочем столе. Однако это может не сработать, если игра установлена через Steam — ярлык может вести не на то, что нам нужно. Шаг 4. После выбора исполняемого файла игры появится строчка в списке конфигуратора SweetFX Чтобы настройки сохранялись автоматически, ставим галку [icon name=check-square-o" class="] на «Automatically save on changes». Каждый эффект включается галкой. Все детально настраивается: достаточно выделить фильтр мышкой - ниже появится список его настроек. Несколько советов по настройке каждого эффекта: В описании присутствуют минимальные и максимальные значения параметра. В описании в квадратных скобках []приведено стандартное значение параметра. Значение выставляется вручную, причем можно вводить и дробное значение, используя точку (не запятую!). Для просмотра изменений игру перезапускать не нужно. Можно ее свернуть, отредактировать настройки в SweetFX Configurator и снова развернуть — эффект применяется сразу. Если что-то не так, кнопка клавиатуры «Pause/Break» вручную перезагрузит настройки. А «Scroll Lock» выключает и включает SweetFX. Описание фильтров SweetFX Если вы знаете английский — прекрасно. Если нет — ниже вы найдете перевод каждого названия. 1. SMAA Anti-Aliasing: сглаживание изображения, используя метод SMAA. Тем, кому на четкость шрифтов в играх наплевать (как мне), советую следующий рецепт: выключите в игре стандартное сглаживание (чтобы снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров), включите SMAA, параметры эффекта поставить на максимум: SMAA_THRESHOLD: 0.05 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16 SMAA_CORNER_ROUNDING: 100 Это избавит наши глаза от созерцания резких линий и торчащих отовсюду пикселей, но сделает картинку немного размытой. Включите эффект резкости LumaSharpen — излишняя размытость исчезнет. Справедливости ради замечу, что сразу после установки SweetFX эти эффекты включены. Я лишь советую выставить настройки сглаживания на максимум и выключить в игре встроенное сглаживание, чтобы частота кадров оставалась высокой. 2. FXAA Anti-aliasing: предок сглаживания SMAA. Размывает изображение сильнее, края сглаживает не так эффективно. Забудьте про этот пункт. 3. Explosion: «взрывает пиксели». Единственный параметр эффекта - Explosion_Radius — регулирует силу эффекта. 4. Cartoon: эффект рисованной картинки. Конечный результат сильно зависит от других эффектов (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen): При желании можно придать любой игре «рисованный» стиль. Эффект имеет два параметра настройки — сила эффекта и интенсивность черной обводки. 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 6. Bloom: все светлые участки изображения начинают светиться. С настройками по умолчанию эффект не заметен Эффект SweetFX Bloom имеет три параметра: BloomThreshold - чем меньше значение, тем более темные участки захватываются эффектом. При нулевом значении экран почти весь белый. BloomPower (от 0 до 8) - сила свечения. BloomWidth (от 0 до 1) - ширина свечения. 7. HDR: псевдо-HDR эффект. Эффект позволяет видеть очертания очень ярких и очень темных предметов. Настройки по умолчанию почти не изменяют изображение 8. LumaSharpen — эффект резкости. Включен по умолчанию. Имеет два параметра - sharp_strength и sharp_clamp. Первый — сила эффекта, второй — ограничитель эффекта. Стандартные значения вполне оптимальны - немного четкости без фанатизма. 9. Levels — эффект, подстраивающий яркость изображения. Бесполезен, потому что работает топорно, в отличии от такого же эффекта в программе Photoshop. 10. Technicolor — эффект, позволяющий имитировать съемку старой камерой. Полезен, если нужно придать изображению какой-нибудь оттенок. При настройках по умолчанию немного снижает цветность и придает черному синий оттенок. 11. Cineon DPX — эффект, аналогично предыдущему имитирующему съемку камерой, но реализованный иначе. Тоже можно придать любой оттенок изображению, но настроек больше. 12. Monochrome — делает картинку черно-белой. 13. Lift Gamma Gain — полезный фильтр, позволяющий отдельно отрегулировать яркость светлых, темных и промежуточных тонов изображения. Если вы хотите придать изображению оттенок, попробуйте сначала этот инструмент. 14. Tonemap - набор фильтров для настройки гаммы, экспозиции, цветности, выцветания (bleach) и удаления тумана (defog). 15. Vibrance — фильтр SweetFX, усиливающий цветность блеклых тонов Фильтр Vibrance можно включать почти во всех играх, ставя параметру Vibrance (эффект и его параметр в нижней части окна SweetFX Configurator называются одинаково) значение «0.70». Этого достаточно, чтобы игра засияла новыми красками, не перебарщивая яркими цветами. 16. Curves — кривые. Те, кто пользуется Фотошопом, поймут, что это такое. Кратко — это мощное средство регулировки яркости и контраста. 17. Sepia — по умолчанию придает изображению коричневый оттенок (сепия). Можно выбрать любой другой оттенок и отрегулировать его мощность. 18. Vignette — эффект виньетки. Затемняет или осветляет изображение по краям. 19. Dither — судя по описанию, эффект позволяет показать на мониторе больше оттенков, чем он может показать. На практике никакой разницы не заметно. 20. Border — добавление черных полос по краям экрана для придания эффекта «кинематографичности». На практике бесполезен, т.к. игроку нужно видеть как можно больше игрового пространства, амбразурная щель тут не нужна.21. Splitscreen — разделение экрана для сравнения картинки без эффектов и с ними. 22. Custom — если вы умеете создавать шейдеры, данный пункт подключает их. Хранение разных настроек эффектов SweetFX для одной игры Просто применить настройки, чтобы увидеть их в игре, легко: нужно нажимать кнопку Save new config (если не ставили галку на «Automatically save on changes»). А что делать, если хочется иметь несколько наборов для одной игры? Для этого есть кнопка Save / Load configuration, которая откроет окно предустановок Чтобы перенести настройки в другую игру, нужно в этом окне создать настройки (ввести имя в поле Name и нажать New preset), выбрать его в списке вверху и нажать Export preset — настройки сохранятся как обычный текстовый документ. Кнопка Import preset позволит загрузить такой файл настроек. Взято https://glashkoff.co...rafiky-v-igrah/
  23. MagnuMspec

    Начало DLC в SFW

    Как вы могли заметить, в SFW вас больше не бомбят сообщениями о DLC в F3 и NV, стоит вам лишь выйти из Убежища 101 или дома дока Митчелла. Всё потому, что в SFW вшит мод, локализующий стартовые квесты DLC - "Delay DLC SFW 2.0". Итак, ниже представлены уточнения по началу официальных дополнений в SFW: Дополнения Столичной пустоши: The Pitt - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около Оазиса и ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Operation Anchorage - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около станции Мэриголд и ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Broken Steel - Отключает стартовые сообщения о том, что "Искореженная Сталь" загружена. Point Lookout - Стартовое задание не запустится, пока вы не окажетесь на расстоянии Цитадели от лодочного причала. Вы услышите звуки корабля, и задание появится. Mothership Zeta - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около подстанции MDPL-13 и ближе. Дополнения Мохавской пустоши: Dead Money - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно на середине моста у Новака, или ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Honest Hearts - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал, как только вы подойдете достаточно близко к северному проходу. (примерно то расстояние, на котором от него находится место гибели каравана Данна). И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Old World Blues - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал южнее Ниптона, если ваш уровень ниже 12-го, и на Ниптонской дорожной стоянке, если ваш уровень выше 12-го. Lonesome Road - Вы должны оказаться достаточно близко к проходу в Разлом, чтобы начать задание. Например, на игровой площадке позади лагеря НКР в Примме.
  24. Итак, с движком NV ребята из Обсидиан что-то сделали, и теперь висящие турели с F3 по каким-то причинам падают до ближайшей коллизии. Исправляется ситуация довольно банально и муторно - прямо под такой турелью размещается мааленький кубик коллизии, собственно, он и не даст турели 'упасть'. В игре он не видим, и слишком мал, чтобы быть осязаемым. Для начала детали самого объекта коллизии, его параметры: Primitive: Bounds: X=2; Y=2; Z=2. Unknown = 0.37 Type = Box Собственно, такой объект надо разместить на карте под турелью. То, что турель висящая, можно определить визуально по ее виду (или если это маркер, по расположению довольно близко к потолку/креплению), либо если это FNVEdit (по наличию слова Ceiling в EditorID). Делается это двумя способами, рассмотрим оба: 1. GECK. Тут всё просто. Загружаем нашу ячейку, ищем нужную турель. Ищем в списке объектов CollisionMarker [sTAT:00000021] и размещаем под турелью. Учитываем параметры объекта, указанные выше. 2. FNVEdit. Альтернативный вариант. Нет нужды в загрузке локации, но операция несколько более монотонная. Определяем висящую турель (по ID или названию модели, если кто запоминает), находим ее. - Запоминаем запись (можно ПКМ - Mark Mofified). - Щелкаем ПКМ по вкладке Persistant - Add - REFR. Добавилась запись. - Добавляем NAME - Base - вбиваем 00000021. Enter. - Добавляем Primitive, вбиваем параметры, указанные выше. - Теперь кропотливо переносим данные нижнего блока координат (DATA - Position/Rotation) с нашей турели к маркеру коллизии. На этом всё. Мы прицепили турель к потолку, вернее поставили под нее неподвижный маркер. Осталось таким образом поправить все турели, добавленные конкретной модификацией. Долго, но кто обещал, что будет легко?
  25. Генерация ландшафта на основе реальных карт высот. Не секрет, что в ряде крупных модов, добавляющих новые земли, ландшафт был создан не вручную, а сгенерирован на основе карты высот аналогичного региона в реальной жизни. И это оправданно, такой подход обеспечивает хорошую точность и позволяет хорошо сэкономить время, как если бы ландшафт строился вручную в GECK. Перед вами собирательная мини-инструкция о том, как программными средствами воссоздать геометрию ландшафта какой-нибудь территории, чтобы затем приступить к обработке его в GECK и, разумеется, строительству локаций. I. Необходимое ПО. - Adobe Photoshop или любой его эквивалент, способный работать с RAW. - GECK. - (опционально) TESannwyn - VTP (Virtual Terrain Project): http://vterrain.org/Download/ (или другое ПО, способное работать с DEM) II. Подготовка карт высот. 1. Экспортируем DEM. Это можно сделать на сайте USGS: https://viewer.nationalmap.gov/basic/ - В правом окне откройте нужный вам регион и нажмите Search Products. - Откроется список доступных файлов, с помощью кнопки Thumbnail вы можете определить какой или какие файлы вам нужны (они покажутся на карте). Самый подходящий формат - 1/3 arc. Всегда берите только формат 'arcgrid'. - Нажав там же Download, вы скачаете большой архив по данному квадрату. Распакуйте архив в рабочую папку. 2. Конвертируем в RAW. Запускаем Virtual Terrain Project (VTBuilder). - Жмете Layer - Import Data - Elevation. Выбираете самый большой файл *ADF в из полученного выше архива. Ждете. - Далее жмете Elevation - Export to. Здесь вариантов много, но уж точно работает выбор RAW (Scaled to 8-bit) for Unity. Сохраняем. III. Обработка карт высот. 3. Открываем в Photoshop полученный RAW. 4. Уменьшаем размер каждого RAW до 3072x3072. В этом случае для одного квадрата получается оптимальный по игровым меркам ландшафт. Для понимания: в полученном квадрате у нас три на три игровых блока. (Далее идет выбор, зависящий от используемого ПО. Но работы продолжаются в Фотошопе.) >Вариант для импорта через GECK. 5. Нужно преобразовать картинку в 16-битную в градациях серого. 6. При необходимости повысить ей контрастность, сгладить швы и т.д. 7. Нужно порезать ее на четкие квадраты 1024x1024, и сохранить с названиями, в соответствии со схемой: http://geck.bethsoft.com/images/8/80/Overviewgrid.jpg 8. Положить сохраненные файлики RAW в Data/Heightfield Идем в GECK. Грузим наш мод, выбираем HeightMap. Ждем пока откроется окно, жмем импорт. Ждем. Сохраняем плагин. Готово. >Вариант для импорта через tesannwyn. Мне он импонирует больше, т.к. в чем-то проще и умеет работать с разной битностью RAW. Я после кучи экспериментов остался на 8-бит. Итак: 5. Если у нас несколько RAW, которые нужно сцепить вместе, делаем это в Photoshop, попутно подгоняя их яркость и контрастность друг к другу. (карты высот разных годов отличаются). 6. Добавляем немного размытия. Мне приглянулся результат размытия по поверхности. Стоит поиграть ползунками, чтобы немного сгладить особенности 8битности (швы). 7. Резать на квадраты здесь не нужно, картинка может быть большой, но она должна быть квадратной. (У меня получился квадрат 6144x6144). Импортируются ячейки 1 к 1, так что лучше иметь размер изображения, кратный 1024. 8. И так, мы экспортировали RAW (у меня он получился весом 36 MB) 9. Теперь переходим непосредственно к tesannwyn. Я работал через консоль, т.к. интерфейс mpgui работать корректно не хотел. Через консоль нам нужно составить и выполнить команду: tesannwyn.exe -i FalloutNV -p 1 -b 8 -d 6144x6144 -s 3.0 -x -100 -y -100 -h 500 -w TESAnnwyn "F:\Fallout\Programs\MPGUI\templates\6144.raw" Разберем ее по порядку: -i - импорт, ключ указана игра. -p - режим. 1 - это RAW. -b - битность, указано 8. -d - разрешение файла. -s масштаб. Но по факту это множитель высоты. У меня 3, т.е. в игре контраст высот будет в 3 раза больше, чем в исходном RAW. Стоит поиграться с этим параметром, т.к. карты в игре значительно меньше реальных прототипов и множитель 1 сделает горы маленькими холмами. -x и -y - это значения крайней левой нижней ячейки. У меня по -100, что для 6144x6144 значит, что карта простирается от -100,-100 до 92,92. -w - название мирка в плагине. Можно потом спокойно поменять в GECK. Ну и путь до raw, в конце. (Параметров на самом деле куда больше, ниже полный перечень) Запустив команду, она потратит какое-то время, и создаст в своем каталоге файл: tesannwyn.esp Его вес будет зависеть от того, насколько гладкая или рельефная у вас карта высот. У меня при наиболее красивом результате вышло 33mb. Но 6144x6144 - это 36 блоков, что ОЧЕНЬ много. Для сравнения, доступная для пешей прогулки карта Столичной пустоши F3 - это 4 блока или чуть больше. Вот. Полученный ESP можно спокойно переносить в Data, и запускать в GECK, чтобы назначить погоду, и ряд других параметров. То же самое можно сделать и в FNVEdit. *Если у вас GECK берет много памяти и зависает (бывает на тяжелых файлах), поставьте плагину флаг ESM в FNVEdit. Часть информации взята отсюда: Tutorial-Converting a DEM to a Heightmap
×
×
  • Создать...