Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'delay dlc'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Категории

  • Наши новости
  • Новости игрового мира
  • Новости Fallout
  • Новости моддинга
  • Другие новости

Категории

  • Туториалы и гайды
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Прохождения
    • Fallout 3 / NV / SFW
    • Fallout 4
  • Проекты
    • Проекты для Fallout 3 / NV
    • Проекты для Fallout 4
    • Проекты для других игр
    • Сборки

Форумы

  • Сайт
    • Сайт и форум
    • Материалы и файлы
    • Поддержите нас!
  • Ваши заказы
    • Ваши заказы
  • Fallout 3 / New Vegas
    • Гранд-Каньон
    • SFW: Ruined America (RA)
    • Fallout 3 / New Vegas - Общий раздел
  • Другие игры
    • Fallout 4
    • Skyrim
    • Grand Theft Auto
    • S.T.A.L.K.E.R.

Категории

  • Проекты в разработке
    • Fallout SFW (Разработки)
    • Fallout New Vegas (Разработки)
    • Fallout 3 (Разработки)
    • Fallout 4 (Разработки)
  • Fallout 4
    • Инструменты моддинга (F4)
    • Анимации (F4)
    • Броня и одежда (F4)
    • Внешность персонажа (F4)
    • Геймплей (F4)
    • Глобальные моды (F4)
    • Графика и климат (F4)
    • Дома для ГГ (F4)
    • Звуки и радио (F4)
    • Интерфейс (F4)
    • Квесты (F4)
    • Компаньоны (F4)
    • Локации (F4)
    • Модели и текстуры (F4)
    • Новые территории (F4)
    • Оружие (F4)
    • Предметы и крафт (F4)
    • Реплейсеры тел (F4)
    • Строительство и поселения (F4)
    • Существа (F4)
    • Фиксы (F4)
    • Фракции и персонажи (F4)
    • Прочее (F4)
    • Сохранения (F4)
  • Fallout SFW
    • Официальные файлы SFW
    • Опциональные файлы SFW
    • RA: модули (SFW RA)
    • RA: аддоны (SFW RA)
    • RA: дополнения (SFW RA)
    • Анимации (SFW)
    • Броня и одежда (SFW)
    • Внешность персонажа (SFW)
    • Геймплей (SFW)
    • Глобальные моды (SFW)
    • Графика и климат (SFW)
    • Дома для ГГ (SFW)
    • Звуки и радио (SFW)
    • Интерфейс (SFW)
    • Квесты (SFW)
    • Компаньоны (SFW)
    • Локации (SFW)
    • Модели и текстуры (SFW)
    • Новые территории (SFW)
    • Оружие (SFW)
    • Предметы (SFW)
    • Реплейсеры тел (SFW)
    • Существа (SFW)
    • Фракции и персонажи (SFW)
    • Прочее (SFW)
    • Сохранения (SFW)
  • Fallout New Vegas
    • Инструменты моддинга (NV)
    • NVSE-плагины (NV)
    • Анимации (NV)
    • Броня и одежда (NV)
    • Внешность персонажа (NV)
    • Геймплей (NV)
    • Глобальные моды (NV)
    • Графика и климат (NV)
    • Дома для ГГ (NV)
    • Звуки и радио (NV)
    • Интерфейс (NV)
    • Квесты (NV)
    • Компаньоны (NV)
    • Локации (NV)
    • Модели и текстуры (NV)
    • Новые территории (NV)
    • Оружие (NV)
    • Предметы (NV)
    • Реплейсеры тел (NV)
    • Существа (NV)
    • Фракции и персонажи (NV)
    • Прочее (NV)
    • Сохранения (NV)
  • Fallout 3
    • Инструменты моддинга (F3)
    • FOSE-плагины (F3)
    • Анимации (F3)
    • Броня и одежда (F3)
    • Внешность персонажа (F3)
    • Геймплей (F3)
    • Глобальные моды (F3)
    • Графика и климат (F3)
    • Дома для ГГ (F3)
    • Звуки и радио (F3)
    • Интерфейс (F3)
    • Квесты (F3)
    • Компаньоны (F3)
    • Локации (F3)
    • Модели и текстуры (F3)
    • Новые территории (F3)
    • Оружие (F3)
    • Предметы (F3)
    • Реплейсеры тел (F3)
    • Существа (F3)
    • Фракции и персонажи (F3)
    • Прочее (F3)
    • Сохранения (F3)
  • TES V: Skyrim
    • Геймплей (Skyrim)
    • Дома и локации (Skyrim)
    • Доспехи и одежда (Skyrim)
    • Графика и интерфейс (Skyrim)
    • Квесты (Skyrim)
    • Компаньоны (Skyrim)
    • Магия (Skyrim)
    • Оружие (Skyrim)
    • Предметы (Skyrim)
    • Расы (Skyrim)
    • Реплейсеры (Skyrim)
    • Существа (Skyrim)
    • Пресеты (Skyrim)
  • TES IV: Oblivion
    • Геймплей (Oblivion)
    • Дома для ГГ (Oblivion)
    • Доспехи и одежда (Oblivion)
    • Глобальные моды (Oblivion)
    • Графика и интерфейс (Oblivion)
    • Звуки (Oblivion)
    • Квесты (Oblivion)
    • Компаньоны (Oblivion)
    • Локации (Oblivion)
    • Магия (Oblivion)
    • Модели и текстуры (Oblivion)
    • Новые территории (Oblivion)
    • Оружие (Oblivion)
    • Предметы (Oblivion)
    • Расы (Oblivion)
    • Существа (Oblivion)
  • TES III: Morrowind
  • GTA V
    • Инструменты моддинга (V)
    • Патчи / Patches (V)
    • Плагины ASI / Plugins (V)
    • Прочее / Misc (V)
  • GTA IV
    • Автомобили / Cars (IV)
    • Вертолеты / Helicopters (IV)
    • Водная техника / Boats (IV)
    • Военная техника / Military (IV)
    • Глобал. моды / Global Mods (IV)
    • ЖД-техника / Trains (IV)
    • Мототехника / Bikes (IV)
    • Настройки ENB / Settings (IV)
    • Объекты карты / Map Mods (IV)
    • Одежда / Clothing (IV)
    • Оружие / Weapons (IV)
    • Патчи / Patches (IV)
    • Персонажи / Ped Skins (IV)
    • Плагины ASI / Plugins (IV)
    • Погода и климат / Weather (IV)
    • Растительность / Flora (IV)
    • Прочее / Misc (IV)
  • GTA San Andreas
    • Автомобили / Cars (SA)
    • Велосипеды / Bicycles (SA)
    • Вертолеты / Helicopters (SA)
    • Водная техника / Boats (SA)
    • Военная техника / Military (SA)
    • Глобал. моды / Global Mods (SA)
    • Детали тюнинга / Tuning Parts (SA)
    • ЖД-техника / Trains (SA)
    • Мототехника / Bikes (SA)
    • Настройки ENB / Settings (SA)
    • Объекты карты / Map Mods (SA)
    • Одежда / Clothing (SA)
    • Оружие / Weapons (SA)
    • Персонажи / Ped Skins (SA)
    • Плагины ASI / Plugins (SA)
    • Погода и климат / Weather (SA)
    • Прицепы / Trailers (SA)
    • Растительность / Flora (SA)
    • Самолеты / Planes (SA)
    • Скрипты CLEO / Scripts (SA)
    • Прочее / Misc (SA)
  • GTA Vice City
    • Автомобили / Cars (VC)
    • Вертолеты / Helicopters (VC)
    • Водная техника / Boats (VC)
    • Военная техника / Mititary (VC)
    • Глобал. моды / Global Mods (VC)
    • Мототехника / Bikes (VC)
    • Настройки ENB / Settings (VC)
    • Объекты карты / Map Mods (VC)
    • Оружие / Weapons (VC)
    • Патчи / Patches (VC)
    • Персонажи / Ped Skins (VC)
    • Скины Томми / Tommy Skins (VC)
    • Плагины ASI / Plugins (VC)
    • Погода и климат / Weather (VC)
    • Растительность / Flora (VC)
    • Самолеты / Planes (VC)
    • Скрипты CLEO / Scripts (VC)
    • Прочее / Misc (VC)
  • GTA III
  • Другие игры
    • Общее
    • S.T.A.L.K.E.R.
  • Adult-модификации
    • Adult-модификации (F4)
    • Adult-модификации (SFW)
    • Adult-модификации (NV)
    • Adult-модификации (F3)

Блоги

  • Астроном
  • Блог MagnuMspec
  • Повреждённый голодиск
  • FNV Freeplay
  • Блог Джона Генри Эдема
  • Как я учился менять интерфейс
  • Кладбище брошенных модов
  • никита19845's блог
  • Grand Canyon глазами разработчика
  • Аутизм или мое времяпрепровождение
  • Переводы модов
  • moihottur.ru

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Город


Интересы

Найдено: 20 результатов

  1. MagnuMspec

    Порт плагина из TTW в SFW

    Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в два действия. I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для TTW ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-from-TTW-ESMs.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем английскую портированную в TTW версию Regulators. 1. Устанавливаем наш мод для TTW в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появились наш мод, и все файлы, которые он требует. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Производим аналогичные пунктам 5-7 действия но для мастера TaleOfTwoWastelands.esm - переименовываем его в GunRunnersArsenal.esm. 9. Итого список загрузки выглядит так: II. Смена FormID столичной пустоши. В TTW сделано одно совершенно ненужное по нашему мнению изменение - Столичная пустошь получила новый FormID. Поэтому объекты расположенные на ней, без переноса на оригинальную пустошь, в игре не появятся. Чтобы массово присвоить столичной пустоши в моде оригинальный FormID, делаем следующее: 10. Идем в раздел Worldspace нашего плагина и находим Столичную пустошь. 11. Кликаем по записи правой кнопкой мыши и выбираем команду Change FormID. 12. Видим следующее окно. Вписываем вместо имеющегося FormID новое значение, это будет: 0000003C и нажимаем ОК. 13. Появилось окно, где нам предлагают выбрать, каким референсам нужно переназначить запись. Обычно нужно выбирать все. Это и делаем. 14. После нажатия ОК появится аналогичное окно, информирующее нас о том, какие записи были обновлены. Жмем ОК. 15. Как мы видим, запись сменила FormID, и ссылается на корректную Пустошь. 16. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод из TTW и играть с ним. Однако, все моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанные с подгонкой записей к стандартам SFW. Мы старались минимизировать различия с TTW, дабы упростить процедуру портации, но некоторые вещи подгонять под них контр продуктивно. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые персонажи могут вместо своих настроек голоса ссылаться на эффекты Кошеглаза. - Ну и менее значительные моменты.
  2. MagnuMspec

    "Задержка DLC" / Delay DLC

    Версия 1.6 Combined

    766 раз скачали

    Данный мод отсрочивает старт DLC, лучше интегрируя их в игру. Вас больше не будут бомбить сообщениями при выходе из дома дока Митчелла. Теперь для того, чтобы получить стартовые квесты DLC, нужно подойти ближе к местам их старта/радиосигнала. Подробнее: Dead Money - дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно на середине моста у Новака, или ближе. И вам предстоит прослушать радио-передачу, чтобы получить задание. Honest Hearts - дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал, как только вы подойдете достаточно близко к северному проходу. (примерно то расстояние, на котором от него находится место гибели каравана Данна). и вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Old World Blues - дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал южнее Ниптона, если ваш уровень ниже 12-го, и на Ниптонской дорожной стоянке, если ваш уровень выше 12-го. Lonesome Road - вы должны оказаться достаточно близко к проходу в Разлом, чтобы начать задание. Например, на игровой площадке позади лагеря НКР в Примме. Gun Runners' Arsenal - Отключает стартовые сообщения о том, что GRA загружен. Благодарности: Gribbleshnibit8 - За замечательный мод и любезное разрешение на перевод и публикацию.
  3. MagnuMspec

    Порядок загрузки с SFW, SFW RA.

    Порядок загрузки мастеров и плагинов частенько играет критическую роль в работоспособности игры с модами. Если вы установили SFW, и вам более ничего не нужно, можете не смотреть данный материал, т.к. вам будет достаточно свериться со списком загрузки на страничке SFW. Если же вы пичкаете / уже напичкали игру модами, данная статья может быть вам полезна. Следует отметить, что далеко не для всех модов порядок загрузки важен, поэтому представленная ниже таблица не такое уж и жесткое правило. Для чего вообще важен порядок загрузки? 1. Чтобы все требуемые модом мастера располагались выше по списку. 2. Чтобы из конфликтующих модов ниже ставился тот, чьи изменения нам важнее. Итак, вот, так сказать, Ultimate-список плагинов в вашем FOMM. Т.е. если чего-то у вас нет, пропускаете. *Учтите это хоть и урезанный, но мой список, поэтому ряд плагинов на данный момент могут быть еще не выложены. Итак, поехали: ESM (мастера) [X] FalloutNV.esm Место для любых ресурс-мастеров, не требующих DLC [X] SFW-Master.esm [ ] Fallout3.esm (болванка для портирований) Файлы SFW, официальные DLC. [X] ThePitt.esm [X] Anchorage.esm [X] BrokenSteel.esm [X] PointLookout.esm [X] Zeta.esm [X] DeadMoney.esm [X] HonestHearts.esm [X] OldWorldBlues.esm [X] LonesomeRoad.esm [X] GunRunnersArsenal.esm Геймплейные моды в ESM, ставятся выше т.к. их изменения не всегда адаптированы к Вегасу, SFW. [ ] SS Creature Compendium.esm [X] FalloutSFWTactics.esm [X] FalloutSFWTactics NPCs.esm [X] FalloutSFWTactics Creatures.esm [X] FalloutSFWTactics Wasteland.esm Модули SFW RA, пакет 1. [X] RA-RedesignHD.esm или RA-Redesign.esm [X] RA-Base.esm [X] RA-Perks.esm [X] RA-Worlds.esm [X] RA-Items.esm [X] RA-Gear.esm[X] RA-MoreGear.esm [X] RA-AdvancedRecon.esm Всяческие остальные ESM-моды [X] AmQuest.esm [X] Alton, IL.esm [X] The Librarian.esm [X] Mothership Crew.esm[X] AQFH-ComboEdition.esm [X] ForgottenValley.esm [X] CubeExperimental (DE).esm [X] FalloutSFWTactics Quests.esp [X] DFB - Random Encounters.esm [ ] ELECTRO-CITY - CompletedWorkorders.esm Модули SFW, пакет 2. [X] RA-Races.esm [X] RA-Followers.esm [X] RA-Creatures.esm [X] RA-Factions.esm[X] RA-Quests.esm [X] RA-MoreQuests.esm [X] RA-SomeguySeries.esm [X] RA-Interiors.esm [X] RA-PlayerHomes.esm [X] RA-Wasteland.esm [X] RA-BreakTheRules.esm [X] RA-AWorldOfPain.esm Мастера проекта Невада [X] Project Nevada - Core.esm [X] Project Nevada - Extra Options.esm [X] Project Nevada - Equipment.esm [X] Project Nevada - Cyberware.esp [X] Project Nevada - Rebalance.esp Модификации погоды в ESM [X] NevadaSkies.esm ESP (плагины) Всяческие остальные ESP-моды[ ] SFW_Additions.esp [X] LFreePlay.esp [X] Powered Power Armor - SFW.esp [ ] RA-SLFRacesEnabler.esp [ ] RA-SLFRacesEnabler2.esp [ ] SS Weapons.esp [ ] SS Weapon Effects.esp [ ] SS Enhanced Combat Maneuvers.esp [X] RA-PlayerHomes_Patch.esp Модификации, массово, напрямую затрагивающие внешние локации [ ] Патчи RA[ ] RA-Creatures - SLF-Addon.esp [ ] RA-Gear_Plugin - WeaponMods.esp [ ] RA-Gear_Plugin - WeaponMods - SFW-WastelandsOverhaul.esp [ ] RA-Gear_Plugin - ADAM - Rangers on Patrol.esp [ ] RA-Gear Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-MoreGear Patch - Vanilla&Breeze Male Body.esp [ ] RA-MoreGear Patch - NoEnergyShields.esp [ ] RA-Races Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-Perks_Plugin - CannibalismExtended.esp [ ] RA-Factions Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-Factions_Plugin - NPCs Travel Addon.esp [ ] RA-Followers Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-Quests Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-Quests Patch - Original NPCs.esp [ ] RA-Interiors Patch - No AWOP4DeadMoney.esp [ ] RA-SomeguySeries Patch - Vanilla Male Body.esp [ ] RA-PlayerHomes Patch - RA-Followers Module.esp [X] Project Nevada - PPA SFW Patch.esp [X] Project Nevada - RA-Perks_Patch.esp [X] Project Nevada - RA-Items Patch.esp [X] Project Nevada - RA-Gear Patch.esp [X] Project Nevada - RA-MoreGear_Patch.esp [ ] FalloutSFWTactics_Patch_Roberts & Type 6 Replacers.esp [ ] FalloutSFWTactics_Patch - Ruined America.esp [ ] Guide_PN&RA&FalloutSFWTactics.esp Различные неконфликтные улучшения, включая массу модов с MCM-меню [ ] Depth of View IE Gentler.esp [ ] BlurLIGHT.esp [ ] SN_Depth_Of_Field.esp [ ] A20VisionFXNV.esp [ ] DYNAVISION 3.esp [X] New Vegas Error Corrections Extras.esp [X] Reactive People - Ultimatum.esp [X] aLB.esp [X] CASM with MCM.esp [X] Zan_AutoPurge_SmartAgro_NV.esp [X] FlashlightNVSE.esp [X] The Weapon Mod Menu.esp [X] YATS.esp [X] Quick Trade.esp [X] BLIND.esp [ ] UnlimitedCompanionsRus.esp [X] SFW_NoKarmaDCFollowers.esp [X] DarNifiedUINV.esp [X] The Mod Configuration Menu.esp Модификации погоды и освещения, всегда в самом низу. [ ] SFW - Fellout.esp [ ] FalloutSFWTactics Weather.esp [ ] Xephas Dynamic Weather - Main + DLC Merged.esp [ ] Xephas Dynamic Weather - Rain.esp [X] Project Westland vision.esp [ ] NevadaSkies - SFW Edition.esp [ ] ProjectRealityMkIv5HDR.esp [ ] Western Sky - Darker Nights.esp [ ] URWLNV.esp [ ] DarkerInteriorsF3.esp [X] WastelandWarrior-Lighting.esp
  4. Антон Чигур

    Оптимизация для ленивых.

    Это статья по оптимизации создана исключительно для ленивых, в ней не будем заниматься унылым редактированием кучи строчек в инишниках, а будем всё делать быстро и автоматизированно. Поэтому я тоже рассусоливать не буду и перейду сразу к делу. Небольшая ремарка - информация представлена тут справедлива для Windows7 x64 / Windows 10. На WindiwsXP конфиги вообще не работают. Чтобы быстро и без ошибок отредактировать инишники SFW рекомендую юзать NVConfigator. Что эта за программа и как с ней работать - подобно расписано в этой статье. Параметры значений на скриншотах мои и выставлены для максимальной производительности с сохранением картинки, но если вам лень разбираться с программой и проставлять параметры вручную, то вот готовый пресет. Вам остаётся только запустить NVConfigator, распаковать пресет в папку NVConfigator\Presets\ и запустив программу загрузить его. Порядок действий указан на скриншотe. Только не забудьте сменить разрешение экрана, иначе будете играть с моим. Ну и у кого совсем слабое железо - можно сглаживание убавить до x2 или вовсе выключить. С этим всё. Обязательно скачиваем NVAC и NVSR. Это краеугольный камень всей оптимизации. Если вы проигнорировали скачивание и установку этого софта - дальше читать эту статью вам не имеет смысла. Настройка инишников NVSE. Тоже тот ещё геморрой, поэтому даю сразу готовые, достаточно содержимое архива распаковать в папку с игрой. С этим тоже всё. Поскольку fnv4gb.exe устанавливается вместе с SFW, останавливаться на нём не будем. Работает - ну и хорошо, тем более, что основная часть работы по оптимизации уже выполнена. Кто дочитал до сюда и проделал все манипуляции - смело может начинать играть. Ниже будет представлена инфа необязательного характера с эффектом плацебо. ENBoost. Софт, как говорится, на любителя. Играл и с ним и без него и скажу честно - особой разницы не заметил. Но поскольку никакого вреда ENBoost мне не принёс, то остановлюсь на нём более подробно. Скачиваем, распаковываем InjectorVersion в папку с игрой и туда же бросаем готовый пресет, для счастливых обладателей видеокарточек nVidia. Если вы обладатель видеокарты от AMD Radeon, то сегодня вам не повезло и свой пресет вам придётся искать и настраивать самим вот тут. Если вы всё же решили установить ENBoost, дошли до этого пункта и уже потираете руки, чтобы начать играть - притормозите. Для игры с ENBoost у меня припасён специальный пресет для NVConfigator-a. Без него возможно снижение производительности. Проверено неоднократно и на разных ноутах и пекарнях. Теперь запуск всей этой петрушки. Тут всё просто. Скачиваем этот экзешник, распаковываем его в папку с игрой и запускаем всё через него. Он сразу закускает fnv4gb.exe и инжектор ENBoost-a. Вот и всё, можно играть. Мой ноут - ровесник Вегаса, за всё это время я только докупил планку оперативки и заменил DVD привод на SSD, больше ничего не делал. На настройках представленных в этой статье, в самых нагруженных локах FPS ниже 35-и не падает. На Пустошах - 55 - 60 FPS, плюс довольно приятная картинка. Всё. Успехов с оптимизацией, разумеется, если она вам вообще нужна. P.S. Пресет и конфачи для Windows 10. Пресет делался для ENB, поэтому если вы играете без ENB, не забудьте выставить сглаживание и анизотропную фильтрацию. Альтернативная версия конфачей, если у вас 8Гб и меньше оперативной памяти. *Также рекомендуется поменять значение bNoFailedScriptLocks в файле jip_nvse.ini (который находится по пути Data\NVSE\Plugins) с 1 на 0.
  5. Антон Чигур

    Mod Organizer

    Алсо, далеко не секрет, хотя для некоторых это возможно будет и откровением, что программа Mod Organaizer позволяет управлять загрузкой BSA архивов. На данный момент это единственный загрузчик, который может это делать. Резонно возникает вопрос: "А в чём тут вообще профит?". А профит в том, что обычные загрузчики, вроде FOMM и NMM не управляют процессом загрузки ресурсов, следовательно ресурсы мода, для которых используется ванильный путь в плагине, попросту могут перезаписаться ванильными ресурсами. Яркий пример - это мод Flora Overhaul Dead Edition, вшитый в RA-Wasteland, автор не заморачивался и использовал для своих моделей деревьев ванильные пути в плагине. В итоге, у людей юзающих Mod Organaizer, проблем с отображением деревьев не наблюдалось, а у тех, кто юзал обычные загрузчики - выскакивали графические косяки. Перейдём теперь непосредственно к программе. Лично я юзаю Mod Organaizer версии 1.3.11. Эта версия прекрасно себя зарекомендовала, в отличие от новой версии с поддержкой Fallout 4, с ней есть определённые проблемы. Поэтому рекомендую 1.3.11. Скачать можно тут и тут. Пусть вас не смущает тот факт, что программа разработана для Skyrim. Она прекрасно работает с Fallout NV и SFW. Русский язык интерфейса присутствует в инсталяторах по обеим ссылкам. Устанавливать Mod Organaizer рекомендую непосредственно в папку с игрой, если по какой либо причине слетит системная оболочка, вам не придётся заново устанавливать и настраивать программу. У меня Mod Organaizer установлен по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\. После установки запускаем программу исполнительны файлом ModOrganizer.exe, с ярлыка на рабочем столе, или из панели быстрого запуска, кому как больше нравится. После этого видим такое вот окошко интерфейса. Для настройки интерфейса программы необходимо кликнуть на ярлык с изображением скрещённых отвёртки и гаечного ключа. Откроется меню, в котором можно выбрать язык интерфейса и предпочитаемый стиль, например мой любимый dark.qss Так же убедитесь, что во вкладке "Способы обхода", указан механизм загрузки Mod Organaizer. Это очень важно. C этим меню всё, переходим к ярлыку с изображением карточки. В этом меню можно настроить профиль: использовать свой, или профиль Default, по умолчанию. Лично я использую Default. Так же тут можно настроить локальные сохранения. Это значит, что ваши сейвы будут сохраняться в папке Mod Organaizera по адресу D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\saves\, например, а не на диске C, что весьма практично, если ненароком слетит системная оболочка. Если у вас уже есть сейвы на диске C и вы хотите их переместить в Mod Organaizer, то воспользуйтесь опцией "Передать сохранения". Инвалидацию лучше делать сторонними программами, напрмер через FOMM или NMM. В Mod Organaizer инвалидация как-то кривовато реализована, поэтому не советую её юзать. Если инвалидация была проведена до установки Mod Organaizer - вообще отлично, тогда делать ничего не нужно. С настройкой программы всё, теперь перейдём к самому вкусному, а именно настройке списка загрузки и управлению загрузкой BSA архивов. Как видно, интерфейс программы делится на два больших окна. Окно справа предназначено для управления загрузкой плагинов, окно слева - для управления загрузкой архивов. Плагины расставляем согласно этой статье, или как вам удобно, но приоритет архивов располагаем так, чтобы вначале шли архивы SFW, а потом только RA и снизу все остальные моды. На скриншоте это хорошо видно. Теперь переходим во вкладку "Архивы" и убеждаемся, что стоит галочка в пункте "Имеет управляемые в МО архивы". Если галочка не стоит, ставим и принудидельно подключаем всем имеющиеся в наличии архивы, для управления ими через Mod Organizer. Для запуска игры нужно использовать загрузочное меню справа вверху. Вы можете использовать запуск через NVSE, но если хотите использовать для запуска 4Gb патч, то перейдите на вкладку <Правка> и настройте пути для запуска экзешника. С этим всё. Для запуска игры выберите в загрузочном меню нужную опцию и нажмите кнопку "Запустить". Теперь я объясню, как просматривать ресурсы и их конфликты. Для этого нужно перейти во вкладку "Данные" и поставить внизу галочку на опции "Показывать только конфликты". Вам будет показана информация по всем дублирующимся ресурсам игры. Вот и всё. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе, пишите в комментариях. Успеха в освоении Mod Organaizer.
  6. никита19845

    Оптимизация движка игры

    Огромное количество FPS жрет вертикальная синхронизация, поэтому ее надо убить. Простым убиранием галочки в лаунчере она не убивается. Надежнее всего убить ее в настройках драйвера видеокарты, а также открыть Fallout.ini для F3 и Fallout_default.ini для FNV и убедиться в том, что в строке iPresentInterval=0 справа действительно ноль. Обладатели видеокарт с поддержкой шейдеров 3.0 (если у вас видяха новее, чем Nvidia GeForce 6600 или ATI X1000, то у нее должна быть такая поддержка) могут включить поддержку этих шейдеров игрой, установить единицу в строке bAllow30Shaders=1 Однако это еще не все, для полной убежденности в том, что вы включили шейдеры 3.0, нужно проделать следующие дополнительные танцы с бубном: открываем файл RenderedInfo.txt, который находится в той же папке, что и Fallout.ini. Ищем у него в конце строку Shader Package, смотрим номер. Например, это 13. Идем в директорию с игрой, в папку data/Shaders, ищем шейдерный пакет номер 13. Находим - shaderpackage013.sdp. Переименовываем или архивируем его (или удаляем, но я бы не стал, мало ли что), например, меняем расширение на bak. После этого делаем копию пакета номер 19 - shaderpackage019.sdp - и переименовываем эту копию в "shaderpackage013.sdp". Все, танцы с бубном с шейдерами 3.0 закончены. uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 1Гб, 6 72 2Гб, 12 144 3Гб, 24 288 4Гб, 48 576 6Гб, 96 1152 8Гб, 192 2304 Количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (подземелья, метро, здания) и внешних (пустоши) данных. Значения по-умолчанию справедливы для 512 МБ памяти. При 1 ГБ мозгов можно удвоить эти значения (6 и 72 соответственно), при 2 ГБ – 12 и 144 и т.д. Также надо обязательно поднять iPreloadSizeLimit iPreloadSizeLimit=26214400 Это максимальный объём памяти (в байтах) для кэширования игровых данных. По-умолчанию для этих нужд отводится 25 МБ 1Гб - 52428800 2Гб 104857600 3Гб - 2097152000 4Гб - 4194304000 6Гб - 8388608000 8Гб - 16777216000 Эксперементально 6Гб - 16777216000 Зксперементально 8Гб - 33554432000 или 67108864000 Далее ищем и устанавливаем представленные ниже значения для следующих переменных: bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске. Опцию желательно включить (1) bBackgroundLoadLipFiles=1 Фоновая подзагрузка губ, губок и губищ bLoadBackgroundFaceGen=1 Фоновая подзагрузка лиц и морд bBackgroundCellLoads=1 фоновая подзагрузка ячеек игрового мира bLoadHelmetsInBackground=1 Фоновая подзагрузка шлемов iBackgroundLoadLoading=1 bBackgroundPathing=1 bBackgroundNavmeshUpdate=1 bCloneModelsInBackground=1 bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 после этой строчки вписать iNumHWThreads= Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами, 2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК, на Fallout3 работает только значение 2 ( является панацеей от зависаний ). iNumHavokThreads=2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК. Необязательно: iShadowMapResolution=1024 Качество теней, чем выше значение, тем выше разрешение карт теней, значения должны быть кратны 8. 1024 соответствуют настройкам High, 256 - Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия. iMaxImpactSoundCount=32 Управляет качеством звука. При встроенной звуковухе ограничтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать. bEnableAudioCache=1 Вкл/выкл кэширование звуков, включайте обязательно. iAudioCacheSize=2048 Размер кэша для звуков в килобайтах, т.е. 2048 = 2MБ. Желательно поднять это значение до 4096 или даже до 8192. iMaxSizeForCachedSound=256 Количество кэшируемых звуков. Можно увеличить до 512. Но слишком высокие значения этого параметра и кэша могут привести к нестабильности игры. iMinGrassSize Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность. Попробуйте к примеру 10 и 140 =). (Fallout.ini) fGrassStartFadeDistance=12500 Чем выше значение, тем дальше видно траву. (FalloutPrefs.ini) iWaterReflectWidth=1024 iWaterReflectHeight=1024 Настройка разрешения отражений в воде. Чем выше значения, тем более детальные отражения. При низких значениях отражения будут смутными, но FPS выше. 2048 — качество лучше, fps меньше, 256 — наоборот. Оба значения должны быть одинаковыми. (FalloutPrefs.ini) Настройка интенсивного света от фонарей и других источников освещения, рекомендуется для мощных компьютеров. Откройте fallout.ini и внесите следующие изменения: fLightLODDefaultStartFade=10240.0 fLightLODRange=10240.0 fLightLODMinStartFade=10240.0 fLightLODMaxStartFade=10240.0 fShadowLODDefaultStartFade=200.0 fShadowLODRange=200.0 fShadowLODMinStartFade=100.0 fShadowLODMaxStartFade=1000.0 fSpecularLODDefaultStartFade=102400.0 fSpecularLODRange=10240.0 fSpecularLODMinStartFade=10240.0 fSpecularLODMaxStartFade=10240.0 P.S. собрано благодаря сайтам и моим Друзьям
  7. Cascade

    BethINI в двух словах

    STEP Wiki Link STEP Forum Thread BethINI (читается как "Бетани", прим. авт) — попытка превратить кошмарную структуру оригинальных .ini-файлов во что-то более осмысленное, попутно улучшив производительность и графическую составляющую самой игры. Данный материал рассчитан на тех, кто владеет базовым уровнем английского, или, на худой конец, умеет пользоваться онлайн-переводчиками, потому что я не привожу русского перевода для интерфейса программы. Список поддерживаемых игр: · Oblivion · Skyrim · Skyrim Special Edition · Fallout 3 · Fallout New Vegas · Fallout 4 Что именно делает BethINI? 1) Изменяет порядок записей в .ini-файлах, что упрощает навигацию по ним и упрощает внесение правок вручную; 2) Исправляет большинство ошибок, включая те, которые могут вызывать вылеты; 3) Оптимизирует графические пресеты, в сторону лучшего качества и производительности; 4) Открывает доступ к изначально отсутствующим настройкам. И конечно же, программа умеет делать бекапы, а к каждому пункту прилагается всплывающая подсказка (на английском, правда). Установка и базовая настройка BethINI для Fallout: New Vegas Важно! Перед запуском убедитесь что ваши fallout.ini и falloutprefs.ini в целости и сохранности находятся на своем месте в Documents\My Games\FalloutNV. Если их там нет, запустите оригинальный лаунчер, и дайте ему создать эти файлы. В противном случае, при запуске игры все созданные BethINI файлы будут затерты. 1. Скачайте программу с Нексуса, распакуйте в любое удобное для вас место. Если вы используете Mod Organizer, самое время закрыть его. И даже не пытайтесь запустить BethINI через MO! Иначе стрела в колено будет меньшей из ваших проблем. 2. Запустите BethINI. 3. В появившемся окошке выберите нужную игру. Откроется очередное окно, внешне похожее на оригинальный лаунчер. 4. Перейдите на вкладку "Setup" вверху, убедитесь, что все пути определились верно. Пользователям Mod Organizer'a следует отдельно указать путь к своему профилю с модами. *Автор статьи рекомендует: снимите галочки с "Automatically Check for Updates" и "Make INIs Read-only", но оставьте "Always Select Game". Это отключит автоматическую проверку обновлений, не пометит .ini как "только для чтения" и позволит при каждом запуске программы выбирать нужную игру. 5. Вернитесь на вкладку "Basic", щелкните на кнопку "Default" правее доступных пресетов. Это сбросит настройки .ini до значений по-умолчанию. Убедитесь, что выбраны "BethINI Presets", затем выберите нужный вам пресет из пяти доступных. Если сомневаетесь, что выбрать, задержите курсор над кнопкой пресета, появится краткая подсказка. *Автор статьи рекомендует: поставьте галочку напротив "Recommended Tweaks", а с "VSync", наоборот, снимите. Этим мы достигнем следующего: во-первых, в .ini появятся такие полезные пункты, как bLoadFaceGenHeadEGTFiles, включится архив инвалидация и т.п; во-вторых, отключится вертикальная синхронизация, которая иногда творит в игре странные вещи. Но ее можно оставить включенной. 6. Пройдитесь по остальным вкладкам, поиграйтесь с настройками, если есть желание. Помните, что везде есть подсказки! 7. Нажмите на "Save and Exit". Поздравляю, ваши .ini теперь самые красивые на свете, а вы молодец! Не забудьте заглянуть на страницу мода на нексусе и жмякнуть на "ENDORSE", чтобы выразить свою любовь и поддержку автору. FAQ В: Программа не запускается. О: Внесите BethINI в список исключений антивируса. В: Мои сохранения на загружаются! О: Вероятно, из-за того, что некоторые настройки нельзя изменять во время текущей игры (uGridsToLoad, например). Можно вручную перенести из старых .ini конфликтующие записи, или просто начать новую игру. В: "Failed to initialize renderer" при запуску, что это? О: Резрешение экрана указано неправильно. Пункт "Resolution" на главной вкладке. Или опять же, можно изменить его вручную. В: Как восстановить бэкапы? О: Вкладка "Setup", выберите "Restore Backup", в выпавшем меню пункт "Before BethINI". Не забывайте сообщать об ошибках и пожеланиях в комментариях. Всё?
  8. Антон Чигур

    NVConfigator

    При запуске лаунчера он моментально начинает править инишники под формат Вегаса, что очень неудобно, так как нужно вручную всё редактировать обратно. Поэтому для настройки графики я рекомендую пользоваться программой NVConfigator. Она работает исключительно с игровыми настройками и не прописывает ничего лишнего в инишники. Скачать программу можно тут и тут. Устанавливать рекомендую прямо в каталог с игрой, если слетит системная оболочка, то после восстановления вы всегда сможете запустить программу и загрузить бэкап, что сэкономит ваше время. После установки программа попросит вас указать пути до инишников. Стандартные пути: Fallout.ini и FalloutPrefs.ini - С:\Users\UserName\Documents\My Games\FalloutNV\ Fallout_default.ini - в корне папки с игрой. Например D:\Games\Fallout SFW\ Для пользователей Mod Organaizer пути для Fallout.ini и FalloutPrefs.ini будут располагаться до папки с профилем, например: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\, поскольку MO копирует инишники. После установки вы увидите такое окно с вкладками. Performance - тут находятся различные настройки для производительности. Graphics - содержит в себе графические настройки. General - здесь все остальные игровые настройки. Setting - позволяет перенастроить пути для инишников, если по какой либо причине они изменятся. Presets - позволяет делать бэкапы. Apply - принимает текущие изменения. Разберём настройки более подробно и начнём с вкладки Performance, в которой доступны следующие параметры для редактирования. Grass fade distance - дистанция отображения травы. Light fade distance - дистанция отображения источников света. Shadow fade distance - дистанция отображения теней. Specular fade distance - дистанция отображения отражений. Object fade distance - дистанция отображения объектов. Item fade distance - дистанция отображения предметов. Actor fade distance - дистанция отображения NPC. Tree LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для деревьев. Object LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для объектов. Land Quality - качество земли. Thearded Morpher, Thearded Blood, Thearded Particles, Thearded AI - отвечают за различные эффекты отображения дыма, крови, выстрелов. Не советую их включать, так как картинка будет не очень. Поэтому у меня эти твики выключены. Background Pathing, Models Cloned in Background, Cells Loaded in Backgroung, Load Files in Background, Multhreaded Trees, Navmesh upd. in Background, Load lip files in background - переводят обработку моделей, ячеек, файлов, деревьев в фон, высвобождая немного ресурсов. Поэтому эти твики у меня включены. Havoc Theards - количество ядер используемых движком. Должно соответствовать количеству ядер вашего центрального процессора. Render Grass - отвечает за отображение травы. Grass Density - плотность травы, чем выше это значение, тем дальше друг от друга будут располагаться кусты и трава. Grass Swaying - отвечает за покачивание травы от ветра. Interior Cell Buffer - отвечает за количество внутренних ячеек, находящихся в оперативной памяти. Exterior Cell Buffer - отвечает за количество наружных ячеек, находящихся в оперативной памяти. Grids loaded - отвечает за общее качество картинки (по умолчанию 5), если вы намерены повысить это значение, то нужно начинать новую игру и не факт, что это не приведёт к крашу игры. Так что эту опцию юзаем на свой страх и риск. Pre-Emptively Unload Cells, Unload cells on fast travel - внутриигровая система очистки ячеек. Use hard drive cash - возможность использовать кэш жётского диска. На разных винтах даёт разные результаты: на HDD - плохие, на SSD - хорошие. Но я кэш не использую, всё равно в оперативной памяти информация обрабатывается быстрее всего. Preload Size Limit - количество памяти, используемое игрой для предзагрузки. FPS Clamp - принудительно ограничение FPS. Теперь перейдём во вкладку Graphics. Тут всё стандартно и просто. Resolution - разрешение экрана. Fullscreen - переключение полноэкранного и оконного режима. Vertical Sync - вертикальная синхронизация. Anisotropic Filtering - анизотропная фильтрация. Antialiasing - сглаживание. Bloom- включает эффекты Bloom, если включён HDR, эту опцию необходимо выключить. HDR - включает эффекты HDR, если включён Bloom, эту опцию необходимо выключить. Transparency Multisampling - эффекты сглаживания удалённых объектов. Depth of Field - глубина поля. Если отключить, то при разговоре с NPC задний фон не будет замутнён. Specular Effects - эффекты отражения. Max Amount of Decals - максимальное количество декалей, например отверстий от выстрелов. Max Decals per Frame - максимальное количество декалей в кадре. Shadows - отображение теней. Shadow Quality - качество теней. Shadow Filtering - фильтр для теней. Max Shadow in Interiors - количество теней во внутренних ячейках Max Shadow in Exteriors - количество теней во внешних ячейках. Water Reflection, Water Refraction, Water Displacement, Full Scene Reflections, Soft Reflections, Water Reflections Wight, Water Reflections Height, Water Multisamples - различные настройки для воды и отражений на воде. Тут настраиваем на вкус и цвет. Но помните, если вы используете Soft Reflections, то Water Multisamples работать не будет. Gamma - гамма изображения. 3.0 Shader Allowed - включение шейдеров 3.0. Переходим во вкладку General. Audio Enabled - активация звука в игре. Main Menu Music Volume - уровень звука в главном меню игры. Audio Cashing - аудио кэш. Audio Cash Size - размер аудио кэша. Если вы активно слушаете игровое радио - рекомендуемое значение 4096 и выше. Multi - Threaded Audio - твик для звука. Хорошо помогает при залипании звука на встроенных и малобюджетных звуковых картах. Max Impact Sounds - если у вас встроенная или малобюджетная звуковая карта, то не рекомендуется выставлять значение выше 16. HUD Opacity - прозрачность HUD-a. Map Marker - переключение отображения маркеров HUD-a. Map Border Regions - переключение невидимых границ карты. Invalidate Older Files - внутриигровая инвалидация. Не нужна, если используется FOMM или NMM. Loading Text Interval, Loading Slide Interval, Main Menu Slide interval - интервалы для загрузочных экранов в игре, меню и текста подсказок. Disable Gore - отключение рачленёнки. Field of View - поле зрение персонажа. Pip-Boy Field of View - поле зрения для Пип-боя. Mouse Acceleration - акселерация мыши. После проведения настроек нажимаем на вкладку Apply, чтобы применить изменения. Интерфейс программы довольно прост и в правом нижнем углу показана визуальная интерактивная подсказка, за исключением твиков и звуковых опций. Вот и всё. Если будут какие-либо вопросы - оставляйте их в комментариях. Успехов в настройке игры.
  9. Антон Чигур

    Dialog Reactor

    Программа Dialog Reactor предназначена для написания диалогов с помощью карточной системы. Скачать актуальную версию можно по этой ссылке. Скачав архив, распаковываем его в любое удобное место. Для себя я выбрал путь: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\. После этого переходим в папку программы и запускаем исполнительный файл Dialog Reactor.exe, после чего увидим вот такое окно. Для создания нового проекта кликаем на меню File и выбираем в открывшемся меню опцию New. Отобразится окошко, в котором можно прописать название проекта, путь к папке, где будет размещён проект и название папки, где будут размещены исходные файлы проекта. Чтобы не разводить бардак, я прописал пути так, чтобы мой проект находился в папке с программой, что есть очень удобно. После этого кликаем Ok. Новый проект отобразится в верхнем левом углу. Кликнув по нему, открываем вкладку Source, а кликнув по вкладке Source выбираем опцию Add Dialog. Появится окно, в котором в верхнюю строчку вписываем название нашего диалога. Остальные строки нам без надобности, поэтому кликаем Ok. После этого отобразится вкладка с диалогом, кликнув на которую и выбрав опцию Open, можно приступать непосредственно к созданию диалога. В правом окне отобразится стартовый маркер диалога. Маркер полностью интерактивен и его можно располагать как вам удобно. Клик правой кнопкой мыши по диалоговому полю вызывает рабочее меню со следующими опциями: Npс State - создаёт карточку с текстом NPС, Player Answer - создаёт карточку с текстом игрока, Dialog end - маркер завершения диалога. Карточки, как и маркеры, полностью интерактивны и могут быть расположены в любом, удобном для вас, порядке. Чтобы записать текст в карточку, дважды кликаем по ней левой кнопкой мыши, либо кликаем по карточке правой кнопкой мыши и в меню выбираем опцию Edit (опция Remove- удалит карточку, если по какой-либо причине она вам не нужна). Отобразится рабочее окно, в которое вводим текст. После чего нажимаем Save. Таким образом заполняем текстом все карточки. Чтобы связать карточки между собой, нужно использовать зелёные маркеры, зажав на них левый клик, можно увидеть стрелку, которой и связываются карточки между собой. Это хорошо видно на примере примитивных диалогов четвёртого Фоллача. Вот собственно и всё, что нужно для написания диалогов. Программа автоматически сохраняет ваш проект, поэтому после закрытия программы информация не будет утеряна. Для того, чтобы поделится диалогом, например при оформлении техзадания, нужно перейти в меню Project и выбрать опцию Import. Ваш диалог будет импортирован в папку с программой в формате .csv. В моём случае он располагается по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\dialogs\My Dialog.csv. Запаковываем файл в архив и прикрепляем на форуме. Чтобы просмотреть этот файл другому пользователю, ему необходимо скачать ваше вложение с форума, распаковать в удобное место, открыть Dialog Reactor, перейти в меню Project и выбрать опцию Export. Удачи в написании диалогов. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе - оставляйте их в комментариях.
  10. Аристарх_Дрыганский

    Распаковка BSA для чайников в картинках

    Статья предназначена для счастливых обладателей SFW RA со всеми (или большинством) модулей, а также множества необходимых модов, запакованных в BSA. Так как игра грузит все имеющиеся BSA разом, то при их избытке она начинает притормаживать. Решить эту проблему достаточно просто. Нам понадобятся FOMM, Win Rar и 5 минут. 1)Создайте папку, в которую будете распаковывать. Я создавал "data2" в корне игры, чтоб далеко не бегать. 2)Откройте FOMM и выберите "BSA browser" 3)В появившемся окне нажмите "Open" и укажите путь к нужному архиву. Советую за раз распаковывать BSA только одного мода, на следующем скрине я выбрал архив Альтона. BSA других модов пока не трогаем, не стоит мешать их в кучу, так как возможны подтормаживания FOMM в дальнейшем.Также не стоит распакоывавать официальные DLC и файлы самого SFW. Только модули и моды. 4)Жмём "Extract all" и указываем путь к папке,которую создали до этого. 5)Ждём 6)Повторяем ту же операцию для всех BSA отдельно взятого мода в ту же папку (Во второй раз путь указывать не надо, просто жмём "OK") 7)Закончив с BSA, удаляем их из нашей папки "Data", так как теперь они не нужны, будут только грузить игру. ESP или ESM не трогаем 8)Идём в папку, в которую распаковывали BSA и кидаем содержимое в нашу Data. Если спросит замену,то соглашаемся.После чистим нашу data2 и повторяем операцию с другим модом/модулем 9)????? 10) Profit!
  11. MagnuMspec

    Порт плагина из F3 в SFW

    Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в одно действие. :wink: I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для F3 ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-F3esm.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем Beretta M93R Auto-9 Final Version. 1. Устанавливаем наш мод для F3 в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появилось как минимум 2 файла: Fallout3.esm (наша болванка) и наш плагин. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. Если мод не требует FOSE, то на этом всё - можете смело подключать плагин и запускать игру. Если же мод требует FOSE, читаем далее. II. Рекомпиляция скриптов на NVSE. Нам потребуется: Игра с установленным NVSE. GECK с возможностью запуска с NVSE (батник для запуска в прикреплении, распаковать в папку с игрой) GECK_NVSE.zip Приступаем: 1. Запускаем GECK с NVSE. Отмечаем крестиком наш плагин и делаем его активным. ОК. 2. Ждем завершения загрузки. Находим в окне объектов раздел Script, переходим в него. 3. Теперь нужно рекомпилировать все скрипты мода. Это можно сделать несколькими способами: а) Если скриптов немного. Открываем каждый и жмем на иконку дискеты (Recompile script). б) Если скриптов много, имеет смысл провести массовую рекомпиляцию. Открываем любой скрипт, жмем на красную иконку дискеты. Ждем полного завершения. 4. Сохраняем плагин. Закрываем GECK. 5. Если мы прошли пункт 3 по методы б), вес файла сильно увеличился, т.к. были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить: - FNVEdit, открываем наш плагин. - переходим в раздел Script. Видим огромное количество записей. Нам нужно удалить все зеленые. Именно. Т.е. используя Shift и Ctrl, выделить все зеленые (т.е. не имеющие изменений) записи и нажать Delete. - Закрыть программу, сохранив изменения. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод для F3 и играть с ним. Однако моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанный с подгонкой записей к стандартам Вегаса. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Броня имеет СУ, а не ПУ. - Продукты питания не настроены на Хардкор. - У оружия недостает новых параметров, нет путей к силовым анимациям, и нет адаптации к прицеливанию Вегаса. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые супермутанты не имеют модели тела, только броню. - Компаньоны не будут иметь полнофункционального 'колеса' и может телепортироваться за вами, даже когда ждут. - Ну и менее значительные мелочи.
  12. Итак уважаемые пользователи, в данном туториале будет изложено, как можно самостоятельно привязать шлема, очки, маски и прочие головные уборы к Проекту Невада. Для чтобы сделать привязку понадобится само ядро Невады, т.е. файл Project Nevada - Core.esm , а так же файл, с имеющимся предметом для привязки. Суть работы: Работать предстоит с FormID листами, внося в них строки с имеющимися необходимыми предметами. Теперь о том, за что отвечает каждая строка FormID. Самое главное: PNxCVisorConditionVisualsList – Главная строка. Отвечает за то, что у головных уборов будет визуальное состояние, и при ухудшении состояния предмета, это так же будет визуально отмечено. PNxCVisionModeNightList – Эта строка отвечает за ночное видение. PNxCVisionModeHeatList – Строка, добавляющая тепловидение. PNxCVisionModeEMList – Строка с электромагнитным визором. PNxCScannerList - Сканер врагов, и простых НПС. Аналогично импланту «Боевой сканер». Теперь о втором главном – вид ХУД’а. Это будет отвечать за то, какой вид для головного убора вы хотите выбрать. Конкретнее ниже: PNxCVisorOverlay01T45OrderedList – ХУД Брони Т-45d. PNxCVisorOverlay02T51OrderedList – ХУД Брони Т-51b. PNxCVisorOverlay06NCRRangerOrderedList - ХУД Боевого Шлема Рейнджеров. PNxCVisorOverlay05CSAOrderedList – ХУД Китайской Стелс-Брони. PNxCVisorOverlay08CombatOrderedList – ХУД Боевого Шлема. PNxCVisorOverlay10MaskOrderedList - ХУД от Масок. Пример использования: Маска "Белых перчаток". PNxCVisorOverlay09BlastmasterOrderedList – ХУД Используется самодельным противогазом и маской сварщика. PNxCVisorOverlay07LegionOrderedList – ХУД Шлема Легиона. Вполне подойдет для каких-либо шлемов с большими очками. PNxCVisorOverlay03EnclaveOrderedList – ХУД Шлема Анклава. Но совет, при желании тоже можно к маскам приписать. PNxCVisorOverlay04HellfireOrderedList – ХУД похож на ХУД от шлема легиона, но очки другие. PNxCVisorOverlay11EyebotOrderedList – ХУД для шлема Робоглаза. PNxCVisorOverlay12AdvancedReconOrderedList – ХУД похож на шлем Китайской стелс-брони, но имеет отличия. PNxCVisorOverlay13VaultTecOrderedList – ХУД используется шлемом Силовой Брони Vault-Tec. Последнее что понадобится, это строки PNxCVisorVisionEffect, они отвечают за цвета, которые будет иметь ХУД. Список: PNxCVisorVisionEffect02List - Делает ХУД размытым. PNxCVisorVisionEffect03List - Придает ХУД’у красный цвет. PNxCVisorVisionEffect04List - Придает легкий розовый оттенок PNxCVisorVisionEffect05List - Зеленый цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect06List – Можно заметить легкий зеленоватый оттенок. PNxCVisorVisionEffect07List - Фиолетовый ХУД. PNxCVisorVisionEffect08List - Придает легкий синеватый оттенок (сложно увидеть) PNxCVisorVisionEffect09List - появляется белый оттенок (так же сложно увидеть) PNxCVisorVisionEffect10List - Желтый цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect11List - Оранжевый Оттенок ХУД’а PNxCVisorVisionEffect12List - Синий цвет ХУД’а. PNxCVisorVisionEffect13List - Розовый ХУД. Итак, это была основная информация для того, чтобы привязать головные уборы к Неваде. Этой информации хватит для любой работы в данной области. Если вы желаете поэкспериментировать с другими функциями, милости прошу. Только перед этим не забывайте сделать уже бэкапы уже имеющихся файлов. Пользуйтесь.
  13. никита19845

    Улучшаем графику в игре (SweetFX)

    SweetFX — набор фильтров Представьте себе, что картинка игры — это видеозапись, на которую можно наложить эффекты. Примерно так действует SweetFX. SweetFX (FXAA Post Process Injector, альтернатива — FXAA Tool) — набор фильтров (так называемых шейдеров), накладываемых поверх картинки игры. С помощью SweetFX нельзя сделать воду реалистичней или заставить персонажей отбрасывать нормальные тени, нет. Зато можно наложить целый ряд эффектов, которые улучшают картинку в общем: Включить сглаживание пикселей даже в тех играх, которые в принципе такое не поддерживают (FXAA и более совершенный SMAA методы). Пиксели на экране перестанут быть заметны. Сделать картинку четче фильтром резкости. Добавить эффект «виньетки» — затемнение картинки у краев экрана. Такой прием концентрирует взгляд на центр экрана и добавляет эффект объема. Настроить яркость, контраст, цветовую гамму картинки. Если игра раздражает вас каким-то оттенком — просто уберите его. Добавить эффект «bloom» («блюм») — свечение вокруг ярких источников света. Сделать псевдо-HDR картинку — когда темные и светлые участки картинки одинаково детализированы, что более естественно для нашего с вами зрения. Комбинацией различных фильтров добиться тех же эффектов, как, например, у фотографий в Instagram. Самое главное — все это не тормозит! То есть, в принципе, это дает нагрузку на процессор и видеокарту, но незначительную, если все настроить грамотно. Совет Большинство любительских графических патчей для игр на поверку оказываются просто настроенным SweetFX. Картинка, приятная для ваших глаз — это всегда хорошо, но возможности SweetFX ограничены. Устанавливаем SweetFX Приступим к улучшению графики. Начнем с простого — установки SweetFX. Скачать Скачать SweetFX можно по прямой ссылке - версия 1.5.1. Возможно, с момента написания статьи вышла новая версия, так что можно глянуть официальный сайт. Шаг 1. Распаковываем загруженный архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z в любую папку. Проще всего в папку «Документы». Шаг 2. В распакованной папке находим программу SweetFX_config.exe.Создаем для нее ярлык на Рабочем столе, чтобы не пришлось каждый раз открывать папку. Нажимаем правой кнопкой мыши по программе — Свойства. На вкладке Совместимость ставим галку напротив пункта Выполнять эту программу от имени администратора: Шаг 3. Чтобы внедрить эффекты в игру, наконец-то запускаем SweetFX_config и нажимаем Add new game С помощью открывшегося окна выбираем exe-файл игры. Если вы не знаете, где находится папка с игрой и ее исполняемый файл, можно выбрать соответствующий ярлык на Рабочем столе. Однако это может не сработать, если игра установлена через Steam — ярлык может вести не на то, что нам нужно. Шаг 4. После выбора исполняемого файла игры появится строчка в списке конфигуратора SweetFX Чтобы настройки сохранялись автоматически, ставим галку [icon name=check-square-o" class="] на «Automatically save on changes». Каждый эффект включается галкой. Все детально настраивается: достаточно выделить фильтр мышкой - ниже появится список его настроек. Несколько советов по настройке каждого эффекта: В описании присутствуют минимальные и максимальные значения параметра. В описании в квадратных скобках []приведено стандартное значение параметра. Значение выставляется вручную, причем можно вводить и дробное значение, используя точку (не запятую!). Для просмотра изменений игру перезапускать не нужно. Можно ее свернуть, отредактировать настройки в SweetFX Configurator и снова развернуть — эффект применяется сразу. Если что-то не так, кнопка клавиатуры «Pause/Break» вручную перезагрузит настройки. А «Scroll Lock» выключает и включает SweetFX. Описание фильтров SweetFX Если вы знаете английский — прекрасно. Если нет — ниже вы найдете перевод каждого названия. 1. SMAA Anti-Aliasing: сглаживание изображения, используя метод SMAA. Тем, кому на четкость шрифтов в играх наплевать (как мне), советую следующий рецепт: выключите в игре стандартное сглаживание (чтобы снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров), включите SMAA, параметры эффекта поставить на максимум: SMAA_THRESHOLD: 0.05 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16 SMAA_CORNER_ROUNDING: 100 Это избавит наши глаза от созерцания резких линий и торчащих отовсюду пикселей, но сделает картинку немного размытой. Включите эффект резкости LumaSharpen — излишняя размытость исчезнет. Справедливости ради замечу, что сразу после установки SweetFX эти эффекты включены. Я лишь советую выставить настройки сглаживания на максимум и выключить в игре встроенное сглаживание, чтобы частота кадров оставалась высокой. 2. FXAA Anti-aliasing: предок сглаживания SMAA. Размывает изображение сильнее, края сглаживает не так эффективно. Забудьте про этот пункт. 3. Explosion: «взрывает пиксели». Единственный параметр эффекта - Explosion_Radius — регулирует силу эффекта. 4. Cartoon: эффект рисованной картинки. Конечный результат сильно зависит от других эффектов (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen): При желании можно придать любой игре «рисованный» стиль. Эффект имеет два параметра настройки — сила эффекта и интенсивность черной обводки. 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 6. Bloom: все светлые участки изображения начинают светиться. С настройками по умолчанию эффект не заметен Эффект SweetFX Bloom имеет три параметра: BloomThreshold - чем меньше значение, тем более темные участки захватываются эффектом. При нулевом значении экран почти весь белый. BloomPower (от 0 до 8) - сила свечения. BloomWidth (от 0 до 1) - ширина свечения. 7. HDR: псевдо-HDR эффект. Эффект позволяет видеть очертания очень ярких и очень темных предметов. Настройки по умолчанию почти не изменяют изображение 8. LumaSharpen — эффект резкости. Включен по умолчанию. Имеет два параметра - sharp_strength и sharp_clamp. Первый — сила эффекта, второй — ограничитель эффекта. Стандартные значения вполне оптимальны - немного четкости без фанатизма. 9. Levels — эффект, подстраивающий яркость изображения. Бесполезен, потому что работает топорно, в отличии от такого же эффекта в программе Photoshop. 10. Technicolor — эффект, позволяющий имитировать съемку старой камерой. Полезен, если нужно придать изображению какой-нибудь оттенок. При настройках по умолчанию немного снижает цветность и придает черному синий оттенок. 11. Cineon DPX — эффект, аналогично предыдущему имитирующему съемку камерой, но реализованный иначе. Тоже можно придать любой оттенок изображению, но настроек больше. 12. Monochrome — делает картинку черно-белой. 13. Lift Gamma Gain — полезный фильтр, позволяющий отдельно отрегулировать яркость светлых, темных и промежуточных тонов изображения. Если вы хотите придать изображению оттенок, попробуйте сначала этот инструмент. 14. Tonemap - набор фильтров для настройки гаммы, экспозиции, цветности, выцветания (bleach) и удаления тумана (defog). 15. Vibrance — фильтр SweetFX, усиливающий цветность блеклых тонов Фильтр Vibrance можно включать почти во всех играх, ставя параметру Vibrance (эффект и его параметр в нижней части окна SweetFX Configurator называются одинаково) значение «0.70». Этого достаточно, чтобы игра засияла новыми красками, не перебарщивая яркими цветами. 16. Curves — кривые. Те, кто пользуется Фотошопом, поймут, что это такое. Кратко — это мощное средство регулировки яркости и контраста. 17. Sepia — по умолчанию придает изображению коричневый оттенок (сепия). Можно выбрать любой другой оттенок и отрегулировать его мощность. 18. Vignette — эффект виньетки. Затемняет или осветляет изображение по краям. 19. Dither — судя по описанию, эффект позволяет показать на мониторе больше оттенков, чем он может показать. На практике никакой разницы не заметно. 20. Border — добавление черных полос по краям экрана для придания эффекта «кинематографичности». На практике бесполезен, т.к. игроку нужно видеть как можно больше игрового пространства, амбразурная щель тут не нужна.21. Splitscreen — разделение экрана для сравнения картинки без эффектов и с ними. 22. Custom — если вы умеете создавать шейдеры, данный пункт подключает их. Хранение разных настроек эффектов SweetFX для одной игры Просто применить настройки, чтобы увидеть их в игре, легко: нужно нажимать кнопку Save new config (если не ставили галку на «Automatically save on changes»). А что делать, если хочется иметь несколько наборов для одной игры? Для этого есть кнопка Save / Load configuration, которая откроет окно предустановок Чтобы перенести настройки в другую игру, нужно в этом окне создать настройки (ввести имя в поле Name и нажать New preset), выбрать его в списке вверху и нажать Export preset — настройки сохранятся как обычный текстовый документ. Кнопка Import preset позволит загрузить такой файл настроек. Взято https://glashkoff.co...rafiky-v-igrah/
  14. MagnuMspec

    Начало DLC в SFW

    Как вы могли заметить, в SFW вас больше не бомбят сообщениями о DLC в F3 и NV, стоит вам лишь выйти из Убежища 101 или дома дока Митчелла. Всё потому, что в SFW вшит мод, локализующий стартовые квесты DLC - "Delay DLC SFW 2.0". Итак, ниже представлены уточнения по началу официальных дополнений в SFW: Дополнения Столичной пустоши: The Pitt - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около Оазиса и ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Operation Anchorage - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около станции Мэриголд и ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Broken Steel - Отключает стартовые сообщения о том, что "Искореженная Сталь" загружена. Point Lookout - Стартовое задание не запустится, пока вы не окажетесь на расстоянии Цитадели от лодочного причала. Вы услышите звуки корабля, и задание появится. Mothership Zeta - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около подстанции MDPL-13 и ближе. Дополнения Мохавской пустоши: Dead Money - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно на середине моста у Новака, или ближе. И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Honest Hearts - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал, как только вы подойдете достаточно близко к северному проходу. (примерно то расстояние, на котором от него находится место гибели каравана Данна). И вам также предстоит прослушать ВСЮ радиопередачу, чтобы получить задание. Old World Blues - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал южнее Ниптона, если ваш уровень ниже 12-го, и на Ниптонской дорожной стоянке, если ваш уровень выше 12-го. Lonesome Road - Вы должны оказаться достаточно близко к проходу в Разлом, чтобы начать задание. Например, на игровой площадке позади лагеря НКР в Примме.
  15. Итак, с движком NV ребята из Обсидиан что-то сделали, и теперь висящие турели с F3 по каким-то причинам падают до ближайшей коллизии. Исправляется ситуация довольно банально и муторно - прямо под такой турелью размещается мааленький кубик коллизии, собственно, он и не даст турели 'упасть'. В игре он не видим, и слишком мал, чтобы быть осязаемым. Для начала детали самого объекта коллизии, его параметры: Primitive: Bounds: X=2; Y=2; Z=2. Unknown = 0.37 Type = Box Собственно, такой объект надо разместить на карте под турелью. То, что турель висящая, можно определить визуально по ее виду (или если это маркер, по расположению довольно близко к потолку/креплению), либо если это FNVEdit (по наличию слова Ceiling в EditorID). Делается это двумя способами, рассмотрим оба: 1. GECK. Тут всё просто. Загружаем нашу ячейку, ищем нужную турель. Ищем в списке объектов CollisionMarker [sTAT:00000021] и размещаем под турелью. Учитываем параметры объекта, указанные выше. 2. FNVEdit. Альтернативный вариант. Нет нужды в загрузке локации, но операция несколько более монотонная. Определяем висящую турель (по ID или названию модели, если кто запоминает), находим ее. - Запоминаем запись (можно ПКМ - Mark Mofified). - Щелкаем ПКМ по вкладке Persistant - Add - REFR. Добавилась запись. - Добавляем NAME - Base - вбиваем 00000021. Enter. - Добавляем Primitive, вбиваем параметры, указанные выше. - Теперь кропотливо переносим данные нижнего блока координат (DATA - Position/Rotation) с нашей турели к маркеру коллизии. На этом всё. Мы прицепили турель к потолку, вернее поставили под нее неподвижный маркер. Осталось таким образом поправить все турели, добавленные конкретной модификацией. Долго, но кто обещал, что будет легко?
  16. Генерация ландшафта на основе реальных карт высот. Не секрет, что в ряде крупных модов, добавляющих новые земли, ландшафт был создан не вручную, а сгенерирован на основе карты высот аналогичного региона в реальной жизни. И это оправданно, такой подход обеспечивает хорошую точность и позволяет хорошо сэкономить время, как если бы ландшафт строился вручную в GECK. Перед вами собирательная мини-инструкция о том, как программными средствами воссоздать геометрию ландшафта какой-нибудь территории, чтобы затем приступить к обработке его в GECK и, разумеется, строительству локаций. I. Необходимое ПО. - Adobe Photoshop или любой его эквивалент, способный работать с RAW. - GECK. - (опционально) TESannwyn - VTP (Virtual Terrain Project): http://vterrain.org/Download/ (или другое ПО, способное работать с DEM) II. Подготовка карт высот. 1. Экспортируем DEM. Это можно сделать на сайте USGS: https://viewer.nationalmap.gov/basic/ - В правом окне откройте нужный вам регион и нажмите Search Products. - Откроется список доступных файлов, с помощью кнопки Thumbnail вы можете определить какой или какие файлы вам нужны (они покажутся на карте). Самый подходящий формат - 1/3 arc. Всегда берите только формат 'arcgrid'. - Нажав там же Download, вы скачаете большой архив по данному квадрату. Распакуйте архив в рабочую папку. 2. Конвертируем в RAW. Запускаем Virtual Terrain Project (VTBuilder). - Жмете Layer - Import Data - Elevation. Выбираете самый большой файл *ADF в из полученного выше архива. Ждете. - Далее жмете Elevation - Export to. Здесь вариантов много, но уж точно работает выбор RAW (Scaled to 8-bit) for Unity. Сохраняем. III. Обработка карт высот. 3. Открываем в Photoshop полученный RAW. 4. Уменьшаем размер каждого RAW до 3072x3072. В этом случае для одного квадрата получается оптимальный по игровым меркам ландшафт. Для понимания: в полученном квадрате у нас три на три игровых блока. (Далее идет выбор, зависящий от используемого ПО. Но работы продолжаются в Фотошопе.) >Вариант для импорта через GECK. 5. Нужно преобразовать картинку в 16-битную в градациях серого. 6. При необходимости повысить ей контрастность, сгладить швы и т.д. 7. Нужно порезать ее на четкие квадраты 1024x1024, и сохранить с названиями, в соответствии со схемой: http://geck.bethsoft.com/images/8/80/Overviewgrid.jpg 8. Положить сохраненные файлики RAW в Data/Heightfield Идем в GECK. Грузим наш мод, выбираем HeightMap. Ждем пока откроется окно, жмем импорт. Ждем. Сохраняем плагин. Готово. >Вариант для импорта через tesannwyn. Мне он импонирует больше, т.к. в чем-то проще и умеет работать с разной битностью RAW. Я после кучи экспериментов остался на 8-бит. Итак: 5. Если у нас несколько RAW, которые нужно сцепить вместе, делаем это в Photoshop, попутно подгоняя их яркость и контрастность друг к другу. (карты высот разных годов отличаются). 6. Добавляем немного размытия. Мне приглянулся результат размытия по поверхности. Стоит поиграть ползунками, чтобы немного сгладить особенности 8битности (швы). 7. Резать на квадраты здесь не нужно, картинка может быть большой, но она должна быть квадратной. (У меня получился квадрат 6144x6144). Импортируются ячейки 1 к 1, так что лучше иметь размер изображения, кратный 1024. 8. И так, мы экспортировали RAW (у меня он получился весом 36 MB) 9. Теперь переходим непосредственно к tesannwyn. Я работал через консоль, т.к. интерфейс mpgui работать корректно не хотел. Через консоль нам нужно составить и выполнить команду: tesannwyn.exe -i FalloutNV -p 1 -b 8 -d 6144x6144 -s 3.0 -x -100 -y -100 -h 500 -w TESAnnwyn "F:\Fallout\Programs\MPGUI\templates\6144.raw" Разберем ее по порядку: -i - импорт, ключ указана игра. -p - режим. 1 - это RAW. -b - битность, указано 8. -d - разрешение файла. -s масштаб. Но по факту это множитель высоты. У меня 3, т.е. в игре контраст высот будет в 3 раза больше, чем в исходном RAW. Стоит поиграться с этим параметром, т.к. карты в игре значительно меньше реальных прототипов и множитель 1 сделает горы маленькими холмами. -x и -y - это значения крайней левой нижней ячейки. У меня по -100, что для 6144x6144 значит, что карта простирается от -100,-100 до 92,92. -w - название мирка в плагине. Можно потом спокойно поменять в GECK. Ну и путь до raw, в конце. (Параметров на самом деле куда больше, ниже полный перечень) Запустив команду, она потратит какое-то время, и создаст в своем каталоге файл: tesannwyn.esp Его вес будет зависеть от того, насколько гладкая или рельефная у вас карта высот. У меня при наиболее красивом результате вышло 33mb. Но 6144x6144 - это 36 блоков, что ОЧЕНЬ много. Для сравнения, доступная для пешей прогулки карта Столичной пустоши F3 - это 4 блока или чуть больше. Вот. Полученный ESP можно спокойно переносить в Data, и запускать в GECK, чтобы назначить погоду, и ряд других параметров. То же самое можно сделать и в FNVEdit. *Если у вас GECK берет много памяти и зависает (бывает на тяжелых файлах), поставьте плагину флаг ESM в FNVEdit. Часть информации взята отсюда: Tutorial-Converting a DEM to a Heightmap
  17. Аристарх_Дрыганский

    Адаптация модовской расы к SFW без регистрации и смс

    Приветствую.Для тех, кто ещё не в курсе-модовские расы (кроме тех,что в Ra Races) не очень дружат с SFW. Во время прохождения квеста про Тринквилити-лейн игра сделает вашему герою принудительную операцию по смене расы на европеоидную, а заодно сломает вам работу многих перков. Но не всё так плохо, с этой инструкцией по адаптации вы сможете сохранить свою расу и перки. Для начала объясню суть проблемы. В игре каждая раса записана отдельно, то есть ребёнок, старик и простой зрелый человек являются разными расами. Но среди некоторых из них есть взаимосвязь, созданная как раз для того, чтобы ГГ после Тринквилити не превратился из азиата в афроамериканца. То есть у нас есть раса "Европеоид", у неё есть два поля- младшая раса и старшая раса, где соответственно выставлены "евпропеоид ребёнок" и "европеоид старик". Так как базой SFW является FNV, то в создании модоввских рас моддерам незачем делать им детские варианты, Тринквилити-то нет. Что-то меня понесло,надо ближе к сути. Итак, наша задача: создать свою детскую расу и прикрутить её к нашей модовской. Нам понадобится GECK, умение читать и жать на кнопку мыши. Бояться не нужно, главное не спешить и не жмакать всё подряд- можно сломать игру. Всё, поехали. Установите GECK и настройте его на загрузку нескольких плагинов одновременно. Всё есть на странице загрузки на нашем сайте. Запускаем редактор и грузим наш плагин с нужной нам расой. У меня это MojaveDelight. Выделяем в списке, ставим крестик и жмём "set as active file". ждём, пока загрузится, не трошаем зависающий редактор. Нужно зайти в список рас. Actor data, потом Race. Вот тут осторожно, лишний раз не трогаем дефолтные расы, чтобы не сломать. Пока не сохраняем изменения, если что-то открывали. Открываем любую расу и ищем любую детскую, например "CaucasianChild", выделяем её,жмём ПКМ и "duplicate" Теперь у нас есть отдельная детская раса. Наводим мышку на все расы типа "Caucasian" и ищем детскую, ID которой будет содержать слово "COPY", типа копия. это важно, так как нам нельзя редактировать обычную детскую. или можно,но лучше не рисковать. Заходим в эту расу и редактируем поле older race справа. Там мы должны выставить нашу модовкую расу. У меня это 11MD03Hispanic. Далее идём в нашу модовскую расу и редактируем в ней антипод этого поля- younger race. Там мы выставляем нашу КОПИЮ оригинальной детской расы, которую только что редактировали. Жмём на дискету вверху, закрываем редактор. Готово, вы восхитительны! После этих манипуляций всё должно работать (Наверное)
  18. Vagrant

    FNV plugin

    Установка и использование FNV Plugin. Не нашел такой статьи и решил добавить,думаю лишним не будет. Информация собрана по кускам и методом проб и ошибок-не судите строго. Установка; 1-поместить файл FNVPlugin.jar в папку data игры. 2-создать ярлык этого файла. 3-найти расположение файла javaw.exe и копируем путь до него. 4-вставить этот путь в ранее созданный ярлык(удалить старый путь). 5-добавить к пути -Xmx1024m -DFallout.plugin.path= (память и расположение плагинов). 6-добавить путь до папки Data. 7-добавить к пути -jar FNVPlugin.jar. 8-применить-запускать от Администратора. Путь выглядит примерно так; C:\ProgramData\Oracle\Java\javapath\javaw.exe -Xmx1024m -DFallout.plugin.path="C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Fallout New Vegas Ultimate Edition\Data" -jar FNVPlugin.jar Необходимо наличие Java. Некоторые древние плагины не дают себя комбинировать и не поддерживаютья новыми версиями Java-в этом случае нужно загрузить плагин в ГЕКК и провести любое изменение в файле,после чего все заработает(esp). esm аналогично-меняем на esp,загружаем,радуемся. 1-File>open 2-File>merge plugins Либо создаем тут же новый esp и копируем нужное в него. Все))
  19. Всем привет! В ожидании статьи-анонса нашего командного проекта (да-да, Магнум, я тебя опять тороплю ) я решил написать свою. Сегодня речь пойдёт о том, следует ли делать свои моды и с чего же начать? Повествовать я буду, основываясь на собственном опыте. Что ж, давайте начнём! Вначале давайте поймём, а зачем надо это надо? Ответ прост: для саморазвития. Не верите? Тогда слушайте: строительство локаций развивает воображение, скрипты и различные интересные фишки развивают логику. В конце концов вы сможете самостоятельно исправлять баги, которые есть чуть ли не в каждом моде. А если будет желание, то создавать не просто свои моды, а свою игру. Ну а из опыта скажу, что моддинг позволяет найти хороших знакомых, друзей. Так что причина может разной. А теперь немного моей истории. Первый мой опыт работы с GECK пришёлся на период, когда мне было всего 13 лет. Уже тогда я был фанатом серии Fallout и даже знал некоторые основы HTML. К сожалению, этого было явно недостаточно, чтобы писать скрипты (а без них практически невозможно обойтись в любом моде). Однако меня не покидала надежда сделать что-то своё, и я решил написать свой квест - первый мой проект. К тому времени я не умел ровным счётом ничего, кроме изменения каких-нибудь характеристик (например, урон оружия). Чтобы научиться этому я советую просто открыть GECK и полазить по разным вкладкам. Только путём "а что будет, если я нажму эту кнопочку/изменю вот это число" приобретается полезный опыт. При этом не лишним будет вначале посмотреть какие-нибудь туториалы. Даже на нашем сайте есть пара видео (автором которых, кстати, являюсь я), но предупреждаю сразу - выпускаю я их по мере появления времени и желания, т.е. НЕРЕАЛЬНО редко. Но для того, чтобы познакомиться с программой того материала хватит. Ссылка. Итак, мы потихоньку освоились с азами GECK, что же дальше? А дальше я решил приступить к работе над квестом, надеясь на поддержку коммьюнити, когда она понадобится. Тут я особо расписывать процесс не буду, ибо это не туториал. А вот советы я с радостью дам, чтобы вам было проще, чем мне. Посмотрите, как устроены другие квесты (или то, что вы хотите создать). Создавайте свой не с 0, а изменяйте то, уже уже есть в игре. Поначалу так будет намного проще, поверьте Сайт, которым я пользуюсь не так давно. Жалею, что не нашёл его раньше. Да, сайт на английском. Но запаситесь терпением и словарями - этот сайт того стоит. Не бойтесь спрашивать что-либо в интернете. В своё время я задал кучу вопросов на форуме ModGames. И почти на все получил развёрнутый ответ. Также смело могу заверить, что здесь мы тоже помогаем новичкам. Лично мне поступают вопросы в ЛС, на которые я отвечаю, как только могу. Знаю, что остальные члены команды тоже не откажут вам в помощи, если их попросить. Что я могу сказать? Поначалу процесс был невыносимо трудным и непонятным, но тем больше во мне загоралось желание завершить его. Планку я взял высокую: помимо работы с квестом, мне пришлось "познакомиться" с НПС, AI пакетами, существами, скриптами и даже с портацией моделей из Скайрима. Да, со всем этим мне помогали, особенно с портацией. Тут я просто не могу не упомянуть человека, который не жалел времени на то, чтобы написать целые инструкции, да ещё и с картинками. KAIN48, огромное спасибо тебе за всё. К сожалению, не видел его уже несколько лет (может кто знает, почему он на МГ не появляется?). Также мне помогали чуть ли не с каждым скриптом, ибо это был такой тёмный лес для меня. Но трудности меня не пугали и я достиг цели. 30 мая 2012 года появился мой первый мод, а точнее лишь его первая версия. Выглядел он на то время не очень, можете взглянуть на скриншот под спойлером. Видите это огромное количество ошибок? Да, их было ещё больше (да и сейчас, скорее всего, есть). Помимо этого были и баги, о которых я узнавал в комментариях. Я старался их фиксить при первой же возможности, поэтому технических обновлений было много. Останавливаться на достигнутом я не желал, поэтому вскоре вышла версия 2.0 (а за ней и 2.1) с небольшим расширением истории. И только когда я увидел хвалебные комментарии, а также перестал видеть отчёты об ошибках, я успокоился. Финальная версия мода вышла 5ого июня. Кому интересно, то вот ссылка на МГ и на нашем сайте. О чём был прошлый абзац? Я лишь хотел донести, что необходимо работать до последнего, приближая своё творение к идеальному. Я бы мог бросить мод на версии 1.0, ведь он был полностью проходим. И так делают многие новички. Прошу, не допускайте эту ошибку. Иначе за вами так и привяжется "дурная" репутация, и на ваши новые проекты будут смотреть с подозрением. На этом моменте я могу прекратить своё повествование, но, пожалуй, расскажу ещё кое-что. Этот квест был моим первым и последним модом, который я разработал с нуля. У меня пропала мотивация делать ещё что-то "для себя". И в тот момент я получил просьбу: немного доработать кое-что (угадайте, кто адресат просьбы? ). С тех пор я попал в команду Falcon-Lair и работал над SFW и RA. Я делал небольшие фиксы и доработки, постепенно улучшая свои навыки. Именно работа в команде помогла мне вырасти до моего текущего уровня (поверьте, он куда выше нулевой отметки). Я не научился строить красивые локации, не работаю с моделями и текстурами. Поэтому советую вам попробовать всё, а потом решить, что вам интересно, а что нет. Выбирайте столько направлений, сколько хотите, но я бы советовал сделать это количество минимальным. Просто для того, чтобы развить свои навыки в выбранном направлении по максимуму, вступить в команду и получать удовольствие. Как я и сказал вначале, мы работаем над крупным проектом. Лично я присоединился к нему чуть менее года назад, но успел получить кучу удовольствия. Работая преимущественно в области скриптинга, я помогаю остальным членам команды с различными рода фишками. И знаете, помощь теперь уже друзьям - это действительно хороший стимул, Если вы хотите вступить в нашу команду, то вот ссылка. Мы рассматриваем каждую кандидатуру, и основной критерий - это, пожалуй, желание. Т.е. в случае проблем мы всё покажем и расскажем. Вот пожалуй и всё, о том, с чего начать делать моды. Надеюсь, эта небольшая статья вам хоть как-то помогла. Всё в ваших руках. Желаю вам терпения и успехов!
  20. Хочу поделиться с вами одним из множества методов стабилизации Fallout 3. В интернете можно найти разные методы стабилизации F3. К сожалению ни один совет который я пробовал использовать не дал ожидаемых результатов. Но путем долгих танцев с бубном удалось добиться стабильности F3 (относительной стабильности) К сожалению движок игры не идеален и не расчитан на современные конфигурации компьютеров. Интересно,что без ENB или SweetFX при использовании только файла FALLOUT.INI и (или) Fallout 3 Save Cleaner.exe не обеспечивает приемлемое качество графики. ОБНОВЛЕНИЕ ВЕРСИЙ (Устанавливать что-либо одно) F3_ENB_st_v03 F3_SFX_st_v03 - в папке лежит файл SweetFX_config.exe для настройки SFX F3_SMAA_st_v01 F3_FxaaTool_st_01 - в папке лежит файл FXAA_Tool.exe для настройки FxaaToolSVN (свернуть игру, запустить FXAA_Tool.exe, создать профиль, настроить, играть) ссылка на архив http://yadi.sk/d/5ovu-p7PQFsL2 В общем сейчас начнем танцы с бубном и попробуем добиться адекватной работы игры. Данный метод подойдет для Win7 x64, многоядерных процессоров и современных видеокарт. 1) ВНИМАНИЕ!!! Перенесите куда-либо в безопасное место файлы последних сохранений и файлы: FALLOUT.INI FalloutPrefs.ini RendererInfo.txt Оригиналы удалите 2) Распакуйте из папки FALLOUT_INI файл FALLOUT.INI и замените им свой. Путь к файлу FALLOUT.INI и вашим сохранениям (Win7) c:\Users\**имя пользователя**\Documents\My Games\Fallout3\ Если в игре вы используете DarNified UI F3, то не забудьте про шрифты - откройте файл FALLOUT.INI блокнотом - в разделе [Fonts] вставьте ниже указанные строки вместо того, что находится в разделе [Fonts]) sFontFile_1=Textures\Fonts\rus_BenguiatGothicCTT_14.fnt sFontFile_2=Textures\Fonts\rus_BenguiatGothicCTT_16.fnt sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt sFontFile_4=Textures\Fonts\rus_BenguiatGothicCTT_14.fnt sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt sFontFile_6=Textures\Fonts\rus_Archangelsk_18.fnt sFontFile_7=Textures\Fonts\rus_AnnaCTT_24.fnt sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt В файле FALLOUT.INI ничего больше не меняйте!! 3) ВНИМАНИЕ!!! Если у вас установлен ENB, SweetFX мод, то перенесите ВСЕ его папки и каталоги в другую папку, папка с игрой должна быть чиста от ENB и SweetFX. Файл Fallout_default.ini переместите куда-нибудь. Распакуйте в КОРНЕВУЮ ПАПКУ ИГРЫ всё содержимое папки Fallout 3 из данного архива с заменой. 4) Настраиваем видеокарту. Создайте профиль для вашего Fallout 3 в нем выставить все на усмотрение игры. 5) Сделаем предварительный запуск игры с оригинального ярлыка но играть не будем. -- согласимся со всем, что нам будет предложено -- в настройках графики игры отключить Antialiasing и Anisotropic, включить HDR, в закладке Water убрал галку с Water Displacement, в закладке Shadows выбрать Medium -- ОК -- Выход 6) Запуск игры и в ее настройках отключаем ВСЕ автосохранения (Если вы используете FOMM, запуск через него.) - заходим в игру и сохраняем игру в новый слот (делайте всегда сохранения в новый слот), ГГ желательно находиться в спокойном месте (свой дом) но не обязательно. - выход из игры 7) Делаем следующий запуск игры, загружаем сохранение которое мы сделали выше, немного бегаем по миру игры. (немного) 8) Во время игры жмем тильду (буква Ё на клавиатуре) - набираем следующее: save mysave 1 нажимаем ENTER - через некоторое время (ожидаем) игра свернется и на рабочем столе откороется окно блокнота. Не трогаем его. - открываем корневую папку игры (это там где лежит Fallout3.exe) - ищем и запускаем исполняемый файл &amp;quot;Fallout 3 Save Cleaner.exe&amp;quot; - жмем самую большую кнопку Fix All REFR - откроется окно проводника и в нем выбрать файл mysave.fos.txt - откроется следующее окно проводника, в нем выбрать файл mysave.fos - в следующем окне ОЖИДАЕМ сообщения Для продолжения нажмите любую клавишу - жмем любую клавишу и опять ОЖИДАЕМ сообщения Для продолжения нажмите любую клавишу - после закрытия окна программы выходим из свернутой игры (разворачиваем игру, жмем тильда, жмем выход) - вновь запускаем игру - жмем Загрузить(не далее) - ищем сохранение с именем mysave - загружаем это сохранение - Играем Состав: - SMAA - http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html - FxaaToolSVN117 - https://www.assembla.com/spaces/fxaa-pp-inject/wiki - ENB - http://enbdev.com/mod_falloutnv_v0249.htm - SweetFX - http://sweetfx.thelazy.net/ http://sfx.thelazy.net/games/?page=7 - Fallout 3 Save Cleaner.exe - http://www.nexusmods...t3/mods/18747/? - FALLOUT.INI P.S.: Данная сборка со временем будет изменяться и обновляться Необходимое программное обеспечение: 1) Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86) http://www.microsoft...ls.aspx?id=5555 2) Microsoft .NET Framework 4 (Web Installer) http://www.microsoft...s.aspx?id=17851

Добро пожаловать на Falcon-Lair.com!

Falcon-Lair.com - это портал, предлагающий вам внушительный арсенал первоклассных модификаций как для игр серии Fallout и собственной разработки на их основе - SFW, так и для других игровых вселенных. С вашей помощью мы надеемся собрать максимально полную русскоязычную базу модификаций, заслуживающих внимания.

Веб-сайт Falcon-Lair.com был основан в 2012 году командой модостроителей и постепенно превратился из домашней страницы команды в каталог наиболее качественных модификаций в первую очередь для игр серии Fallout. Помимо перевода и различного рода доработок имеющихся модов, команда занимается и собственными разработками. Из них отдельно стоит отметить Проект SFW, который, начинаясь переводом зарубежной модификации по объединению двух игр Fallout 3 и Fallout New Vegas, перерос в полностью самостоятельный продукт и обзавелся как собственными нововведениями, так и внушительной базой адаптированных модификаций.


Обсуждение сайта | Материалы и файлы | Команда сайта | Вакансии | Обратная связь


×