Перейти к содержанию

Вопрос

Итак с горем пополам прошел зету. Вцелом жить можно, сюжет работает, Салли открывает двери(без танцев с бубном вокруг ИНИшников), но.
1) Опять сломаны роботы с пушкой.
DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]
Там впринципе со времен бесезды тупейшее решение, у робота в кармане две пушки, одна неиграбельная, для него(у него под нее настроены аниации по хэндгрипу и атаке) и вторая для игрока. И в момент, когда игрок забирает с трупа "свою" пушку, идет удаление неиграбельной, чтобы типа красиво она исчезала с трупа робота. Но тупой ИИ на роботе стабильно думает, что пушка игрока лучше и пытается ее экиперовать, но не может с нее стрелять ибо анимаций под такой тип оружия не имеет.

Спойлер

image.png


Нужно или отказаться от костыля бесезды и спавнить робота только со своей пушкой, а для игрока ее кидать вDeathItems или делать свои костыли, например делать неиграбельную пушку лучше по ТТХ, чтобы тупой ИИ не думал брать вторую.

2) Модуль RA-Gear.esm вносит некоторые правки в оружие чужих и ломает назначенный им боеприпасом лист zzzAmmoListAlien [FLST:0B0010B4]

Спойлер

image.png


И кстати в FalloutNV.esm уже есть лист AmmoListAlienPowerCell [FLST:00015C63] под алиенское оружие, этот zzz надо сносить.

3) Мод плохо играется с режимом хардкор. Нужно подкинуть хотя бы какие то источники воды, да, впринципе есть жратва чужих и наверное без модов урезающих лут её хватит, но я так думаю от пары тройки источников воды(сейчас единственный источник воды - есть в Гидропонике и та зараженная) сильно хуже мод не станет, а игроку будет полезно.

4) Весьма сомнительным кажется "курс" обмена кристаллов чужих на боеприпасы в patMZVendingMachine "Автомат пришельцев" [ACTI:0D0017C9] из RA-Items.esm
patRecipeAPC "Энергоячейка пришельцев" [RCPE:0D0017D6]
1 к 1 для более слабого(и к тому же засчет Gear не совместимого с большей частью оружия чужих) AmmoAlienPowerCell "Энергоячейка Чужих" [AMMO:00029364]

patRecipeAPM "Силовой модуль пришельцев" [RCPE:0D0017D5]

и 1 к 2 для более мощного DLC05AmmoAlien "Силовой модуль пришельцев" [AMMO:0500160C]

5) Настройка боеприпасов тоже странная. Я никогда не понимал, зачем делать вот такое вот раздельное -10 ПУ и - 15 ПУ
image.png.6d98cb254b4a70b091c972c5237ea603.png
 вместо того, чтобы просто добавить новый эффект боеприпаса в - 25 ПУ.  Проблема актуальна для большого числа боеприпасов, но раз уж зашла речь про Зету, то пока только для нее поднимем вопрос.

6) Все тем же Gear Атомайзеру были назначенны Аддоны, в частности WMXModAlienBlasterExtCells "Увеличенный магазин для бластера пришельцев" [IMOD:0E005E9C] но не учтено, что не заполнено поле
image.png.7179ff97f1ece8750c745f9e130c5bda.png
Как следствие при установке этого мода - ГГ при перезарядке отыгрывает анимацию 10мм пистолета.

7) У Ковбоя DLC05Paulson "Полсон" [NPC_:050032FB] на его уникальном неиграбельном револьвере сбита развертка текстуры.

Спойлер

image.png


8) Из SFW-Master.esm так и не удалили лишнюю, 27ую запись пленников чужих.

Спойлер

image.png


9) Ra-Gear под копирку назначает всему оружию чужих проджектайл  AlienBlasterProjectileFL "Заряд пришельцев" [PROJ:0E06235B]

Спойлер

image.png


Чем ломает всю задумку пушек роботов(DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]), которые должны быть неким подобием гранатомета.

Спойлер

image.pngimage.png.b71e5078912056d4077ee75987029dfe.png

Для понимания, вот как это должно было бы выглядеть в "чистой" Зете. После выстрела заряд должен как граната лететь, рикошетировать и взрываться(собственно взрыв и должен наносить основной урон 40 от снаряда + 100 от взрыва). Или взрываться при попадании, в случае уникальной вариации DLC05WeapRobotCannonUnique "Пушка робота Ex-B" [WEAP:0500A77D]

Спойлер

 


Кстати чтобы это чинить, надо еще и патронов убирать проджектайл, он перезаписывает проджектайл оружия. Ну или под пушку выделить отдельный тип патронов.
image.png

Совсем забыл.
10) Еще я бы предложил исключить пленного охранника Ривет Сити из собственно фракции охраны РС. Ибо нет логики в том, что убив её ради боевой брони(весьма полезной в ходе прохождения, т.к. вещи игрока перенесены на Капитанский Мостик, т.е. в самый конец ДЛЦ) - игрок автоматически становится врагом РС с соответствующей потерей Репутации в городе.
КАК блин они про это могут узнать?
image.png


11) Переименовать "Подобытная" в "Подобытный" . Скорее всего косяк esp-esm транслятора.
image.png.f5631805361eea5ca8c169501c468c4a.png

Спойлер

Fallout-NV-2023-05-15-17-50-47-817.pngFallout-NV-2023-05-15-17-50-43-211.png

 

12) На стрельбище могут появляться НПЦ "Ван Графов" с ключем, емнип это что то сюжетное для Вегаса и лучше бы игроку этот ключ раньше времени не получать. Надо смотреть какой Аддон вводит в зету контент из Вегаса и подчистить.
 

Спойлер

Fallout-NV-2023-05-17-05-25-37-082.pngFallout-NV-2023-05-17-05-25-17-857.png

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

38 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

@pz_4, @FNVFUN, спасибо вам большое!

 

5 часов назад, FNVFUN сказал:

Убрал прожектайл, и теперь все норм, как в TTW.

Обновленный фикс Zeta-Robot.esp

Перенес, правда некоторые правки из ттв не переносил, например по ценам и хп оружия. также, у патрона оставил эффект тот что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, pz_4 сказал:

1) Опять сломаны роботы с пушкой.
DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]
Там впринципе со времен бесезды тупейшее решение, у робота в кармане две пушки, одна неиграбельная, для него(у него под нее настроены аниации по хэндгрипу и атаке) и вторая для игрока. И в момент, когда игрок забирает с трупа "свою" пушку, идет удаление неиграбельной, чтобы типа красиво она исчезала с трупа робота. Но тупой ИИ на роботе стабильно думает, что пушка игрока лучше и пытается ее экиперовать, но не может с нее стрелять ибо анимаций под такой тип оружия не имеет.

Там есть функционал по удалению у робота пушки, когда ее подбирает игрок. Если делать через DeathItem, как это переделывать?

 

1 час назад, pz_4 сказал:

2) Модуль RA-Gear.esm вносит некоторые правки в оружие чужих и ломает назначенный им боеприпасом лист zzzAmmoListAlien [FLST:0B0010B4]

Вносит Base, Gear возвращает исходный. Это часть модификации на боеприпасы для Playing With Firepower. Когда мод допереведется и будет добавляться, буду заниматься этими списками.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

3) Мод плохо играется с режимом хардкор. Нужно подкинуть хотя бы какие то источники воды, да, впринципе есть жратва чужих и наверное без модов урезающих лут её хватит, но я так думаю от пары тройки источников воды(сейчас единственный источник воды - есть в Гидропонике и та зараженная) сильно хуже мод не станет, а игроку будет полезно.

Есть идеи, куда что добавить конкретно?

 

1 час назад, pz_4 сказал:

4) Весьма сомнительным кажется "курс" обмена кристаллов чужих на боеприпасы в patMZVendingMachine "Автомат пришельцев" [ACTI:0D0017C9] из RA-Items.esm
patRecipeAPC "Энергоячейка пришельцев" [RCPE:0D0017D6]
1 к 1 для более слабого(и к тому же засчет Gear не совместимого с большей частью оружия чужих) AmmoAlienPowerCell "Энергоячейка Чужих" [AMMO:00029364]

patRecipeAPM "Силовой модуль пришельцев" [RCPE:0D0017D5]

и 1 к 2 для более мощного DLC05AmmoAlien "Силовой модуль пришельцев" [AMMO:0500160C]

Ну сделал наоборот.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

5) Настройка боеприпасов тоже странная. Я никогда не понимал, зачем делать вот такое вот раздельное -10 ПУ и - 15 ПУ
image.png.6d98cb254b4a70b091c972c5237ea603.png
 вместо того, чтобы просто добавить новый эффект боеприпаса в - 25 ПУ.  Проблема актуальна для большого числа боеприпасов, но раз уж зашла речь про Зету, то пока только для нее поднимем вопрос.

Там не значение, а множитель 0.5. Какой нужно поставить, если нужно один эффект. Да и нужно ли? В игре криво отображается?

 

1 час назад, pz_4 сказал:

6) Все тем же Gear Атомайзеру были назначенны Аддоны, в частности WMXModAlienBlasterExtCells "Увеличенный магазин для бластера пришельцев" [IMOD:0E005E9C] но не учтено, что не заполнено поле
image.png.7179ff97f1ece8750c745f9e130c5bda.png
Как следствие при установке этого мода - ГГ при перезарядке отыгрывает анимацию 10мм пистолета.

Поправил.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

7) У Ковбоя DLC05Paulson "Полсон" [NPC_:050032FB] на его уникальном неиграбельном револьвере сбита развертка текстуры.

Конфликт с WRP. Поправлю, там есть ньюансы.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

8) Из SFW-Master.esm так и не удалили лишнюю, 27ую запись пленников чужих.

Ее и не было в планах удалять.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

9) Ra-Gear под копирку назначает всему оружию чужих проджектайл  AlienBlasterProjectileFL "Заряд пришельцев" [PROJ:0E06235B]

Поправил.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

10) Еще я бы предложил исключить пленного охранника Ривет Сити из собственно фракции охраны РС. Ибо нет логики в том, что убив её ради боевой брони(весьма полезной в ходе прохождения, т.к. вещи игрока перенесены на Капитанский Мостик, т.е. в самый конец ДЛЦ) - игрок автоматически становится врагом РС с соответствующей потерей Репутации в городе.
КАК блин они про это могут узнать?

Убрал.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

11) Переименовать "Подобытная" в "Подобытный" . Скорее всего косяк esp-esm транслятора.

поправил.

 

1 час назад, pz_4 сказал:

12) На стрельбище могут появляться НПЦ "Ван Графов" с ключем, емнип это что то сюжетное для Вегаса и лучше бы игроку этот ключ раньше времени не получать. Надо смотреть какой Аддон вводит в зету контент из Вегаса и подчистить.

Убрал ключи. Сам вегасовский контент в проекте с давних времен. Проблемы в нем не вижу. Пришельцы не только над Вашингтоном летают.

 

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Там есть функционал по удалению у робота пушки, когда ее подбирает игрок. Если делать через DeathItem, как это переделывать?

Потому я и говорю, что нужно решать, нам нужны шашечки - этот беседкин костыль "для красоты"(чтобы пушка робота исчезала с трупа при подъеме игроком) или нам все таки нужно ехать, т.е. нам нужны нормально работающие роботы.
Ну или все таки свои костыли изобретать.

11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Вносит Base, Gear возвращает исходный.

Все равно  zzzAmmoListAlien [FLST:0B0010B4]  из BASE полностью дублирует собой AmmoListAlienPowerCell [FLST:00015C63]  из FalloutNV.esm

11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Есть идеи, куда что добавить конкретно? 

В ресурсах сборки емнип лежат вещи от se7enraven например можно в паре тройке мест поставить dinkfount.nif или посмотреть в ресурсах сборки какую нибудь хай тек раковину, или что нибудь в таком духе.
В любом случае хотя бы в Хаб-Локации или гидропонике, например вот тут:

Спойлер

image.png
Fallout-NV-2023-05-17-08-25-30-104.pngFallout-NV-2023-05-17-08-25-31-131.png
Fallout-NV-2023-05-17-08-26-50-232.pngFallout-NV-2023-05-17-08-26-52-017.png

Ну и мб в Жилых помещениях, в комнатах где стоят модули гиперсна или рядом со столиками, чтобы под конец мода ГГ не взявший с собой воды не помер.
 

11 часов назад, MagnuMspec сказал:

множитель 0.5

А, значит это я в глаза долблюсь, вопрос снят.
 

11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Ее и не было в планах удалять.

Тогда возникает непонятка:
1) К чему ей такое странное название(еще и Капслоком про удаление), вернее даже как ГГ мог бы понять, что Чужие собрались эту запись удалять? Кмк если не баг а фича, то ей бы и номер как у всех записей.
2) Ну и раз не баг а фича, то надо поправить внутриигровой челенедж DLC05AlienArchivist "Архивариус пришельцев" [CHAL:0100DBBF] он требует 25 записей, а вместе с этой их в игре 26.
Сам себя поправлю. Ачивка дается за 26 из 26 записей. Перк "Эмпатия" дается за 25 из 26.
 

11 часов назад, MagnuMspec сказал:

. Проблемы в нем не вижу.

Ну, так и я в проблему записываю только ключ, а не весь лут из Вегаса, хотя и выпадают весьма жирные вещи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
8 часов назад, MagnuMspec сказал:

Там есть функционал по удалению у робота пушки, когда ее подбирает игрок. Если делать через DeathItem, как это переделывать?

Если я правильно понял о проблеме, то надо скрипт с блоком OnDeath сделать, а может и SetJohnnyOnDyingEventHandler, а то блок OnDeath срабатывает только спустя 2 секунды после смерти npc. Ну или вот чем не вариант:

10 часов назад, pz_4 сказал:

делать неиграбельную пушку лучше по ТТХ, чтобы тупой ИИ не думал брать вторую.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
41 минуту назад, FNVFUN сказал:

чем не вариант: 

Там тоже не все просто, емнип в ф3 так и было, но в ф3 и у НПЦ работала схема "чем больше урон тем лучше". В ФНВ же НПЦ ещё и УВС учитывают.

Пару лет назад эта проблема тоже была, хотя емнип неигровая пушка была на 10-15 урона лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
9 минут назад, pz_4 сказал:

Там тоже не все просто, емнип в ф3 так и было, но в ф3 и у НПЦ работала схема "чем больше урон тем лучше". В ФНВ же НПЦ ещё и УВС учитывают.

Пару лет назад эта проблема тоже была, хотя емнип неигровая пушка была на 10-15 урона лучше.

Ну в любом случае надо в игре это тестить, и если что не сработает, то понизить еще ТТХ

Не знал, что у npc есть вкладка "Death Item", ток сейчас увидел)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, FNVFUN сказал:

Если я правильно понял о проблеме, то надо скрипт с блоком OnDeath сделать, а может и SetJohnnyOnDyingEventHandler, а то блок OnDeath срабатывает только спустя 2 секунды после смерти npc. Ну или вот чем не вариант:

вот интересно. Если DeathItem добавляется при смерти, то неиграбельная пушка у робота при смерти успеет исчезнуть по скрипту до добавления обычной? Можно попробовать-  Убрать из инвентаря играбельное и добавить его в DeathItem, вдруг норм будет.

 

9 часов назад, pz_4 сказал:

1) К чему ей такое странное название(еще и Капслоком про удаление), вернее даже как ГГ мог бы понять, что Чужие собрались эту запись удалять? Кмк если не баг а фича, то ей бы и номер как у всех записей.

Название да, надо поправить.

9 часов назад, pz_4 сказал:

Перк "Эмпатия" дается за 25 из 26.

Это из какого модуля перк?

 

9 часов назад, pz_4 сказал:

Все равно  zzzAmmoListAlien [FLST:0B0010B4]  из BASE полностью дублирует собой AmmoListAlienPowerCell [FLST:00015C63]  из FalloutNV.esm

Ну я говорю, заниматься этим буду, когда дойду до Playing With Firepower.

 

9 часов назад, pz_4 сказал:

В ресурсах сборки емнип лежат вещи от se7enraven например можно в паре тройке мест поставить dinkfount.nif или посмотреть в ресурсах сборки какую нибудь хай тек раковину, или что нибудь в таком духе.

Надо поискать, что еще есть. Все-таки краник не особо инопланетный)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, MagnuMspec сказал:

вот интересно. Если DeathItem добавляется при смерти, то неиграбельная пушка у робота при смерти успеет исчезнуть по скрипту до добавления обычной?

Не понял, зачем вообще это делать?

 

16 часов назад, pz_4 сказал:

1) Опять сломаны роботы с пушкой.
DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]
Там впринципе со времен бесезды тупейшее решение, у робота в кармане две пушки, одна неиграбельная, для него(у него под нее настроены аниации по хэндгрипу и атаке) и вторая для игрока

А это точно так? Потому что я сейчас в игре проверил, и у роботов только неиграбельная пушка, а играбельная добавляется при смерти.

Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
29 минут назад, FNVFUN сказал:

А это точно так?

В Майские праздники перекачивал все мастера, ЕСМ зеты там точно был.  SFW_3-1-2c_UpdateOnly 
 

Спойлер

image.pngimage.png

3 часа назад, MagnuMspec сказал:

вот интересно. Если DeathItem добавляется при смерти, то неиграбельная пушка у робота при смерти успеет исчезнуть по скрипту до добавления обычной? Можно попробовать-  Убрать из инвентаря играбельное и добавить его в DeathItem, вдруг норм будет.

Но вообще повторюсь, с пушкой полнейший дебилизм. Как оно сделано у бесезды:
У робота две пушки, к неиграбельной привязан скрипт DLC05WeapRobotCannonNonPlayerScript [SCPT:0500C9C3] который её удаляет и заменяет на нормальную, если игрок её все же как то смог добыть.
К самому роботу привязан скрипт DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]

Спойлер

scn DLC05RobotRangedScript

;Kuroitsune, this is where the Robot's Cannon will be removed from its inventory when the player picks the
;playable one off its corpse. This prevents crashes that the script on the NonPlayer version would cause
;when the player would pick it up. In the least it will decrease drag on the game when the player exits the
;robot's container. The playable version will be in the Robot's inventory already.

Begin GameMode

    if ( GetItemCount DLC05WeapRobotCannon == 0 )
        removeitem DLC05WeapRobotCannonNonPlayer 9999
    endif

End

Который, я так понимаю, 24 на 7 долбит инвентарь робота и если не находит у него в кармане играбельную пушку - удаляет неиграбельную. Типа игрок взял с трупа нормальную - удаляем неиграбельную.
Поэтому не убрав костыль нельзя тупо удалять у робота пушку нормальную и спавнить её через Деатх итемс, надо свой костыль делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, MagnuMspec сказал:

Это из какого модуля перк?

RA-Items

aamzPerkEmpathetic "Эмпатия" [PERK:0F00AD9A]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
18 часов назад, pz_4 сказал:

9) Ra-Gear под копирку назначает всему оружию чужих проджектайл  AlienBlasterProjectileFL "Заряд пришельцев" [PROJ:0E06235B]

Чем ломает всю задумку пушек роботов(DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]), которые должны быть неким подобием гранатомета.

  Показать контент

Для понимания, вот как это должно было бы выглядеть в "чистой" Зете. После выстрела заряд должен как граната лететь, рикошетировать и взрываться(собственно взрыв и должен наносить основной урон 40 от снаряда + 100 от взрыва). Или взрываться при попадании, в случае уникальной вариации DLC05WeapRobotCannonUnique "Пушка робота Ex-B" [WEAP:0500A77D]

У меня и без RA-Gear они не стреляют гранатометными выстрелами) Или RA-Gear и файлы меняет?

Как же хороша Zeta выглядит на TTW. Никакого глючного оружия, роботы стреляют из гранатометов, да еще у оружия чужих голоприцел есть.

В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали. Без понятия в TTW правки из неоф. патча или нет

https://www.youtube.com/live/Y_UaqOb6YfE?feature=share&t=2569

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
6 часов назад, FNVFUN сказал:

Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре

Т.е. получается надо всем сделать, чтобы только после смерти добавлялось?

 

Или...

4 часа назад, FNVFUN сказал:

В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали.

Т.е. неиграбельных вариантов нет, роботы все юзают один играбельный, независимо от уровня (в самом дополнении неиграбельные добавлены в разных вариантах, баланса ради, видимо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Т.е. неиграбельных вариантов нет, роботы все юзают один играбельный, независимо от уровня (в самом дополнении неиграбельные добавлены в разных вариантах, баланса ради, видимо.

Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, FNVFUN сказал:

Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.

Сможешь так сделать?

Или лучше неоф. патч адаптировать и оттуда перетянуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
25 минут назад, MagnuMspec сказал:

Сможешь так сделать?

Или лучше неоф. патч адаптировать и оттуда перетянуть?

Ну я и имел в виду, что надо с неоф. патча подшить изменения)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 17.05.2023 в 22:13, pz_4 сказал:

RA-Items

aamzPerkEmpathetic "Эмпатия" [PERK:0F00AD9A]

Опять сам себя поправлю. Ачивка Архивариус  DLC05AlienArchivist "Архивариус пришельцев" [CHAL:0100DBBF] и скорее всего перк как следствие настроены правильно, проблема в Mothership Zeta Crew, её автор зачем то подвязал свой технический скрипт на ачивку за сбор голодисков, и как следствие настроенный правильно на 26 записок - перезаписывается Крювовским на 25.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 18.05.2023 в 20:25, pz_4 сказал:

Архивариус  DLC05AlienArchivist "Архивариус пришельцев" [CHAL:0100DBBF]

Что интересно, в ачивке указано значение 25. И я вот не знаю точно, надо ли для RA указывать 26. Или там как-то на -1 считается.

В 18.05.2023 в 20:25, pz_4 сказал:

Mothership Zeta Crew

Вот тут не нашел связи чето. Где именно крюковский перезаписывает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

не нашел связи чето

Её нет ты прав. Это я смотрел для сравнения какую то прошлую версию(у меня был затык который я сам себе вызвал, разбирался) плагина и там увидел это. Сейчас в СФВ этого уже нет, отбой тревоги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 минуты назад, pz_4 сказал:

Её нет ты прав. Это я смотрел для сравнения какую то прошлую версию(у меня был затык который я сам себе вызвал, разбирался) плагина и там увидел это. Сейчас в СФВ этого уже нет, отбой тревоги.

Отбой в целом по пункту с кол-вом записок или что-то все-таки надо по нему чинить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
22 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Отбой в целом по пункту с кол-вом записок или что-то все-таки надо по нему чинить?

Надо перепроверить выдачу Эмпатии, она емнип дается на предпоследнем терминале с записью.

aamzPerkEmpathetic "Эмпатия" [PERK:0F00AD9A]

Посмотрел код. Scriptname DLC05HoloControlScript

 

            if DLC05Generic.DLC05HoloCount < 0 || DLC05Generic.DLC05HoloCount > 24

Видимо перк осознано выдается на 24ой из 26 записей. Значит ничего делать не надо.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

В общем поправлено всё перечисленное.

 

По главному - пушкам роботов, выкладываю получившееся: 

https://sharemods.com/52soovv7fiz0/GunRunnersArsenal_zeta.7z.html

 

По сути сделал по аналогии с ттв.

@pz_4, @Oleks_Adm можете плиз затестить, ничего ли не упустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 29.05.2023 в 00:14, MagnuMspec сказал:

В общем поправлено всё перечисленное.

 

По главному - пушкам роботов, выкладываю получившееся: 

https://sharemods.com/52soovv7fiz0/GunRunnersArsenal_zeta.7z.html

 

По сути сделал по аналогии с ттв.

@pz_4, @Oleks_Adm можете плиз затестить, ничего ли не упустил?

Что-то странное. Они тупят, у них нет пушек в инвентаре и они не стреляют.
Я НГ не начинал и DLC с начале не начинал. Но думаю оно и без того должно быть рабочее после resurrectа по ним.
@pz_4
Можешь еще ты посмотреть, как человек который знает куда смотреть с этой проблемой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, Oleks_Adm сказал:

Что-то странное.

Скинь какой нибудь сейв из Зеты, посмотрим.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
18 минут назад, pz_4 сказал:

Скинь какой нибудь сейв из Зеты, посмотрим.

 

Я удалил сборку, и ставить её обратно, по крайней мере в ближайшее время не планирую, извини. На данный момент ничем помочь не могу(

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
5 часов назад, Oleks_Adm сказал:

Что-то странное. Они тупят, у них нет пушек в инвентаре и они не стреляют.
Я НГ не начинал и DLC с начале не начинал. Но думаю оно и без того должно быть рабочее после resurrectа по ним.
@pz_4
Можешь еще ты посмотреть, как человек который знает куда смотреть с этой проблемой?

Странная хрень. Да, забыл написать, надо без модулей, меняющих роботов или их пушки, т.е. без Gear, MoreGear, MZC, Base.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...