Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, henius сказал:

Добрый день. Есть вопрос. Каким способом можна конвертировать текстуры и меши из Фаллоута 4 на Фаллаут НВ?

Это  долгий и трудоемкий процесс, от вас потребуется умения работать в : Нифскопе, Фотошопе, 3д максе и ГЕКК. Вы к этому готовы? Или можно не расписывать в подробностях? 

  • Ха-ха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, henius сказал:

Добрый день. Есть вопрос. Каким способом можна конвертировать текстуры и меши из Фаллоута 4 на Фаллаут НВ? Спасибо.

Цитирую flipdark95 с реддит

 

Цитата

Basically there's a few more steps required than just loading the NIF into Blender :)

If you have Outfit Studio, load the model and export it as a OBJ file.

Load the OBJ model into Blender and ensure the UVs aren't messed up and the textures load correctly. Hopefully there's no problems here.

If you've already installed NIFScripts for Blender, then you can now export the OBJ as a FNV format NIF.

From here, it's best to use a vanilla FNV model as a 'template' to compare your new NIF against when setting up its node structures. As you're converting a clothing model, your best bet is to load up a vanilla clothing model, and copy your mesh's TriShape node (this is the actual mesh data) into the vanilla file structure. All models in Fallout 4 are setup as BSTriShapes, so you'll need to use Nifskope's convert menu to convert the BSTriShape into a NiTriShape, which is the older format.

From here your file should be set up correctly so long as it looks identical to the file structure of a vanilla model. Ensure the textures show correctly and test out the file in the GECK.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, нужна помощь.
Создал на "ванильном" Вегасе со всеми аддонами мод добавляющий две штурмовые винтовки.
На чистом Вегасе проблем с текстурами не возникает. Скрины: https://disk.yandex.ru/d/0doyAhz7V6PUwA
Уже обрадовался проделанной работе и пошёл тестировать на SFW RA, но в данном случае возникает вот такой баг с текстурой барабана: https://disk.yandex.ru/d/SsFFTl_knmDccQ
В чём может быть причина и как её исправить?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Maryil сказал:

возникает вот такой баг с текстурой барабана:

Это из-за несовместимости с Weapon Retexture Project, он в SFW-RA присутствует. Решение проблемы : распаковать нужные текстуры из Fallout -Textures.bsa в отдельное место, потом создать отдельную папку в data\ textures, закинуть в нее распакованные текстуры и указать их в нифскопе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Bulbyan сказал:

Это из-за несовместимости с Weapon Retexture Project, он в SFW-RA присутствует. Решение проблемы : распаковать нужные текстуры из Fallout -Textures.bsa в отдельное место, потом создать отдельную папку в data\ textures, закинуть в нее распакованные текстуры и указать их в нифскопе. 

Есть какое-нибудь руководство о том как указать их в нифскопе? Автором моделей не являюсь, взял их с моддерских ресурсов на нексусе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Maryil сказал:

Есть какое-нибудь руководство о том как указать их в нифскопе?

Открыть модель в нифскопе и далее:

Спойлер

37930085_m.jpg 37930086_m.jpg 37930087_m.jpg 37930088_m.jpg 

потом нажать на сохранить. 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Bulbyan сказал:

Открыть модель в нифскопе и далее:

  Скрыть контент

37930085_m.jpg 37930086_m.jpg 37930087_m.jpg 37930088_m.jpg 

потом нажать на сохранить. 

Спасибо большое!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем!
Можно ли открыв модель оружия в нифскопе посмотреть какие анимации стрельбы и перезарядки назначены для этой модели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Maryil сказал:

Можно ли открыв модель оружия в нифскопе посмотреть какие анимации стрельбы и перезарядки назначены для этой модели?

Можно. Для этого нужно посмотреть на название блоков магазина и затвора и провести аналогию с игровым оружием,  но для этого надо быть опытным модмейкером-оружейником. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ку всем. У меня появилась небольшая проблемка пр  правке мода  и я не могу её решить в силу отсутствия обильных знаний в моддинге.

   Так вот, стоят в fnv моды на заменитель сигарет на активные (он удаляет все ванильные пачки сиг SigarettePack, меняя их на AidSigarettePack).

   В тоже время есть мод на кастомизацию шлема рейнджера, который при наличии SigarettePack в инвентаре позволяет прикрепить её к шлему посредством скрипта. А так как ванильных пачек теперь нету, я решил это исправить.

   В итоге я нашёл в geck тот самый скрипт   заменил SigarettePack на AidSigarettePack.  В результате чего скрипт теперь отказывается запускаться совсем. Как я понимаю один мод просто так не может обращаться к ресурсам другого. Вобщем нужна помощь :thank_you2:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Izeick сказал:

Ку всем. У меня появилась небольшая проблемка пр  правке мода  и я не могу её решить в силу отсутствия обильных знаний в моддинге.

   Так вот, стоят в fnv моды на заменитель сигарет на активные (он удаляет все ванильные пачки сиг SigarettePack, меняя их на AidSigarettePack).

   В тоже время есть мод на кастомизацию шлема рейнджера, который при наличии SigarettePack в инвентаре позволяет прикрепить её к шлему посредством скрипта. А так как ванильных пачек теперь нету, я решил это исправить.

   В итоге я нашёл в geck тот самый скрипт   заменил SigarettePack на AidSigarettePack.  В результате чего скрипт теперь отказывается запускаться совсем. Как я понимаю один мод просто так не может обращаться к ресурсам другого. Вобщем нужна помощь :thank_you2:

 

 

Если понял верно, то менять надо не скрипт, а рецепты из мода на шлемы, чтобы юзались нужные сигареты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, MagnuMspec сказал:

Если понял верно, то менять надо не скрипт, а рецепты из мода на шлемы, чтобы юзались нужные сигареты.

Нет, немного не так. Кастомизация осуществляется скриптом через диалоговые окна и кнопки. Скрипт по типу такого: если нажата кнопка "прикрепить пачку", то проверить её наличие в инвенторе, если есть - заменить шлем и удалить пачку. А если нету: написать "нету". 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А сам мод, где есть эти самые AidSigarettePack, подключили при изначальной загрузке ГЕКК? Скрипт в ГЕКК не сохраняется или сохраняется, но не работает в игре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Izeick сказал:

Нет, немного не так. Кастомизация осуществляется скриптом через диалоговые окна и кнопки. Скрипт по типу такого: если нажата кнопка "прикрепить пачку", то проверить её наличие в инвенторе, если есть - заменить шлем и удалить пачку. А если нету: написать "нету". 

Возможно, скрипт не скомпилен после изменений. Или ссылки сбились. Надо смотреть. Это сделано через патч? Или моды объединены?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Вис691 сказал:

А сам мод, где есть эти самые AidSigarettePack, подключили при изначальной загрузке ГЕКК? Скрипт в ГЕКК не сохраняется или сохраняется, но не работает в игре?

Да, подключил оба мода при изменениях в гэкк, затем сохранил скрипт и сами esp. В итоге и то и то сохранилось, но при этих изменениях перестаёт запускаться скрипт. 

Если всё вернуть на место, то опять будет работать. Если вместо AidSigarettePack прописать что-нибудь ванильное, типа Caps001, то всё работает, с чего я делаю вывод что мод не может обращаться к ресурсам другого, но не понимаю как это исправить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Возможно, скрипт не скомпилен после изменений. Или ссылки сбились. Надо смотреть. Это сделано через патч? Или моды объединены?

Скрипт и esps сохранил. Моды не мерджил, просто прописал сырое изменение и сохранил в гэкке. Есть некоторые ньюансы, прописал в посте выше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Izeick сказал:

Да, подключил оба мода при изменениях в гэкк, затем сохранил скрипт и сами esp. В итоге и то и то сохранилось, но при этих изменениях перестаёт запускаться скрипт. 

Если всё вернуть на место, то опять будет работать. Если вместо AidSigarettePack прописать что-нибудь ванильное, типа Caps001, то всё работает, с чего я делаю вывод что мод не может обращаться к ресурсам другого, но не понимаю как это исправить

Возможно, у мода, откуда AidSigarettePack, отсутствует флаг esm, и гекк его не добавляет в список мастеров.

Нужно откатиться к исходным файлам, добавить флаг esm, и сделать нужное изменение заново.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Возможно, у мода, откуда AidSigarettePack, отсутствует флаг esm, и гекк его не добавляет в список мастеров.

Нужно откатиться к исходным файлам, добавить флаг esm, и сделать нужное изменение заново.

Да, скорее всего это и являетс причиной ошибки. В гекк оба файла записаны как esp, и я это исправлю. В любом случае спасибо за помощь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: опыта нет, решил подредактировать скрипт ВЕРСТАКа, чтобы улучшал перчатку когтя смери, ингредиенты использовал из Misc. Item модов "Mart's Mutant Mod.esm", "The Mantis Imperative - Mantis.esp". Из "Mart's Mutant Mod.esm" всё прекрасно работает, но как только ставлю из "The Mantis Imperative - Mantis.esp" верстак перестаёт реагировать, к тому же выкидывает "The Mantis Imperative - Mantis.esp" из 'Master file' при компиляции_скрипта\сохранении - добавлять 'Master file' в FO3Edit не помогает, всё равно не работает. Предполагаю что скрипт почемуто не видит The Mantis Imperative - Mantis.esp \ Misc. Item \*****.

Перчатку 'копировал' в FO3Edit.Как можно исправить?

 

Пример:

 из Mart's Mutant Mod.esm (********) \ Misc. Item \ 0708AEF9 <zMMMzFloaterBulb>
        set item4 to player.GetItemCount zMMMzFloaterBulb        - работает

из The Mantis Imperative - Mantis.esp (********) \ Misc. Item \ 2C040737 <aa5MudAntsac>

        set item4 to player.GetItemCount aa5MudAntsac            - верстак перестаёт реагировать(совсем перестаёт).
 

яд перч см.txt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Пупкин Вася сказал:

Предполагаю что скрипт почемуто не видит The Mantis Imperative - Mantis.esp

ГЕКК не допускает использование esp файлов в качестве мастер-файла. После редактирования и сохранения, мастер еспешник просто отваливается и появляются ошибки а-ля <error could not found>. 

Сделай редактирование в The Mantis Imperative - Mantis.esp, а Mart's Mutant Mod.esm используй как мастер. 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Bulbyan сказал:

Сделай редактирование в The Mantis Imperative - Mantis.esp, а Mart's Mutant Mod.esm используй как мастер. 

Ясно, сначала попробую засунуть скрипт в MegrePath(Bashpath), мб выйдёт - FO3Edit почемуто видит еср и мастера коррекно работают, им и попробую через 'Copy new record info' - отдельным модом охота. ГЕКК почемуто мастер есп тоже видит при редактировании\компиляции но при сохранении косячит(.

Если не выйдет придётся править The Mantis Imperative - Mantis.esp, но сначало поищу как конвертировать есп в есм (просто установка флага + смена расширения не работает).

зы: (добавлено). Изменил опции по умолчанию в FO3Edit выползло 'references' (раньше не отображалось) в скриптах, "[2C002004] < Error: Could not be resolved >" посмотрю что будет если править 'ручками' а не ГЕККом {2C****** из мода .esp}.

зыы: считал что 'программирование' это работа а оказалось что интересно (хотя возможно это как машину водить - подростку интересно а водителю автобуса внапряг). Почему считают что это сложно (всего пару дней времени часа по 3) ? - достаточно понять структурупринцип осталось разобраться с косяками разработчиков ГЕККа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Bulbyan сказал:

Сделай редактирование в The Mantis Imperative - Mantis.esp, а Mart's Mutant Mod.esm используй как мастер. 

Разобрался. После танцев с бубном.

Всё просто:

ГЕКК косячит неподетски. В Script\Reference-SCRO(Global Reference) ГЕКК в FormID первые две цифры хх?????? ставит не номер мода(порядка) ***aa5MudAntsac "Мешочек кислоты грязного муравья" [MISC:2B040737]aa5MudAntsac*** из которого берётся FormID а две цифры моего мода ***  "[41040737] < Error: Could not be resolved >" ***. Достаточно в фо3едит изменить "41??????"(мой мод) ручками самому на "2B??????" (используемого мода) как всё начинает работать.

Чуток добавляется 'работы'(меньше пары минут) но зато можно использовать FormID из сторонних *.есп словно из *.есм.

зы: весь гемор по сути был из за того что по умолчанию в опциях фо3едит не отображается Script\Reference-SCRO(Global Reference) потому не мог найти причину.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Пупкин Вася сказал:

Разобрался. После танцев с бубном.

Всё просто:

ГЕКК косячит неподетски. В Script\Reference-SCRO(Global Reference) ГЕКК в FormID первые две цифры хх?????? ставит не номер мода(порядка) ***aa5MudAntsac "Мешочек кислоты грязного муравья" [MISC:2B040737]aa5MudAntsac*** из которого берётся FormID а две цифры моего мода ***  "[41040737] < Error: Could not be resolved >" ***. Достаточно в фо3едит изменить "41??????"(мой мод) ручками самому на "2B??????" (используемого мода) как всё начинает работать.

Чуток добавляется 'работы'(меньше пары минут) но зато можно использовать FormID из сторонних *.есп словно из *.есм.

зы: весь гемор по сути был из за того что по умолчанию в опциях фо3едит не отображается Script\Reference-SCRO(Global Reference) потому не мог найти причину.

 

Достаточно все-таки проставить плагину The Mantis Imperative - Mantis.esp флаг ESM, и при сохранении гекк не будет убирать его из списка мастеров и сохранять ссылки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, MagnuMspec сказал:

Достаточно все-таки проставить плагину The Mantis Imperative - Mantis.esp флаг ESM, и при сохранении гекк не будет убирать его из списка мастеров и сохранять ссылки.

Проверено было ещё раньше - установка флага не помогала - ГЕКК всё равно 'ломал' ссылки. Заработало только при замене первых двух цифр в FormID в FO3Edit 'ручками'.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Пупкин Вася сказал:

Проверено было ещё раньше - установка флага не помогала - ГЕКК всё равно 'ломал' ссылки. Заработало только при замене первых двух цифр в FormID в FO3Edit 'ручками'.

Значит что-то не так делаете. Ссылки всегда ГЕКК сохраняет, даже если список мастеров отличается между файлами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...