Портирование моделей в Fallout
Пособие о том как сохранить свое время и нервы.
ВВЕДЕНИЕ
Вопрос портирования моделей для РУ-сегмента комьюнити игр серии Fallout (F3, FNV), до сих пор остается до конца не изученным и не введен в массы. Данная статья-гайд постарается приоткрыть занавесы тайны и дать представления о методе портирования моделей для читателя.
Направление портирования очень актуально и востребовано, каждая первая выходящая популярная модификация посвященная броне или оружию, в той или иной степени получена портированием объекта из стороннего ресурса, это может быть интернет источник, по типу 3D библиотек:
Sketchfab или Open3dModel и другие; либо ресурсная база любой игры: серии игр COD, Fallout 4, Bioshok и так далее.
Методика портирования модели позволяет портировать как одежду, броню, так и оружие, заканчивая простой статикой с коллизией. Для каждого вида модели (броня, одежда, статика) есть своя методика портирования и внедрения в игру.
В статье-гайде рассмотрим портирование модели каждого вида отдельно.
Гайд-статья будет построена в виде видеокурса с комментариями. Это самый оптимальный и наглядный способ показать поэтапность действий.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Прежде чем рассматривать методики портирования моделей нужно утвердить необходимый список инструментов для работы:
- Nifscope (для проверки модели, текстур, внешнего редактирования)
- *3ds Max 2016-2018 (программа для портирования моделей с необходимыми аддонами и расширениями: NifTools Plugin, HavokPhysicsTools)
- Outfit Studio - редакция модели, наложение скелета, весов
Это основные программы которые потребуются для работы.
*Прикрепляю ссылку своей сборки 3DMax 2016 с установленными NifTools Plugin и HavokPhysicsTools (на данный момент расширение HavokPhysicsTools было удалено автором и к нему нет доступа)
ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: СТАТИКА
Самый простой и менее затратный вид портирования.
Можно портировать что угодно - модели самолетов, вертолетов, стулья, унитазы и тд.
Портирование позволяет создать модели архитектуры, объекты (модели без веса и с коллизией) и GO-модели (модели с веса, с коллизией и переменной физики).
Настройки плагина NifTools Plugin при импорте модели приведены ниже:
* - с учетом закрузки брони или тел, при импорте статики или оружия данную функцию следует отключить
Видео № 1, портирование модели с интернет-ресурса, портирование модели в NIF-формат, создание коллизии для объекта:
Видео № 2, альтернативное создание коллизии для объектов на основе копирования характеристик коллизии из другого NIF-файла:
Видео № 3, создание коллизии для объекта и экспорт модели в NIF-формат:
При экспорте модели стоит руководствоваться данными настройками экспортера:
Так же стоит отметить, при создании/экспорте GO-модели проводятся все те же этапы - портирование, создание коллизии, экспорт NIF-файла.
После создание модели необходимо убедиться/настроить NIF-файл через программу Nifscope и соблюсти следующие характеристики продемонстрированные на скриншотах:
*данные характеристики: "FOLL_CLUTTER", "RESPONSE_SIMPLE_CONTACT" и тд добавляют переменную физики, что позволяет эти предметы реагировать на окружение:
*после портирования возможно отображение поверхности модели не белым цветом, а черным - данная особенность не привносит никаких отклонений или изменений, можно продолжать работать с файлом
ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: ОРУЖИЕ
Более сложная работа по портированию, требует определенного знание работы в программе Nifscope, опыт обращения с программой, а так же смекалка и находчивость. В связи с тем что среднестатистический читатель (моддер) данного гайда-статьи не имеет опыта работы с полным циклом создания оружия - создание модели, экспорт и адаптация модели, наложение текстур и создание коллизии, анимирование оружия; приходится прибегать к различным методам, самый простой и универсальный взять готовый асет (модель) аналогичного класса (пистолет, винтовка, оружие ближнего боя).
Так как мы уже научились портировать модель, накладывать материалы, текстуры и генерировать коллизию нам осталось воплотить оружие убийства в руках нашего ГГ - привязать модель к анимации при помощи замены элементов портированной модели в файле модели-донора.
Полная демонстрация всего цикла портирования оружия продемонстрирована на видео.
Видео № 1, экспортирование модели оружия, привязка и настройка модели оружия:
(автор anonx1987)
В данном случае портируется модель оружия и вноситься в уже существующий NIF-файл(донор), с последующей заменой однотипных альтернативных элементов.
Данный метод самый простой и ресурсоемкий.
ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: БРОНЯ
Портировать объект при помощи программы 3dMax, редактирование в программе Nifscope и работа их во взаимной связке уже были рассмотрены и разобраны. Следующим этапом является более сложный вид портирования - портирование элементов брони.
При портировании брони применяются все знания полученные ранее и подключаются еще не изученные - работа в программе Outfit Studio. Программа Outfit Studio служит для редактирование модели по средством скульптора, она необходимо для подгонки элементов брони при создании мужской/женской версии, а так же задаче весов и частей скелета определенному объекту или области этого объекта модели.
Работа портирования элементов брони продемонстрирована в видеоматериале.
Видео № 1, портирование модели шлема, привязка костей, в игру и ее адаптация:
На фото и видео материале продемонстрировано поведение только что портированного шлема в редакторе GECK:
ПРИМЕЧАНИЕ
Следует отметить, что при портировании элементов брони необходимо проверять заданные эффекты у материала и текстур, на скриншоте ниже продемонстрирован рекомендуемый список эффектов - Specular, Skinned, Remappable_Textures, ZBuffer_Test:
ИТОГ
Таким образом, были продемонстрированы основные элементы портирования моделей в NIF-формат: статика, оружие, броня.
Свои первые модели я портировал довольно быстро, но интеграция их в игру происходила довольно долго - я мог сидеть целую неделю над моделью какой то палки: не зная как правильно создать коллизию для нее, или сделать ее GO-моделью с физикой. У вас же есть замечательная возможность изучить данную тему и привнести что то новое в игру без большой траты времени, как получилось у меня.
Надеюсь данный гайд-статья будет полезен, он сэкономит время, нервы и привнесет в наше общее комьюнити интересные и классные моды, удачи вам!
Изменено пользователем AllanMetropol18
-
6
-
6
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти