Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 20.04.2023 в Статьи

  1. 14 баллов
    Портирование моделей в Fallout Пособие о том как сохранить свое время и нервы. ВВЕДЕНИЕ Вопрос портирования моделей для РУ-сегмента комьюнити игр серии Fallout (F3, FNV), до сих пор остается до конца не изученным и не введен в массы. Данная статья-гайд постарается приоткрыть занавесы тайны и дать представления о методе портирования моделей для читателя. Направление портирования очень актуально и востребовано, каждая первая выходящая популярная модификация посвященная броне или оружию, в той или иной степени получена портированием объекта из стороннего ресурса, это может быть интернет источник, по типу 3D библиотек: Sketchfab или Open3dModel и другие; либо ресурсная база любой игры: серии игр COD, Fallout 4, Bioshok и так далее. Методика портирования модели позволяет портировать как одежду, броню, так и оружие, заканчивая простой статикой с коллизией. Для каждого вида модели (броня, одежда, статика) есть своя методика портирования и внедрения в игру. В статье-гайде рассмотрим портирование модели каждого вида отдельно. Гайд-статья будет построена в виде видеокурса с комментариями. Это самый оптимальный и наглядный способ показать поэтапность действий. ИНСТРУМЕНТАРИЙ Прежде чем рассматривать методики портирования моделей нужно утвердить необходимый список инструментов для работы: Nifscope (для проверки модели, текстур, внешнего редактирования) *3ds Max 2016-2018 (программа для портирования моделей с необходимыми аддонами и расширениями: NifTools Plugin, HavokPhysicsTools) Outfit Studio - редакция модели, наложение скелета, весов Это основные программы которые потребуются для работы. *Прикрепляю ссылку своей сборки 3DMax 2016 с установленными NifTools Plugin и HavokPhysicsTools (на данный момент расширение HavokPhysicsTools было удалено автором и к нему нет доступа) ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: СТАТИКА Самый простой и менее затратный вид портирования. Можно портировать что угодно - модели самолетов, вертолетов, стулья, унитазы и тд. Портирование позволяет создать модели архитектуры, объекты (модели без веса и с коллизией) и GO-модели (модели с веса, с коллизией и переменной физики). Настройки плагина NifTools Plugin при импорте модели приведены ниже: * - с учетом закрузки брони или тел, при импорте статики или оружия данную функцию следует отключить Видео № 1, портирование модели с интернет-ресурса, портирование модели в NIF-формат, создание коллизии для объекта: Видео № 2, альтернативное создание коллизии для объектов на основе копирования характеристик коллизии из другого NIF-файла: Видео № 3, создание коллизии для объекта и экспорт модели в NIF-формат: При экспорте модели стоит руководствоваться данными настройками экспортера: Так же стоит отметить, при создании/экспорте GO-модели проводятся все те же этапы - портирование, создание коллизии, экспорт NIF-файла. После создание модели необходимо убедиться/настроить NIF-файл через программу Nifscope и соблюсти следующие характеристики продемонстрированные на скриншотах: *данные характеристики: "FOLL_CLUTTER", "RESPONSE_SIMPLE_CONTACT" и тд добавляют переменную физики, что позволяет эти предметы реагировать на окружение: *после портирования возможно отображение поверхности модели не белым цветом, а черным - данная особенность не привносит никаких отклонений или изменений, можно продолжать работать с файлом ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: ОРУЖИЕ Более сложная работа по портированию, требует определенного знание работы в программе Nifscope, опыт обращения с программой, а так же смекалка и находчивость. В связи с тем что среднестатистический читатель (моддер) данного гайда-статьи не имеет опыта работы с полным циклом создания оружия - создание модели, экспорт и адаптация модели, наложение текстур и создание коллизии, анимирование оружия; приходится прибегать к различным методам, самый простой и универсальный взять готовый асет (модель) аналогичного класса (пистолет, винтовка, оружие ближнего боя). Так как мы уже научились портировать модель, накладывать материалы, текстуры и генерировать коллизию нам осталось воплотить оружие убийства в руках нашего ГГ - привязать модель к анимации при помощи замены элементов портированной модели в файле модели-донора. Полная демонстрация всего цикла портирования оружия продемонстрирована на видео. Видео № 1, экспортирование модели оружия, привязка и настройка модели оружия: (автор anonx1987) В данном случае портируется модель оружия и вноситься в уже существующий NIF-файл(донор), с последующей заменой однотипных альтернативных элементов. Данный метод самый простой и ресурсоемкий. ПОРТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ: БРОНЯ Портировать объект при помощи программы 3dMax, редактирование в программе Nifscope и работа их во взаимной связке уже были рассмотрены и разобраны. Следующим этапом является более сложный вид портирования - портирование элементов брони. При портировании брони применяются все знания полученные ранее и подключаются еще не изученные - работа в программе Outfit Studio. Программа Outfit Studio служит для редактирование модели по средством скульптора, она необходимо для подгонки элементов брони при создании мужской/женской версии, а так же задаче весов и частей скелета определенному объекту или области этого объекта модели. Работа портирования элементов брони продемонстрирована в видеоматериале. Видео № 1, портирование модели шлема, привязка костей, в игру и ее адаптация: На фото и видео материале продемонстрировано поведение только что портированного шлема в редакторе GECK: ПРИМЕЧАНИЕ Следует отметить, что при портировании элементов брони необходимо проверять заданные эффекты у материала и текстур, на скриншоте ниже продемонстрирован рекомендуемый список эффектов - Specular, Skinned, Remappable_Textures, ZBuffer_Test: ИТОГ Таким образом, были продемонстрированы основные элементы портирования моделей в NIF-формат: статика, оружие, броня. Свои первые модели я портировал довольно быстро, но интеграция их в игру происходила довольно долго - я мог сидеть целую неделю над моделью какой то палки: не зная как правильно создать коллизию для нее, или сделать ее GO-моделью с физикой. У вас же есть замечательная возможность изучить данную тему и привнести что то новое в игру без большой траты времени, как получилось у меня. Надеюсь данный гайд-статья будет полезен, он сэкономит время, нервы и привнесет в наше общее комьюнити интересные и классные моды, удачи вам! Благодарности: lovelit - за предоставленное видео портирование оружие (автора anonx1987), и замечание об ошибке и неработоспособности старого видео
  2. 9 баллов
    Всем доброго времени суток! Думаю Вы, как и я, устали от фризов, подгрузок, вылетов и прочих прелестей, что приносит модифицированная игра. Смотря видео на ютюбе со сборкой типа Ultimate, я не мог поверить, что игру можно заставить так работать с 200+ модами и кучей текстур 2К, а то и 4К. Что же, я смог этого добиться, пройдя через десять кругов танцев с бубном. Прежде чем начать, для полноты картины я закину под спойлеры свои ТТХ и порядок загрузки. ВНИМАНИЕ ЭТО ОБНОВЛЕННАЯ ВЕРСИЯ ГАЙДА НА 2022 ГОД, ТАК КАК Я УЖЕ ОЧЕНЬ ДАВНО НЕ ЗАНИМАЛСЯ ИГРОЙ, А РАЗРАБАТЫВАЛ СОБСТВЕННЫЙ МОД. БЛАГОДАРЯ @Infest, Я НАШЁЛ, ВОЗМОЖНО, УНИВЕРСАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ ОТ ВСЕГО И ВСЯ (НУ ПОЧТИ). ИГРА ТЕПЕРЬ ТАКЖЕ ХОРОШО ИДЕТ В 60 КАДРОВ В СЕКУНДУ, А ТАКЖЕ НИ Я НИ МОИ ТЕСТОВЫЕ ТОВАРИЩИ НЕ ВСТРЕТИЛИ ВЫЛЕТОВ ИЛИ ЗАВИСАНИЙ. НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ЭТО ЛУЧШЕЕ РЕШЕНИЕ НА СЕГОДНЯШНИЕ ДНИ, КОТОРОЕ Я ЗНАЮ. ГАЙД БУДЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ ЧАСТИЧНОЙ КОПИПАСТЫ СТАРОЙ ВЕРСИИ ГАЙДА С ИЗМЕНЕНИЕМ И ДОБАВЛЕНИЕМ НОВОГО. ТТХ моего ПК: Настройки игры: Порядок загрузки: Помимо данного списка модов, у меня установлены множество текстурных модов в 2к, местами 4к (NMC например, остальные моды были собраны солянкой, чтобы покрыть то, что не покрывает NMC's) Результат на моей машине на сегодняшний день: 1) Стабильные, а самое главное плавные 58-60 кадров в секунду при стрельбе, прогулке по пустоши, без задержки для подгрузки текстур. 2) Частота кадров со временем не падает. Перезапускать игру нет необходимости. Я тот ещё перфекционист в плане того, что игра должна работать стабильно и как надо, без необходимости идти на жертвы в виде адаптации к перезапуску через каждые пол-час игры. Во всяком случае мне больше не пришлось перезапускать игру, пока я играю один сеанс 3) Загрузки локаций происходят быстро что на HDD, что на SSD. 4) Ни единого вылета за все время игры, как бы я не насиловал свою игру (смерти, перезагрузки, взрывы и т.п.) в течении 3-х часов на момент тестирования. 5) Вдруг для кого-то важно - Вы можете снимать видео и не терять при этом 10 кадров, или быть вынужденным терпеть какие-либо тормоза. Все отлично Максимум, что я заметил, исключительно на счетчике частоты кадров, а не визуально - 1 кадр, при условии, что я стримил через дискорд и записывал видео одновременно. Стоит отметить, что на старых HDD может наблюдаться более долгая загрузка, чем пару секунд, так как диск занят ещё и записью(!), ну я думаю, что всем на это с высокой башни. 6) Играю с кучей оверлеев без каких-либо проблем: Nvidia Geforce Expirience, Riva Tuner, Discord, Steam (тот момент, когда получаешь ачивку бесценен ) Ещё раз - фреймрейт не рваный, это самое главное, что бросается в глаза. Картинка плавная, что глаза расслабляются. ТТХ второго PC, участвующего в тесте, чей хозяин так же отметил значительные улучшения в стабильности и быстродействии игры. Видео демонстрация на моём ПК: Хочу заранее отметить, что возможно это не универсальная панацея прям для всех и каждого, однако, у всех тех, кто тестировал есть положительный результат. Данный гайд был протестирован лишь на нескольких машинах с несколькими разными сборками модов на New Vegas, а также SFW/SFW-RA or TTW. На сборках SFW/SFW-RA тоже есть ощутимый результат - оно логично и очевидно на мой взгляд. Что же, LET'S ROCK! Личная и очень важная рекомендация вначале вашего пути (самурая) от меня: У кого проблемы с полным отображением страницы гайда: Теги гайда: Для пользователей STEAM версии: Для пользователей у которых такой же процессор, как у меня FX 8350: ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ВСЕХ: 1) Русифицированные файлы ESM игры и официальных DLC - решает много головных болей, начиная от долгой загрузки меню, до ликвидации многих багов и вылетов игры. Маст-хэв в любой сборке. Серьезно, ради эксперимента посмотрите загрузку до меню игры без них, а затем с ними (особенно, если у вас HDD) и оцените, как быстро у вас появляется возможность пропустить начальные заставки. Это когда курсор появляется. Внимание! Данные файлы не нужно устанавливать на SFW / SFW RA, так как в них это уже вшито Установка: 2) New Vegas Script Extender (xNVSE) - расширение для скриптовой составляющей New Vegas, которое требуется для работы множества модификаций, а также скриптовых модификаций, используемых для оптимизации в этом гайде. Мне кажется, это даже необязательно расписывать, раз Вы здесь, то думаю, уже в курсе, что это такое. 3) FNV 4GB Patcher - нужен для увеличения используемой игрой памяти. Маст-хэв, который упоминается в каждом гайде. 4) New Vegas Configurator - это инструмент для редактирования ini файлов игры, не в ручную, а, так сказать, через графический пользовательский интерфейс (когда все удобно и понятно). Пусть многие пишут о том, что он делает что-то неправильно, но лично у меня он прекрасно справляется со своими задачами без всяких танцев с бубном. Добавлю на момент 2022 года - используйте настройку ini ручками или через МО2 - это намного безопаснее. После того, как я решил пересоздать файлы настроек игры через лаунчер (предварительно удалив старые), я внёс следующие изменения через NV Configurator'e во вкладке Performance: Итак... Что же нам необходимо здесь сделать? Самое важное, что здесь имеется это: Preload Size Limit - данная опция дала мне очень большой буст производительности. Фпс стал выше, а задержки при подгрузке внешних ячеек сократились. Кто-то даже смог пробежать свой Гудспрингс на спринте без задержек, когда раньше не мог. Лично я смог пробежаться от Гудспрингса до Аванпоста Мохаве с минимальной задержкой - выражалось это в виде микрофризов (если я правильно подобрал термин). Почти незаметно, но они были. Кому-то уже на этом этапе станет играть намного комфортнее, однако, можно добиться ещё большего комфорта <--- пожалуйста, прочтите информацию под спойлером ниже, прежде чем трогать эту настройку(!) Я использую значение 190, в ини файлах это находится в fallout.ini (Мои документы/My Games/New Vegas/) и выглядит следующим образом: iPreloadSizeLimit=199229440 - ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ ОПЦИЯ (!) Прошу прочесть: iNumHavokThreads=8 - Количество ядер вашего процессора. У меня их 8. (Я подозреваю, что эта опция игнорируется игрой, но пока не было возможности проверить конкретно её работу. Прошу прощения) (ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ, ЧТО ЭТО НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЕТ) bEnableAudioCache=1 - включение аудиокеша iAudioCacheSize=8192 - размер кеша для аудио Тоже самое нужно проделать в Fallout_default.ini, что лежит в папке с игрой(!). - ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ ДЕЛАЕТЕ ВСЕ В РУЧНУЮ! Чуть позже дополню этот раздел, так как он самый муторный. ВНИМАНИЕ: ПУНКТ 5 делиться на два пути (самурая), так как вы, возможно, знаете, появилась возможность заменить стандартный API на Vulkan. Я услышал мнение, как минимум, 9 человек, также лично наблюдал за тестами на трёх различных устройствах, в том числе и на своём. На двух машинах, за которыми я лично наблюдал Vulkan работал, но хуже, чем с ENB Boost. Такая же ситуация у некоторых пользователей, кто проверял его работу. Однако у других людей, например у @Infest с Vulkan'ом игра работает лучше. UPD: Ранее у меня лучше работало с ENB Boost, но спустя некоторое время ковыряния, на вулкане я получил истинные 60 кадров без протупов. Это кайф. Поэтому так как мнения разделилось из-за разницы оборудования и т.д и т.п. было решено описать в этом пункте оба решения, чтобы пользователь получивший не тот результат, что ожидал, смог попробовать второй вариант (путь самурая) или же просто сравнить и выбрать то, что для него работает лучше. Также здесь я не буду рассматривать совместную костыльную работу ENB + Vulkan - если вы справитесь с установкой всех необходимых вещей здесь, то вам не составит труда попробовать сделать это самостоятельно. Я лично не проверял их совместную работу, поэтому и не расписываю это здесь, так как занимаюсь разработкой мода Nuka Cola Overhaul Project. Так как я решил просто протестировать новые плюшки и конфиги и поразился их прекрасной работе, я очень захотел поделиться, как этого добиться, вместе с вами 5.1) ENB boost - является панацеей от черных текстур (не приплетать сюда проблемы с инвалидацией текстур) и последующих вылетов из-за нехватки. Даже если Вы не собираетесь использовать графические пресеты, Вам всё равно нужен ENB Boost. Он крайне необходим при наличии кучи графических (текстурных) модификаций. Моды на оружие и броню тоже идут в счет - у них тоже есть текстуры. (Помните, что Vulkan является аналогом и ставить их вместе не нужно) Важная информация о ENB boost: Ниже я описываю установку именно ENB boost'a, отдельно от пресета, так как он идёт вместе с ним. Установка: Ниже я привожу пример своего enblocal.ini Пару слов о параметрах в ini файле enblocal: 5.2) Vulkan API или DXVK - является заменителем графического API. Также заменяет ENB Boost, так как имеет встроенные алгоритмы работы с памятью. Следует сразу уточнить, что данное решение будет работать только если Ваша видеокарта поддерживает данный API. Вы можете проверить это самостоятельно здесь: Vulkan GPU Info. Также Вам не стоит это, если Вы используете Linux. Установка: 6) NVAC - New Vegas Anti Crash - Широко известный помощник в борьбе с вылетам игры. Чтож, пришло время Вас немного шокировать (тех, кто ранее пользовался моим гайдом на 2021 год) Я отказался от использования NVSR в угоду NVTF, после того, как @Infest поделился своими файлами плагинов и настроек. Я был сильно удивлен, что в кой то веки у меня всё было хорошо исключительно на NVTF. 7) New Vegas Tick Fix (NVTF) - Является аналогом или если быть точнее, духовным заменителем NVSR, который борется со статтерами и решает множественные проблемы производительности игры. Ниже привожу настройки NVTF от @Infest со своими небольшими изменениями: ВНИМАНИЕ! Если не используете вертикальную синхронизацию, то Вы должны заменить iMaxFPSTolerance=120 на iMaxFPSTolerance=500 Значение 120 это моя личная правка, так как с вертикальной синхронизацией моя игра идёт значительно лучше. По рекомендации автора я сделал расчет по формуле: Максимальная частота кадров + 60 = 120. Так как мой монитор имеет 60ггц, то он ограничен 60 кадрами в секунду при включенной синхронизации. Поэтому у вас может быть другое значение. 8) New Vegas Heap Replacer - данная библиотека заменяет алгоритм динамически распределяемой памяти, что влечет за собой повышение производительности, ускорении загрузки. Самое интересно, что это может наконец устранить главную проблему движка игры - утечку памяти, что вызывает потерю производительности через N-ое количество часов непрерывного геймплея. Также эта DLL необходима при использовании с Vulkan, так как без неё возможно сильное падение производительности (с) @Infest Установка: 9) Mod Limit Fix - исправляет ограничение движка игры на количество активных плагинов (примерно 140, но как правило у всех оно по разному и по опыту скажу намного меньше). Merge Plugins по прежнему строго рекомендуется. Ниже приведу свои настройки ini для этого плагина: 10) yGTM(NVSE) - Плагин NVSE, который изменяет способ изменения Global Time Multiplier, чтобы обеспечить лучшую совместимость между модами и базовой игрой. 11) Priority Mod - данная библиотека необходима для того, чтобы автоматически выставить высокий приоритет игре в диспетчере задач. Данная модификация была исключена из этого списка, так подобная функция реализована в onetweak и она работает намного лучше. 12) Combat Lag Fix (NVSE) - Улучшает частоту кадров в бою, исправляя ошибку движка, из-за которой частота кадров снижалась при атаке врага с видимой полосой здоровья. 13) JIP LN NVSE Plugin - помимо скриптовых расширений, нужных для других модов, исправляет некоторые игровые ошибки. Ниже я привожу пример своих настроек в jip_nvse.ini 14) Johny Guitar - Библиотека NVSE необходимая для работы некоторых модификаций для игры, а также для исправлений некоторых ошибок игры. Ниже я привожу пример своих настроек в JohnnyGuitar.ini 15) kNVSE - данная библиотека необходима для работы большинства современных модов, которые что либо делают с анимацией. Например кастомные сэты анимаций для определенного оружия. Анимированное использование употребляемых предметов из раздела помощь (мой мод NCOP использует этот плагин). Ниже я привожу пример своих настроек в kNVSE.ini 16) AnhNVSE - Библиотека NVSE необходимая для работы некоторых модификаций для игры. 17) SUP NVSE - данная библиотека необходима для работы некоторых модификаций. Ниже я привожу пример своих настроек в supNVSE.ini 18) ShowOffNVSE - данная библиотека необходима для некоторых модификаций, а также вносит исправления в движок игры. а также она проверяет версии плагинов, которые у вас установлены. Она сообщит Вам, если ваши плагины устареют и вышла новая версия. 19) Infinite Loading Screen Fix - данный NVSE плагин решает проблему бесконечного колеса загрузки, когда Вы загружаете своё сохранение из главного меню. Очень полезный плагин. Работает он по следующему принципу: он сокращает использование ядер вашего процесса на время загрузки сохранения до одного. В свою очередь это ведет к обходу бесконечного цикла загрузки. Моя личная рекомендация, исходя со слов @Infest, устанавливать только в случае появления такой проблемы, которую решает данная DLL, иначе это может увеличить длительность загрузочных экранов. Лично у меня во время тестов не было больше этой проблемы, поэтому я не стал снова её включать из старого гайда, но решил оставить на всякий случай. 20) OneTweak - множественные твики игры с возможностью их настройки. Также благодаря нему, появилась возможность сворачивать игру при использовании ENB. Ниже я привожу пример своих настроек в OneTweak.ini 21) IStewieAI Tweaks - множественные твики игры с возможностью их настройки. Пример моих конфигов: 22) UI Organaizer - данная библиотека необходима для правильной установки модификаций на HUD и помогает объединить несколько модов для совмествной работы. 23) Improved Lighting Shaders - данный плагин исправляет проблемы с отображением источников света. Особенно заметно, если на локации используется много источников света сразу. Например в моей будущей модификации без этого мода имеются проблемы с отображением света. Данный плагин это исправляет. Не рекомендую ставить без необходимости, так как есть мнение, что это может навредить стабильности игры, однако на личном опыте с экспериментальными настройками, у меня не было никаких проблем с ним. Если Вы не собираетесь (а я уверен, что Вы собираетесь хе-хе) использовать мою будущую модифкацию, то Вам скорее всего не понадобится этот плагин, так как таких модов, которые используют множество источников света сразу не так много. Приведу свои настройки плагина ILS: 24) Ogg Vorbis Libraries - данные DLL библиотеки помогают исправить проблемы с обработкой аудио игры. Лично я наблюдал, что некоторым это помогает от заиканий фоновой музыки. По поводу правленого Fallout_Custom.ini: По поводу шейдеров 3.0: По поводу Optimizer Textures от apipino: По поводу Ogg Vorbis Libraries: Известные проблемы: На данном этапе проблем по части гайда ещё не выявлено. Возможно они есть, но я только-только оформляю страницу, поэтому возможно этот раздел изменится со временем. Ну а пока что всё хорошо Дополнительные решения некоторых локальных проблем: Как и обещал, прикладываю архив со всеми необходимыми файлами и их настройками: Отдельная благодарность @Infest за то, что прислал мне свои файлы с настройками и вновь убедил меня попробовать Vulkan API, что в совокупности натолкнуло меня на написание этой статьи. Надеюсь я смог кому - то помочь так же, как помог себе и своим друзьям Подкинуть на ядер-колу: СТРАНИЦА В ПРОЦЕССЕ НАПИСАНИЯ(!)
  3. 7 баллов
    Всем привет! В доступе пользователей становится всё больше качественных (и не очень) рас для ГГ в игре Fallout: New Vegas. Многим, естественно, нравится разнообразие, ведь играть качественным ГГ это круто, но тогда начинают бросаться в глаза персонажи оригинальной игры, а особенно компаньоны (ну и другие известные персонажи игры), которые выглядят подобно картошкам. Бороться с картошкообразными свойствами призваны моды типа FCO, если говорим об SFW и RA, то весь модуль редизайна в целом, но всё равно что-то не то, правда? На мой взгляд это связано с тем, что во многих современных играх качественно выглядит не только ГГ, но и его компаньоны, а так же важные ключевые персонажи. Поэтому я и решил начать менять внешность компаньонов вручную ещё давно в далёком теперь уже 2013-м. Сейчас мы находимся в той ситуации, когда доступных рас уже много, и их я укажу ближе к концу этого поста, но многие пользователи попросту не умеют их ставить на игровых персонажей - NPC, хотя это довольно просто за исключением некоторых особо запарных компаньонов, которых я тоже обязательно уточню. Решил я написать весь этот текст потому, что периодически люди спрашивают у меня, как поставить расу, как подогнать тело, или где найти ту или иную расу, так что я подумал, что пусть оно всё будет здесь. Тут важно помнить, что за вас вашу игру никто под ваш вкус подстраивать не будет. Всё нужно делать ручками. Если когда-то и выйдет (а это вряд ли) схожая массовая переработка компаньонов именно под внешность знаменитых персонажей других игр, то они будут расставлены так, как автору больше нравится, а не вам. Тем ни менее я бы не ждал такого мода, потому что для него нужно было бы получить слишком много разрешений на публикацию и использование, в том числе от пользователей, которые давно неактивны. Да и такой мод не будет сильно актуальным, потому что предпочтения у всех разные. Выходить вероятно будут только обновления базовой внешности до более хорошего уровня, так что навороченные компаньоны будут только более актуальны. Поэтому я и пишу этот пост, где расскажу желающим, как именно можно поставить расы на компаньонов (или по желанию других NPC), не запоров свою игру. Для начала уточню, что игру сломать установкой рас практически невозможно. Главное не менять игровые мастерфайлы (esm) и мастерфайлы сборки той же SFW. Не дай бог вы там что-то тронете. Что до плагинов (esp) и мастеров отдельных рас и компаньонов - ничего страшного. Запорите - возьмёте новый и начнёте заново. Поэтому создайте отдельную папочку, где у вас по началу будет оригинальный бэкап этих плагинов и мастеров. Изначально нужно понимать, что мы не хотим наплодить 15-20 новых плагинов и захламить нашу загрузку, которая и так ограничена в количестве плагинов. Поэтому несколько советов, как этого избежать: 1) Используйте уже объединённых и адаптированных спутников (типа RA - followers, других и не знаю). 2) Объединяйте отдельные расы самостоятельно в один большой плагин, туда же можно сгрузить к примеру дополнительные причёски. Коротенько по объединению рас. Понадобятся FOMM и Merge Plugins, так же FNVEdit. Затем ещё ГЕКК с расширением Extender для xNVSE. Фомму и программе объединения есть альтернативы, используйте то, что умеете, а я опишу принцип работы с теми программами, которые я умею использовать Многие архивы рас предлагаются для скачки в формате плагин + архив BSA. Всё это замечательно, но BSA мы просто так объединить не сможем. Советую в связи с этим создать папочку, которую вы обзовёте к примеру "RaceMaster" и распаковывайте файлы из архива рас в эту папочку. Лично я для такой распаковки использую FOMM. Далее у вас останутся плагины, с которыми надо что-то делать. Для начала, если плагин был изначально придуман для Ф3 (как одна раса Джилл Валентайн Павла Лакетко, которую я укажу поздее), то нужно открыть плагин через FNVEdit и поменять мастер Fallout3.esm на FalloutNV.esm. Для этого нужна будет болванка плагина Fallout3.esm, она есть вот тут. Кстати говоря, потом, если вам нужны будут другие болванки - просто копируете эту, переименовываете в нужную и используете. Можно больше ничего не делать, но чтобы было красиво удалите через FNVEdit все записи кроме самой расы и брони, если она там есть и вам она нужна. Удалите все записи мира, где эта броня должны лежать. Вы можете сами адаптировать это под Вегас или SFW, если умеете, и переписать это всё. Я не умею, поэтому удаляем, потом используем ItemBrowser, чтобы эту броню получить, и никаких лишних проблем и лишней работы. Потом нам нужен будет Merge Plugins. Расы как правило это чистые расы со своими пресетами, иногда так же с бронёй, если она вам нужна. Подключаем все расы, которые хотим объединить, и все мастерфайлы, которые они требуют, запускаем. В менюшке уже создаём новое объединение, которое называем так же - RaceMaster, и скидываем в него все расы, которые хотим объединить. Обязательно проверяем на наличие ошибок. В менюшке уже создаём новое объединение, которое называем так же - RaceMaster, и скидываем в него все расы, которые хотим объединить. Как правило ошибок вообще нет. Если вы пропустили предыдущий шаг, то будет минорная ошибка мирового пространства, которую программа пофиксит (но не знаю, на сколько хорошо). Жмите создать объединение, подождите, закрывайте программу. Новый объединённый файлик достаём из папки программы, как правило, с ним всё замечательно, и он будет прекрасно работать, если вы не насовмещаете всяких непонятных вещей туда, ограничиваясь только расами и немногочисленной бронёй, которая шла с этими расами. Далее остаётся сделать из вашей папочки с ресурсами BSA, чтобы не захламлять директорию игры. Это я делаю тоже через FOMM, используя максимальную запаковку. В итоге BSA готов. Маленький штришок теперь. Мы же не просто так запаковывали это всё, теперь мы будем это всё ставить на компаньонов Открываем получившийся плагин в FNVEdit, делаем его мастером, ну и просто разрешение можно поменять на .esm Есть смысл пробежаться глазами, нет ли конфликтов в файле, но как правило их не должно быть. Если найдёте дупликаты, то удалите их, они только мешают. П.С. Коспаньонов так объединить не получится, там скрипты, там звуки и прочее. Компаньонов придётся добавлять раздельно. Теперь мы готовы менять расы там, где мы хотим это сделать. Начнём с дефолтных компаньонов. Открываем Гекк, убедитесь, чтобы Гекк экстендер у вас тоже был установлен. В ГЕКК отмечаем наш новый файлик, не отмечаем активного плагина и запускаем ГЕКК. В ГЕКК сначала пытаемся понять, кого мы хотим менять, и на кого. К сожалению некоторые мододелы не особо запаривались на нормальные имена рас (Драгбоди, к примеру) поэтому ищем нужный нам пресет. Пресеты на расы сделаны всегда и я настоятельно рекомендую смотреть эти пресеты. В пресетах на расы добавлено всё, что на персонаже должно быть (но не у драгбоди, он особенный). Я вот хочу поставить капитана Шепарда из МЕ3 на БУНа. Открываем пресет Шепарда и вот куда мы обращаем внимание: - Название расы - Какие части головы установлены П.С. особенности рас Драгбоди в том, что у его рас глаза и волосы одеваются, как предметы. Записали всё себе куда-то на бумажку и продолжаем. Ищем Буна. Как нашли буна, заходим на него и ставим ему новую расу, которую мы только что видели на пресете. Переходим в инвентарь и закидываем ему глаза (у девчонок надо будет обычно надевать ещё волосы). Переходим на детали лица и нажимаем "Reset Face" (иначе у вас будет оБунованый Шепард), я так же всегда подгоняю цвет волос. На расах Драга скальп цвета вроде как не меняет, но есть расы, где меняется, так что возьмите за привычку. Переходим на детали лица, расставляем правильную причёску, глаза, и детали лица (если есть, тут нету, тут специальные пустые глаза). Нажимаем сохранить и потом на дискетку. Вам предложат выбрать название вашего нового плагина. Я назову его RaceSwitch Закрепим результат в ряде скриншотов по смене Кэсс на Панам Палмер: В какой-то момент вы заметите, что у некоторых рас есть кастомное тело, но у большинства его всё же нету. Придётся делать самостоятельно, если желаете минимизировать цветовую видимость стыка на шее. Заходим в папочку, где хранятся текстуры тела ваших девушек. Как правило это textures/characters/female Я использую Т4, и это самый оптимальный вариант для использования на девушках в данный момент. Т3 и Т6 расы тоже должны с ним прекрасно работать. Если используете МО2 - не беда. Создайте доп. мод с таким же путём. В папке female сделайте папку с названием интересуемой расы. Сорян за голые формы, что уж поделать. Я вот теперь хочу сделать кастомное тело для Вероники с расой Тришки из баллетсторм. Поэтому называю папку - Trishka Как видите текстура тела может быть и запорота, ну или просто не соответствовать цвету лица. Туда в папочку копируем текстурку. Затем... Те, кто умеет использовать фотошоп, в моей помощи тут всё равно не нуждаются, а я вот не умею. Поэтому я использую GIMP. Открываем параллельно расу Тришки в ГЕКК, и Гимп с копированной текстуркой. Расе тришки прописываем новый путь текстуры тела. Начинаем играть с параметрами яркости, желтизны и контраста. Как цвет похож на нужный, обновлям результат в Гекке и смотрим, надо ли ещё подогнать. Начинаем играть с параметрами яркости, желтизны и контраста. Как цвет похож на нужный, обновлям результат в Гекке и смотрим, надо ли ещё подогнать. Делаем пока не будет +/- подходить. Не надо бояться запороть текстуру. В ГИМПе можно откатить действия, да и это копия. Да и плагин вы не испортите пока не сохраните его на дискетку. Как только получаете хороший результат - сохраняйте. Запоминайте, что творите в ГИМПе, так как с руками придётся повторить. (я вот на скриншоте не очень запомнил, но близко, очень близко) Таким же макаром можно делать и лицо более загорелым, так что удачи Теперь у Вероники сбалансированное тело и лицо Тришки. Работает метод так же и с мужскими персонажами. Если хотите добавить вашей расе другую причёску, то обычно с этим проблем не возникает. Расам драгбоди я ставить причёски не пытался, мне кажется, что на них они не будут особо смотреться, или будут где-нибудь просвечивать, но можете рискнуть. Поэтому открываю расу Панам на окошке частей головы. Параллельно в ГЕКК открываю сверху меню частей головы. В разделе причёски есть все причёски с файлов, которые я прогрузил. Мне вот приспичило Панам поставить причёску Фэйт из Миррор Эдж. Перетащил и готово, перехожу на Кэсс, которой мы ставили Панам. Меняем ей причёску и вуаля. Не все причёски с разных рас будут работать друг на друге, но многие смогут. Так же можете сделать причёски Мегатонны мастерфайлом, как у меня, чтобы можно было примерять и их./ Парочка упоротых компаньонов, их может быть и больше, главное понимать логику фикса, если таковой понадобится: 1) Сара Вайнтроб. Она и так багнутая, а тут вы ей ещё новый плагин пропишите. Она скорее всего не сможет за вами нормально ходить и квесты будут тупить (хотя может быть в модуле компаньонов это уже поправлено). Однако, если она будет тупить, то все её скрипты т.е. пакеты нужно будет перекопировать в FNVEdit на ЕСП. Тогда снова заработает. 2) Ванесса. Ванесса в какой-то момент прохождения её квеста меняет себе расу скриптом. Если эта раса не была вами заранее тоже поменяна, то вы её уже изменить не сможете, или даже если сможете (у меня 1 раз получилось), это будет долго и нудно. Поэтому как можно быстрее в диалоге с ней предлагаем её подстричь и выполняем запустившийся квест. Заканчиваем квест. Меняем её дефолтную расу и расу пресета первой причёски. В любой непонятной ситуации в игре меняем её "причёску" на пресет 1, возвращая ей нашу расу. Смена SFW RA-followers Ванессы (спасибо, FNVFUN): Пока с багнутыми всё, но надо понимать, что чем муторнее компаньон, тем больше шансов словить какой-нибудь глюк, который нужно поправить. Я ещё не менял Брису и так же Мойру от автора Сары Вайнтроб. Там что-то жду проблем. Предположительно как вы несколько раз попробуете сменить расу компаньону, вы освоите и запомните это, и проблем с правкой глюков не будет Лично я советую все т.н. ресурсы иже компаньоны, волосы, расы - делать мастерфайлами. Расы и волосы (хотя зачем вам что-то кроме Мегатонновских и вшитых в расы) тоже можно соединять. Можете дополнять свой плагин новыми изменениями, делая его активным при запуске ГЕККА. Я бы не советовал напихивать ему слишком много мастеров, не больше 10-15. Если уже переходит за 15, то сделайте новый файлик, а то мало ли перегрузится и перестанет запускаться (1 раз получил такой эффект, вбив больше 20 мастеров) Вроде как я уточнил всё, что мог по простым расам, так что теперь можно перейти непосредственно к расам, которые вы можете взять себе в оборот. Все расы я указывать не буду, пусть любители Дреллов и всякой мутотени из Звёздных Войн ищут сами, ну не подходит это в Вегас. Старенькие расы. Простите, но скриншоты мне впихивать лень: Вы уж извините, но ссылки с Нексуса и другие ссылки с Фалкона я перелеплять тоже не буду. Такие расы как Уилл Смит вшиты даже в РА, за Дэнни Трэхо придётся сбегать на Нексус, как и за Риддиком. Если захотите, то найдёте, они не спрятаны. Так. Что до старых рас есть ещё кое что. На этом ещё не всё, потому как многие люди, и я в том числе, заказываем расы у Balebandr0. Ну и есть достаточное количество рас в открытом допуске. Новые расы. Эти качественнее, но некоторые так же требовательны к вашей игре. В любой непонятной ситуации с бровями и волосами включайте Анизотропную Фильтрацию и сглаживание. Пользователям ЕНБ многие из-за этого не подойдут: 20) Мередит Стаут из CP2077 -https://www.gunetwork.org/t21831-fnv-cyberpunk-2077-meredith-stout Как вы понимаете, расы я научился ставить не сам. В разное время мне с этим помогали и Isquall, и dragbody, и Balebandr0, за что им огромное спасибо, как и за расы, которые они сделали. История сообщений многолетней давности сделала своё дело, чтобы я всё вспомнил, ну и Бейл немного донапомнил Собственно, практически все старенькие расы создал Isquall, который уже много лет не активен. Потом большинство рас запилил Драгбоди. Ну и теперь из активных мододелов расы делает только Бейл. Но Бейл не делает их бесплатно. Суть вся в том, что очень немногие люди вообще умеют делать лицевые анимации, не говоря уже о других умелках, которые тут требуются. Именно из-за лицевых анимаций этот процесс трудный и именно поэтому мы потенциально можем вытаскивать расы и из компаньонов, и из переработок, тупо удаляя всё, кроме нужной расы. Пока все ссылки, что я приложил - работают. Но ссылки на Deviantart довольно уникальны. Как пропадут, так и пропадут. Однако мододелы сделали хорошее дело и организовали нам переработки тех рас в комрпаньоны. Как коспаньоны эти персонажи не лорные и вам не нужны, но на просторах GUNetwork возможно найти их во имя восстановления файлов расы. Посмотрим, как нам получить из файла компаньона Миранды расу: Прогружаем расу в эдите и удаляем всё, кроме расы, глаз и волос. По желанию оставляем броню и то, что ней связано. Верняк - удалять всё с бронёй. После этого нажатие правой кнопкой мышки на файлик и проверяем, есть ли ошибки. Обязательно! Вот то-то и оно. Телепортер Миранды нам не нужен и выдаёт ошибку. Залезаем в броню, удаляем фаил, который находим по названию в логе и проверяем ещё раз. Ошибок нет! Закрываем и сохраняем есп. Не советую объединять расу полученную так от компаньона с другими, если вы сами не умеете подчищать архив от ненужных файлов звука, скриптов и прочего. Точно так же можно выпотрошить и переработку: Некоторые расы в ней очень даже ничего. Например андроид Хлоя из Detroit: Became Human с меню игры, она на Саре Вайнтроб. Коннор из Detroit: Became Human на брате Гаррет в атомном ковбое. Есть и сеструха Рэдфилд и другие, только вот одна беда - Бейл не прописал их оригинальные имена, так что определять нужного персонажа вам придётся по внешности Некоторые персонажи используют дефолтные глаза и с СФВ будет возникать двоеглазие. Не беда - создайте в новой папке директории кастомные текстуры глаз (возьмите недвойные на нексусе, это самое простое, ну или дёрните дефолтные из архива текстур игры) вместо тех, которые двоятся, перекопируйте в FNVEdit оригинальные глаза, переименуйте копию, пропишите этой копии путь к новой кастомной текстуре в директории. Должно работать. Точно так же всё действует. Сделайте себе копию плагина, переименуйте его в расу, которую хотите, вырежете нафиг всё, что не относится к этой расе, и вуаля, можно использовать, только пресета не будет - эта раса подойдёт только к НПЦ. В принципе можете сами сделать и пресет, тогда сможете надеть и своему персонажу. Сам я пресеты ещё не делал, так что умничать тут не буду. Может быть оно и не надо Можете попробовать вырезать всё, кроме рас, переименовать файл, и запаковать все ресурсы в БСА с тем же именем. Ни с чем не объединяйте на всякий случай. У меня так работало. Надеюсь, вам пригодится вся эта информация и я не зря её писал несколько часов, удачи! П.С. Некоторые расы типа других персонажей Масс Эффект (Заид, Вега и т.д.), Адам Дженсен из Деус Екс и наверняка ещё кого-то забыл - канули в лету. Ссылки не работают, авторы неактивны, постов больше не существует, ресурсы утрачены, ну и прочее такое. Ну а авторы типа Тесвиксен просто ушли с моддинга и всё своё забрали с собой. Если кому-то захочется поделиться ссылкой чего-то, чего тут нет - благодарствуем Я попробую дополнять, если ещё что-то найду. П.С.С. Я не большой эксперт по всему этому, просто передал то, что я знаю. Если кто-то знает методы попроще или может хорошим советом это всё дополнить - пишите в комментарии, я тогда затащу это в текст) Так же, если кто-то знает, как заставить неморгающие расы моргать и прочее такое - расскажите нам, было бы круто, если оно не очень трудно
  4. 7 баллов
    Система продажи книг Soul of Fallen Worlds К сожалению оригинальная продажа книг Fallout 3 не работает со всем разнообразием книг Fallout New Vegas... И тут на помощь прихожу я, Trust. Старая система продажи книг имела свои недостатки и сильно отличалась от оригинала, тем не менее, идеи старой системы легли в основу нового фикса, в частности, способность «Книголюб» позволяет находить ценные книги и продавать их по большей цене. Новая система конфигурируется через файл настроек, и по умолчанию, предлагает формулы цены и процент нахождения ценных книг основанные на навыках и параметре Удача. В этом документе собраны все нюансы скриптов системы, и опубликован код с подробными комментариями. Фикс вошёл в состав SFW — Приятной игры!!! Авторы системы: Trust (я) и мой друг Вис691, он дал множество ценных советов, без которых реализовать эту систему бы не получилось. ЧТИВО В ФАЙЛЕ RUS.pdf RUS.docx
  5. 5 баллов
    Доброго времени суток уважаемые пользователи. В данном гайде я хочу поднять тему того, как запустить официальную стимовскую версию Fallout New Vegas PCR на таком занимательном устройстве, как Steam Deck, при поддержке модификационного потенциала. Сразу хочу сказать, что на ютубе можно найти гайды по тому, как поставить Вегас на дек, и как сверху накатывать модификации. Пользуясь этими гайдами… я словил ошибку, которая не позволяла мне запустить игру. Поэтому пойдем с самого начала. Сразу отмечу, что при построении гайда я буду опираться на уже имеющуюся информацию с других сайтов/видео, а так же может в целом показаться что все было сделано костыльным методом. И в целом, так и есть. Главное что нам понадобится, это лицензионная версия Fallout New Vegas в Steam. Сразу оговорюсь, что на пиратке я не проверял, поэтому гайд будет построен на лицухе. А если оригинальная игра на вашем аккаунте отсутствует по какой либо причине, то в приобретении оной вам поможет… что-то. Думали тут будет интеграция? Как бы не так, мне не проплатили. Первым делом устанавливаете игру на устройство. Именно на него, а не на флешку если таковая стоит в деке. У меня при попытке запустить установленную на флешку игру она умирала на запуске лаунчера. Далее после установки необходимо перейти в режим рабочего стола, и следующие телодвижения мы будем совершать в этом режиме. В десктопе установливаем специальный фикс, исправляющий ошибку «Steam error Application load error P:0000065432». Ставьте лаунчер и экзешник с заменой. После первостепенных установок необходимо поставить ряд программ из библиотеки линукса. Они числятся под названием Proton, и их 2 штуки: 1. ProtonUp-Qt. Штука помогает эмулировать запуск виндовского Exе. формата, что даст возможность устанавливать файлы сверху. После установки и запуска проги необходимо установить GE-Proton последней версии. Для установке необходимо тыкнуть на "Add version" -> "Compability tool" -> GE-Proton -> ниже в "Version" выбрать последнюю версию и нажать "Instal". 2. Следующая утилита называется Protontrick. Эта штука подхватывает установленные на устройстве игры, и позволяет за счет своего функционала устанавливать отдельные компоненты, необходимые для игры (для оффтопа, при помощи этой приблуды удалось запустить Stalker Anomaly и Dead air, путем отдельной установки необходимых d3d9.dll компонентов). Теперь интереснее. В настройках совместимости игры ставите версию протона 6.3.8, поскольку запускаться игра с модами будет на ней, и установка так же потребует заранее выбранной версии протона. Устанавливаете Mod Organizer, с дополнительно прилагаемыми программами, по типу НВСЕ. Установщик предложит обновить компоненты – обновляйте. После установки закидываете экзешник Вегаса еще раз (не спрашивайте на кой это надо. В гайдах которые я изучал до этого замену делали только единожды. Возможно данная проблема связана с тем, что для наших регионов идет PCR версия (польско-чешско-русская если вдруг интересно). У меня только после проведения подобных манипуляций все заработало. И все, по сути у вас имеется рабочий Нью-Вегас, с поддержкой NVSE и скриптов Рекомендую после проведенных манипуляций обновить все вручную до актуальных версий, вкинуть 4ГБ экзешник (если что, его можно закидывать сразу же после установки Мод Органайзера), а так же FNV4GB. Однако, с последним в последнее время появилась проблема, о которой напишу далее. Ну, и сверху можете докинуть остальные скриптовые плюшки. Так же, в запущенном мод органайзере есть возможность обновить его до актуальной версии, но я сильно не советую этого делать. Все сломается, придется заново заниматься переустановкой. Не забудьте так же про Archive Invalidation. При первом запуске игры после установки доп компонентов появится окошко, связанное с редактирование INI. Выбирайте первый вариант Далее, я советую накатить сверху русифицированные есм, и снести _lang файлы. Полезно для оптимизации, и ускорения загрузки. Следующий шаг – стоит установить NV Configator. После замены лаунчера и экзешника вы теряете возможность настройки графики и разрешения. Конфигатор вернет вам эту возможность. Да и в целом будет полезен, если захотите поглубже настроить графон. Если же не хотите играться с ползунками, то перед установкой всего просто изначально настройте себе все что необходимо А вот теперь самое интересное. Установка модов. Скажу сразу, я долго совокуплялся с данной процедурой, прежде чем узнал приколы линукса в этом плане. Суть следующая, я советую предварительно перед тем как закидывать моды в директорию игры, собрать пак на отдельном носителе (флешка, съемный HDD), и уже потом закидывать все. Для чего же настолько замудреная процедура? Отвечаю. Линукс оказался весьма своеобразной системой. Если вы закидываете файлы с разными регистрами (Условно папка textures и Textures), то у вас будут 2 папки с текстурами, и игра не будет знать с какой папки брать текстуры, что все сломает. Вот скриншот с примером того, как это выглядит То же самое касается остальных папок. У meshes и Meshes будут сломаны меши (привет красные восклицательные знаки), у Sound и sound просто адьёс звуки, в папке NVSE директории Plugins и plugins - аривидерчи скрипты. Я думаю вы меня поняли. Работающие методы по установке следующие: либо в каждую папку и подпапку вручную поштучно закидывать файлы, что по своему опыту без мата могу описать как адское рукоблудие, либо как я написал ранее, сперва подготовить пак со всем необходимым, потом уже закидывать все в директорию. И то, советую по возможности посмотреть папки, потому что есть шанс все запороть (в одной из сборок у меня большой пак ломала папка Pipboy 3000 и interface в папке textures). Возможно есть третий вариант, как регистры отключить. Но я не сталкивался с гайдами на этот счет, поэтому если имеются эксперты по данному вопросу, отпишитесь в комментариях. О том, какие явные несовместимости и проблемы я выявил: 1. New Vegas Redesign 3 - Ломает игру, не дает запустить. 2. Nipton Rebuilt - Та же самая проблема. 3. SFW – Установщик отказывается устанавливать все необходимые данные. Решение – установить по возможности все заранее, просто заменить папку Data на то что установили. Проблемы – ломается цвет головы и тела (решается по классике в строчке bLoadFaceGen в INI) и звук отсутствует (решение проблемы пока что не нашел. Возможный вариант - так же в INI менять необходимые строчки). 4. Последняя проблема с которой я столкнулся – крайнее обновление сломало FNV4GB. Теперь при запуске через него, выдает ошибку что экзешник посторонний, и просит откатиться до базового. Запуск через НВСЕ работает спокойно. Теперь, относительны плюсы: 1. Дек может запустить игру, загруженную плюс/минус под завязку (тестировано с 124 плагинами, причем тяжелыми, на глобальные квесты и моды с кучей скриптов). Однако, все было оптимизировано через автосжатие до 1К (Да-да, знаю что это сильно шакалит качество если играть на ПК, однако на экране дека это не так заметно. Если же вы из касты «адъютантов сержанта Графоуни», то вами выбрана неправильная дверь дружки пирожки. Клуб любителей потрогать игровую траву в 4К на 2 блока ниже). Учитывайте, что подобная загрузка может увеличить потребление энергии а районе 17 - 20 ватт (для ясности, верхняя планка заложенная системой – 15 ватт, после чего начинается более усиленное сжирание энергии. Мой рекорд по игре, загруженной модами примерно 3 часа 34 минуты). Но потребление скачет в зависимости от сценария. И не забываем про настройки, лично я играл на средних, так как разница на 720р не сильно заметна. 2. При желании можно запустить некоторые глобальные моды. Работала Нью Калифорния (только если загрузить ее модами, Есть шанс что то сломать. Будьте с этим аккуратнее). Работал Фронтир (но были сломаны лоды). Мне Фронтир не интересен, поэтому с ним не разбирался. Работал DUST. В целом, если решить проблемы, то можно играть в данные изделия. Также работают моды на транспорт (конкретно: Uhmatt и свежий релиз от AllanMetropol18 , который был протестирован заранее. XRE не проверял). За сборки 18+ не спрашивайте, не проверял из за отсутствия интереса. 3. Несмотря на то, что дек это приставка, удавалось настроить клавиши для того, чтобы пользоваться разными твиками, по типу Б42, JIP и другими фреймворками. Для этого я использовал крестовину, на которой при правильном подходе и подборе под себя можно из 4 кнопок сделать 12. Есть левый трекпад, который я использовал как минимум еще на 6 кнопок. Так же из задних лепестком можно сделать быстрый доступ к F5 и F9, а так же консоль (баги никто не отменял, так что решаем их как можем). Ну и дополнительно хочется сказать, что при наличии рук можно спокойно настроить все под себя. Mod Organizer позволяет редактировать INI файлы сразу же, так как их расположение в файловой системе не интуитивно понятно. Однако, при неимении при себе периферии по типу клавиатуры и мышки, но имея шаблон документа с необходимыми для замены данными и рабочий трекпад вместо мышки, можно все отредактировать путем «Копировать – вставить». В целом, на этом моя «рекомендация» закончена. И в качестве микробонуса я оставлю ссылку на архив с экзешниками и мод органайзером. P.S - В последних обновлениях дековской системы появились приколы с установками программ. Поэтому по мере выявление оных, и способов их решения, буду дополнять гайд.
  6. 5 баллов
    Многие записи в плагинах модификаций и базовой игры имеют флаг "Compressed". Этот флаг позволяет некоторым образом уменьшить размер самих плагинов, но параллельно ухудшает производительность. Насколько мне известно, в большинстве случаев именно TESNPC иTESObjectLAND обладают подобным флагом. Также прошу учесть, что любое пересохранение плагина в Geck на актуальной, но не на будущей версии будет этот флаг возвращать. (10.11.2023 дата написания этой заметки). В свою очередь, флаг этот можно убрать для всех необходимых записей и избавиться от ряда статтеров и подвисаний в игре. По большей мере, в местах особо загруженных NPC. Размер плагинов увеличиться пропорционально количеству записей с этим флагом. FalloutNV.esm от SFW подрос примерно на 20%. Но некоторые модули увеличились лишь на пару процентов, а некоторые и того меньше. Инструкция по Декомпрессии: 1. Скачиваем и устанавливаем в корневую папку игры FNVEdit. 2. В корневой папке игры у вас должна появиться папка Edit Scripts. 3. Устанавливаем МО2. Запускаем его, добавляем в нем исполняемый файл FNVEdit. Прописываем необходимый аргумент. 4. Скачиваем прикрепленный к теме архив со скриптом. 5. Распаковываем архив и скрипт, который находиться в нем, копируем в папку Edit Scripts, которая опять же находиться в корневой папке игры. 6. Запускаем FNVEdit. 7. Выбираем нужный плагин или мастер. 8. Правой кнопкой мыши открываем контекстное меню и выбираем Apply Script... 9. В открывшемся окне нас интересует поле "Script". Открываем его и ищем здесь скрипт под названием Decompress Records. Выбираем его. 10. Дальше ждем "ОК" и начинается процесс декомпрессии. 11. Дожидаемся завершения и видим в логге запись Done. Значит процесс завершился. *Прошу учесть, что чем больше мастер/плагин, тем больше проходит сам процесс. Больше всего занимает декомпрессия FalloutNV.esm. Порядка 1.5-2.5 минуты. 12. После этого сохраняем готовый измененный плагин. P.S: Несколько заметок: - Советую проделать это со всеми плагинами. Поскольку плагины, что стоят ниже и перезаписывают те, что стоят выше могут этот флаг ставить обратно. - Это крайне желательная процедура для всех пользователей сборки RA. - Не ждите фантастического прироста производительности, но пользователи отмечают рост среднего фпс в 5-10 кадров. В зависимости от локации и того, чем конкретно она перегружена. - По большей мере подобная декомпрессия направлена на избавления от статтеров, а не на увеличения частоты кадров. - Никакого существенного влияния на скорость загрузки игры в главном меню не увидел. Советую не забывать ставить lStewieAl's Engine Optimizations. - Крайне рекомендую применять декомпрессию к каждому плагину отдельно и после завершения процесса его сохранять. *Поскольку сохранения, всех сразу, потом может вызвать зависание или вылет в самом FNVEdit. Слишком большая нагрузка и большое количество записей изменяется. Также небольшая инфографика с практическим влиянием на производительность игры: (1) - Средний фпс. (2) - 1% минимальных просадок фпс. (3) - 0.2% минимальных просадок фпс. Как видим количество возможных наиболее глубоких просадок при подгрузке существенно снижается. Огромная благодарность Qolore7 за написание самого скрипта. Всем спасибо за внимание и хорошей игры. Скрипт для декомпресии.rar - Сам скрипт!
  7. 3 балла
    Если вы скачали мод, а его esp/esm требует наличия esm-файлов предзаказа "Caravan Pack" и т.д., то следуйте следующим шагам: 1) вам потребуется edit (ссылка на сайте и ссылка на нексусе) и прописанные к нему условия (через ярлык или аргументы в мо2) -fnv -l:ru -cp:1251 -IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit 2) вам потребуются esm-файлы этих паков (найти можно в интернете, либо в файлах отсюда) 3) подключаете эти паки и сам мод, который надо редактировать 4) запускаете edit 5) далее просто пкм по esp/esm мода, что редактируете и нажать "Clean master" - так программа удалит ненужные файлы, которые не использует мод Если мод использует контент из этих паков, то следуйте следующим шагам (таким модов мало, но они есть) 1) выполняем пункты 1-4 из прошлого списка 2) открываем esp/esm нажав не него, справа выведется список, где ищем пункт "Master Files" 3) нажимаем пкм по esm и жмём "Edit" и прописываем "FalloutNV.esm" Courier’s Stash.zip
  8. 3 балла
    Предисловие Данное проходжение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и на выходе получить отличное жилище для вашего персонажа Есть подозрение что упущена часть сюжета в конце прохождения, но зайти в убежище, найти все файлы фламинго, на выходе получить жилище и выйти получится Если у кого-нибудь будет желание создать полное прохождение, со схемами/сюжетом/текстами/скриншотами - можете использовать данное прожождение Некоторые баги которые мне встретились в процессе: 1. Терминалы - могут мерцать зеленые пиксели и отсутствовать текст (как правило это те терминалы, которые нужно взламывать, используем консольную команду - unlock) 2. Ключ со школьной доски на "Уровне входа (Реакторное крыло) - не всегда можно взять, используем tcl 3. Протектрон не двигается в "блоке С (Уровня аппартаментов)" - убить и забрать ключ 4. Отключенные синие барьеры снова появляются, но уже не мешают прохождению через них 5. Терминал для снятия барьера в оружейной изначально закрыт ключом, если он не закрыт то ключ вы уже нашли ранее, но может случиться так что не будет в терминале пункта для снятия барьера, тогда только tcl Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Фламинго И так начнем.. Часть 1 - Начало Идем в Литл-Лэмплайт, перед входом в пещеры стоит лачуга, на столе записка "Дорогие дети!" которая начинает неотмечаемый квест "Гамбит морской птицы", в ящике на полке "Фламинго - файл 1 из 10" - дополнительный квест "Странный подарок" По основному квесту идем ко входу в "Убежище когтей смерти", перед входом возле скелета Перси Ламберта, из чемодана, забираем записку "Дорогой Господь", записка направляет нас к зданию "База Национальной гвардии" По дополнительному квесту идем в "Исторический музей", заходим в "Девятый круг", в правом углу в ящике "Фламинго - файл 2 из 10" Обе подсказки ведут в область чуть восточнее здания "База Национальной гвардии" Перебив рейдеров обыскиваем тело Эдуардо Бум (стреляет из гранатомета с высоты упавшей опоры), забираем "ключ от офисов корвега ван несс" и "ключ от сейфа Эдди" По дополнительному квесту, в тупике между двумя рекламными щитами Корвега, в ящике на дереве забираем "Фламинго - файл 3 из 10" Заходим в здание "офис корвега" с помощью ключа, в здании много ловушек, поднимаемся на второй этаж, в комнате с 3мя терминалами и 3мя турелями лучше отключить эти самые турели с терминалов, иначе взрыв от уничтоженной турели может спровоцировать детонацию валяющейся здесь взрывчатки (в том числе несколько миниядерных выстрелов), в этойже комнате на 2х-ярусной кровати за занавеской лежит кейс "Сейф Эдди", у нас уже есть чем его открыть, внутри "ключ сейфа Эдди", возвращаемся ко входу в локацию, выходим наружу, далее на упавшую опору, открываем "сейф", в нем "ключ от двери офиса Трайера", "ключ от лестницы офисов Корвеги" и "ключ от вентиляции с секретной заначкой", спускаемся с опоры и сразу открываем "заначка в вентиляции", забираем "ключ от сейфа транспортного управления" Возвращаемся в здание, поднимаемся на второй этаж, идем к запертой двери на лестницу (осторожно! при подходе к двери на потолке 2 связки гранат), открываем дверь ключом и забираем с пола записку, далее идем на 3й этаж, на столе возле рации берем "ключ от крытого перехода", идем к закрытой двери офиса Трайера, открываем ключом, взломав терминал читаем записки Хартуна Трайера, идем к запертой двери крытого перехода в соседнее здание, рядом на пожарном кране запасной "ключ от крытого перехода", собственно по переходу идем в "Ван-несс представительство компании Корвега", на кресле возле заблокированного "терминал управления кадрами" берем записку, ищем открытую дверь (сверху которой будет табличка) отдела кадров на этом же уровне только по другую сторону от провала, слева от входа, под столом "сейф" с "пароль от терминала", возвращаемся к "терминал управления кадрами", на нем разблокируем дверь к "переходу", спускаемся на самый нижний уровень, через фюзеляж самолета заходим теперь разблокированную дверь "переход", взлавымаем дверь, вниз по лестнице, переходим в локацию "ОДК Ван-Несс метро" ОДК Ван-Несс метро поднимаемся на смый верхний уровень, один из тонелей на этом уровне проведет в коридор, в котором мы найдем труп лидера рейдеров Хартуна Трайера, обыскав его находим "ключ доступа к комплексу управленияя электросетью", "ключ от хранилища косплекса управления электростью" и "ключ от стола", возвращаемся на средний уровень метро, туда где горит мебель, через заграждения идем в сторону выхода из метро, заходим в комнату с протектроном, на полу под пылесосом открываем ранее найденым ключом "напольный сейф транспортного управления" (внутри огнемет "амбаробой"), выйдя из комнаты идем дальше к выходу, со стола берем "ключ от ворот", выходим из локации через соседний выход, открываем ворота ключом, заходим снова в "офис корвега", на 3м этаже в офисе Трайера открываем стол под терминалом, забираем "ключ от клиники" и "ключ от сейфа", возле кровати открываем сейф (внутри ничего квестового), идем в клинику на этом этаже, в клинике из ящика под операционным столом с мертвым гулем забираем "Фламинго - файл 4 из 10" возвращаемся в метро к телу Трайера, взломав дверь заходим в локацию "инженерный сектор" Инженерный сектор берем со стола записку и книгу, спускаемся на уровень ниже, взламываем дверь, в комнате из "лабораторный стол" забираем "инженерный чип блокировки", выйдя из комнаты идем налево к двум 2х-ярусным кроватям, под первой из них лежит красная бейсболка и знакомый ящик, внутри ящика "Фламинго - файл 8 из 30" (из записки "Дома Наследия не существует" узнаем что этого фламинго ранее нашел ребенок, видимо по этому пути заманивались дети в "Дом Наследия", других из этой серии файлов найти не удалось), рядом на бетонной опоре теперь разблокирован "терминал управления люком инженерного подуровня", с него сканируем инженерный чип, получаем доступ к рубильнику под терминалом, активируем доступ, затем выключатель, открывается доступ к лестнице на уровень ниже, на этом уровне с терминала "система активации силового поля" можно его отключить, спускаемся на самый нижний уровень, через дверь заходим в коридор, в комнате с бильярдом с соседнего стола забираем "ключ от офисов управления", в шкафу одной из комнат дальше по коридору лежит "комбинезон убежища 19" (к чему бы он тут?) возвращаемся на уровень с фламинго, по лестнице поднимаемся к двери "офис управления сектором", заходим в локацию, из стола в комнате управляющего забираем "ключ от хранилища охраны", возвращаемся в "Инженерный сектор", идем в комнату где брали "инженерный чип блокировки", в обрушенном коридоре на стене висит аптечка "хранилище ключей охраны", открываем ключом и берем из нее "ключ от комнаты оружейных исследований", выходим из комнаты и идем направо к двери запертой только что найденым ключом, открываем дверь, в сейфе "хранилище исследовательских материалов А" - пушка "Тесла" возвращаемся в самый низ "инженерного сектора", в конце коридора переход в локацию "уровень входа", это и есть наконец вход в "Дом Наследия" Часть 2 - Убежище - Уровень входа Войдя в локацию, на стеллажах с контрабандой забираем "образец ткани с отметкой", на стене активируем "переключатель дверного механизма", открывается проход в соседнее помещение, из "стол центра безопасности" берем записку с паролем от терминала, идем к двери возле "офисный терминал администратора 01", войдя в комнату читаем подсказку о ключе от центра у Ларри(на самом деле Барри) на "терминал администратора 04", с него же открываем дверь в пещеру, сразу спускаемся под лестницу, читаем записку "Отец" и запоминаем где находится пока что пустой сундук "заначка Кэла" идем по мостику мимо реактора, не доходя до насосов увидим табличку "Вол-тэк", за ней идем по пещерному тоннелю до развилки, по прямой доходим до тупика со скелетом Барри, с пола подбираем "служебный пропуск", возвращаемся к развилке и идем направо дальше по тоннелю до комнаты, на одном из вентканалов, под потолком из ящика забираем "Фламинго - файл 5 из 10" возвращаемся ко входной двери убежища, с "панель управления дверью убежища" открываем ее, дойдя до конца тоннеля, возле скелета понимаем "записка для Марты", из которой узнаем что запасной ключ от "металлический чемоданчик", в котором заперт синий ключ от доступа в убежище, находится под мостом к югу от Андейла, собственно дальше в убежище нам не попасть, как и тому чей был скелет) отправляемся в Андейл.. В Андейле идем на юг от центральной улицы, возле воды спускаемся под мост, под кроватью со скелетом лежит "старый чемодан", забираем из него записку "Дорогой Джером" и "ключ от чемоданчика Джерома Билка", возвращаемся в убежище, открываем с помощью ключа "металлический чемоданчик", забираем из него "Дом Наследия приглашение I.D. карта" Следуем к "офисный терминал администратора 02" открываем дверь просканировав найденный в пещере пропуск, в комнате с "терминал барьера безопасности" отключаем барьер и переходим в локацию "Центральный узел убежища", по прямой идем к другой локации "Клиника и всесторонние науки" По коридору доходим до трупа "супермутант-культурист", рядом с трупа "усмиритель выводка" снимаем приколотую ножом к спине записку "Приветствую, друг" (из которой запоминаем подсказку про голову статуи), доходим до стойки регистрации, на полу возле скелета из кейса "шкаф с документами" берем ключ "доступ к крылу реактора", с этим ключом возвращаемся в "центральный узел убежища" к закрытой двери с названием "уровень входа", открываем ее с терминала (рядом стрелки на стенах и табличка "реактор" над дверью) Уровень входа (Реакторное крыло) Оказавшись в ранее недоступной реакторной части локации "уровень входа" - идем направо в коридор, и комнату с компьютерами администраторов, в "столе приемной реакторного крыла 02" - "пароль к терминалу проекта "сердце"". В этой же комнате, на столе, который стоит возле пустого сейфа, лежит "ключ от стенного сейфа регистратуры", с "терминала администратора 07" открываем дверь, проходим через пещеру в регистратуру, возле "терминала администратора 04" открываем ключом сейф, забираем из него "привилегированная карта доступа к клинике") Возвращаемся ко входу в крыло реактора, заходим в комнату с 6ю "терминала сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""", в 2 терминала есть доступ, один открывает "личный шкаф", в нем - "мастер пароль приемного терминала отсека реактора 02" снова возвращаемся в комнату напротив, с "терминала администратора 07" разблокируем "дверь в коридор доступа к ядру реактора" возвращаемся по коридору, дверь справа (реактор) теперь открыта Заходим в правый реактор, на столе с миксером и радио берем записку "Боже, он просто идиот" с подсказкой где находится ключ от стола, идем в ту часть комнаты где на верстаке стоит школьная доска с табличкой проверки зрения, водим курсором по табличке пока на обнаружим "ключ от стола", в "столе научного отсека" лежит "ключ от двери 4 реакторного отсека" Идем в реактор напротив, тут в записках есть подсказки, идем к двери перехода в локацию "подструктура уровня входа", разблокируем дверь через терминал с помощью взятого ранее "образец ткани с отметкой" Подструктура уровня входа Идем вниз по правому коридору, который в итоге приведет в комнату с реактором, в комнате слева стоит комод "шкаф с одежной работника" в нем "ключ прохода в салон" Возвращаемся к развилке в начале локации, и спускаемся по второму коридору, в первой комнате на столе - "ключ от чемоданчика" (он открывает "бесхозный чемоданчик" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) В следующей комнате на столе с деревянными ящиками - "ключ от атриума подвала", открываем с "ключ прохода в салон" дверь возле автомата с рокет-коллой, идем через коридор, читаем заметки с терминала, справа от него подбираем "ключ от сейфа" чтобы открыть соседний "ящик", в котором в свою очередь находится "ключ от взломанного терминала клиники" Возвращаемся в клинику через центральный узел, ищем дверь для доступа на верхний уровень которую откроет "привилегированная карта доступа к клинике", поднимаемся на второй этаж, налево через открытую дверь к "терминалу врачебной смены 01" который теперь открыт благодаря "ключу от взломанного терминала клиники", в терминале отключаем блокировку двери через которую переходим в локацию "атриум и VIP ложи" Часть 3 - Убежище - Атриум и VIP ложи В курилке под одним из диванов лежит кейс "шкаф с документами", в котором находится "примечание по использованию ключа" и "карта доступа дома наследия 3го уровня", которая дает доступ к некоторым дверям, а именно: 1. открывает 3 запертые двери клиники, 2 из которых ведут в коридор к локации "район апартаментов", 3я дверь открывает переход с 1го уровня клиники на 1й уровень атриума 2. открывает дверь из курилки в коридоры атриума, и соседнюю дверь-переход в "центральный узел убежища") 3. К ранее закрытому переходу в "Подструктура уровня входа" через пещерный тоннель обслуживания на уровне входа Идем в локацию "Район апартаментов" через 3й уровень клиники, подбираем с трупа "Пещерника выводка" 3 записки с подсказками, поднимаемся на 2й уровень к другому переходу в локацию "Клиника и всесторонние науки", в ранее недоступной комнате клиники обыскав стол под "терминал клиники 01" забираем "ключ от двери архива и систем", c терминала разблокируем дверь из комнаты, убив всех на обоих этажах клиники с трупа рейдера берем "запачканная записка", из записки догадываемся что нужно обыскать подвешенный на цепи к потолку 2го этажа труп "мертвая рейдерша", обыскав находим "ключ от чемодана в сувенирном магазинчике метро", спускаемся на первый этаж клиники, ключом открываем дверь архива, на терминале "администратора архивов клиники дома наследия 01" выбираем "отключить и перезапустить запорные системы" тем самым открывается ванная комната возле туалета на этом же этаже клиники, идем туда, возле скелета берем "ключ от шкафа", рядом открываем запертый "служебный шкафчик клиники", в нем берем "ключ доступа к моргу", с помощь ключа переходим в локацию "морг и крематорий" Морг и крематорий В комнате обыскиваем подвешенный скелет Калисты Бриджес, забираем "административный доступ к моргу и крематорию", "ключ от чемоданчика" и "ключ от операционной морга", идем в "центральный узел", через "терминал доступа к моргу и крематорию" теперь можем открыть дверь, по коридору доходим до еще одного входа в локацию "Морг и крематорий" в локации идем до двери которую открывает "ключ от операционной морга", в операционной внизу стола с терминалом открываем кейс "портфель Калисты Бриджес", забираем из него "ключ от сейфа морга" (сейф в этой же комнате, внутри ничего нужного), "пароль к терминалу проекта сердце" (шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри "ключ от сдерживания аварийного доступа"(большая дверь в "инженерном секторе"), и "ключ от приватной VIP комнаты атриума" На столе с терминалом берем "ключ от клиники Калисты Бриджес", который открывает соседнюю дверь, которая в свою очередь приводит нас в закрытую комнату в локации клиника, здесь на столе берем "привилегированная карта доступа к клинике 2 уровня", возвращаемся в операционную, затем по коридору к закрытой двери, открыв которую картой доступа, попадаем в крематорий, на потолке возле входной двери забираем "Фламинго - файл 8 из 10" снова возвращаемся через операционную в локацию клиники, открываем выход из комнаты картой доступа, идем к закрытой ранее двери (3й по счету, с надписью ADMIN) по коридору который ведет на 2й уровень клиники, в этой комнате у одного из висящих скелетов по имени Стенли Кэлверт забираем "ключ от апартаментов жителей дома наследия", туда нам и дорога Район апартаментов Ищем на 2м уровне "парадная дверь", открываем ее ключом, возле входа на секретере берем "карта доступа к комнатам", на втором этаже в спальне с терминалом, между шкафами стоит кейс "шкаф с документами проекта "СЕРДЦЕ"" из него берем "ключ от стола верхних офисов клиники", соседнюю дверь в ванную пока оставляем закрытой Отправляемся на 2й уровень клиники к столу под "терминал врачебной смены 01" открываем его ключом, забираем "ключ от исследовательской лаборатории" и "ключ от шкафчика сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""(открывает шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, в котором находится доступ к терминалу, с помощью которого можно удаленно открыть дверь в локацию "комплекс наблюдения"), спускаемся на первый этаж, открываем ключом дверь в лабораторию, забираем со "скелета доктор генри фишер" - "пароль к терминалу проекта "СЕРДЦЕ""(шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), также чуть дальше "ключ от ящика с личными вещами" и рядом в углу в ящике - "Фламинго - файл 6 из 10", выходим из лаборатории и слева на стене из запертого "ящик с личными вещами пациентов" забираем "ключ от школьного стола" Через 1й уровень клиники переходим в локацию атриума, с терминала разблокируем дверь в атриум, идем налево к соседней двери в столовую, рядом с дверью стоит трибуна, в ней лежит "ключ от столовой", в столовой на большом круглом столе нас ждет "ключ доступа к северному крылу атриума", ключом открываем дверь на втором этаже атриума, доходим до комнаты с кроватью и с пола подбираем "пароль терминала СБ", выйдя из северного крыла идем налево до двери с терминалом, с которого эту дверь и открываем, налево по лестнице до двери с 2мя воздушными шариками, в комнате на барной стойке - "карта доступа атриума", подходит к паре дверей) Возвращаемся ко входной двери апартаментов в локации "Район апартаментов", дальше 2 пути как выйти из апартаментов в пещеру, по первому пути, войдя в комнату идем до упора налево, будет на стене синяя табличка с рисунком вентилятора - на потолке переход в затопленный проход во которому можно выйти в пещеру, но, мы идем по второму пути, поднимаемся на второй уровень апартаментов, пройдя через комнату с "терминал блокировки двери" открываем дверь ванной комнаты, в ванной возле скелета берем "ключ от наружней двери", с помощью ключа открываем дверь справа от выхода из спальни Оказавшись в пещере снаружи убежища наблюдаем столкновение выводка с рейдерами, идем в "водонапорная башня 1", выйдя из башни, если спуститься по лестнице ниже найдем 3 переключателя (выключатель 03 включает/отключает прожекторы на стене убежища, 01 и 02 так и не понял что активируют), поднимаемся по лестнице вверх, переходим по подвисному мосту на другую сторону пещеры, тут уже к конфликту добавились супермутанты, по лестницам поднимаемся ко входу в блок С "офисов водоочистного комплекса", дверь заколочена но проход есть, заходим в локацию, спускаемся по лестнице вниз, доходим до манекена без головы, и чуть дальше внизу стола с фонарем забираем с подноса "ключ от аппаратной", возвращаемся ко входу, от мотоцикла идем до двери аппаратной, тут забираем "пароль к терминалу сектора водоотвода", активируем переключатель системы выпуска пара, благодаря этому переключателю открываются 2 двери, идем к той что на 2 этажа ниже, мимо паровых механизмов, с "терминала водоочистных сооружений" снимаем блокировку внешней двери, рядом берем "ключ от стола", возвращаемся туда где брали "ключ от аппаратной", по коридору вторая открывшаяся дверь, в комнате ключом открываем "стол работника гидроэлектростанции", забираем "ключ от двери", возвращаемся на уровень выше, открываем дверь ключом, из записки на столе понимаем что надо проверить телевизор который стоит на шкафчике рядом, из тв забираем "ключ от шкафа перерабатывающего комплекса", с его помощью забираем из соседнего шкафчика "пароль к рабочему терминалу дроида переработки" с "терминал управления дроидами-уборщиками" запускаем протокол обслуживания откроется дверь докстанции, и оттуда должен выйти протектрон в сторону закрытой двери для открытия которой требуется "ключ от хранилища", у меня видимая часть протектрона осталась на месте, хотя судя по маркеру он пошел куда надо, и даже открыл дверь хранилища, есть еще вариант убить его и забрать "ключ от хранилища" идем в хранилище, из 2х комодов "шкаф с одеждой работника" берем "карта доступа верхнего уровня водоочистного комплекса" и "ключ двери школы дома наследия 02", выходим из комнаты, поднимаемся в самый верх локации, выходим с помощью карты доступа заходим в дверь, оказываемся в другой части предыдущей локации, идем по коридору до кабинета смотрителя, тут на столе возле терминала лежит "карта доступа к блоку D водоочистного комплекса", на терминале выбираем "запустить очистку фаерволла"(не знаю что это дает), активируем распределительный щит возле стены "управление гидравлической турбиной" (отключает течь воды там где находятся входы в блоки B и D) возвращаемся ко входу в блок B и D, заходим в дверь блока D с помощью ключа, в самом конце коридора находим записку "слова, написанные на этикетке старой консервной банки" из которой узнаем о 3 или 4 входах в трубопроводную сеть, выходим из блока Д там где раньше были потоки воды - теперь видим "панель управления турбины", активируем ее, открылся вход в соседний люк "трубопроводная сеть", спускаемся, в конце коридора подбираем "ключ от ворот забора", выходим из локации, в другом углу комплекса открываем ворота забора, сзади "панель управления турбины" возле скелета из аптечки "набор припасов" берем "ключ от люка доступа", спускаемся в очередную трубопроводную сеть, в комнате за занавеской с 4мя терминалами со стола берем "ключ от сейфа", возвращаемся в блок D, в комнате из сейфа забираем "ключ от хранилища паролей терминала", возвращаемся в трубопроводную сеть в комнату с 4мя терминалами, забираем из 3х "хранилище ключа доступа терминала" соответственно 3 "пароль от терминала трубопровода", из 3х "терминал трубопровода" работает только один, из него загружаем "пароль доступа к терминалу активации силового поля", выходим из локации, с "терминал активации силового поля" отключаем программу силовой стены, активируем панель управления турбины, справа от входа в блок D взрывается вентшахта, заходим в нее (выпускная турбина - трубопроводная сеть) пройдя по трубам попадаем в "комплекс наблюдения" Некоторое отступление для понимания дальнейших наших действий, с первого раза как я сюда попал не понял как это работает, а работает это следующим образом - атриум убежища состоит из 4х уровней, когда в начале этой части прохождения мы попадаем в атриум энергия в нем подается на 1й и 2й уровни, благодаря этому мы можем открывать двери и переходить в другие локации с этих уровней, в дальнейшем например мы можем подать энергию на уровень 3 обесточив при этом уровень 1, на котором некоторые двери и переходы станут недоступны На этом уровне комплекса есть 2 терминала 02 и 03 "терминал распределения энергии атриума", терминал 02 выдает ошибку, с терминала 03 направляем энергию на 3й этаж Атриума, заходим в дверь, в конце коридора стоит диван возле которого лежит очки и книга доктора Грехема и "ключ от офисов подвальной операционной" (сюда отсылает одна из записок подопытного доктора Грехема, которую мы могли найти реакторной части локации "уровень входа". C терминала возле дивана активируем дверь, заходим в большой зал, делать тут пока что нечего, поэтому возвращаемся тем же путем через трубы аж до апартаментов Часть 4 - Убежище - Район апартаментов на первом уровне локации взятым ранее ключом можем открыть дверь в школу, открываем запертую школьную парту ранее найденным "ключ от школьного стола", забираем "ключ доступа атриума", "ключ от двери - узловая станция - отсеки ВР", "пароль к школьному терминалу" (с терминала можно открыть школьную дверь 01) переходим в центральный уровень убежища с помощью ключа из школьной парты, затем переходим в локацию "уровень входа", далее в "Подструктуру уровня входа" через комнату в конце пещерного тоннеля где мы нашли 5ю птичку Подструктура уровня входа тут вариантов нет, все закрыто, но есть выломанная вентрешетка, идем по вентканалам, находим терминал "точка доступа к сети" и узнаем что на уровне враги, и "специальные двери" заблокированы системой безопасности, чтобы отключить тревогу надо уничтожить врагов Поднимаемся по вентканалам на уровень выше, находим еще один вход в убежище, на столе забираем "используйте этот пароль для доступа к терминалу управления турелью в гостиной", возвращаемся к точке доступа, на этом же этаже по вентканалам выходим в коридор, спускаемся на уровень ниже, открываем дверь с помощью "ключ от атриума подвала", спускаемся на уровень ниже попутно уничтожая врагов, через заваленную стеллажами лестницу поднимаемся на уровень выше, на столе берем "ключ доступа к тоннелю пещеры", возвращаемся в локацию "уровень входа", и снова заходим в "Подструктура уровня входа" через реакторное крыло Идем по левой лестнице до с терминалом который стоит на диване а из окон видно как ходят враги в коридоре напротив, в пещере дверь в которую открывается с помощью "ключ доступа к тоннелю пещеры", ничего полезного найти не удалось В комнате с терминалом-на-диване теперь стал активен "старый ржавый терминал" на столе, через который можно активировать турели, которые уничтожат врагов в коридоре напротив, что в свою очередь отключит сигнализацию и разблокирует многие двери локации "Подструктуру уровня входа", через соседнюю комнату идем в коридор где от турелей пали враги, в столе под терминалом берем "ключ от сундука", который открывает контейнер заблокировавший лестничный пролет Возвращаемся к реактору в этой локации, там где в комоде мы взяли "ключ прохода в салон", заходим в комнату с бильярдным столом, теперь одна из дверей открыта (от второй у нас есть ключ, но ее пока что не трогаем), идем по коридору, попав в комнату сворачиваем в левый коридор, заходим за занавеску, видим залоченый терминал и силовое поле, ныряем в воду и проплываем под лестницей на другую сторону, поднимаемся на сушу и тут нас ждет голодиск "запасная карта доступа к системе охраны энергетического щита" и в чашке "ключ от футляра для скрипки" (который находится в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) возвращаемся к терминалу, отключаем силовое поле, по коридору доходим до комнаты, на столе под кофейником записка с последним "пароль к терминалу проекта "сердце" (через терминал открывает очередной "личный шкаф" в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), на одной из 2х-ярусных кроватей - сверху лежит ящик, в нем "Фламинго - файл 7 из 10" Идем назад в комнату с бильярдным столом, теперь можем открыть дверь с помощью ключа, с терминала снимаем "блокировку офиса верхнего реакторного уровня", возвращаемся в одну из 2х реакторных комнат локации "уровень входа", теперь можем открыть дверь в комнату с терминалом "рабочая станция доктора эмитта грехема 03", с терминала открываем дверь в комнату напротив, в комнате есть 2 записки, из "страница вырванная из записной книжки" узнаем о существовании секретного прохода в атриуме, вдруг откуда не возьмись появился..., ага доктор собственной персоной, а не тот о ком вы могли подумать) у трупа доктора есть "ключ от запретных зон инженерного сектора"(видимо там он и прятался все это время, пока мы слишком близко не подошли к его секретам), идем в комнату с 6ю терминалами, открываем через терминалы все ранее закрытые шкафчики, забираем что нужно, не забываем удаленно активировать дверь комплекса наблюдения с одного из терминалов, отправляемся исследовать 3й уровень атриума После перераспределения энергии в атриум теперь доступны только 2 прохода, один из центрального уровня и второй из клиники возле "терминал врачебной смены 01", заходим в атриум идем по коридору с головами, открываем секретный проход активацией одной из голов, открываем следующую дверь (ее то мы и активировали удаленно с терминала), слева на стене висит выключатель (так и не понял что дает его активация, кроме включения некоторого освещения этого коридора), в конце коридора переходим в "комплекс наблюдения" с терминала отключаем блокировку двери, возвращаемся в атриум, идем на 3й уровень через комнату с 2мя воздушными шариками, ранее недоступная дверь в комнате с множеством ящиков теперь открыта, за контейнерами со стола забираем "пароль терминала СБ", идем через зал атриума на южную сторону 2го уровня (враги из выводка добрались и сюда), имея доступ к 2м из 3х "терминал СБ" активируем двери, через дверь которая ведет к длинному коридору на 3м уровне доходим до стола "рабочее место верхних этажей Атриума", забираем из него "ключ от дверцы контейнера", открыв этим ключом "дверь клетки", из стола в углу забираем "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем назад по этажу до "терминал СБ", открываем дверь и идем мимо аппарата с ядер-коллой до еще одного "терминал СБ", с которого открываем еще одну дверь, дальше идем аж до 1го уровня "ОДК Ван-Несс метро" Часть 5 - Пустынная улица На самом нижнем уровне "ОДК Ван-Несс метро" входим в локацию "Магазин сувениров", открываем ключом кейс "Портфель" который лежит на скамейке, забираем "ключ от задней двери сувенирного магазинчика", этим ключом открываем дверь в соседней комнате, спускаемся вниз до круглого тоннеля, идем налево, поднимаемся вверх, снова налево до конца потолочных коммуникаций, за 3мя секциями книжных полок возле стены находится не отмечаемая дверь в инженерный сектор, зайдя в дверь попадаем в ловушку как и те кто зашел сюда ранее (судя по скелетам), так как дверь обратно требует ключ (это судя по всему не баг, а фитча)) а с другой стороны силовое поле поднимаем с пола записку "оборванный клочок бумаги" (из которой должно быть понятно что ключ гдето рядом) ближе к силовому полю, на стене под потолком есть плитка в виде знака радиационной опасности "спрятанная выемка в стене", в ней ключ от двери, с помощью ключа выбираемся из ловушки обратно, спускаемся к круглому тоннелю и идем до другого его края, поднимаемся наверх, забираемся по ящикам слева до кровати со скелетом "Мужской скелет", обыскав который забираем "ключ от металлического портфеля", по контейнерам перебираемся до нетронутой временем (что странно) и войной синей "Крайслер Корвега" которую могли наблюдать ранее в этой локации за забором, открыв ключом кейс "чемодан-дипломат" забираем "ключ от окна апартаментов", возвращаемся к переходу в метро выйдя из магазина идем на перроны, по второму слева пути (длинному) идем практически до конца, раньше здесь был завал а теперь переход на локацию "пустынная улица", собственно переходим оказавшись в тупике, в лодке возле скелета забираем записку "клочок бумаги", из которой понимаем что для прохождения этой локации необходимо использовать козырьки и другие выступающие элементы зданий, собственно по козырькам и выходим из этого переулка, перепрыгнув через ограждение идем на право к вертиберду, далее по карнизу поднимаемся по упавшему козырьку, перепрыгиваем на рекламную конструкцию соседнего здания, пройдя чуть далее прыгаем на козырек 3го здания, с помощью ключа заходим в "Спальные апартаменты", тут находим "Фламинго - файл 1 из 3", еще один путь по которому заманивали в "Дом", выйдя из апартаментов на столе возле каски лежит "ключ от ворот", дойдя до конца улицы в "укрепленной позиции" из сейфа "портфель-дипломат главы Орманда" со сложным замком забираем "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", тут же начнется перестрелка, с трупа "мексиканец" забираем "ключ от двери тоннеля доступа Каппа", а с трупа "Гюнтер" записку "Приказы", идем в "Инженерный сектор" Инженерный сектор тут есть 3 двери в запретные зоны, 2 из них одинаковые и соединяют один длинный коридор в котором ничего нужного нет, 3я дверь ведет в высокую вентшахту, поднимаемся по лестнице в самый верх шахты, нужная нам дверь - слева от силового поля, ведет в локацию "магазин сувениров", тут много всякого, в столе закрытом на очень сложный замок - "ключ доступа вентиляции" и "ключ от балкона на 3м этаже атриума", на столе бумажка "пароль к терминалу управления силовым полем" и "ключ от сдерживания аварийного доступа" (такой у нас уже есть), и это еще не все, в углу комнаты на вентканале стоят 2 деревянных ящика, в одном - "Фламинго - файл 9 из 10", выходим из локации, с соседнего терминала теперь можем отключить силовое поле в знакомый уже коридор-ловушку идем к закрытой двери вентшахты, открываем ее "ключ доступа вентиляции", идем в дверь внизу шахты и оказываемся на верхнем уровне "комплекса наблюдения" Комплекс наблюдения "терминал распределения энергии атриума 05" пока что не трогаем, идем по коридору в сторону центра мейнфрейма открыв по пути 2 двери через терминалы, идем в атриум ерез секретный проход, идем до двери на 3м уровне которую теперь можем открыть с помощью "ключ от балкона на 3м этаже атриума" за ней из стола "рабочее место верхних этажей Атриума" забираем "компьютер наблюдения люкса терминал доступа 02 пароль" на самом деле это пароль от "терминал доступа к мейнфрейму комплекса наблюдения 02", к которому собственно и возвращаемся в "комплекс наблюдения", с терминала открываем дверь в офисы на этом этаже, где возле сломанной двери лежит труп, это часть истории, больше тут нет ничего С "терминал распределения энергии атриума 05" подтверждаем передачу питания на 4й уровень, и, обязательно с "терминал распределения энергии атриума 03" на нижнем уровне возвращаем подачу питания на 1й этаж, идем в атриум через секретный проход, тут идем по единственному доступному маршруту, сначала на первый этаж мимо туалетов заходим в сам атриум, потом поднимаемся на 2й этаж, мимо последнего запароленного "терминал СБ" идем по коридору на 3й этаж до ранее закрытой вентешетки (решетка так и останется закрытой если не добраться до скелета за дверью в офисы), с пола забираем записку "чистый кусок белой бумаги", из которой узнаем что нам помог Кэл (о котором мы узнали ранее из записки "Отец"), дальше по вентканалам добираемся до двери на 4й этаж, открываем ее ключом "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем к единственной открытой двери QUARTERS, в комнате находим "изношенный чемодан", из него забираем "пароль к терминалу СБ атриума" (доступ к последнему "терминал СБ" в атриуме, с него можно разблокировать дверь когда будет подано питание на 2й уровень) и "ключ от ограждения чистилища", идем в "район апартоментов" на поиски чистилища Чистилище Пройдя в пещеру через апартаменты плывем ко входу в "водонапорная башня 2" открываем найденным ранее "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", выйдя из башни через верх - открываем ворота с "ключ от ограждения чистилища", заходим в "Чистилище", идем в самый верх, взламываем замок двери, со "стол офиса надзирателя" забираем пароль от терминала в виде предохранителя "доступ к аварийному проходу в инженерный сектор", возвращаемся в инженерный сектор убежища Инженерный сектор идем к большой закрытой двери от которой нашли аж 2 ключа "ключ от сдерживания аварийного доступа" открываем ее, внутри силовое поле которое отключаем взломав "терминалов управления электросетью 2", дальше с "терминал управления люком 4.77A" сканируем чип доступа, ниже терминала переключаем доступ, активируем выключатель, в следствии чего открывается люк в полу, внизу лестницы взламываем дверь в локацию "аварийная комната" Аварийная комната с офисного стола забираем голодиск "последняя воля и завещание", из стола "диск принудительного открытия электронного сейфа" (открывает "сейф с электронным замком" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного), из сейфа в затылке каменной головы забираем "ключ от секретной оружейной" (про этот сейф была записка "Приветствую, друг" практически в самом начале путешествия по убежищу, при первом посещении клиники, с трупа выводка, которую написал уже помогавший нам ранее в атриуме некий Кэл), после ныряем в "дверь секретного тоннеля-трубопроводная сеть", эта скользкая дорожка по трубам приводит нас в кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи", а так как мы совсем недавно вступили в право собственности убежища (голодиск "Последняя воля и завещание"), то это по праву наш кабинет) Кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи" на столе берем "ключ от помещений смотрителя", с боку на "рабочий терминал смотрителя Альберт-Росс" активируем выключатель, открывается проход под столом смотрителя, который ведет в локацию "секретная оружейная" Часть 6 - Секретная оружейная Налево до упора, на столе "ключ от сейфа в спальне" (сейф находится за кроватью в комнате смотрителя, внутри ничего нужного), вниз по лестнице через соседний проход, далее налево, со стола забираем записку и "ключ от заначки Кэла" (ящик находится под лестницей на входе в большую пещеру в локации "Уровень входа", внутри разный лут), через коридор проходим в комнату напротив, в углу стоит стол оружейной, с него забираем "карта доступа к компьютерному дневнику", "мастер-ключ оружейной" и "ключ от наружнего люка доступа" (вход в комплекс управления электросетью со столичной пустоши), с терминала активируем закладку пасхального яйца, идем к выходу из оружейной в локацию "комплекс управления электросетью" Комплекс управления электросетью из портфеля берем "ключ от ворот", открываем ворота, идем на второй уровень через ближайшую лестницу, дальше до люка который открывается с "ключ от наружнего люка доступа", выходим на свежий постядерный воздух..)
  9. 3 балла
    При запуске лаунчера он моментально начинает править инишники под формат Вегаса, что очень неудобно, так как нужно вручную всё редактировать обратно. Поэтому для настройки графики я рекомендую пользоваться программой NVConfigator. Она работает исключительно с игровыми настройками и не прописывает ничего лишнего в инишники. Скачать программу можно тут и тут. Устанавливать рекомендую прямо в каталог с игрой, если слетит системная оболочка, то после восстановления вы всегда сможете запустить программу и загрузить бэкап, что сэкономит ваше время. После установки программа попросит вас указать пути до инишников. Стандартные пути: Fallout.ini и FalloutPrefs.ini - С:\Users\UserName\Documents\My Games\FalloutNV\ Fallout_default.ini - в корне папки с игрой. Например D:\Games\Fallout SFW\ Для пользователей Mod Organaizer пути для Fallout.ini и FalloutPrefs.ini будут располагаться до папки с профилем, например: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\, поскольку MO копирует инишники. После установки вы увидите такое окно с вкладками. Performance - тут находятся различные настройки для производительности. Graphics - содержит в себе графические настройки. General - здесь все остальные игровые настройки. Setting - позволяет перенастроить пути для инишников, если по какой либо причине они изменятся. Presets - позволяет делать бэкапы. Apply - принимает текущие изменения. Разберём настройки более подробно и начнём с вкладки Performance, в которой доступны следующие параметры для редактирования. Grass fade distance - дистанция отображения травы. Light fade distance - дистанция отображения источников света. Shadow fade distance - дистанция отображения теней. Specular fade distance - дистанция отображения отражений. Object fade distance - дистанция отображения объектов. Item fade distance - дистанция отображения предметов. Actor fade distance - дистанция отображения NPC. Tree LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для деревьев. Object LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для объектов. Land Quality - качество земли. Thearded Morpher, Thearded Blood, Thearded Particles, Thearded AI - отвечают за различные эффекты отображения дыма, крови, выстрелов. Не советую их включать, так как картинка будет не очень. Поэтому у меня эти твики выключены. Background Pathing, Models Cloned in Background, Cells Loaded in Backgroung, Load Files in Background, Multhreaded Trees, Navmesh upd. in Background, Load lip files in background - переводят обработку моделей, ячеек, файлов, деревьев в фон, высвобождая немного ресурсов. Поэтому эти твики у меня включены. Havoc Theards - количество ядер используемых движком. Должно соответствовать количеству ядер вашего центрального процессора. Render Grass - отвечает за отображение травы. Grass Density - плотность травы, чем выше это значение, тем дальше друг от друга будут располагаться кусты и трава. Grass Swaying - отвечает за покачивание травы от ветра. Interior Cell Buffer - отвечает за количество внутренних ячеек, находящихся в оперативной памяти. Exterior Cell Buffer - отвечает за количество наружных ячеек, находящихся в оперативной памяти. Grids loaded - отвечает за общее качество картинки (по умолчанию 5), если вы намерены повысить это значение, то нужно начинать новую игру и не факт, что это не приведёт к крашу игры. Так что эту опцию юзаем на свой страх и риск. Pre-Emptively Unload Cells, Unload cells on fast travel - внутриигровая система очистки ячеек. Use hard drive cash - возможность использовать кэш жётского диска. На разных винтах даёт разные результаты: на HDD - плохие, на SSD - хорошие. Но я кэш не использую, всё равно в оперативной памяти информация обрабатывается быстрее всего. Preload Size Limit - количество памяти, используемое игрой для предзагрузки. FPS Clamp - принудительно ограничение FPS. Теперь перейдём во вкладку Graphics. Тут всё стандартно и просто. Resolution - разрешение экрана. Fullscreen - переключение полноэкранного и оконного режима. Vertical Sync - вертикальная синхронизация. Anisotropic Filtering - анизотропная фильтрация. Antialiasing - сглаживание. Bloom- включает эффекты Bloom, если включён HDR, эту опцию необходимо выключить. HDR - включает эффекты HDR, если включён Bloom, эту опцию необходимо выключить. Transparency Multisampling - эффекты сглаживания удалённых объектов. Depth of Field - глубина поля. Если отключить, то при разговоре с NPC задний фон не будет замутнён. Specular Effects - эффекты отражения. Max Amount of Decals - максимальное количество декалей, например отверстий от выстрелов. Max Decals per Frame - максимальное количество декалей в кадре. Shadows - отображение теней. Shadow Quality - качество теней. Shadow Filtering - фильтр для теней. Max Shadow in Interiors - количество теней во внутренних ячейках Max Shadow in Exteriors - количество теней во внешних ячейках. Water Reflection, Water Refraction, Water Displacement, Full Scene Reflections, Soft Reflections, Water Reflections Wight, Water Reflections Height, Water Multisamples - различные настройки для воды и отражений на воде. Тут настраиваем на вкус и цвет. Но помните, если вы используете Soft Reflections, то Water Multisamples работать не будет. Gamma - гамма изображения. 3.0 Shader Allowed - включение шейдеров 3.0. Переходим во вкладку General. Audio Enabled - активация звука в игре. Main Menu Music Volume - уровень звука в главном меню игры. Audio Cashing - аудио кэш. Audio Cash Size - размер аудио кэша. Если вы активно слушаете игровое радио - рекомендуемое значение 4096 и выше. Multi - Threaded Audio - твик для звука. Хорошо помогает при залипании звука на встроенных и малобюджетных звуковых картах. Max Impact Sounds - если у вас встроенная или малобюджетная звуковая карта, то не рекомендуется выставлять значение выше 16. HUD Opacity - прозрачность HUD-a. Map Marker - переключение отображения маркеров HUD-a. Map Border Regions - переключение невидимых границ карты. Invalidate Older Files - внутриигровая инвалидация. Не нужна, если используется FOMM или NMM. Loading Text Interval, Loading Slide Interval, Main Menu Slide interval - интервалы для загрузочных экранов в игре, меню и текста подсказок. Disable Gore - отключение рачленёнки. Field of View - поле зрение персонажа. Pip-Boy Field of View - поле зрения для Пип-боя. Mouse Acceleration - акселерация мыши. После проведения настроек нажимаем на вкладку Apply, чтобы применить изменения. Интерфейс программы довольно прост и в правом нижнем углу показана визуальная интерактивная подсказка, за исключением твиков и звуковых опций. Вот и всё. Если будут какие-либо вопросы - оставляйте их в комментариях. Успехов в настройке игры.
  10. 2 балла
    Повесть выжженных песков, полное издание. Один из не многих модов, где враги строго по делу и в количестве не более необходимого. В каждой главе есть пасхалка, три штуки: В первой главе «Пасхальная морковь». Во второй главе «Пасхальная дыня». В третьей главе «Пасхальная кукуруза». Всю эту радужную красоту надо есть. Хоть полезность получаемой при этом информации весьма сомнительна, но кто знает, может позже пригодится. Прохождение отнюдь не полное, всё что пропущено можно уточнить на странице мода (nexusmods). Страница модификации «ШЕФ-ПОВАР» ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «БОТАНИК» ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «АРХИТЕКТОР». ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ъъъ ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх ххх «Лесли» ххх ххх ххх ххх ххх Приятной игры. PDF версия
  11. 1 балл
    Жанр: Action/RPG/Survival Категория: Тотальная конверсия / Неофициальное дополнение Модификация для игры: Fallout: New Vegas Разработчик: Fallout: The Frontier Team Официальный сайт: Fallout: The Frontier Вы мечтали о ядерной зиме, исследуя жаркую пустошь Мохаве? Перенося игрока в Портленд, штат Орегон, The Frontier представляет собой современное ответвление культовой серии о выживании в постядерных пустошах, но в гораздо более тяжелых климатических условиях - далеко на севере. Игроку предстоит выживать в суровом обледеневшем мире, исследовать покрытые снегом пустоши, пробираясь через снежные бури, и, конечно, принимать решения учитывая не только судьбы персонажей этого мира, но и собственную. Погода в The Frontier - это не просто антураж, она влияет на игровой процесс - потому вам предстоит выбирать правильную экипировку, чтобы избежать обморожения. "Возможно, мистер Хаус и спас Нью-Вегас от разрушения, но The Frontier повезло меньше. Ранее величественный город, постепенно покрывшийся льдом, теперь скрыт под тенью своей былой славы и полон тайн. Рассказы о них далеко разнеслись от тех немногих, кто сумел выбраться из замерзших руин. Солдаты НКР и бойцы Легиона оказались заперты в безвыходном положении, и возможные способы закончить эту войну раз и навсегда, заинтересовали обе стороны. Теперь НКР и Легион соперничают за контроль над the Frontier." Frontier приветствует вас! Целый замерзжший город лежит забытым... опасность и исследования ждут! Отважьтесь проникнуть в глубины новой пустоши... Находите и исследуйте новые области! Исследуйте, учитесь, бойтесь! Адаптируйтесь к суровому окружению Фронтира... уважайте мать-природу... или она поглотит вас. Испытайте влияние окружающей среды, как никогда прежде! Происходящий конфликт между НКР и Легионом станет наименьшей из ваших проблем. Ремастеринг концепций Fallout Фронтир был создан с большим вниманием к деталям. Мы надеемся, что вы испытаете сеттинг Fallout по-новому... во всем. Ниже представлен перечень новых уникальных механик и особенностей, представленных в The Frontier: Действие разворачивается на территории заснеженного мегаполиса. Уникальная механика битвы с боссами. Созданный вручную игровой мир, наполненный персонажами, поселениями, заснеженными пещерами и даже подводными лабораториями. Размеры игрового мира превышают площадь Мохаве из Fallout: New Vegas. Среди новых игровых механик значатся головоломки. Погодные условия: вьюги, бураны и прочее. Всё это облагорожено новыми визуальными эффектами. Множество новых анимаций, созданных специально для игры. Галерея скриншотов: Еще скриншоты Трейлеры: Тизер-Трейлер: Премьерный трейлер: Еще видео
  12. 1 балл
    Новая Калифорния. Часть первая. Убежище 18. Страница модификации *Для того, чтобы начать играть в модификацию, игру придётся начать заново. В менюшке выбираем “New California” и радуемся. *В начале игры нам представится возможность выбрать путь развития персонажа. Вариантов не много - два: путь воина или путь учёного. От выбора зависит? какие квесты вы можете выполнить в Убежище выбранным персонажем. На дальнейшее прохождение ваш выбор будет оказывать небольшое влияние, так как в процессе игры будет не одна возможность переметнуться на сторону противника. P.S. выбрав воина будет возможность сыграть за агента Анклава. Убежище 18 Спутники: -Кира Манн - помощница доктора Россмана. -Бэн Куртц - копьеметатель с провалами в памяти. -Джонни Мэтисон – Перекачанный наркоша. -Джен(нифер) Хэйл –мастерица по взлому замков. -Эрик Кэмпбел – капитан команды. -Джэйми Кэмпбел – игрок команды, сестра Эрика. -B6RK - механический пёс, нужно чинить. -Кибершок Альфа v0.21 - человекоподобный боевой робот, нужно чинить. Для того, чтобы в последствии взять с собой всю эту ораву, нужно вежливо поговорить с каждым претендентом до того, как отправиться спать. С ними не всё так просто, их берут в плен, а выкуп совсем не маленький, они не понимают ваших поступков и уходят, ломаются и требуют ремонта, в конце концов, могут своим присутствием провалить выполнение пары квестов. Поэтому во второй части прохождения ГГ будет бродить в гордом одиночестве. Путь воина. После получения травмы в матче по волтболу приходим в себя в кабинете тренера Брагга. Ведём диалог придерживаясь линии - Есть, сэр! Так точно, сэр! Внимательно выслушиваем требования необходимые для воина, потому как если неправильно распределить плюшки, то можно “воином” и не стать. Но всё сделано правильно и получено первое задание "Отчёт охране Убежища", вступить в охрану Убежища, переговорив с её начальником(цей) Чеви Брагг. Вот тут надо быть вежливым, иначе можно и не получить работу. По пути нас перехватывает красотка Дженнифер Хейл и настойчиво приглашает в гости, если примем приглашение, то начнётся квест "Как ты, девочка?". Идём в гости к данной особе. Интима не будет, придётся по-тихому пробраться в кабинет тренера и похитить список жителей Убежища, выполнив открывшийся квест "У меня предчувствие". Поговорив с Чеви вежливо, и поступив на службу, получаем возможность стать "Разведчиком пустошей", путём разговора с доктором Россманом. Всплывает сообщение с предложением пойти поспать, квест "Идти в кровать". Не стоит этого делать сразу, так как начнётся вторая часть приключений в Убежище и будет пропущено много интересного, да и не хорошо упускать возможность хоть немного прокачать персонажа. *В случае провала в разговоре с Чеви нас отсылают к технику Джо Маршаллу, тот просит починить трубу квест "Труба", чиним. Докладываем о выполнении задания и следуем в лабораторию робототехники. Из двух имеющихся там роботов, для атлета починить и, в последствии, сделать своим спутником можно только робопса, начав квест "Домо Оригато". Можно конечно напрячься и отремонтировать АЛЬФУ, запустив квест "Робото мори", но забрать его будет невозможно. "Надень кольцо" - Говорим с Джейми, просто так, для галочки. Говорим с Эриком, он на верхних уровнях, убеждаем его в том, что инцест — это хорошо, живите долго и счастливо. "Я завалю для тебя медведя" - Находим Киру и очаровываем её, получаем перк "Умный качок". Если качок действительно умный, то Марию взламываем сами, если нет, то придётся искать доктора Россмана и просить его сделать всю работу за вас. Автоматом заводится квест "Выключить, чтобы увидеть волшебника". Срочно вызывает Смотритель, бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и, в меру сил, успокаиваем его. "Без жёстких ощущений" - идём в медотсек, говорим с поломанным Джонни. Чтобы закончить квест, мало с ним поговорить, так его ещё надо будет потом вывести из Убежища (после сна). В этом случае Анклав становится враждебным, так как Джонни, накачанный химией, горя жаждой мести застрелит Чеви Брагг, и у нас не будет возможности начать квест "Красное, белое и кровь". *После выхода из Убежища и начала (Ночь в Пайнхэвен) его придётся ещё и лечить, если хотите, чтобы он остался вашим спутником, тогда квест закончится. Путь учёного. Поговорив с доктором Россманом и раскидав плюшки официально, становимся ботаном. Перед тем как следовать за доктором, говорим с Джонни, активируется квест "Без жёстких ощущений", расстаёмся друзьями. Доктор много говорит, но в итоге получаем первое задание – оживить Марию, квест "Починить старый компьютер". Разблокировка первых двух уровней не представляет особых сложностей. После начала работы сети второго уровня, стоит поговорить с Кирой и начать квест "Я завалю для тебя медведя". Заканчивается он просто, надо почитать записи в терминалах второго уровня и сообщить Кире результат. Имея достаточно высокий уровень "Наука" не составит труда разблокировать третий и четвёртый уровень. После разблокировки четвёртого уровня, надо сходить в свою комнату и поработать на своём компе. Откроется ранее не активный чат, при наличии высоких навыков, результат - неизвестная собеседница пришлёт вам пикантную фотку. Устав хромать, идём в свою комнату, в ту, в которой нам предлагают поспать и общаемся с Мэнди Стар, получаем укольчик экспериментального препарата - нога в полном порядке. Срочно вызывает Смотритель по квесту "Выключить, чтобы увидеть волшебника", бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и в меру сил успокаиваем его. Починив Марию, подходим к доктору Россману и просим дать какое-нибудь другое задание, для смены рода деятельности, так сказать. С удивлением узнаём, что в Убежище есть роботы, получаем квест "Подождите, у нас есть роботы?". Добираемся до центра робототехники, предварительно поговорив с техником Джо Маршаллом. У него же получаем лёгонький квест "Труба", на починку вентиля. Обнаружив поломанного пёсика, получаем задание (Домо Оригато). Починка достаточно проста, есть несколько её вариантов. К сожалению, забрать его можно будет после завершения квеста "Идти в кровать". В этом же помещении находится ещё один робот, за силовым полем. Рядом два терминала, ломать надо тот, который на полу. Взломав терминал (книги в помощь), активируем квест "Робото мори". Придётся сыграть в текстовую мини игру. Робота, как и пса можно будет забрать после того как поспишь. После поспать. *За Брагга (Анклав). Просыпаемся, взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль (перестреляв всех защитников Убежища). В коридоре переговорив с Террой Мейсон и подтвердив свою лояльность тренеру Браггу, идём к нему на доклад. Брагг находится в левом коридоре, зайдя в правый коридор с карьерой анклавовца можно смело распрощаться. Поговорив с Браггом получаем униформу, оружие и задание вскрыть дверь в кабинет Смотрителя (Адская расплата). Вариантов несколько, взорвать, взломать самому или привести Дженнифер Хейл. Выбрав третий вариант, теряем Дженн, как напарника. Не обнаружив Смотрителя в его кабинете, бежим искать, где - полковник Брагг покажет. Штурмуем гидропонику, а после вместе с полковником идём к Смотрителю. Там по итогу всё печально, (Неудача или смерть). Убежище подготовлено к подрыву, Смотритель застрелен, а нам надо срочно выбираться на поверхность. Брагг говорит о каком-то домике, который стоит посетить после выхода на поверхность. При побеге, главное не забыть персонажей, которые могут стать вашими спутниками. Собрав кого возможно, уезжаем на лифте, он красочно взрывается – назад дороги нет. В коридоре при желании забираем Куртца. Через лабораторию робототехники добираемся до врат Убежища, по пути встретив умирающего доктора Россмана. Перед открытием прохода Пол Эвансон произносит речь, внимательно слушаем (читаем). Он советует не вступать в бой и это правильно, до первого выстрела по ним анклавовцы не агрессивны по отношению к ГГ и его спутникам, просто пробегаем опасный участок по левому краю пещеры. Пара турелей и мы на просторах Новой Калифорнии. А дальше уже совсем другая история. После поспать За СБ (Убежище). Просыпаемся - взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Вооружаемся, разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль, можно в помощь взять Эрнеста Шварца. Забираем ключ с трупа техника Джо. Бежим на помощь Смотрителю и его команде. Это завёлся квест "Спасти убежище". В коридоре посылаем подальше с Терру Мейсон с её Анклавом, выходим в Атриум. Аккуратно, по стеночке, не вступая в перестрелки, двигаемся в сторону офиса Смотрителя. Дальше есть пара вариантов наших действий: Так или иначе пробираемся на верхние уровни. Отбиваем слабенькую атаку анклавовцев. Берём ключ у Пола Эвансона и пробираемся в гидропонику. Там предстоит выдержать нешуточный бой, в котором погибает полковник Брагг (второй раз). Но расслабляться рано, Брагг воскресает и начинает стрелять, снова убиваем его (третий раз). Эвансон даёт ключ от схрона Смотрителя, идём к нему. Тот в печали, включил самоуничтожение Убежища и вообще решил самоубиться. Начинается квест "Живи свободным или умри". В общем, забираем всё и всех и к лифту. Поднимаемся на лифте КУДА НАДО. В коридоре видим Куртца, есть желание забрать – можно с ним поговорить на эту тему. Да, лифт взорвался и назад дороги нет. В робототехнике забираем тех, кого смогли отремонтировать и бежим к центральным воротам. По пути разговариваем со смертельно раненым доктором Россманом, получаем информацию о домике в деревне. Теперь точно всё – на выход. Бежим к выходу на поверхность по левому краешку, не нападая на штурмовиков Анклава(!). Пара турелей и - здравствуй, Новая Калифорния.
  13. 1 балл
    Истории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08 Ссылка на модификацию Замечательный мод с огромным количеством квестов и имеющий свои милые особенности. Придётся забыть о маркерах, указывающих направление на цель квеста. Довольно необычный способ перемещения между локациями. Да и сами локации непросты, новые появляются на "карте" по мере выполнения заданий. Данная статья не прохождение, а путеводитель, подсказка по существующим заданиям. Советую не пытаться набрать как можно больше квестов за раз. Лучше выполнить один. А уж потом искать другой и не пропускать строки в диалогах при разговоре с потенциальным квестодателем. Локации (кликабельно): Квесты которые можно в них взять. Квест "Долгий путь домой" автоматически заканчивается по прибытии Солт-Лэйк. -Микки Моторс: "Крысиная чума" "След добычи" "Я люблю свой Крайслус-Моторс Хайвеймен" "Красота изнутри" "Нет места для легионеров" "Шлем центуриона" -Кафе "Брокен Бинс": "Пределы жизни" "Ром и мясо" -Ранчо Картера: "Всего несколько жал" "Да будет кровь" -Боуитаун: "Дурак на холме" "Не бойся пауков" "Снова на старой работе" "Не кусайте почтальона" "Приманка" "Крот" "Конец 80-кам" "Мадд и его парни" "Человек без семян" "Пригоршня крышек" "За несколько лишних крышек" "Прогулка в банк" "Коллектор" "Дикие игры" (только для девочек) -Высохший ручей: "Мёд в норе" "Бессонные ночи" "Дубликат" "Замороженные души" -Ромовая скала: "Голиаф" "Призрачные шахты" -Когтистый пик: "Кипящее дерьмо" "Исчезнувшие" "Тени снизу" "Новая Заппа-Заппа" "Мефисто" PDF версия
  14. 1 балл
    Как завершить квест принудительно (обновленный гайд): Способ1: 1) В пип бой отмечаем квест который хотим завершить; 2) Открываем консоль и вводим команду: sqt - в строке Active quest отображена нужная нам информация; 3) Набираем в консоли Stop Quest, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 4) Набираем в консоли CompleteAllObjectives, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 5) Набираем в консоли CompleteQuest через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 6) Готово, видим информацию о завершенном квесте и начислении очков оыта, сам же квест отображается в списке завершенных Способ2: Для этого необходим ItemBrowser v1.7, если этот модуль установлен, то: 1) Во время игры переходим в режим паузы; 2) Вкладка "Настройка модификаций" 3) Там ищем вкладку ItemBrowser v1.7 4) Непосредственно в ItemBrowser v1.7 ищем вкладку поиск квестов, после чего выпадает окно со списком всех установленных модулей; 5) Кликаете на нужный модуль, а в нем на квест, с которым нужно разобраться, у вас появляется выбор действий, можно остановить, завершить или сменить стадию квеста, при смене стадиии квеста можно обойти забагованные моменты; 6) Если вам неизвестно в каком модуле квест (части квестов там нет и вовсе), то по желанию ищете методом тыка в разных модулях, или же задействуете способ №1 Таким путем мне удалось избавиться (уберечь нервную систему и сэкономить время) от забагованых и в целом напрягающих (как по мне) квестов "В тени болота" , а также повторяющегося бесконечно "Море виски", вторым способом я удачно "прошел" квест "Общие корни", при этом никаких проблем с игрой у меня не наблюдается; Благодарю за внимание
  15. 1 балл
    kNVSE - плагин, позволяющий добавлять новые анимации уникальные для каждого отдельного оружия. В этом гайде описан принцип добавления этих анимаций для любого оружия из модов. Способ 1 - используя папки. Этот способ подходит Вам, если в моде, для которого вы добавляете анимации, не так много оружия. Шаг 1. Сначала внутри папки Fallout New Vegas\Data\Meshes создайте папку с именем AnimGroupOverride. Или сделайте это в папке мода MO2/Vortex (Meshes\AnimGroupOverride), на ваш выбор. Шаг 2. 1. Внутри папки AnimGroupOverride создайте папку с именем .esp или .esm, в которой содержится оружие, который вы хотите дать анимацию, например RA-Wasteland.esm 2. Затем, внутри этой папки создайте папку, называющуюся как form ID оружия, которое вы хотели переделать. FormID можно посмотреть в GECK или FNVedit. Добавлять formID вам нужно БЕЗ ИНДЕКСА МОДА!! (Вам нужны только последние 4-5 цифр и букв!!!). Пример formID: 5E465C, 017CC3, AA8A87 3. Внутрь этой папки добавьте папки _male и _1stperson из того мода с анимациями, который вам нужен. Примеры: Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ <- Анимации в этой папке перезапишут анимации для охотничьего дробовика. Data\Meshes\AnimGroupOverride\RA-Wasteland.esm\_1stperson\ <- анимации в этой папке перезапишут ВСЕ анимации от первого лица, содержащиеся в ra-Wasteland.esm, КРОМЕ тех оружий, для которых сделаны отдельные папки с id. Способ 2 - используя .json файл. Этот способ подходит Вам в том случае, если в моде, для которого вы добавляете анимации, много нового оружия и вы не хотите постоянно копировать папки, полные анимаций. В прикрепленных файлах будет два .json файла с примерами того, как он должен выглядеть. Также можете скачать анимации от хитмана, в них тоже все правильно сделано. 1.Внутри AnimGroupOverride создайте файл JSON с уникальным именем и папку с уникальным именем, содержащую анимации. 2. В .JSON впишите следующее: [ { "mod": "", "form": "", "folder": "" } ] 3. В этих строках в кавычках после "mod" нужно написать название .esp или .esm файла, в котором лежит необходимая вам пушка. После "form" в кавычках написать formID оружия, которому нужно добавить анимацию (опять же, без индекса!). После "folder" в кавычках написать названия папки, из которой будет браться анимация. Пример готовой конфигурации для охотничьего дробовика: [ { "mod": "FalloutNV.esm", "form": "8ED0B", "folder": "MyExampleAnimations" } ] 4. Проверьте работоспособность своего .json файла в https://jsonlint.com/ И на этом, собственно все. Adventures.json
  16. 1 балл
    Я настоятельно рекомендую не читать тем, кто не любит спойлеры (На данный момент статью пишу по памяти, т.к игру я пока не играю. Поэтому скринов не будет. В дальнейшем пополню все, что вспомню или найду) Мод дает возможность взять в напарники Мойру Браун, как только вы обезвредите бомбу и поможете ей написать руководство. Но с этого все только начинается, а именно: процесс по развитию ее навыков и отношений с ней, расширение магазина "На кратере", расширение самой Мегатонны, новое оружие и одежка, скрипты и т.п. 1. С чего лучше начать Автор мода, и я сам, рекомендую не проходить большинство квестов, пока вы проходите "Руководство по выживанию на пустошах", и плюс ко всему лучше пойти по стопам умника, то есть: - проходить все дополнительные пункты - не пользоваться вариантами, пропускающие прохождение (наука во второй главе, роботехник в третьей, использование лжи) - использовать только пункты Интеллект, и в некоторых Восприятие (для появления таких вариантов, в special они должны быть от 7 пунктов) 2. Мод затрагивает в основном дополнительные квесты. Если хотите получить плюшки - поступайте хорошо. У Мойры так же присутствуют "очки приключения", которые даются за прохождение квестов с ней, а так же за некоторые действия (часто следите в личных диалогах Мойры не появился ли новый комментарий). Максимальное количество очков для всех фишек мода - 20 очков. Что дают очки приключения: 3 очка: она получает уникальную шляпу бродячего торговца, которая соответствует ее костюму(очень подходит к ее комбинезону и бронекомбинезону). 4 балла: ее выносливость увеличивается на 1. 5 очков: ее сила увеличивается на 1 и открываются некоторые диалоги. Это также расширяет в магазине Мойры количество продаваемых предметов и разблокирует большинство обновлений кратера (некоторые имеют дополнительные требования). Уверенность Мойры меняется с" осторожной "на " среднюю". 7 очков: ее интеллект увеличивается на 1, и у нее появляется свой RobCo PipBoy 3000, а у игрока панель в инвентаре. 8 очков: ее уверенность и помощь от нее увеличивается (хотя я разницы в этих храбростях не заметил). Это должно сделает ее чуть более активной в бою. Она будет использовать тот же боевой диалог, но будет (в основном) отступать, только если она безоружна против более сильного врага. 10 очков: Бонусы и перки от нее увеличиваются. В магазине больше предметов. Ваша скидка в магазине увеличивается с 20% до 35%. 15 очков: она получает модернизированный бронированный комбинезон RobCo (та же модель, лучшие эффекты и статистика) и дополнительный 1 Сила и выносливость. 20 очков: она получает силовую броню Robco (без шлема, от чего ей не идет с шляпами, которые она получает еще. Поэтому лично я снимаю с нее эту броню). Это также разблокирует окончательное расширение магазинного инвентаря, дополнительные редкие предметы и некоторые бронированные скафандры (вы можете купить их, а не давать Мойре части). Ваша скидка в магазине увеличивается до 50%. Уверенность Мойры возрастет от "средней" до "храброй" (она не отступит, но если только враг будет не намного сильнее ее). Так же, у мойры есть очки Романтики, которые собираются в том случае, если ГГ не откажет в этой линии (лучше согласиться).Очки романтики можно прокачивать раз в день с помощью личных диалогов с Мойрой (именно - комплименты), ну и могут вычитаться, если ГГ использует в диалогах Женоубийцу. Максимум нужно набрать баллов 50. 3 балла: скажите один раз ей, что вы заинтересованы в отношениях (отключает возможность отмены отношений) или сказать ей, что вы хотите сохранить отношения рабочими (навсегда заблокируют отношения). 5 баллов: ежедневный флирт/комплимент диалог, награды 0.25 романтических очков и имеет несколько случайных вариаций. (до 1 очка в день) 10 баллов: более откровенно романтический ежедневный флирт / комплимент диалог, который вознаграждает 0.50 романтических очков и имеет несколько случайных вариаций. (до 1.5 очков в день) 15 баллов: любовный перк разблокирован, ежедневный откровенный диалог, награда в 0.25 баллов, имеет несколько случайных вариантов и доступен только в магазине на кратере (в самом магазине или в лаборатории) или в доме ГГ в мегатонне (до 2.25 очков в день). Мойра также будет спать в вашем доме вместо Магазина, когда уволят, если Пенни не живет в Магазине (у меня лично это не работало). 20 баллов: ежедневный "серьезный" романтический диалог, который вознаграждает 1 романтический балл (до 4 в день). Пенни можно удочерить. Как только вы освободите ее в Парадиз Фолз, у Мойры появиться диалог диалог (у меня лично здесь был баг: шел по пути, предложенный детьми/купил их у Гробовщика, но дети даже в течении недели не возвращались в свою пещеру, в результате квест по удочерению входит в ступор. Решение: лично у меня получилось первый раз так: я спас детей, купив их у Гробовщика и освободив после до того, как начал проходить квест "Руководство выживания на пустошах", но если хоть Бельчонок и Сэмми возвращались, то Пенни куда то пропадала, ее вызывал консолью к себе) 50 баллов: Свадьба (Здесь тоже могут быть баги: Пастор может не подойти, некоторые гости не могли вернуться на свои места) 3. Улучшения Когда Мойра путешествует с вами, в место нее в магазине нанимаются 2 работника (после первого задания, выбор распределения сотрудников не влияет ни на что) Место для отдыха - отпирает чердачную дверь. Стоит 1000 крышек, а Мойра должна иметь 5 приключенческих навыков. Протектрон -включает Протектрон Nuka Cola в магазине. Нужно завершить " В поисках квантовой колы..." Пивоваренное партнерство - вам также нужно будет убедить Мориарти дать вам свое "благословение" на перегонку алкоголя. Это позволяет варить пиво и виски, которые будут доступны у некоторых торговцев. Мойра должна иметь 5 очков приключения. (Примечание: вам нужно будет вернуться к этой теме, чтобы завершить квест " странное варево.", так же присутствует баг: диалоги из квеста не пропадают после завершения) Гидропонные террасы - партнерство с Дженни Стал, чтобы установить гидропонику на крыше "латунного фонаря" и добавления новых продуктов питания к торговцам Мегатонны (и некоторым другим торговцам пустошей/выровненным спискам). У Мойры должно быть 7 приключенческих навыков; поговорить с Мойрой в обоих местах, связанных с водой, и пройти квест с Оазисов (выбрать сторону матери Березы) (Баг6 так же не пропадают диалоги). Пожарник в магазине -делает пожарникос Фокса, заселяя его у магазинаи добавляет его к фракции мазаина. Нужно освободить Фокса. Медицинская помощь: Если вы еще не обучили Мойру медицине, у вас будет доступ к ежедневному диалогу, чтобы Мойра исцелила вас на 100 очков, если ваше здоровье ниже 50%; она также уменьшит ваш уровень радиации на 200, если он превышает 200. Если вы обучили Мойру медицине, она исцелит вас до полного здоровья, удалит всю радиацию и исцелит любые повреждения конечностей. Верстак: Если вы обучили Мойру ремонту, у вас будет доступ к меню верстака через диалог. Химическая Лаборатория: Если вы обучили Мойру науке, у вас будет доступ к лабораторному меню через диалог. Если вы получили все улучшения и выполнили все задания от Мойры, то появляется возможность построить новое поселение вблизи Мегатонны (нужно еще пройти задание по спасению солдат Рейли). После Мойра получает шляпу мэра этого поселения и переселяется в дом мэра этого поселения, а в магазине регулярно начинают работать нанятые ранее сотрудники (переселение у меня не было, видимо баг или недоработка, так что все по старому) 4. Моменты с Мойрой: Музей технологий (любая часть) - инициированный игроком диалог: +2 скила приключения, +2 Роман, +1 ИНТ для Мойры, в зависимости от прохождения квеста от Тридогнайта (пройден он, или нет, или у вас в этот момент тарелка). Проект чистота (ротонда) - игрок инициировал диалог: + 1 приключенческий навык, +1 романтика (+2, Если вы возьмете ее туда после завершения "воды жизни" и варианта диалога). Снижение на 25% в питьевой РАДС добавлен перк Мойры спутником. РобКо завод (любая часть) - диалог, инициированный игроком: + 5 науки и ремонт, + 1 приключенческий навык, + 2 романтика Научная лаборатория Ривер Сити (подойдет и лаборатория Пинкертона) -игрок инициировал диалог: + 2 Приключенческий навык, + 5 наука и ремонт Цитадельl (Лаборатория) - инициированный игроком диалог: + 5 Наука и ремонт, + 1 Сила, + 2 Приключенческий навык, + 2 романтика Хьюбер Комикс-игрок инициировал диалог 1 приключенческий навык, Мойра получает 3 журнала Грокнак, игрок получает 1 Убежище 108 (любая часть) - диалог, инициированный игроком: Увеличение у Мойры ближнего боя на 30, 1 навык приключения Мемориал Вашингтону - игрок инициировал диалог: 1 приключенческий навык, небольшая вариация, если вы уже выполнили квест Тридогнайта или если он активен. Примечание: сбой квеста (убийство Тридогнайта) может привести к тому, что эта тема застрянет, требуя от вас использовать консольную команду "closeallmenus" . Подземелье-игрок инициировал диалог: Один в Кэрол, что награды 0.5 приключенческих очков и 1 романтическая точка. Один в магазине, который вознаграждает 1 очко приключения и 10 медицины Преступный мир - нет диалога : Разговор с уинтропом о его путешествиях 0.25 навыков приключений Разговор с Кэрол о ее истории 0.25 навыков приключений Говорю Кэрол, ты убил Харю - минус 10 роман Рассказывая Кэрол Харя работает в баре в мегатоне ("счастливая" версия)- 0.25 романтические отношения Разговор с Кэрол о том, чтобы было с Гретой 0.25 романтические отношения Получение Потерянного рая от Тюльпан - 0.5 очка приключения, Мойра тоже получает копию Агата-нет диалога: + 1 приключенческий навык и + 2 романтика для предоставления Агате скрипки бесплатно. Они!-никакой диалог : Мойра получает Ant booster, когда вы делаете. Она получит бонус в 1 балл к тому, какой атрибут (сила/восприятие) ниже. Если они равны, она получает то, что вы выберете для себя. 1 приключенческий навык для завершения квеста. 1 приключенческий навык и 1 романтика при отправки Брайана в Ривер Сити 0.5 приключенческий навык для отправки Брайана в пещеры детей. Минус 15 романтика за продажу Брайана в Парадиз Фолз (-20, если вы называете его тупицей). Большой город - диалога нет : Верните рыжую и коротышку - + 2 романтика Научите жителей Оруженому навыку - + 25 оружия, + 1 приключенческий навык, + 1 выносливость Научите взрывчатке - + 25 взрывчатке, + 1.5 приключенческий навык Ремонту роботов - +5 науке, + 10 ремонту, 1 приключенческий навык Помогите им спрятаться - + 30 скрытность, + 1.5 приключенческий навык Помогите им защитить себя - Мойра получает + 1 Сила Глава государства-диалога нет : победа Рабов -2 очка приключения Победа работорговец - минус 5 романтики Украденная независимость - нет диалога: Кнопка Сброса робота - 0.25 приключенческий навык, 5 науке Спрашивать о первоначальной функции робота - 0.25 навыков приключений Кнопка "Стой на своем посту" - 2 Приключенческий навык, 2 романтика Кнопка "делай что хочешь" - 2 приключенческих навыка, 1 романтика Кнопка "вы позор" -1 приключенческий навык, минус 1 романтика (1.5 приключенческий навык и -2 романтика, если вы сделаете подделку и заставите его взорвать себя) Республика Дэйв выборы - нет диалога: Убедить Рози бежать-2 романтика Поздравления Рози или Боба с победой -2 Приключенческий навык Проблемы на домашнем фронте - диалога нет: Минус 3 романтики при уничтожении чипа и эвакуации убежища (несколько диалогов запускают это, поэтому теоретически можно получить 0 за ускользание, не вызывая никаких негативных диалогов в зависимости от того, насколько плохо вы говорите с людьми). "Я понимаю" при разговоре с Аматой - 3 Приключенческий навык 2 романтика Разговор с надзирателем об отставке - 3 Приключенческий навык 2 романтика для большинства вариантов Искусственный человек - нет диалога: Харкнесс остается / секрет безопасных концовок-3 Приключенческий навык 2 романтики Рассказать Харкнесу о том, что он андройд - минус 5 романтика Цитадель (везде) - диалога нет : диалоги с НПС об истории БС - 0.25 приключенческих навыков, 5 науке "Похоже, что изменения идут хорошо" -0.25 приключенческих навыков, 1 романтика Рассказать Лайносу о Убежище 87 - 1 приключенческий навык Оазис - нет диалога : Разрешение диалогов от старейшин, если вы не убили Гарольда - .От 5 до 2 приключенческих навыков от 0 до 1 романтики (в зависимости от вашего выбора диалога). Быть придурком, убивающим Гарольда ("добро пожаловать в пустошь", "мне все равно" и т. д...) - Минус 5 романтика Город крышек (разное) - диалога нет : Дайте Анжеле феромоны муравьиной матки -минус 1 романтика Спросить Анжелу, доставляют ли ей неприятности мужчины - 0.5 романс очков Диалог Пинкертона "Болтай, но ничего не ломай" - 1 приключенческий навык Сказать Мэй Вонг, что ты никогда не сдашь ее - 0.5 романтические отношения Сдача Мэй Вонг -минус 3 романтика Пещера Литл Лэмплайт - нет диалога: Успех в "Грибном деле" - 0.5 навык приключения 5 бартер Большинство вопросов истории/культуры - 0.25 навыков приключений Спасение из Рая - диалога нет : 1.5 приключенческие очки для любого диалога, который заставляет Пенни уйти, 2, если вы действительно вытащите Рори живым (для этого придется убить всех работорговцев) Это также открывает скрипт " Пенни и Мойра уже знают друг друга", которая изменяет будущие диалоги и записи в журнале Мойры. (правда очень забаговано) Кровные узы - диалога нет : Заверить Люси, что Йен, возможно, жив ... 5 романтические отношения Сказать Люси, что Йен определенно в безопасности - 0.5 романтические отношения Бриана. Диалог Женоубийцы-минус 2 романтика Убедить Вэнса помочь Арефу, используя любой вызов - 1.5 Приключенческий навык 10 медицины Руководство по выживанию - часть этапов квеста, требования просто завершают главы: Начать Глава 2 - 0.5 навык приключения Начало последней главы - 1 приключенческий навык Готово руководство 0.5 приключенческих навыков для " нормально" 1 для "хорошо" и 1.5 для "умника" Задать ей личный вопрос (ванильный диалог на высшем уровне) - 0.25 романтические отношения 5. Баги и проблемы мода Проблема с НПС мода: - Некоторые НПС в Мегатонн Тауэр куда то теряются (к примеру глава охраны), а некоторые не заходят в свою дома (к примеру местная торговка) - После свадьбы НПС мода не уходят с часовни (у меня не уходила торговка, которую я нанял в начале мода; торговец в Кентербери вообще не заходит свой магазин и стоит на окраине поселения) - Не исчезают диалоговые строки заданий (даже после завершения всех заданий, к примеру у Мориарти можно бесконечно получать контракт и отдавать Мойре) - Проблема с детьми, которых нужно вытащить из Парадиз Фолз (они гуляют по кругу определенного района и не возвращаются в свою пещеру; Пенни просто невозможно найти) - Мойра не использует свою ЖД Винтовку, даже если закончились боеприпасы у ее инопланетного пистолета (она тупо бежит за другим, который валяется)+ Мойры боезапас не бесконечен (приходится делиться с ней зарядами) Проблема с локациями: - Читерный спаун нюка колы (в Арефу несколько летают, в Мегатонне вообще падает сверху на дорожку сбоку магазина) - Очень яркое освещение нового поселения даже днем (из-за него фризы) - Турели Мегатон Тауэр внизу уничтожаются первым же патрулем наемников Когтя - Непонятные ящики в лаборатории Мойры (в некоторых явно должно читерно спауниться боеприпасы)

×
×
  • Создать...