-
Публикаций
471 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Сообщения, опубликованные pz_4
-
-
2 часа назад, Oleks_Adm сказал:Мерцает всякое.
Текстуры по textures\nvdlc04\armor\nvdlc04riotgeararmor\ точно есть?
Спойлер
Хотя проблема все же с мешью есть, не отображается этот кусок ковбойской шляпы. Надо будет еще покурить, или просто намертво их соеденить в блендере, что будет проще для меня.
Спойлер -
2 часа назад, Oleks_Adm сказал:альтернативный вариант фикса
Да.
-
27 минут назад, FNVFUN сказал:Только выстрелы игрока не взрываются, как у роботов или как на этом видео, что печально.
У боеприпасов проджектайл то снесли?
В 17.05.2023 в 04:59, pz_4 сказал:Кстати чтобы это чинить, надо еще и патронов убирать проджектайл, он перезаписывает проджектайл оружия. Ну или под пушку выделить отдельный тип патронов.
Лично я себе сделал вот так:
Спойлер
два взрываются, зондирующий нет.
-
22 минуты назад, FNVFUN сказал:Костыль, который заменяет пушку робота на пушку для игрока, теперь привязан к самой пушке робота. Т.е. пушка робота теперь играбельна, ее подымает игрок, и при поднятии она заменяется на пушку для игрока.
А. В этом плане.
Ну да, решение адекватное, полагаю. Надо тогда дорубить скрипты с роботов и скорострельность пониже крутануть. -
3 минуты назад, FNVFUN сказал:Костыль
В плане? В фалочах всегда всё упиралось в анимации. Особенно когда речь идет про "существ", а не людей.
-
В 29.05.2023 в 19:20, Oleks_Adm сказал:Пока, что даже не знаю что с этим делать
Лично я в таких случаях просто беру модель балаклавы, или универсального её обрезка, которая хорошо садится на голое человеческое тело и её подкидываю под шлемы. Можно в меш, но лучше, конечно, аддоном через ФНВэдит.
Спойлер -
16 часов назад, MagnuMspec сказал:Странная хрень.
Посмотрел. Ты не снес у роботов.
DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]Спойлерscn DLC05RobotRangedScript
;Kuroitsune, this is where the Robot's Cannon will be removed from its inventory when the player picks the
;playable one off its corpse. This prevents crashes that the script on the NonPlayer version would cause
;when the player would pick it up. In the least it will decrease drag on the game when the player exits the
;robot's container. The playable version will be in the Robot's inventory already.Begin GameMode
if ( GetItemCount DLC05WeapRobotCannon == 0 )
removeitem DLC05WeapRobotCannonNonPlayer 9999
endifEnd
Я же говорил, там костыль тупой. Если у робота нет в кармане нормальной пушки - этим привязанным к базовой секции робота скриптом ему удаляет неиграбельную. В итоге с текущим фиксом роботы вообще без пушек будут бегать.
И я вообще не понял, что ты пытался сделать. Теперь у неиграбельной пушки которая настроена под анимации удержания атаки и прочее которые прописаны роботам нет флагов неиграбельности, но других изменений я не вижу.
Роботы из зеты могут пользоваться только оружием, которое формально настроено на класс пистолета Pistol - Balistic (1 Hand) , плюс имеет в самой модели кость, чтобы правильно "крепиться" к телу робота. Поэтому унифицировать пушки сделав их играбельными и игроку и роботам без перенастройки анимаций роботов не получится.
Хз как в ТТВ решали вопрос впрочем.Спойлер
И когда получится починить саму работу пушек, надо будет подумать за:СпойлерПлюс надо попробовать поставить побольше этот параметр.
СпойлерЯ не помню, работает ли оно для НПЦ но в такое играть будет нереально. Роботы нещадно гнобят с такой скорострельностью. Если не сработает это, то придется думать другой костыль на понижение скорострельности.
СпойлерЭто робот с тем фиксом, который я делал под себя но толком не тестировал. Да и он сделан на коленке урезанием ТТХ играбельной пушки.
-
Лично я за полный снос всей этой Церберовщины из SFW.
Не знаю, может тем кто не понимает откуда эта броня норм, но я смотрел амеме.
Да и даже не смотревшие, легко узнают немецкий а ля м42 шлем.
-
Нужен хоть какой то сейв в зете. У меня уже ничего не осталось и очень не возбуаждает мысль спидранить треть зеты.
-
Сомневаюсь, что поможет, но посмотрите вот такой вариант меши.
https://disk.yandex.ru/d/tuOLK9sKcqevXA- 1
-
15 часов назад, MagnuMspec сказал:@pz_4 а этот меш можешь плиз глянуть, что с ним не так?
Честно - без понятия. Такое ощущение, что собиралось по васянски, внутрь одной "сцены" тупо кинули другую "сцену".
СпойлерТипа в нулевой сцене вообще нет костей, а кость есть только в седьмой сцене. Могу предположить, что игра не может пережить такое изнасилование, и поэтому падает. Но повторюсь, не уверен.
Попробуй вот так собранную меш.
https://disk.yandex.ru/d/lUX_-SdZOivaUA- 1
-
7 часов назад, MagnuMspec сказал:Спасибо)
Сделал прозрачным стекло, очень грубо(но есть ли смысл изголяться и делать лучше?) покдинул пару фейсов внтурь шлема, чтобы он не был прозрачным изнутри, по крайней мере чтобы в глаза сильно не бросалось.
СпойлерГолова, естественно сугубо для наглядности. Надо проверять в игре, не уверен не запарывает ли блендер какие то хитрые настройки при сохранении.
https://disk.yandex.ru/d/96nUL1AbSLRm5Q- 2
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:сделать прозрачность текстуры мне не по силам.
Скинь меш, завтра погляжу.
- 1
-
4 часа назад, Oleks_Adm сказал:Что-то странное.
Скинь какой нибудь сейв из Зеты, посмотрим.
-
1 час назад, Oleks_Adm сказал:Если бы подсказали как это правильно и безопасно провернуть
Data\meshes\AnimGroupOverride
Открываешь Json файлы и начинаешь под каждую пушку подбирать сеты KNVSe анимаций из доступных где:Спойлер{
"mod": "RA-AWorldOfPain.esm", Название мода
"form": ["37C1D", "399FA", "3D5B0"], АйДи предмета без номера плагина(первые две цифры), нули тоже можно отсечь, при желании.
"folder": "Johnsonn_PKM" Название папки KNVSe анимаций лежащей в \AnimGroupOverride\
},
Плюс можно через строчку "condition": "GetCurrentAmmoRounds == 1" задавать конкретные условия для включения той или иной анимации,
Например:
"condition": "(AuxVarGetFlt \"_bCantedCondition\") ==1 && !GetIsCreature"
проверит специальное скриптовое условие
плюс создав папку mod1 mod2 mod3 внутри сета анимаций можно задать анимации при установке того или иного апгрейда.
при необходимости переименовывая(и задавая правильные координаты) в нифскоуп.
Спойлер- 1
-
1 час назад, Bulbyan сказал:касаемо ловушки с однозорядным ружьем. Ружья после обезвреживания нам не дают, только один "двадцатый" патрон, хотя при обезвреживании ловушки с боевым дробовиком, он добавляется в инвентарь.
TrapShotgunSCRIPT [SCPT:0003E877]
RA-ItemsСпойлерplaceatme shotgunTrapShell01 1
player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
player.additem Ammo20Ga 1
disable
А вот в оригинальном FalloutNV.esm и правда закоментировано, надо из итемса код подтянуть, полагаю.
Спойлерendif
placeatme shotgunTrapShell01 1
;player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
player.additem Ammo20Ga 1
disable
- 1
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:Может
Решать тебе, я предложение внес, т.к. заметил, что Антирад копится даже несмотря на урезание лекарств в луте в нуль, в немалой степени засчет Панги, и Сыров да Молока.
У Панги емнип вывод рады тоже такой же рандомный, мб в RA-Items какой то скрипт есть, надо будет покурить, если время будет. -
Кто бы мне объяснил, зачем вообще в SFW броню наци из Jin-Roh сделали китайской.
-
16 минут назад, MagnuMspec сказал:DamageRadiation
Если бы все было так просто, я бы вопросов не задавал. Один и тот же айтем меняет цифры без видимой логики.
Спойлер -
7 минут назад, Oleks_Adm сказал:Уж я не помню что бы в 3 части или тем более вегасе были раскиданы схожие меши с балаклавами и тактическими очками по пустоши.
В вегасе как бы вернулась боевая броня из Двойки, которая кмк смотрится намного более чужеродно, чем любой ретекстур обычной боевой брони.
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная_«Марк_2»
Ну и опять таки, вопрос критериев. Как по мне - любые ретекстуры штатной фалотовской боевой брони недостаточно модерновые, для модерн модуля. В модерне место всяким портам брони из COD, например,Спойлер
или хотя бы что то на уровне старого доброго драгонскина.Спойлер -
38 минут назад, Oleks_Adm сказал:визуальным стилем
Ну, как по мне всему, что сделано только на оригинальных мешах фалота не место в модерне. Типа:
Гир\Море-гирСпойлерМодерн.
Спойлер
На твоем скриншоте ретекстур https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Утеплённая_боевая_броня , некоторые шлема из списка я смотрел, там тоже меш оригинального для фалота боевого шлема, на некоторых с добавлением всяких очков и подшлемника с ремнем.
Да, на скрине рисунок а ля Гоуст из Колды, но это кмк не тянет на модерн гир. -
А что в них такого уж модернного? Меш стандартного для игры боевого шлема + маска или из Анкориджа, или какой то самопал.
Для модерн гира нужно как минимум что то вот такого уровня.Спойлер -
У еды в SFW, похоже, как то рандомно назначаются числа эффекта радиации и её вывода. Вопрос, где и чем это задается?
-
Нет, натуральный продукт, туда сюда, но не слишком ли жирно?
Молоко мутировавшей под ВРЭ+радиации коровы эффективнее довоенного профильного анти радиационного препарата.СпойлерИ даже без учета перков(которые похоже и разгоняют еду) и прочего, молоко выводит 2 рады в течении 12 секунд, против 5 рад в течении 10 секунд у антирадина.
24 против 50, т.е. молоко, которое рандомно раскидано в немалых количествах по пустоши примерно равно половине антирадина. И как показывает скриншот из игры, разгоняется оно по эффективности - бешено, даже при невысоком навыке выживания ГГ. Даже и не уверен, к чему привязан такой рост его эффективности, надо разбираться.Спойлер
Да и в целом вот с какого перепуга молоко то выводит радиацию? Оно же не из довоенных запасов каких то, а из послевоенных браминов получается, которые мало того, что сами вобщем то мутанты, так и питаются всякой радиоактивной дрянью, растущей на пустошах.
Ну и надо бы разбираться, что именно так дико бафает эффективность еды.
Пейте дети молоко
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
@MagnuMspec
Отбой тревоги, это очередная хрень от того васяна с его Алисой.
Вообще сейчас посмотрел. При адекватной(у него было сделано до 15кратной прибавки) настройке это не так уж и плохо.
Если поставить в какой нибудь перк вот такой модификатор, любая еда будет рандомно давать полтора от своего базового показателя радиации. Как в плюс таки в минус.