Перейти к содержанию

pz_4

Участник
  • Публикаций

    471
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Сообщения, опубликованные pz_4


  1. Как минимум для шаблонов рейдеров идет перезапись рас с дефлотных фалотовских на SFW-Master ные либо на дефолтные же, но все таки другие. Ну и некоторые другие вещи тоже отличаются, фейсгены, флаги.

    Спойлер

    Raider1GunAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0002F6D2]
    Raider1MeleeAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:000295FD]
    Raider1RifleAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0007E202]
    Raider2GunAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:00029604]
    Raider2MeleeAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0002F6C2]
    Raider2RifleAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0007F4CE]
    Raider2SpecialAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:00029616]
    Raider3GunAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0002F6DA]
    Raider3MeleeAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0002F6CA]
    Raider3RifleAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0007F4D6]


    Как по мне - к квестам это отношения не имеет, и в модуль попало по ошибке. По сути - в модуле относительно базового профиля должно докидываться только "aaKillScript [SCPT:12490EC9]" в привязанные к персонажу скрипты(и то, это как по мне какой то сорт костылизма, мне кажется, отсчитать убийство десяти рейдеров можно было и менее странным способом).
    Все остальные перезаписи - явно нужно сносить.

    Например:
    Raider1RifleAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0007E202] zMMMzAfricanAmericanRaider4MMM "Рейдер - Афро-американец 4" [RACE:0B440785]
    Raider2SpecialAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:00029616]   zMMMzAsianRaider2MMM "Рейдер - Азиат 2" [RACE:0B44077E]
    Raider3RifleAAFTEMPLATE "Рейдер" [NPC_:0007F4D6]   zMMMzCaucasianRaider3MMM "Рейдер - Европеоид 3" [RACE:0B440783]


  2. Дневник(все три части) утоплен в колизии скамейки, достать можно только ТЦЛом, либо особо хитрым пиксельхантингом(целиться в самый верх записки).
     

    Спойлер

    66lQz2A.png

     


  3. 1 час назад, severniivolksss сказал:

    Есть несостыковка С модулем РА-анимации сбивается прицел Б42 - с крупно-й снайп. винтовкой" FF0048F0

    Спойлер


     

     


  4. 7 минут назад, Ja'Dim сказал:

    Это там где у учёного появляются клоны?

    Нет, дальше, там где кубы со стрелками-перекидывателями по направлению стрелки. И самый финал, где враг увеличивается, тоже как по мне урон высоковат.

    С этим ученым проблем не имел. Вылетов за время проходения поймал два или три штуки, ничего конкретного не вижу там. Примерно такое было.
    CrashLogger.2024-09-22-08-27-43.log

    Закончил с модом. Если будут морально волевые - допилю отключение пассажира. А может просто забью. Хз пока что.


  5. Предпоследняя сцена мода, Бункер Анклава.
    AZEnclaveContainmentControllerScript [SCPT:0D38F20F]
     

    Цитата

            set choose to getbuttonpressed
            if choose == 0
                playsound AZQSTInhibitorPulse
                IMOD FortCLaunch02
                IMOD MS10Sap1ISFX
                IMOD TranquilityLaneFlicker01ISFX
                AZEFireREF.enable
                AZEnclavePodREF.placeatme AZFakeForce
                AZEnclaveScientistREF.placeatme GrenadeFragExplosion
                AZEnclaveScientistREF.kill
                AZExplosionREF01.placeatme GrenadeNukaFireBurst
                AZExplosionREF02.placeatme GrenadePlasmaExplosion
                AZExplosionREF03.placeatme GrenadePulseExplosion

                set state to 11
                set timer to 3

    В выделенном жирном - на игрока натурально кидается три взрыва гранаты, пережить это - малореально. Нужно или делать фейковые взрывы без урона и вызывать их, либо в коде выше подрубать игроку бессмертие и отрубать после взрывов.
    Второе предпочтительнее, т.к. возможно, по задумке, взрывы должны убить анклаверов вокруг.
     


  6. Битва в локации: AAAZZZ28 "Куб" [CELL:0D38F5A1] И последующая в AAAZZZ27 "Адский куб" [CELL:0D38F598]

    Возможно нужно убавить урон, или скорость полета у не играбельного оружия которым вооружен "антагонист".
    AZWeapDevil "В" [WEAP:0D38F288] А если точнее то у AZDevilProjectile [PROJ:0D38F142] -> AZDevilExplosion [EXPL:0D38EFF1]

    Опять таки, наверняка как и в случае с прошлой темой,


    найдутся защитники "да ты чо, хоть какой то сложный момент", но как по мне - избыточно ебут, вызывает желание просто вбить ТГМку чем бестолково уклоняться и пытаться успеть спрыгнуть в бездну для восполнения жизни. ~250 хп улетают с двух попаданий при наличии брони с ПУ в районе 30

     


  7. Ну и перевод тоже нужно слегка отшлифовать. Вцелом он приемлемый(далек от идеала, но хотя бы не тупая машина) по качеству, но к сожалению перевод делался не играя в мод, поэтому есть искажения, порой весьма серьезные, смысла фраз из за того, что переводчик не понимал контекст.

    Опять таки я сомневаюсь, что буду этим заниматься.


  8. Скрытому от игрока техническому оружию AZWeapTeleporter "Телепортер" [WEAP:0D38F279] - нужно прописать в боеприпасы что нибудь отличное от игровых 10мм патронов, чтобы избежать конфликтов с аддонами которые имитируют баллистику боеприпасов и т.п. (как правило - такие вещи делаются через подключение каждому патрону отдельного проджектайла, настроенного по усмотрению автора аддона).


    Во избежание конфликта - нужно назначить этой технической пушке-телепортатору какой то боеприпас в котором нет прописанного в дат 2 проджектайла, чтобы игра считывала проджектайл из конфига самой "пушки".

    Спойлер

    RSEuz7m.png

    Например волшебный боеприпас спутника, или что то еще такое неиграбельное.


  9. Дошел до стадии "Кубический эксперимент", особых проблем не было, критичных вылетов тоже. Ловил пару рандомных зависаний при открытии пип боя по кнопке Ф3, но т.к. воспроизвести не могу - сложно сказать проблема ли ЖД это, или обычный прикол сборки.

    Из более насущного.
    Нужно продумать механизм совмещения ЖД с режимом Хардкор, т.е. а ля анкоридж - заморозка потребностей на время квеста, т.к. сгонять до ларька за чебуреками уже не выйдет.

    Либо, что было бы более предпочтительно - "подкармливать" ГГ между фазами, например обнулить потребности в моменты:
    1) в момент активации рубильника в подвале.
    2) в момент перехода из "
    AAAZZZ20 "Храм Богов" [CELL:0D38F59B]" в  "AAAZZZ21 "Кубический эксперимент" [CELL:0D38F5A2]".
    3) в момент окончания стадии с экспериментами и возвращении ГГ в реальность, т.е. обратно в отель.
    4) в момент решения ГГ что делать с Прометеем в колбе и перехода в новую стадию.
    4.5) опционально - перед началом финальной битвы.
    5) в момент когда ГГ "просыпается" на базе анклава емнип это локация
    AAAZZZ29 "База Анклава - контроль" [CELL:0D38F59F].

    Лично я не факт, что этим займусь, у меня из целей по ЖД - только дополнить слегка мод, чтобы после замеса на базе анклава ГГ имел сугубо декоративную, но опцию отказаться от всех полученных супер сил и пассажира в голове.

    • Ха-ха 1

  10. Для многих рецептов "запчастей" в моде требуются
    altrepWeldingGun "Сварочный пистолет" [MISC:0B067F94]
    или
    altrepSolderingIron "Паяльник" [MISC:0B074F54]

    И если пистолеты можно найти в продаже, т.к. они прописаны через altrepLLToolsWeldingGun50 [LVLI:0B067FC4] дефолтным барыгам ТТВ и НВ, то паяльников в сборке тупо нет, потому что в лвл листе под них предназначенном - altrepLLToolsSolderingIron50 [LVLI:0B074F59] прописан тот же сварочный пистолет.

    Ну и еще. Как обычно в сборке полнейший бардак, и в ресурсах числятся
    iSolderingIron "Паяльник" [MISC:0B002D8A] - тоже явно из какого то ремонтного мода, но я не вижу каких то вызовов и требований его где либо.
    и 0VMRSolderingiron02 "Паяльник" [MISC:0B905CD4] тоже какой то предмет пустышка.


  11. Начнем пожалуй эту эпопею, а может и не эпопею, увидим.
    И сразу же начнем с печального.

    До апдейта скрывающего ЖД(требование перка Дикая дикая пустошь) - таких проблем я не имел. Но теперь, квест банально не запускается.


    AZReynolds "Лейтенант Рейнолдс" [NPC_:0C38F0BF] тупо стоит на месте, хотя по идее, согласно прикрученному к нему скрипту AZReynoldsScript [SCPT:0C38F1EF] при приближении к нему игрока на 700 попугаев - должен начать разговор с ним.

    Спойлер

    begin gamemode
        if doonce == 0
            if AZDialogQuest.greet == 5
                if getdistance player < 700
                    say AZReynoldsPostDia
                    set doonce to 1
                endif
            endif
        endif
    end


    Как по мне либо что-то не так с его переспауном по маркеру, т.к. он тупо стоит пустышкой, с ним не начинается разговор(и даже не происходит приблежение-отдаление камеры, как если бы у него вообще не назначены Гритинги), его невозможно обокрасть и т.д. либо, не происходит какой то прикол который должен толкнуть AZDialogQuest.greet в состояние 5.

    Но, т.к. лично я не большой специалист по Х маркерам и спауну через них, и конкретно сейчас нет настроения и запаса времени вникать глубже - переваливаю проблему на плечи Магнума, а квест попробую начать через его, Рейнолдса, убийство(если не получится - толкну через batник команды). Заодно и увидим, было ли это предусмотрено автором мода.

    Upd. Еще интереснее. Весь этот скрипт - сугубо под сценку в конце мода. Т.е. когда я толкнул через батник set AZDialogQuest.greet to 5 - он проиграл голосвую реплику которую должен был бы проиграть в концовке, перед своим последним разговором с ГГ. Но диалог с игроком все равно не начал кстати.
    Итого: AZReynoldsScript с началом мода он никак не связан и почему Лейтенант стоит АФК в полузависшем состоянии - я без понятия. Опять таки Х маркеры - это не мое.

     

    Upd2. запустил квест толкнув на лейтенанта startConversation player greeting, после принудительного диалога он так и остался стоять в исходном состоянии полного АФК.

     


  12. [12:49:41.0137] (Form ID) >> 16AB42D2
    [12:49:41.0138] (Editor ID) >> AAPolice
    [12:49:41.0139] (Name) >> Полицейский участок Потомак

    Не вдупляю суть этого места. Что мы имеем: немного попорченный временем полицейский участок.
    Окей.
    Почему то заполненый трупами гулей-полицейских, причем в позах а ля "мы работали и вдруг все внезапно умерли".
    В чем задумка?

    Гули символизируют трупы полицейских которые начали разлагаться?

    200 лет с момента войны. Плюс мы вернемся к этому во втором спойлере.


    Полицейские после войны гулифицировались, но все 200 лет так и сидели в своем участке? 

    В комментариях не нуждается.

    Спойлер

    xpL5P3T.png


    Но что еще более нелепо - в подвале стоит АФК(без пакетов, даже без простейшего сэндбокса) кучка живых гулей полицейских, т.е. это таки гули полицейские, а не трупы.
     

    Спойлер

    S94hPHR.png


    Ну и само собой - Ни с кем в этом участке диалогов нет, нет никаких поясняющих события заметок в терминалах или записок на бумаге.

    Интерьер класса: Зашел, собрал халяву, почесал репу "что за херню я только что увидел", ушел.

    Подводя итог.
    Имхо, все трупы и живых гулей - удалить. Как вариант - поставить несколько диких гулей.
    Положить форму "россыпью"(предметом в мире) в раздевалке. Урезать халяву в лице нетронутого оружия в "хранилище", как вариант - положить там мусора для крафта. Костылей там, и прочих манометров. Мб пару журналов навыков.

     


  13. 23 часа назад, pz_4 сказал:

    При сборе с гигантских крыс - мясо супермутанта.

    Актуально только для крыс из Нью-Йорка\Большое яблоко, т.к. там у крыс стоит фракция супермутантов, а тип мяса задается именно по фракции.

    Для вегасовских крыс - сбора вообще не произойдет, нужно добавлять их фракцию VCrGiantRatFaction в код проверки, примерно в районе 120 строки скрипта LFoxHarvestMeatRandomScript


  14. 25 минут назад, Феликс Феликсович сказал:

    нет никаких существенных настроек

    Есть. Как минимум распидорашивание трупов а ля перк "Кровавая баня" при сборе мяса.

    И кмк найдутся любители обоих вариантов, так что отключать опции, только потому что лично тебе не нравится их способ реализации(при условии, что он не вредит оптимизации) - это странный посыл.

     

    27 минут назад, Феликс Феликсович сказал:

    Ничего спорного

    Jedem das Seine.

     

    Я не вижу проблем в Мяснике кроме тех, которые я обозначил в двух репортах.

    И жаловаться на "неправильные темпы решения проблем" тоже разумным не нахожу.

    Или делаешь сам, или ждёшь, по другому не может быть.


  15. В продолжение:

    LFoxButcherPeteQuest "МЯСО МЯСНИКУ.." [QUST:11AC3B0C]
    В этом же квесте-моде есть следующие небольшие проблемы:

    Единственная изначально доступная игроку задача квеста "Мясо мяснику" гласит собирать мясо Питу.
    Примерно после 1000 или около того - на выходе из лавки мясника ГГ встретит Дама, и предложит организовать Караван с мясом от Пита. Но для этого нужно будет саботировать других "охотников". Вполне себе нормальный квест, единственный весомый минус - на под локации с лагерем охотников нет ЛОДов.

    Однако в квесте есть еще один под-квест, через люк в магазине можно попасть в "Морозильник", где на столе будет лежать труп женщины. Игрок имея высокие навыки медицины сможет понять, что это житель убежища и после разговора с Питом сможет выянсить и координаты того места. Пит предложит наведаться туда, чтобы собрать "особо хорошего мяса". Далее все просто, пришел, увидел, настрелял, насобирал.

    Проблемой же, я считаю, что игрок должен сам догадаться спуститься в тот "морозильник", чтобы триггернуть квест. Весьма не очевидный момент кмк. И хз что тут можно сделать.


    Совсем забыл. Делать что то обязательно нужно, т.к. именно поход в волт 99 является развитием квеста и способом его выполнить.


  16. 1 час назад, FNVFUN сказал:

    Да, с этим ножом, а если точнее с тем, что у Мясника Пита бесконечное количество крышек, за которое он может купить у тебя бесконечное количество мяса, жуткий дисбаланс.

    На всякий случай тогда напомню, что есть такой же момент в Ra-More-Quests с "охотниками пустошей" (префикс АйДи MartinHunters). Там идет скупка мяса болотников.

    Кстати опять таки с в купе с этим ножом - позволяет нажиться. А если еще и 4д контейнеры не урезать, то мясо можно почти нон-стопом собирать.
     

    1 час назад, Феликс Феликсович сказал:

    - Нет нормально липсинка. Или он сломан. Уже не помню точно.

    Липсинк не связан с фразами. Взяты файлы левые, а не сгенерированны под фразы. Лично я точно так же иногда делаю, но то сугубо под себя, т.к. мне вцелом похуй и лень заморачиваться.
     

    1 час назад, Феликс Феликсович сказал:

    - Сломанный баланс и по мясу и по крышкам.

    На самом деле баланс там вполне приемлемый, если у игрока нет 4д контйнерного бесконечного веса(я вот, например, у себя их порезал и не могу тепреь по 1000 фунтов мяса на продажу постоянно носить). Мясо все таки довольно тяжелый предмет. Если урезать сбор с текущих 20 кусков с трупа до 1-5, ну край 2-10 - то будет более чем нормально.
     

    1 час назад, Феликс Феликсович сказал:

    - Архаичный предмет в виде "Стейка" для настройки модификации. Хотя в теории все функции должны быть условно "по умолчанию".

    С одной стороны соглы, но и любиться чтобы переносить те настройки в ММС едва ли стоит, мод не настолько значимый. Впринципе - почему бы и нет? Инвентарь тот кусок мяса не занимает, скрипт вызывается сугубо при попытке его поднять.

     

    1 час назад, Феликс Феликсович сказал:

    - Совершенно абсурдная интеграции мясника в рамки локации. Когда многие сцены выглядят как сюр. По хорошему его в какой-то Андейл переносить. А еще лучше в MoreQuests.

    Спорно. Трудозатраты не оправдывают итоговый результат. Намного легче уж тогда просто сделать мод не канибальским, и заставить мясника скупать любое мясо.
    Правда под это придется убирать "квест" с убежищем 99, но там в любом случае есть проблемы с его запуском.

    Кстати надо бы на это дело тоже тему создать.

    Да и вцелом, почему нет? Ну жрут люди после войны человечену, ну и бог с ними. Один черт других источников пищи, в мире тройки не наблюдается. Ферм нет, домашних браминов держат единицы.


  17. LFoxBoningKnife "Нож мясника" [WEAP:110E2445]
    LFoxButcherKnifeScript [SCPT:110E243D]
    ^ Для упрощения поиска и фикса.

    При сборе мяса с браминов - игроку падает не сырое мясо, а Стейки из брамина.
    При сборе с гигантских крыс - мясо супермутанта.


    Ну и вцелом - я бы уменьшил количество мяса раза в полтора-два. В среднем, с существ падает по 20-25 кусков мяса. При том, что обычный лут с трупа существа - это один кусок и то если повезет.

    Хз, оно мб и логично, что в брамине не фунт, а 20 фунтов мяса, но ломает в известной мере баланс. Кмк лучше бы смотрелся рандом в пределах 2-10 кусков для существ.
    Мб и для людей тоже, но тут уже спорно, т.к. исходно Мясник-Пит это именно про сбор человечины на продажу.


  18. 9 минут назад, ufolog13 сказал:

    Всем привет. 

    Для начала ставим вот это, потому что falloutnv_error.log чуть менее чем полностью бесполезный файл, а с точки зрения вылетов - бесполезный полностью.
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/82540

    Во вторых, очень советую прочитать вот это(как минимум разделы "тулс ту авойд" и "модс ту авойд") и прочитав полностью отказаться от невады. Ссылки на более свежие моды делающие ровно тоже самое что делает невада, но в отличии от неё делающие это не через задницу - есть на этом же сайте.
    https://vivanewvegas.moddinglinked.com/index.html
     


  19. Для начала на всякий случай дам ссылку на исходный мод, потому что внезапно но найти его в наши времена было проблемно. Гугл по запросу "Fallout 3 Убежище 312" или "Fallout 3 Арлингтонский коллектор" выдает чуть менее чем ничего, и пришлось немного покопаться на сайте, чтобы понять что это и откуда.

    Спойлер



    А теперь к делу.
    S312OldOlney01COPY0000 "Арлингтонский коллектор" [CELL:0DC00F35] имеет внутри дверь в крошечную подлокацию S312OldOlney01COPY0000COPY0000 "Убежище бродяги" [CELL:0DC00F3A], которая в рамках мода не несет какой то особой смысловой нагрузки(там есть матрас, скелет и автомат), но все таки она есть и в нее невозможность попасть.

    Потому что решетка в нее [REFR:0DC01029] (places LPipeDoor01 "Решетка" [DOOR:0007F8FE] in GRUP Cell Persistent Children of S312OldOlney01COPY0000 "Арлингтонский коллектор" [CELL:0DC00F35])
    Заперта на ключ(255 сложность замка), который к двери не прописан.

    Имхо, просто поставить средний замок.


  20. 20 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Кого там лучше прописать?

    42aRefugeFaction "Фракция Прибежища" [FACT:1401A4D8] либо 42aCarlCarlsonFaction "Фракция Карла Карлсона" [FACT:1402D7D5]

    Разница между ними только в том, что во фракции Карла еще и его собака.

    Хз, собака достаточно умное существо, чтобы понять что ГГ ворует книги?


  21. [REFR:1606E7AC] (places EvergreenMillsFenceGate01 "Ворота" [DOOR:0001B2E3] in GRUP Cell Temporary Children of AALenfantMetroStation "Станция метро Ланфан" [CELL:16056B9F])
    EvergreenMillsFenceGate01 "Ворота" [DOOR:0001B2E3]
    EvergreenMillsFenceGate01SCRIPT [SCPT:0001B308]

    Как можно догадаться - на станции стоят ворота, вернее копия ворот из ЭвергринМилс, того странного лагеря рейдеров где в клетке с воротами под напряжением сидит супермутант "бегемот".
    Никаких правок не внесено, т.е. получается, что эти ворота невозможно открыть, если только не метнуться до Эвергрина и не сломать там генератор который питает настоящие ворота, тогда и с этой копии напряжение пропадет.

    Ну бред же. Нужно или сделать полную копию этих ворот, и подвязывать на нее поправленную копию скрипта(чтобы можно было выключить напряжение в каждом месте по отдельности), плюс ставить где то рубильник отрубающий напряжение.
    Или просто удалить эти клонированные ворота, и поставить обычные, без лекитричества.
     


  22. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Ты имеешь ввиду меш, когда книги прям сплошняком натыканы? было такое.

    Но думаю это имеет смысл, если реально дохрена книг довоенных лежит, а если просто наложена пара полочек - тут как в ваниле, чтоб можно было пособирать и сдать куда-нибудь)

    Ну, насколько это логично заходить в магазин-дом и на виду владельца грести с полок книги? Да, сам автор мода их вроде бы в собственность местным не прописал, но все же.


  23. 4 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Исправимо

    Посмотри заодно в архивах сборки книжные полки с статичными книгами вшитыми в саму меш полки. Имхо нафиг оно не нужно, иметь шкафы с книгами как физ объектами, без малейшей смысловой нагрузки.

    Если не найдется - то можно сделать.

    Алсо там же на полках лежат шлемы силовой брони без флага собственности.

     


  24. AACanterburyHouse """Курио Шоппе""" [CELL:0C000EA7]

    В лоакции есть ощутимые проблемы с оптимизацией. Сравнительно коппеечная по размерам и населению лока - явно чем то перегруженна, но точную причину лично у меня руки выяснить не доходят.


  25. MS03 "РУКОВОДСТВО ПО ВЫЖИВАНИЮ НА ПУСТОШАХ" [QUST:00014E96]
    24ая и 25ая стадия получается.

    При сдаче подзадачи по радиации, у игрока ее сносит кодом из 25ой стадии, конкретно же проблемы вызывает такая конструкция:

    Спойлер

    player.restoreav radiationrads 10000


    После нее лично у меня с какого то хрена у ГГ радиация уходит в минус 800.

    Спойлер

    PaJWfRj.pngzKKPo2S.png


    И пока его не отмотает - не будет накапливаться. Сейвлоадом её в ноль не возвращает, так и остается в минусе.


    Не, ну я в ноль то ее сгоню через консоль, не проблема, но вопрос, остается. restoreav по идее не должен уметь выходить за лимиты, значит почему то лимит радиации нижний оказался не ноль. Но почему и как?

    https://geckwiki.com/index.php/RestoreActorValue

    Хз что за чертовщина. По идее перезаписей нет, каких то вещей по радиации на принципиальном уровне тоже не использую. Но имею эту траблу, хрен пойми откуда нарисовавшуюся, т.к. квест я точно раньше проходил, с пол-года мб год назад, и с тех пор каких то принципиальных правок не было, и я в радиацию вроде бы не лез.

    Короче если кто знает где те лимиты задаются - расскажите дураку.


×
×
  • Создать...