Перейти к содержанию

haddarath

Локализатор [FL]
  • Публикаций

    351
  • Пожертвование

    300,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    55

Сообщения, опубликованные haddarath


  1. По крайней мере Famine полностью совместим с RA, как и Food Effects Tweaks (последнему даже перевод не нужен - нет .esp, все изменения через глобальный скрипт, та же история, предполагаю, у Economy Overhaul), а MCM из перечисленного имеется только у RAD.

    Приятные новости по JSUE:
     

    Цитата

    Several of the original mod's changes are now implemented by scripts. This means that there will be less compatibility issues, less need for patches, and some features can even be made optional. Moreover, this mod will also cover content added by other mods as much as is reasonably possible. One such feature is that JSawyer Ultimate will automatically adjust stats of mod-added armour so they're not out of place next to Sawyer's tweaks.

     


  2. Всем привет.

    Не знал, куда написать, а потому решил создать эту тему. Суть: играть в RA даже с минимумом установленных модулей слишком легко - начиная в Столичной Пустоши, ещё не дойдя до первого торговца рюкзак протагониста набит ценным лутом, а невероятное изобилие еды, патронов и медикаментов сводят на нет сложность выживания.

    Поэтому предлагаю обсудить возможное усложнение игры. Такой геймплей может не понравиться некоторым игрокам, так что рассмотрим его на примере теоретического модуля/аддона.

    Вот несколько модов, способных повысить интерес в меру хардкорного выживальщика без перегиба:

    Основное: 

    1) JSawyer Ultimate Edition - думаю, все итак знают про этот ребаланс. С ним игра становится намного приятней. Из плюсов отмечу возможность гибкой кастомизации .ini - максимальный уровень, переносимый вес, множители урона, снижение опыта и много чего прочего можно настроить под личные предпочтения. Есть патч для TTW.

    2) Famine - A Loot Rarity Mod - лучший на текущий момент резатель лута, снижает шанс нахождения патронов, химии, крышек и прочего. Можно кастомизировать, например, в моде есть опция Low Condition Loot - и тогда трофейные пушки/броню придётся вычинивать, а убийство противников перестанет быть одним из основных источников наживы. Есть даже Extra Hardcore - опция режет добычу ещё сильнее даже по стандартам самого Famine, превращая игру в настоящее выживалово. Но зато какой радостью будет найти условную редкую ядер-колу. Есть перевод на сайте. Famine должен быть совместим с RA из коробки.

    3) Food Effect Tweaks - Custom Food Healing - правки лечения едой, включая еду из модов. Есть даже версия без .esp, где всё осуществлено через скрипт. Еда лечит меньше, но бонус понемногу растёт с игровым навыком Выживания. Должно быть полностью совместимо с RA из коробки.

    4) Economy Overhaul - лёгкий ребаланс экономики, меняющий цены и отсекающий быстрое обогащение. 


    ___

    Опционально: 

    1) RAD - Radiation (is) Actually Dangerous - Overhaul - with Injection Fix - если что в FO4 и получилось хорошо, так это снижение ОЗ при рад-заражении. Мод дублирует эту фишку, не убирая штрафы. Совместимо из коробки с различными интерфейсами.
    2) Starting Gear Overhaul - Picked Clean (для старта в Мохаве) - Великие ханы обворовали Курьера, оставив лишь одежду, в которой протагонист и просыпается в доме дока Митчелла, больше ничего при себе не имея. Оружием и без того можно легко нажиться: Санни Смайлс даёт варминт-винтовку, можно вычинить 9-мм ПП или украсть у Чета пистолет с глушителем и тому прочее. Мод создаёт первичную задачу: разжиться оружием, тем, чем можно будет защитить себя.
    3) BURN - Hardcore Fire Effects - огонь теперь жжёт, снижая ОЗ.
    4) Toxic Waste - зелёная жижа теперь незначительно снижает ОЗ, если протагонист не носит, например, антирадиационный костюм или силовую броню.

    ___

    Насколько вам нравится идея на примерной основе перечисленного сделать модуль/аддон ребаланса? С ним игралось бы веселей. Мир стал бы намного более суровым, но при игре с высокими ставками велика и награда (с). 

     

    • Нравится 2

  3. Аманда (11582FF5) агрессивна по отношению к охране 101-го, тем самым "мирный" побег (при котором охранники обезврежены транквилизатором/игрок просто прошмыгнул мимо) практически невозможен.


  4. halloween_PNG160.png

    Falcon-Lair Halloween Special

    Всем привет. Я, конечно, тот ещё бог нейминга, но попытка не пытка.

    Вместо предисловия: вот уже как несколько лет хочется опробовать в GECK собственные силы и создать что-то своё. Конечно, будет разумнее начать с чего-то простого и двигаться к новым вершинам. Выбор пал в сторону нового радио - с собственными локацией и историей. С моими текущими умениями это сравнительно легко реализовать.

    Близится Хэллоуин - почему бы не приурочить своё первое творение к сему празднику? На новой радиостанции будут играть аутентичные, посвященные этому празднеству композиции 50-ых/60-ых, пример плейлиста можно изучить здесь. Вот мы и приближаемся к сути.

    СУТЬ: 

    Мод добавит новую радиостанцию, которую игрок сможет восстановить, выполнив крохотный квест по её ремонту. Подразумевается, что радио было тематическим изначально, с довоенных лет, поэтому локация обставлена декорациями - ресурсов тонны. Но речь идёт о заброшенном объекте, поэтому никакого уюта не нужно.

    Радио до недавних пор (с точки зрения игрового времени) поддерживалось в рабочем состоянии, но станцию захватили рейдеры/мутанты/роботы, что привело к поломке оборудования, поэтому вещание прекратилось. Будет терминал с заметками диджеев и ведущих, которые обслуживали станцию в течение всех этих лет - а это очень большой период.

    Приглашаются авторы записок: 

    "Ведущий" описывает происходящее - в мире ли, собственные мысли, или вовсе бред от принятия химии, здесь открыт полный творческий простор - во время прохождения своей работы по обслуживанию станции - по своей воле он там или нет, оставим это для воображения потенциальных авторов. Пример - раба заставили крутить музыку, которую он ненавидит, или же послушник БС тестирует полезность уцелевшей технологии, что угодно. Следующая заметка описывает события с точки зрения следующего ведущего, а также раскрывает прямо или косвенно причины смерти/отстранения своего предшественника. Расположены записки будут в хронологическом порядке. Чем больше их будет, тем лучше. Хотите оставить свой след? Пишите здесь в ЛС или в Дискорде radiodick#4958

    Вместо заключения

    Если из этого что-то получится, будет весело.

    • Нравится 1

  5. В рамках теста запилил озвучку, назначил в GECK репликам файлы, но две всё равно не хотят воспроизводиться.

    Обе лежат в \Sound\Voice\TrueLittleBoy.esp\MaleOld01\, имеют ID 0100263F и 01002640. Вот поделка.

    Есть баги: после увольнения компаньона его нельзя снова взять в напарники, а также сам диалог увольнения имеет проверку Красноречием (последнее исправимо моими силами или уже исправлено, тут не помню, но не критично).

    ЧЯДНТ? Почему две реплики не воспроизводятся? Как поправить баг с повторным рекрутингом?

    ___

    Что в планах: переписать/переозвучить реплики, расширить их количество (вроде разобрался как), поработать над бэкграундом, очистить от багов, засунуть в какое-нибудь непопулярное место 


  6. Всем привет. Итак, я вознамерился опробовать свои силы в озвучке роботов - есть речевые синтезаторы, которые позволяют получить вполне сносное звучание.

    Попался вот такой вот "донор" для теста идеи: робот-компаньон без озвучки и с небольшим количеством реплик. Увы, я не знаю, как назначить репликам аудиофайлы. Там всего 33 строки.

    Не могли бы вы, пожалуйста, ответить в комментариях, как прикрутить файл озвучки к реплике в GECK, или же просто запилить всем репликам совершенно любой аудиофайл? В аттач кинул пустое аудио. Затем я синтезирую озвучку и заменю файлы. 

    111.rar


  7. Я всё же успел немного поиграть вне теста великолепных механик транспорта.

    1) Почему все ждали от Фронтира на релизе качества ААА-проекта? Разработка действительно длилась семь с чем-то лет. Это не означает, что команда вела её вместо трудовой деятельности и жизни как таковой. Работа над проектом, очевидно, велась в свободное время любителями своего дела. Любителями, не профессиональными геймдизайнерами, сценаристами и QA, способными выловить каждый баг.

    При этом мод распространяется совершенно бесплатно. Как говорится, "sov sem akhu eli", что на языке одного из малоизвестных племён означает нечто вроде "не стоит строить завышенных ожиданий и ожидать чего-то от тех, кто вам ничего не должен".

    2) К слову о багах, я смотрел стрим какого-то идиота, высмеявшего Фронтир за баги оригинальной игры во время прохождения. Это одна из многих причин, по которым я не люблю смотреть стримы за очень редкими исключениями.

    3) О влиянии cancel-культуры можно дискутировать долго, но мир пережившей ядерную войну игры не должен быть правильным и вылизанным, удобным для восприятия. Тем не менее, это групповая ответственность, и не стоило делать козла отпущения из одного человека (кстати, насколько известно, ZuTheSkunk как раз таки был против включения в мод тех самых сцен, получивших одиозный ажиотаж).

    3.1) Не вижу, тащемта, ничего дурного в пресловутых ящерицах и сценой с когтем смерти. Вторая и вовсе в какой-то степени отсылка на сцену из Звездных Войн, в которой Люк Скайуокер застрял в ледяной пещере в компании чудища - грозной вампы, что ж, говоря по правде, исход таковой передряги отличался от представленного в игре, но и оригинал пестрит различными отсылками к кинематографу и масс-культуре в целом.

    4) На текущий момент уже есть несколько хороших, иммерсивных фиксов Фронтира, включая правки карты, быстрый старт, сцены жестокости и бедных ящериц. Ознакомиться можно здесь. И это только начало. Не сомневаюсь, дальше будет больше, включая правки кампании НКР, которая действительно напоминает COD.

    5) Кто бы что ни говорил, машинки прекрасны.

    6) Нам дали большой мир для изучения, исследования. В нём есть не только центральный, главный квест, но и множество второстепенных. Сами по себе локации выполнены хорошо. Это захватывает. Есть множество увлекательного чтива, не говоря уже о снаряжении, оружии.

    Итого, поиграв в него, правда, не так уж и много, я оцениваю Фронтир на 7.5 из 10.

    Это хороший, крепкий мод, не без некоторых огрехов, но красочный и захватывающий. Знание английского позволяет мне насладиться игрой в полной мере, но снежная пустошь определенно достойна хорошей локализации. По сей причине и всем перечисленным подкину на перевод с ближайшей зарплаты.

    • Нравится 3
    • Спасибо! 2

  8. Лично у меня нет идей, кроме как, возможно, обновить драйвер видеокарты до актуальной версии.
    Дополнительно можно форсировать запуск через настройки NVIDIA, в них назначить вручную корректную видеокарту для работы с .exe игры - должно сработать.


  9. 7 минут назад, Infest сказал:

    Ох сколько вони было на нексусе из-за политических модов)) Сейчас их и вовсе запретили)) Как этот мод на нексусе ещё не забанили, остаётся для меня загадкой))


    Ну, Рамп в отличие от них прекрасного качества - озвучкой, исполнением и даже вполне приятным сюжетом. Аллюзии заканчиваются лозунгом, именем главного героя да парой каламбуров. Но да, на Нексусе был тот еще трэш)

    • Ха-ха 1

  10. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Ну... я не пробовал такое делать. По идее можно.


    Тогда, наверное, он не стоит такой мороки. В реплике указывают на Фрисайд, можно поиграться со словами и поместить его близ тех же Мика и Ральфа, а затем вовсе отключить после прохождения стадии


  11. 48 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Фигово. 

    Ну, Вестсайд это в другом конце карты. Можно запихнуть его к Мику и Ральфу, или снаружи рядом с ними. Но хз.

    Жалко, т.е. и торговец не торговец выходит...


    А если, например, подправить Штамма, исправив интерьер/экстерьер его ломбарда и запилить ему меню бартера? У него была какая-то базовая реплика в духе "Yes, sure", которую можно использовать на этот случай


  12. 15 минут назад, MagnuMspec сказал:

    А что, этот Ломбард как таковой нигде не фигурирует? Только торговец? И спросить о заведении нельзя? С ним вообще можно будет торговать потом, вне квеста?


    Важен только NPC, дают наводку на него, проверил: "Выкупи драгоценности моей покойной жены из ломбарда во Фрисайде"

    Можно поменять "во Фрисайде" на "близ Фрисайда", ссылаясь тем самым на ломбард Мигеля. Торговать со Штаммом потом нельзя, как-то взаимодействовать тоже - и вот на этом моменте я понял, что фактически он не нужен после своей стадии, лучше вообще его после нее отключить. Квест подразумевает его убийство как один из способов прохождения, но решить ситуацию можно и мирным путем, заплатив за побрякушки. Одноразовый непись, по факту


  13. 23 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Теперь на очереди правки по локациям. Здесь у меня вопросы:

    1. Важно ли наружние входы в локации оставлять примерно в тех же частях карты, что и изначально (т.е. упоминают ли неписи в озвучке про то, где находится нужное место)?

    2. Домов в RA свободных считай не осталось. Если какие-то дома будут переделаны в подвалы, ничего? Или нужно обязательно дома. Для всех или для каких-то отдельных?


    Из этих локаций в размытой формулировке ссылаются на местоположение следующих:

    aaaTQTrambackBunker "Бункер Трамбака" [CELL:0200D0AB]

    MoleRatRanchInterior "Ранчо "Кротокрыс" - офисы" [CELL:020050A7]

    aaaMPHiddenVault "Неизвестное Убежище" [CELL:02007A39]
    aaaMPJohannesBunker "Бункер Йоханнеса" [CELL:02003339]

    Думаю, совсем ничего страшного в том, что входы можно переделать в подвалы или как угодно поменять их внешний вид

     aaaTQHowardHome "Дом дядюшки Говарда" [CELL:020030F8] - можно куда угодно, но в определенный момент снаружи дома будет происходить событие под спойлером:
     

    Спойлер
    Спойлер

    Собственно, похороны дядюшки Говарда

     


    Местоположение дома Эмке, логова мошенника, штаб-квартиры вообще не играет никакой роли, как и их визуал

    P.S. Есть локация aaaTQStummPawnShop "Ломбард Штамма", она, похоже, является клоном "Ломбарда Мигеля". Можно смело вырезать полностью, а самого Штамма засунуть в ломбард Мигеля или куда вздумается
     


  14. 6 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Так, ну я пока отцепил Шили от привязки к Allison.esp, вопрос еще, что надо как-то обыграть реплику начала диалога с ним. Он говорит так, будто видел уже Курьера.


    Да, на этот случай уже есть идея в проработке. Как вариант, Шили обращается к Ральфу, не к игроку. К этому может подвести добавление всего одной реплики действий, а-ля <Шили поднимает пьяный взор, с немым укором уставившись на Ральфа.> - подводящий к этому сюжет можно играючи добавить заметкой после прохождения "Торнтона". Мол-де Ральф получил письмо от брата, в котором тот сообщает о своем позорном увольнении из армии НКР и жаждет встречи. Незначительное изменение реплик игрока в переводе позволят добиться нужного эффекта. Ну, а если игрок вздумает посетить Шили без Ральфа - опять же, реплики вида <Пьяный вдрызг экс-офицер бормочет имя брата и наотрез отказывается продолжать разговор.> более чем достаточно


  15. 11 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Еще кстати забыл про:

    aaaMPPembrokeREF [ACHR:01003C7F] (places aaaMPPembroke "Пемброук Ванглайдер" [NPC_:010039A1] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0013B310] (in TheStripWorldNew "Стрип" [WRLD:0013B308] at 0,0))

     

    Из заблудших душ. Он тоже нужен только на время первого квеста?


    Да, после он не нужен


  16. 14 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Так, переходя к предыстории Торнтона.

     

    Здесь тоже вопросы про некоторые изначально активные объекты:

     

    1. Дверь в (aaaTQHowardHome "Дом дядюшки Говарда" [CELL:020030F8]) предлагаю запереть. Вопрос, когда отпирать?

     

    2. Где-то толи в МакКарране, толи в Красном Караване, толи еще где в мини-мирках Мохаве тусуется:

    aaaTQPeteREF [ACHR:0200C7FB] (places aaaTQPete "Роджер" [NPC_:0200C7FA] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:00159B3E] (in WastelandNVmini "Мохавская пустошь" [WRLD:00148C05] at 0,0))

    Активен изначально. Когда его включать-отключать?

     

     

    Еще вопрос про Майора Шили. Если берем и подшиваем только его без Краев Света, какие правки понадобятся?

     

    1. Хижина нужна почти сразу, кажется, с aaaTQThorntonQuest 25 - реплика Торнтона 02002B37 "Ну конечно. Тебе нужно навестить Говарда, моего младшего брата. В последнее время ему не здоровится, ему под девяносто, и... о, круто. Это может..."

    2. Роджер нужен с момента aaaTQThorntonQuest 85 ровно до aaaTQThorntonQuest 110. К нему направляет Джин репликой 0200B3EE - "<Вздыхает> Это в порядке вещей. Ну, спасибо, что все выяснили. Насчет вашей проблемы, я знаю одного парня на площади Норт-Вегаса, он кое-что знает"

    Похоже, разобрался со стадиями - надеюсь, это удобней, чем с голыми ID реплик

    Насчет Шили, оказывается, он не комментирует "Души", несмотря на авторское описание. Сам по себе компаньон забавный, из правок - вырезать лишь реплики, отсылающие к "Краю" и добавить его личности колорита парой заметок. Фразы у него яркие. В квестах не участвует, можно включить после "Торнтона" (лучше не включать до из-за логической ошибки, поскольку некоторые реплики подразумевают, что его нет рядом). Я с большим удовольствием возьмусь за нарратив в виде различных заметок и записей

    К слову о них и не только, есть объективно хорошие идеи о том, как исправить концовку "Заблудших душ" (после выполнения текущей версии есть чувство недосказанности), превосходно залатать сюжетные ляпы, обернув их годными твистами, раскрыть некоторых персонажей и их сюжеты в заметках. Но об этом лучше напишу в ЛС или в Дискорд, когда соединим воедино и начнем огранку бриллианта


  17. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Вот список:

    MPScottREF [ACHR:02000AF2] (places aaaMPScott "Скотт" [NPC_:02000AF1] in GRUP Cell Persistent Children of VikkiAndVance "Казино "Викки и Вэнс"" [CELL:000D7845])

    aaaMPIvanREF [ACHR:02003C86] (places aaaMPIvan "Айвен" [NPC_:02003C83] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])
    aaaMPMiltonREF [ACHR:02003C87] (places aaaMPMilton "Милтон Ванглайдер" [NPC_:02003C84] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])

    aaaMPJeffreyREF [ACHR:0200975F] (places aaaMPJeffrey "Джеффри" [NPC_:0200975E] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

    aaaMPLoriREF [ACHR:02001670] (places aaaMPLori "Лори" [NPC_:020010B5] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

     

    Вопрос в том, надо ли их отключать до нужного этапа, и если надо, то когда включать?

     

    Также, доступны для посещения до квеста локации:

    aaaMPMissingPersonsBldg "Штаб-квартира "Заблудших душ"" [CELL:020021FF] - но тут вижу что активен изначально только администратор. Остальные отключены.

    MoleRatRanchInterior "Ранчо "Кротокрыс" - офисы" [CELL:020050A7] - тут вроде тоже все отключены.


    После встречи с Йоханнесом (с которого всё начинается) игрок отправляется в Примм, чтобы поговорить со Скоттом. После единственного диалога Скотт далее никак не фигурирует в повествовании. Самым простым решением мне видится его включение после взятия квеста у Йоханнеса и отключение после реплики "Не вопрос", ID 010010B4 EDID Scottresp003

    Оба Айвен и Милтон Ванглайдер нужны только во время выполнения "Заблудшие души, I". Посетив штаб-квартиру, игрок получает задание найти Милтона и его дружка Айвена. После их нахождения в "Торне" оба не нужны. Наводку на "Торн" дает Пемброук Ванглайдер, реплика - Как правило, он отшивается в выгребной яме, что именуется "Торн". - ID 01003C82 EDID Pembroke001 - тут также, включить их после получения наводки у Пемброука, отключить обоих после выполнения стадии (убедить Милтона вернуться к Пемброуку)

    Джеффри нужен только во время поиска Кельвина Хоя, стадия "Заблудшие души, II". Его финальная реплика - ID 03009A4B EDID JefferyNeverMind

    Насчёт Лори, наиболее логично включить её после диалога со Скоттом, так как именно он даёт наводку на её местоположение 

    По локациям - в офисах ранчо спавнятся квестовые противники на одной из стадий, диалогов там нет, только квестовая заметка с трупа. Насчет штаб-квартиры, было бы здорово включить её после после первого диалога с Лори, так как именно туда она и отправит игрока

    Пустой зум диалога - вообще проблема модов cdo. Вне квестов тому же администратору нечего сказать игроку. Насколько сложно залатать пустые зумы тем же многоточием? "..."

    Надеюсь, указание ID и EDID реплик сумеет хоть немного помочь
     


×
×
  • Создать...