-
Публикаций
393 -
Пожертвование
1 000,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
35
Сообщения, опубликованные Атаман
-
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:@Атаман вижу в дискорде обсуждалось это, думаешь dxvk виноват?
Однако GPT говорит, что этим мы исправим следствие а не проблему. NVHR теперь тупо не будет воспринимать то, что случилость.
Попробуй проверить цепочку bhkSimpleShapePhantom + TrapBearTrap + RA-Items
ГПТ утверждает, что это 100% Havok cell corruption. И сохранка Сергия сдохла в ПЛ на этом капкане. И с тех пор сохранке трындец.
Теперь вопрос - это капкан или кто-то слишком часто юзал NVAC?
(с) GPT:
Спойлер1) Первопричина: капкан (или другой Havok-объект рядом), модифицированный RA-Items.
СвязкаbhkSimpleShapePhantom → hkpRigidBody → ahkpWorldплюс явныйTrapBearTrapсLast modified by: RA-Items.esmочень похожа на кривую коллизию/физику у конкретного рефа в конкретной ячейке (Point Lookout и так тяжёлый).2) NVAC: катализатор и “сейв-цемент”.
NVAC иногда реально “пропускает” креш, но цена часто такая:-
ячейка прогружается не так, как должна
-
и это состояние сохраняется в сохранке
-
дальше получаем невидимые стены, провалы, NPC-хаос и вылеты “уже на загрузке сейва в зоне”
Шо делать: -
Взять сейв ДО первого попадания в эту точку после установки “фикса Рональда”.
Если на этом сейве при входе в зону всё ок → значит “записалось позже”. -
Новая игра / тестовый сейв +
cocв проблемную ячейку (без NVAC, без DXVK, можно даже без NVHR).
Если на чистом тесте зона стабильна → значит это не “в принципе RA-Items ломает PL”, а именно конкретный сейв/конкретные рефы, закреплённые в сохранке. -
Таргетный тест на капкан: временно убрать правки RA-Items по bear traps (или конкретный патч/фикс) и проверить повторяемость.
-
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:@Атаман вижу в дискорде обсуждалось это, думаешь dxvk виноват?
Угу.
Вернее я лучше так скажу - это конфликт dxvk с nvhr и плюс элемент Пойнт Лукаут, который довольно тяжёлый и схож с Дед Мани.
То есть по сути если выкинуть dxvk или nvhr (а dxvk мой фаворит на роль помойки в случае РА, причина в следующем пункте) - большинство вылетов починится.
Если выкинуть и dxvk и nvhr то починится вообще считай всё, но если у человека полный набор модулей и ещё всякий треш сверху - может подвисать начать. Но вылетов таких не будет вообще.
(на всякий случай уточню, что если поставить старую версию nvhr 3.2 то это уберёт эти вылеты, но добавит новые другие и может в перспективе сломать игру, но вот таких вылетов тоже не будет - любители старых жёсткий немецкий фильмов могут поэксперементировать)))
-
А при приближении всё чинится?
Тогда да, напоминает элемент несовместимости Валентайна, но на уровне ЛОД-ов, так что вероятно это действительно они.
Но кто-то ещё на чистой Update 5 мог бы проверить -
В 01.12.2020 в 12:06, MagnuMspec сказал:Собственно, не создавайте дубли уже имеющихся на трекере тем. А загляните в FAQ:
Магнум, по факту исходной проблемы нашли в Дискорде решение, люди до сих пор ловят эту проблему Решение нашли нейронкой и мучениями @Sidies:
ISDone.dll / “Ошибка создания файлового потока” при установке SFW-RA на Windows 10/11 — реальная причина и решение
Симптомы
Во время установки появляется ошибка:
ISDone.dll — Произошла ошибка создания файлового потока
путь вида:...Temp\ISDone.tmp\...\???????.meta.iniОбратите внимание: в пути вопросики вместо названий папок.
При этом:
-
архивы целые
-
%temp%работает -
прав хватает
-
места на диске хватает
-
LongPaths включены
-
антивирус ни при чём
-
файл подкачки ни при чём
В чём настоящая причина
Проблема не в ISDone, не в Inno Setup и не в Windows 11.
Проблема в системной настройке Windows:
“Бета: использовать Unicode UTF-8 для программ, не использующих Unicode”
Эта галка ломает старые инсталляторы, которые работают в ANSI-кодировке.
SFW-RA содержит папки с кириллицей.
Inno/ISDone не являются Unicode-приложениями.
Windows отдаёт им путь в UTF-8.
Они его не понимают → превращают в????→ не могут создать файл → “ошибка создания файлового потока”.Именно поэтому в сообщении об ошибке видны вопросики.
Решение (2 минуты)
-
Нажать Win+R
-
Ввести:
intl.cpl -
Вкладка Дополнительно (Administrative)
-
Нажать Изменить язык системы…
-
Снять галку:
☑ Бета: использовать Unicode UTF-8 для поддержки программ, не использующих Юникод
-
Перезагрузка
-
Запустить установщик снова
Установка проходит нормально.
Важно
Эта проблема не зависит от:
-
немецкой, английской, украинской или любой другой Windows
-
версии Windows 10/11
-
прав доступа, TEMP, памяти и т.п.
Она возникает только если включён режим UTF-8 для legacy-программ.
Почему это путает всех
Ошибка выглядит как:
-
битые архивы
-
проблема с TEMP
-
нехватка памяти
-
несовместимость с Win11
Но на самом деле это чисто кодировочная проблема системной локали.
Если при ошибке вы видите в пути
??????— это именно этот случай.-
1
-
1
-
-
4 минуты назад, UA.Sergiy.UA сказал:у нее была квестовая линейка, эта линейка не обновится если что то из этого прописать?)
Не помню)))
-
7 часов назад, UA.Sergiy.UA сказал:Да и в колесе команд кнопка ''Агрессивность'' в ее адрес не сохраняется.
Могу ошибиться командами на консоли, так что попробуй на тестовом сохранении:
update3d - перезагрузить модель и легонько сбросит поведение на ресет (поверхностно)
resetai - совственно перезапустит ей мозг
Если не заработает - поищи, не перезаписывает ли у тебя её ничего из других модов и убедись в FNVedit в этом. Если нет, то посмотри какую модель поведения она использует. Если foolhardy - попробуй сменить на "brave" и там ещё можно выставить флаг мол защищает союзников
П.С. Иногда они так делают, когда кончились патроны или оружие которое ты им пихаешь не подходит им по навыкам и такое -
Есть предположение, что вылет мог быть из-за кривого спавна какого-то существа, скорее всего того же радскорпиона. NVHR просто удолбался об косяк при выгрузке или освобождении ресурса.
Второй вариант - битая black.dds из какого-то мода, там формат мог быть кривой или файл повреждён и прочая хрень, надо бы проверить.
В любом случае стоит глянуть, что в этой локации трогает лут и визуал существ. NVAC просто протолкнул загрузку, багнутый моб прогрузился и замуровался, ячейка записалась в сейв и дальше уже нормально пускает, поэтому без NVAC вылет больше не ловится. -
Есть ещё один момент, который ты обходишь. Ты несколько раз писал про DXVK и обещал гайд под него, но при этом продолжаешь продвигать сценарий с NVHR, хотя на практике у большинства тяжёлых сборок DXVK уже сам по себе является узким местом и часто задыхается даже без NVHR. В связке DXVK + NVHR нагрузка и количество точек отказа только растёт, что подтверждается багрепортами и обсуждениями в темах NVHR. При этом это подаётся как универсальное решение, хотя фактически опирается на конкретную среду и конкретную реализацию DXVK, и без отдельных тестов на других конфигурациях такие выводы переносить некорректно.
Плюс твои тесты проводятся на чистой SFW без модулей, тогда как SFW:RA имеет принципиально другой профиль нагрузки по текстурам, моделям, скриптам и общему объёму контента. При существенно большем суммарном прохождении стабильное "время жизни" одной игровой сессии там, наоборот, обычно меньше, и система быстрее доходит до пограничных состояний по памяти и синхронизации, из-за чего поведение, стабильное на чистой SFW, может ломаться на RA.
Написал раньше, чем увидел ответ, ну да ладно, пусть будет.. -
Я не спорю, что в твоём стенде NVHR 2.4 ведёт себя стабильнее. Я спорю с тем, что из этого следует универсальный вывод “2.4 не падает вообще, остальные фундаментально плохие”. R6025 - это симптом ошибки жизненного цикла объектов, а не размера хипа или аллокатора, и аллокаторы лишь меняют тайминги проявления. Стресс-тесты полезны как сигнал, но без фиксации окружения они показывают только поведение конкретной конфигурации, а не общую истину. Откат на 2.4 может быть рабочим обходом для твоей сборки, но это не устранение причины и не решение, которое можно безопасно рекомендовать всем. Если ты считаешь, что проблема именно в связке NVHR и DXVK, это нужно доказывать воспроизводимым кейсом с минимальным набором переменных, а не капсом. Всё остальное - разные костыли под разные стенды.
-
Короче...
Если рассматривать ситуацию строго с технической точки зрения, то R6025 Pure Virtual Procedure Call в контексте Gamebryo почти всегда указывает не на проблему аллокации памяти, а на нарушение жизненного цикла объектов, когда происходит обращение к объекту с уже разрушенной vtable либо вызов метода после частичной деинициализации. Аллокатор, независимо от того системный это malloc или RPMalloc, не способен исправить такие ошибки, поскольку они находятся уровнем выше и связаны с порядком уничтожения объектов, обработкой событий и хуками NVHR во время выгрузки ячеек и переходов между мирами. То, что версия NVHR 2.4 реже ловит R6025 в экстремальных условиях, скорее говорит о менее агрессивном вмешательстве в эти процессы, а не о принципиально более корректной модели управления памятью.
Тесты с сотнями быстрых переходов между Interior World с немедленным возвратом и интеракцией представляют собой искусственный стресс сценарий, выходящий за рамки обычного геймплея. Это по сути fuzz тест без пауз на отложенную очистку и сборку мусора, и краши движка в таком режиме ожидаемы для любой версии NVHR, поэтому использовать их как универсальный критерий полной стабильности одной версии по сравнению с другой некорректно.
Основные источники нестабильности Fallout New Vegas хорошо известны и лежат в области refcount объектов, отложенного уничтожения геометрии, скриптовых колбэков во время выгрузки ячеек и race condition между рендером и скриптовой виртуальной машиной. RPMalloc не участвует в управлении временем жизни объектов, не контролирует refcount и не синхронизирует deferred destruction, поэтому в реальных игровых сценариях он может лишь слегка изменить профиль фрагментации памяти, но не влияет на корневые причины крашей, связанных с NVHR.
Агрессивный автолут при массовых onDeath событиях, взрывах и большом количестве одновременно удаляемых акторов давно известен как триггер неопределённого поведения. В таких ситуациях контейнеры и акторы могут быть удалены, в то время как скрипты продолжают к ним обращаться, а NVHR ускоряет процесс очистки. Это снова проблема жизненного цикла объектов, а не аллокации памяти, и временное отключение автолута в подобных сценах является более логичным решением, чем добавление дополнительного аллокатора.
Использование timescale ниже 10 также относится к известным ограничениям движка. При таких значениях начинают накладываться таймеры и события OnUpdate, часть скриптов на это не рассчитана и возникает рассинхрон между игровым временем и фактическими событиями. Связывать эти эффекты с версией NVHR и использовать их как аргумент в пользу отката на более старую версию некорректно.
В итоге связка NVHR 2.4 с RPMalloc Overdrive может показывать более стабильное поведение в узких и искусственных стресс сценариях, но она не устраняет архитектурные причины крашей и не является универсальным решением. В реальной игре гораздо более предсказуемый результат даёт корректная настройка NVHR, NVTF и StewieTweaks, умеренные значения timescale и осознанное использование автолута, без попыток компенсировать фундаментальные ограничения движка дополнительными костылями.
-
1
-
-
То есть предложение это взять устаревшую версию NVHR, у которой ряд других проблем, и RPMalloc, который тестил Wall_SoGB и заметил, что конкретно игре RPMalloc ничего не делает (т.е. ни холодно, ни жарко) обусловлено вылетами, которые в первом случае нужно вызвать 500 переходами между локациями (я думаю оно на любой игре вылетит с таким приколом) и затем с прыжком спредподвыподвывертом и нажимом на "е", а во втором случае взрывая толпы полудурков плазмой и ещё используя нелорный и непрактичный из-за перегрузов (на мой взгляд) автолут?
Я думаю, что фикс этим проблемам это не переход на старую версию и не установка непроверенного RPMalloc, а непереход локаций 500 раз за короткое время в Dead Money и отключить автолут на 5 минут в Lonesome Road. Зачем изобретать велосипед? -
Благо зелёная такая же, но другого размера и не сломана. Перелинковал текстуры фиолетовой в зелёную и переименовал файл)
Спасибо @vlad8599 за тест, работает.
Файл кидать в data\meshes\creatures\smspinebreaker
(Ну если в МО2, то создать пустой мод и в meshes\creatures\smspinebreaker)
П.С. Автору Ванессы тоже скинул ПМ, она не часто заходит, но через месячишко прочтёт) Она закрыла этот баг репорт, т.к. в бородатый 2022 у нас не было читаемого логгера и предложение использовать NVAC работало.
-
4
-
-
37 минут назад, MagnuMspec сказал:А в какой момент вылетает?
К сожалению не знаю, но это вероятно связано на прямую с этим вопросом. Решил вынести причинный модуль и мод для ясности:
Судя по времени игры в логе - почти сразу при каких-то действиях. Более потробно надо спрашивать Rodion в дискорде
У меня нету RA: Items.. Сам не могу тестить -
По неизвестной причине RA: Items конфликтует с этм модом:
Это плохо, потому что мод нужный. Причина конфликта и вылета пока не известна
Когда будет время прошу посмотреть.
Прикладываю лог пользователя, почему-то отсылки уходят в гранаты. -
В 05.11.2025 в 02:08, MagnuMspec сказал:Они уже, если что)
Но функционал маскировки нужно будет менять когда-нибудь, вроде выходили более качественно-скриптовые решения, по вегасовским фракциям правда.
Разнообразие рейдерам в том числе добавляет новое шмотьё... Я тут лазал по Нексусу и поставил себе некоторые попробовать. Местами надо тела адаптировать, но если прописать в комбинированные лвл листы когда они адаптированы под Т4 - выходит как пушка Рейдерам свойственны бронетрусы:
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/75489
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/75500
Ну я думаю это уже вшито, а если ещё нет, то как бы идея как раз та, что надо:
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/86321 -
Пока не забыл, что генерирует моя головушка - напишу)
1) Предлагаю переосмыслить модуль домов. Мне кажется, что в модуле должны привалировать лорные переделки оригинальных жилищ (например - Мегатонна, Темпенни, Новак, Лаки, ещё и Зета). И оригинальных жилищ уже на самом деле огромное количество. Можно было бы оставить самые популярные модовые жилища типа подземного убежища (и то я бы советовал вшить новую его версию, т.к. она не читерная). И таких модовых домов могло бы быть ну 2-3 на каждой пустоши.
Новая версия:При этом имело бы смысл добавить минидома в локации, где они могли бы быть, но их нет. Что-то простенькое как в Точке Обзора, вот Жасмин прислал интересную комнатушку в Питт:
Остальные модовые дома имел бы смысл убрать под корень. У нас их действительно слишком много. Юзеры часто сетуют, что игра не достаточно сложная - она и не будет сложной, если у нас "по пять хат в каждом городе")
Тут ещё не стоит забывать, что некоторые дома у нас добавляются вроде бы модулями типа квестов? Бизон Стив вроде оттуда был? Могу ошибаться. Очень много домов.
2) Стоит начать задумываться о ревизии модуля перков. Лично я его уже не использую, но использовал раньше. Главной проблемой модуля перков я бы назвал тот факт, что каждый раз, когда мы берём модульный перк, мы теряем перк оригинальной игры, у которого могут быть уникальные особенности вроде прикольного триггера диалога, чего никогда не будет у модульного перка. Значит, модульных перков должно быть реально меньше. Сейчас их так много, что даже без модуля перков окно выбора перков откровенно захламлено. Стоит выяснить, какие перки люди используют, и оставить их, а особенно бредовые (типа дерева растущего из головы (мб это был даже оригинальный) или тараканов появляющихся у ног) - убрать.
На перспективу так же стоит задуматься о лорной переработке некоторых перков оригинальной игры на альтернативы от той же SweetShooter. Дело в том, что перки типа скорости доставания оружия / перезарядки могут влиять на анимации в нехорошую сторону, а анимации у нас есть в том же модуле анимаций и грядёт модпак. Перки на скорость бега персонажа так же выглядят уже комично - надо выставить персонажу дефолтную скорость шага и бега, которая не напрягает глаз и убрать эти перки, т.к. они делают анимацию ужасной. Тем более люди сейчас все используют спринт - бегать как соник-х больше не актуально.
Пререгулировку скорости ходьбы и бега можно провести в этом моде:
Сейчас я прошёлся по перкам очень поверхностно и ненужных перков встречается и в других модулях кроме модуля перков тоже. Ну и в оригинальной игре есть странные перки о которых стоит задуматься, а не заменить ли прямой заменой их на что-то действительно полезное.
Вот, как бы пока так, просто набросал мыслей
-
1
-
-
В 19.10.2025 в 12:19, zumaxxx26 сказал:Все равно вылетает, а а вот с активированным NVAC нет вылета окно сразу закрылось, ладно идем дальше
Вангую, что дело в тактикс, т.к. штука действительно раритетная. После прохождения проблемного места не забудь NVAC отключить, чтобы сам NVAC проблем не доделал.
-
21 час назад, MagnuMspec сказал:И, спутниковые карты вроде в
сделкусборку не входили.)А жаль))
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:Очень большой мод, и не имеющий перевода. Очень занятный, но в бесконечном WIP (т.е. любой порт вскоре станет не актуальным с сопутствующим геморроем), и без перевода говорить об адаптации не имеет смысла.
Нова Аризона и аддон к ней - думаю имеет смысл ждать полноценного релиза. В любом случае, конфликтов со сборкой не должно быть, т.к. та часть карты не затронута.
По остальному мысли такие есть.
Этот тоже в планах, но что без озвучки, да, обидно.
Вот только кто это будет делать. И мод сначала предстоит перевести на инглиш.
Веришь или нет, но АИ сейчас может перевести всё идеально и даже атмосферно. Остаётся только задуматься, как текст можно вынести из плагина, перевести и занести назад. Но я согласен) Однако энтузиастов перевода у нас есть, как я посмотрю.
Насчёт Новы - хз, есть ли смысл ждать. Результат может затянуться. Вопрос в сложности совмещения и дальнейшего обновления в целом. Проблема это 4к спутниковые карты (оч популярны), а больше нету действительно вроде.
Что до озвучки - могу что-то взять потом, если будут люди, готовые это конвертировать. По сути каждый из нас добровольцев или не очень может взять Elven Labs и 1000 строк это не так много.-
1
-
-
1 час назад, ХАНТЕР73 сказал:Ну собственно расширение компании Коготь в ту же калитку. Если только его вшитие уже не в работе.
Абсолютно, топлю за все фракции для расчехления геймплея)
Озвучку можно замутить нейронкой -
Предлагаю на рассмотрение некоторые моды на расширение геймплея в РА, которые находятся на разных стадиях развития. Поможет увеличить отыгрыш и поспособствует тому, чтобы люди хотели перепройти РА чаще, чем сейчас:
Спойлер
Manifest Destiny - Enclave Overhaul For Tale of Two Wastelands at Fallout New Vegas - mods and community
Masters of the Madre -- Player-Elijah Alliance and Cloud Ending Continue at Fallout New Vegas - mods and community
Nova Arizona - A Legion Lands Expansion at Fallout New Vegas - mods and community
Dry Wells - Legion Expansion at Fallout New Vegas - mods and community
Arizona - A Legion Expansion NOVA Compatible Version at Fallout New Vegas - mods and community
Моя логика довольно проста. В оригинальной игре Ф3 Анклав постоянные враги, а БоС кастрированные хорошисты, но даже когда мы игру проходим от БоС толку нет особо. Как и развития линейки с Изгоями. ГГ такой супермен, но никак не исползует самую мохную фракцию игры и не пытается их помирить... Лол.
В Вегасе БоС абсолютно кастрированы и не до конца ясно зачем их вообще туда воткнули (дань памяти, вероятно), анклав отсутствует и игра фактические решает за игрока, чтобы тот не играл за Легион. При этом мы опять же играем за терминатора и кто нам в конечном итоге может запретить отыграть за БоС (в рамках разумного), да и вообще. Но оригинальные игры много чего не предусмотрели.
Связать хоть как-то появление Анклава в Мохаве можно было б так: квест возможен только, если игрок выберет сторону Анклава в Ф3. Ну и такое. Я думаю что могут быть ещё интересные моды, которые помогли бы развить тему БоС в Вегасе, этот, например:
Мне кажется, что эти глобальные моды исправляют ситуацию в лучшую сторону, возможно, не всегда лорно (мы тут не говорим о танках в Вегасе, а о нелорности уровня "соединить F3 с FNV в одну игру"), но достаточно качественно.
Без вмешательства Магнума естественна авантюра не возможна, т.к. моды требуют глубокую интеграцию
-
1
-
-
FNVRockitLauncherNVSE.esp
Переставил зависимость от простого оружия как исходно в РА было, т.к. я смотрю люди этот фикс используют. Так урон будет нормальным-
1
-
-
В 23.09.2025 в 22:21, Vasiliy сказал:Огромное вам спасибо за помощь и за отзывчивость, проблема решена. Ваши советы мне помогли.
Если вдруг кто то столкнётся с похожим, (нарушение физики объектов) описываю итоговое решение:
Снизить количество фпс. При 60 кадрах проблемы с физикой изчезают гарантировано. При 120 пока что проблем не наблюдается, если не сработает, отредактирую
Максимальная скорость кадров, которую переваривает Вегас - 120.
Я бы посоветовал лишний раз не дёргать параметры NVTF, что нужны для фикса других багов, и ограничить FPS через Riva Turner.
В принципе в гайде стабильности RA на сайте я упоминал ограничение FPS, но если английский не проблема лучше читать из первоисточника с гайда Wall_SoGB: -
5 минут назад, MagnuMspec сказал:Так, в комментах к этому моду пишут, что нужен ттв нвсе-плагин. У тебя также?
Хз что они там имеют ввиду, у меня стандартный набор) Я думаю это про JIP NVSE
У меня ничего такого не стоит, но всё работает
ISDone.dll
в Проблемы с клиентом игры / установкой
Опубликовано
Спасибо, АИ иногда ошибается, рад, что получилось!