Перейти к содержанию

Атаман

Проверенный
  • Публикаций

    393
  • Пожертвование

    1 000,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    35

Сообщения, опубликованные Атаман


  1. В 21.02.2026 в 00:53, MrFreeMaN сказал:

    Доброго времени! При установке на GOG выдает "ошибку создания файлового потока..." с ??? в имени файла ... в модуле IS7zipExtract! Юникод включен не был. Включил поддержку длинных имен (LongPaths). Отключил антивирус, переустановил 7zip, WinRAR, удалял файлы ini в папке , создаваемой игрой, несколько раз сносил New Vegas с перезагрузками и прочими танцами, итог один- останавливается на 0,3%.

    2026-02-21_01-34-24.png.fa3867a196cae58d4ec03caf6e28d29c.png

     

    Нашел этот файл с длинным именем на русском. Переименовать не получается, распаковать архив тоже (установщик ищет его в папке с архивами, судя по всему по заданному изначально имени файла).

    2026-02-21_01-45-42.png.9f3c5fbf63783c64a19d173cadd6134f.png

     

    На форуме нашел два похожих сообщения (3июля 22 и октябрь 22), но на них никто не ответил.

    Помогите понять в чем причина.

    win 11pro, 16Gb, SSD 1Tb, i7, RTX5070 8Gb.

     

    UPD:  в описании устранения было написано " 5. Снять галку:" , а оказывается, наоборот, надо поставить галочку "Использовать Юникод для поддержки языка во всем мире", чтобы все заработало. 

    Спасибо, АИ иногда ошибается, рад, что получилось!


  2. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    @Атаман вижу в дискорде обсуждалось это, думаешь dxvk виноват?

    Однако GPT говорит, что этим мы исправим следствие а не проблему. NVHR теперь тупо не будет воспринимать то, что случилость. 

    Попробуй проверить цепочку bhkSimpleShapePhantom + TrapBearTrap + RA-Items
    ГПТ утверждает, что это 100% Havok cell corruption. И сохранка Сергия сдохла в ПЛ на этом капкане. И с тех пор сохранке трындец.

    Теперь вопрос - это капкан или кто-то слишком часто юзал NVAC?
    (с) GPT:
     

    Спойлер

    1) Первопричина: капкан (или другой Havok-объект рядом), модифицированный RA-Items.
    Связка bhkSimpleShapePhantom → hkpRigidBody → ahkpWorld плюс явный TrapBearTrap с Last modified by: RA-Items.esm очень похожа на кривую коллизию/физику у конкретного рефа в конкретной ячейке (Point Lookout и так тяжёлый).

    2) NVAC: катализатор и “сейв-цемент”.
    NVAC иногда реально “пропускает” креш, но цена часто такая:

    • ячейка прогружается не так, как должна

    • и это состояние сохраняется в сохранке

    • дальше получаем невидимые стены, провалы, NPC-хаос и вылеты “уже на загрузке сейва в зоне”

      Шо делать:

    • Взять сейв ДО первого попадания в эту точку после установки “фикса Рональда”.
      Если на этом сейве при входе в зону всё ок → значит “записалось позже”.

    • Новая игра / тестовый сейв + coc в проблемную ячейку (без NVAC, без DXVK, можно даже без NVHR).
      Если на чистом тесте зона стабильна → значит это не “в принципе RA-Items ломает PL”, а именно конкретный сейв/конкретные рефы, закреплённые в сохранке.

    • Таргетный тест на капкан: временно убрать правки RA-Items по bear traps (или конкретный патч/фикс) и проверить повторяемость.

     


  3. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    @Атаман вижу в дискорде обсуждалось это, думаешь dxvk виноват?

    Угу.

    Вернее я лучше так скажу - это конфликт dxvk с nvhr и плюс элемент Пойнт Лукаут, который довольно тяжёлый и схож с Дед Мани.

    То есть по сути если выкинуть dxvk или nvhr (а dxvk мой фаворит на роль помойки в случае РА, причина в следующем пункте) - большинство вылетов починится.

    Если выкинуть и dxvk и nvhr то починится вообще считай всё, но если у человека полный набор модулей и ещё всякий треш сверху - может подвисать начать. Но вылетов таких не будет вообще.

    (на всякий случай уточню, что если поставить старую версию nvhr 3.2 то это уберёт эти вылеты, но добавит новые другие и может в перспективе сломать игру, но вот таких вылетов тоже не будет - любители старых жёсткий немецкий фильмов могут поэксперементировать)))
     


  4. А при приближении всё чинится?
    Тогда да, напоминает элемент несовместимости Валентайна, но на уровне ЛОД-ов, так что вероятно это действительно они.
    Но кто-то ещё на чистой Update 5 мог бы проверить


  5. В 01.12.2020 в 12:06, MagnuMspec сказал:

    Собственно, не создавайте дубли уже имеющихся на трекере тем. А загляните в FAQ: 

     

    Магнум, по факту исходной проблемы нашли в Дискорде решение, люди до сих пор ловят эту проблему Решение нашли нейронкой и мучениями @Sidies:

     

    ISDone.dll / “Ошибка создания файлового потока” при установке SFW-RA на Windows 10/11 — реальная причина и решение

    Симптомы

    Во время установки появляется ошибка:

    ISDone.dll — Произошла ошибка создания файлового потока
    путь вида:
    ...Temp\ISDone.tmp\...\???????.meta.ini

    Обратите внимание: в пути вопросики вместо названий папок.

    При этом:

    • архивы целые

    • %temp% работает

    • прав хватает

    • места на диске хватает

    • LongPaths включены

    • антивирус ни при чём

    • файл подкачки ни при чём


    В чём настоящая причина

    Проблема не в ISDone, не в Inno Setup и не в Windows 11.

    Проблема в системной настройке Windows:

    “Бета: использовать Unicode UTF-8 для программ, не использующих Unicode”

    Эта галка ломает старые инсталляторы, которые работают в ANSI-кодировке.

    SFW-RA содержит папки с кириллицей.
    Inno/ISDone не являются Unicode-приложениями.
    Windows отдаёт им путь в UTF-8.
    Они его не понимают → превращают в ???? → не могут создать файл → “ошибка создания файлового потока”.

    Именно поэтому в сообщении об ошибке видны вопросики.


    Решение (2 минуты)

    1. Нажать Win+R

    2. Ввести:

      
       
       
      intl.cpl
    3. Вкладка Дополнительно (Administrative)

    4. Нажать Изменить язык системы…

    5. Снять галку:

      ☑ Бета: использовать Unicode UTF-8 для поддержки программ, не использующих Юникод

    6. Перезагрузка

    7. Запустить установщик снова

    Установка проходит нормально.


    Важно

    Эта проблема не зависит от:

    • немецкой, английской, украинской или любой другой Windows

    • версии Windows 10/11

    • прав доступа, TEMP, памяти и т.п.

    Она возникает только если включён режим UTF-8 для legacy-программ.


    Почему это путает всех

    Ошибка выглядит как:

    • битые архивы

    • проблема с TEMP

    • нехватка памяти

    • несовместимость с Win11

    Но на самом деле это чисто кодировочная проблема системной локали.


    Если при ошибке вы видите в пути ?????? — это именно этот случай.

    • Нравится 1
    • Спасибо! 1

  6. 7 часов назад, UA.Sergiy.UA сказал:

    Да и в колесе команд кнопка ''Агрессивность'' в ее адрес не сохраняется. 

    Могу ошибиться командами на консоли, так что попробуй на тестовом сохранении:
    update3d - перезагрузить модель и легонько сбросит поведение на ресет (поверхностно)
    resetai - совственно перезапустит ей мозг

    Если не заработает - поищи, не перезаписывает ли у тебя её ничего из других модов и убедись в FNVedit в этом. Если нет, то посмотри какую модель поведения она использует. Если foolhardy - попробуй сменить на "brave" и там ещё можно выставить флаг мол защищает союзников

    П.С. Иногда они так делают, когда кончились патроны или оружие которое ты им пихаешь не подходит им по навыкам и такое


  7. Есть предположение, что вылет мог быть из-за кривого спавна какого-то существа, скорее всего того же радскорпиона. NVHR просто удолбался об косяк при выгрузке или освобождении ресурса.

    Второй вариант - битая black.dds из какого-то мода, там формат мог быть кривой или файл повреждён и прочая хрень, надо бы проверить.

    В любом случае стоит глянуть, что в этой локации трогает лут и визуал существ. NVAC просто протолкнул загрузку, багнутый моб прогрузился и замуровался, ячейка записалась в сейв и дальше уже нормально пускает, поэтому без NVAC вылет больше не ловится.


  8. Есть ещё один момент, который ты обходишь. Ты несколько раз писал про DXVK и обещал гайд под него, но при этом продолжаешь продвигать сценарий с NVHR, хотя на практике у большинства тяжёлых сборок DXVK уже сам по себе является узким местом и часто задыхается даже без NVHR. В связке DXVK + NVHR нагрузка и количество точек отказа только растёт, что подтверждается багрепортами и обсуждениями в темах NVHR. При этом это подаётся как универсальное решение, хотя фактически опирается на конкретную среду и конкретную реализацию DXVK, и без отдельных тестов на других конфигурациях такие выводы переносить некорректно.
     

    Плюс твои тесты проводятся на чистой SFW без модулей, тогда как SFW:RA имеет принципиально другой профиль нагрузки по текстурам, моделям, скриптам и общему объёму контента. При существенно большем суммарном прохождении стабильное "время жизни" одной игровой сессии там, наоборот, обычно меньше, и система быстрее доходит до пограничных состояний по памяти и синхронизации, из-за чего поведение, стабильное на чистой SFW, может ломаться на RA.

    Написал раньше, чем увидел ответ, ну да ладно, пусть будет..


  9. Я не спорю, что в твоём стенде NVHR 2.4 ведёт себя стабильнее. Я спорю с тем, что из этого следует универсальный вывод “2.4 не падает вообще, остальные фундаментально плохие”. R6025 - это симптом ошибки жизненного цикла объектов, а не размера хипа или аллокатора, и аллокаторы лишь меняют тайминги проявления. Стресс-тесты полезны как сигнал, но без фиксации окружения они показывают только поведение конкретной конфигурации, а не общую истину. Откат на 2.4 может быть рабочим обходом для твоей сборки, но это не устранение причины и не решение, которое можно безопасно рекомендовать всем. Если ты считаешь, что проблема именно в связке NVHR и DXVK, это нужно доказывать воспроизводимым кейсом с минимальным набором переменных, а не капсом. Всё остальное - разные костыли под разные стенды.


  10. Короче...

    Если рассматривать ситуацию строго с технической точки зрения, то R6025 Pure Virtual Procedure Call в контексте Gamebryo почти всегда указывает не на проблему аллокации памяти, а на нарушение жизненного цикла объектов, когда происходит обращение к объекту с уже разрушенной vtable либо вызов метода после частичной деинициализации. Аллокатор, независимо от того системный это malloc или RPMalloc, не способен исправить такие ошибки, поскольку они находятся уровнем выше и связаны с порядком уничтожения объектов, обработкой событий и хуками NVHR во время выгрузки ячеек и переходов между мирами. То, что версия NVHR 2.4 реже ловит R6025 в экстремальных условиях, скорее говорит о менее агрессивном вмешательстве в эти процессы, а не о принципиально более корректной модели управления памятью.
     

    Тесты с сотнями быстрых переходов между Interior World с немедленным возвратом и интеракцией представляют собой искусственный стресс сценарий, выходящий за рамки обычного геймплея. Это по сути fuzz тест без пауз на отложенную очистку и сборку мусора, и краши движка в таком режиме ожидаемы для любой версии NVHR, поэтому использовать их как универсальный критерий полной стабильности одной версии по сравнению с другой некорректно.
     

    Основные источники нестабильности Fallout New Vegas хорошо известны и лежат в области refcount объектов, отложенного уничтожения геометрии, скриптовых колбэков во время выгрузки ячеек и race condition между рендером и скриптовой виртуальной машиной. RPMalloc не участвует в управлении временем жизни объектов, не контролирует refcount и не синхронизирует deferred destruction, поэтому в реальных игровых сценариях он может лишь слегка изменить профиль фрагментации памяти, но не влияет на корневые причины крашей, связанных с NVHR.
     

    Агрессивный автолут при массовых onDeath событиях, взрывах и большом количестве одновременно удаляемых акторов давно известен как триггер неопределённого поведения. В таких ситуациях контейнеры и акторы могут быть удалены, в то время как скрипты продолжают к ним обращаться, а NVHR ускоряет процесс очистки. Это снова проблема жизненного цикла объектов, а не аллокации памяти, и временное отключение автолута в подобных сценах является более логичным решением, чем добавление дополнительного аллокатора.
     

    Использование timescale ниже 10 также относится к известным ограничениям движка. При таких значениях начинают накладываться таймеры и события OnUpdate, часть скриптов на это не рассчитана и возникает рассинхрон между игровым временем и фактическими событиями. Связывать эти эффекты с версией NVHR и использовать их как аргумент в пользу отката на более старую версию некорректно.
     

    В итоге связка NVHR 2.4 с RPMalloc Overdrive может показывать более стабильное поведение в узких и искусственных стресс сценариях, но она не устраняет архитектурные причины крашей и не является универсальным решением. В реальной игре гораздо более предсказуемый результат даёт корректная настройка NVHR, NVTF и StewieTweaks, умеренные значения timescale и осознанное использование автолута, без попыток компенсировать фундаментальные ограничения движка дополнительными костылями.

    • Ха-ха 1

  11. То есть предложение это взять устаревшую версию NVHR, у которой ряд других проблем, и RPMalloc, который тестил Wall_SoGB и заметил, что конкретно игре RPMalloc ничего не делает (т.е. ни холодно, ни жарко) обусловлено вылетами, которые в первом случае нужно вызвать 500 переходами между локациями (я думаю оно на любой игре вылетит с таким приколом) и затем с прыжком спредподвыподвывертом и нажимом на "е", а во втором случае взрывая толпы полудурков плазмой и ещё используя нелорный и непрактичный из-за перегрузов (на мой взгляд) автолут?

    Я думаю, что фикс этим проблемам это не переход на старую версию и не установка непроверенного RPMalloc, а непереход локаций 500 раз за короткое время в Dead Money и отключить автолут на 5 минут в Lonesome Road. Зачем изобретать велосипед?


  12. Благо зелёная такая же, но другого размера и не сломана. Перелинковал текстуры фиолетовой в зелёную и переименовал файл)
    Спасибо @vlad8599 за тест, работает.

    Файл кидать в data\meshes\creatures\smspinebreaker 

    (Ну если в МО2, то создать пустой мод и в meshes\creatures\smspinebreaker)

    П.С. Автору Ванессы тоже скинул ПМ, она не часто заходит, но через месячишко прочтёт) Она закрыла этот баг репорт, т.к. в бородатый 2022 у нас не было читаемого логгера и предложение использовать NVAC работало.
     

    50sfffeudingcouplehusband_violet.nif

    • Нравится 4

  13. 37 минут назад, MagnuMspec сказал:

    А в какой момент вылетает?

    К сожалению не знаю, но это вероятно связано на прямую с этим вопросом. Решил вынести причинный модуль и мод для ясности:

    Судя по времени игры в логе - почти сразу при каких-то действиях. Более потробно надо спрашивать Rodion в дискорде

    У меня нету RA: Items.. Сам не могу тестить


  14. По неизвестной причине RA: Items конфликтует с этм модом:


    Это плохо, потому что мод нужный. Причина конфликта и вылета пока не известна :( 
    Когда будет время прошу посмотреть.

    Прикладываю лог пользователя, почему-то отсылки уходят в гранаты.

    CrashLogger.2025-09-02-11-16-00.log


  15. В 05.11.2025 в 02:08, MagnuMspec сказал:

    Они уже, если что)

    Но функционал маскировки нужно будет менять когда-нибудь, вроде выходили более качественно-скриптовые решения, по вегасовским фракциям правда.

    Разнообразие рейдерам в том числе добавляет новое шмотьё... Я тут лазал по Нексусу и поставил себе некоторые попробовать. Местами надо тела адаптировать, но если прописать в комбинированные лвл листы когда они адаптированы под Т4 - выходит как пушка Рейдерам свойственны бронетрусы:
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/75489
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/75500

    Ну я думаю это уже вшито, а если ещё нет, то как бы идея как раз та, что надо:
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/86321


  16. Пока не забыл, что генерирует моя головушка - напишу)

    1) Предлагаю переосмыслить модуль домов. Мне кажется, что в модуле должны привалировать лорные переделки оригинальных жилищ (например - Мегатонна, Темпенни, Новак, Лаки, ещё и Зета). И оригинальных жилищ уже на самом деле огромное количество. Можно было бы оставить самые популярные модовые жилища типа подземного убежища (и то я бы советовал вшить новую его версию, т.к. она не читерная). И таких модовых домов могло бы быть ну 2-3 на каждой пустоши.
    Новая версия:

    При этом имело бы смысл добавить минидома в локации, где они могли бы быть, но их нет. Что-то простенькое как в Точке Обзора, вот Жасмин прислал интересную комнатушку в Питт:

    Остальные модовые дома имел бы смысл убрать под корень. У нас их действительно слишком много. Юзеры часто сетуют, что игра не достаточно сложная - она и не будет сложной, если у нас "по пять хат в каждом городе") 

    Тут ещё не стоит забывать, что некоторые дома у нас добавляются вроде бы модулями типа квестов? Бизон Стив вроде оттуда был? Могу ошибаться. Очень много домов.

    2) Стоит начать задумываться о ревизии модуля перков. Лично я его уже не использую, но использовал раньше. Главной проблемой модуля перков я бы назвал тот факт, что каждый раз, когда мы берём модульный перк, мы теряем перк оригинальной игры, у которого могут быть уникальные особенности вроде прикольного триггера диалога, чего никогда не будет у модульного перка. Значит, модульных перков должно быть реально меньше. Сейчас их так много, что даже без модуля перков окно выбора перков откровенно захламлено. Стоит выяснить, какие перки люди используют, и оставить их, а особенно бредовые (типа дерева растущего из головы (мб это был даже оригинальный) или тараканов появляющихся у ног) - убрать. 

    На перспективу так же стоит задуматься о лорной переработке некоторых перков оригинальной игры на альтернативы от той же SweetShooter. Дело в том, что перки типа скорости доставания оружия / перезарядки могут влиять на анимации в нехорошую сторону, а анимации у нас есть в том же модуле анимаций и грядёт модпак. Перки на скорость бега персонажа так же выглядят уже комично - надо выставить персонажу дефолтную скорость шага и бега, которая не напрягает глаз и убрать эти перки, т.к. они делают анимацию ужасной. Тем более люди сейчас все используют спринт - бегать как соник-х больше не актуально. 
    Пререгулировку скорости ходьбы и бега можно провести в этом моде:


    Сейчас я прошёлся по перкам очень поверхностно и ненужных перков встречается и в других модулях кроме модуля перков тоже. Ну и в оригинальной игре есть странные перки о которых стоит задуматься, а не заменить ли прямой заменой их на что-то действительно полезное. 

    Вот, как бы пока так, просто набросал мыслей :)


     

    • Нравится 1

  17. В 19.10.2025 в 12:19, zumaxxx26 сказал:

    Все равно вылетает, а а вот с активированным NVAC нет вылета окно сразу закрылось, ладно идем дальше

    Вангую, что дело в тактикс, т.к. штука действительно раритетная. После прохождения проблемного места не забудь NVAC отключить, чтобы сам NVAC проблем не доделал.


  18. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Очень большой мод, и не имеющий перевода. Очень занятный, но в бесконечном WIP (т.е. любой порт вскоре станет не актуальным с сопутствующим геморроем), и без перевода говорить об адаптации не имеет смысла.

     

    Нова Аризона и аддон к ней - думаю имеет смысл ждать полноценного релиза. В любом случае, конфликтов со сборкой не должно быть, т.к. та часть карты не затронута.

     

    По остальному мысли такие есть.

     

    Этот тоже в планах, но что без озвучки, да, обидно.

     

    Вот только кто это будет делать. И мод сначала предстоит перевести на инглиш.

     

     

    Веришь или нет, но АИ сейчас может перевести всё идеально и даже атмосферно. Остаётся только задуматься, как текст можно вынести из плагина, перевести и занести назад. Но я согласен) Однако энтузиастов перевода у нас есть, как я посмотрю.

    Насчёт Новы - хз, есть ли смысл ждать. Результат может затянуться. Вопрос в сложности совмещения и дальнейшего обновления в целом. Проблема это 4к спутниковые карты (оч популярны), а больше нету действительно вроде.

    Что до озвучки - могу что-то взять потом, если будут люди, готовые это конвертировать. По сути каждый из нас добровольцев или не очень может взять Elven Labs и 1000 строк это не так много.

    • Ха-ха 1

  19. 1 час назад, ХАНТЕР73 сказал:

    Ну собственно расширение компании Коготь в ту же калитку. Если только его вшитие уже не в работе.

    Абсолютно, топлю за все фракции для расчехления геймплея)
    Озвучку можно замутить нейронкой


  20. Предлагаю на рассмотрение некоторые моды на расширение геймплея в РА, которые находятся на разных стадиях развития. Поможет увеличить отыгрыш и поспособствует тому, чтобы люди хотели перепройти РА чаще, чем сейчас:
     


    Моя логика довольно проста. В оригинальной игре Ф3 Анклав постоянные враги, а БоС кастрированные хорошисты, но даже когда мы игру проходим от БоС толку нет особо. Как и развития линейки с Изгоями. ГГ такой супермен, но никак не исползует самую мохную фракцию игры и не пытается их помирить... Лол.
    В Вегасе БоС абсолютно кастрированы и не до конца ясно зачем их вообще туда воткнули (дань памяти, вероятно), анклав отсутствует и игра фактические решает за игрока, чтобы тот не играл за Легион. При этом мы опять же играем за терминатора и кто нам в конечном итоге может запретить отыграть за БоС (в рамках разумного), да и вообще. Но оригинальные игры много чего не предусмотрели.

    Связать хоть как-то появление Анклава в Мохаве можно было б так: квест возможен только, если игрок выберет сторону Анклава в Ф3. Ну и такое. Я думаю что могут быть ещё интересные моды, которые помогли бы развить тему БоС в Вегасе, этот, например:
     



    Мне кажется, что эти глобальные моды исправляют ситуацию в лучшую сторону, возможно, не всегда лорно (мы тут не говорим о танках в Вегасе, а о нелорности уровня "соединить F3 с FNV в одну игру"), но достаточно качественно. 

    Без вмешательства Магнума естественна авантюра не возможна, т.к. моды требуют глубокую интеграцию



     

    • Нравится 1

  21. В 23.09.2025 в 22:21, Vasiliy сказал:

    Огромное вам спасибо за помощь и за отзывчивость, проблема решена. Ваши советы мне помогли.

    Если вдруг кто то столкнётся с похожим, (нарушение физики объектов) описываю итоговое решение:

    Снизить количество фпс. При 60 кадрах проблемы с физикой изчезают гарантировано. При 120 пока что проблем не наблюдается, если не сработает, отредактирую

    Максимальная скорость кадров, которую переваривает Вегас - 120. 
    Я бы посоветовал лишний раз не дёргать параметры NVTF, что нужны для фикса других багов, и ограничить FPS через Riva Turner. 

    В принципе в гайде стабильности RA на сайте я упоминал ограничение FPS, но если английский не проблема лучше читать из первоисточника с гайда Wall_SoGB:

     


  22. 5 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Так, в комментах к этому моду пишут, что нужен ттв нвсе-плагин. У тебя также?

    Хз что они там имеют ввиду, у меня стандартный набор) Я думаю это про JIP NVSE
    У меня ничего такого не стоит, но всё работает :D 


×
×
  • Создать...