Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в одно действие. :wink:

I. Смена мастера.
В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для F3 ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить.

Нам потребуется:
FNVEdit

В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-F3esm (1).zip
(В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm)

Приступаем:
Для примера возьмем Beretta M93R Auto-9 Final Version.

1. Устанавливаем наш мод для F3 в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data.

2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки.

3. В левом окне программы появилось как минимум 2 файла: Fallout3.esm (наша болванка) и наш плагин.

4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header.

5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit.

6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях.

7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm

8. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК.

  Если мод не требует FOSE, то на этом всё - можете смело подключать плагин и запускать игру.
  Если же мод требует FOSE, читаем далее.


II. Рекомпиляция скриптов на NVSE.
Нам потребуется:
Игра с установленным NVSE.
GECK с возможностью запуска с NVSE (батник для запуска в прикреплении, распаковать в папку с игрой)
GECK_NVSE (1).zip

Приступаем:
1. Запускаем GECK с NVSE. Отмечаем крестиком наш плагин и делаем его активным. ОК.
2. Ждем завершения загрузки. Находим в окне объектов раздел Script, переходим в него.
3. Теперь нужно рекомпилировать все скрипты мода. Это можно сделать несколькими способами:
а) Если скриптов немного. Открываем каждый и жмем на иконку дискеты (Recompile script).
б) Если скриптов много (сотня-другая), имеет смысл провести массовую рекомпиляцию. Открываем любой скрипт, жмем на красную иконку дискеты. Ждем полного завершения.
4. Сохраняем плагин. Закрываем GECK.
5. Если мы прошли пункт 3 по методы б), вес файла сильно увеличился, т.к. были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить:
- FNVEdit, открываем наш плагин.
- переходим в раздел Script. Видим огромное количество записей. Нам нужно удалить все зеленые. Именно. Т.е. используя Shift и Ctrl, выделить все зеленые (т.е. не имеющие изменений) записи и нажать Delete. Либо можно воспользоваться ПКМ - Remove identical to master records.
- проверить все незеленые записи скриптов, удалить то, что было добавлено именно гекком. Для этого нужно знать, что делаете.
- Закрыть программу, сохранив изменения.

-----------------------------------------------------------------------------------------

В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод для F3 и играть с ним. Однако моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанный с подгонкой записей к стандартам Вегаса. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее:
- Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве.
- Броня имеет СУ, а не ПУ.
- Продукты питания не настроены на Хардкор.
- У оружия недостает новых параметров, нет путей к силовым анимациям, и нет адаптации к прицеливанию Вегаса.
- Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет.
- Некоторые супермутанты не имеют модели тела, только броню.
- Компаньоны не будут иметь полнофункционального 'колеса' и могут телепортироваться за вами, даже когда ждут.
- Ну и менее значительные мелочи.