-
Публикаций
301 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
6
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент EagleXK
-
У меня она ГГ не нашла, хотя ГГ вроде сам по всем закоулкам бегал... Да, видимо, придётся подождать.
-
Стартанул с этим модом - не понял, как взять Брису при старте. Видел её только на дне рождения ГГ. Из убежища сбежал не повредив ни одного непися.
-
По поводу Шрапнели - попробуй поотключать все моды кроме базового набора и восстанавливать их постепенно небольшими партиями. Думаю, проблема в каком-то из них, т.к. у меня вылета не происходит.
-
TTW.esm - это что-то не местное. Вот обязательный базовый набор для TTW: FalloutNV.esm Anchorage.esm ThePitt.esm BrokenSteel.esm PointLookout.esm Zeta.esm DeadMoney.esm HonestHearts.esm OldWorldBlues.esm LonesomeRoad.esm GunRunnersArsenal.esm Как видишь, список не включает даже SFW. В принципе, порядок всех мастер-файлов между FalloutNV.esm и GunRunnersArsenal.esm не важен, главное чтобы эти были первым и последним соответственно в любом случае, даже при добавлении других мастер-файлов, т.к. в GunRunnersArsenal зашит сам TTW и лучше бы его ничего не перекрывало. Но для того же SFW лучше иметь хронологический порядок DLC
-
Какое копирование?! Там предлагают сохранить текстовый файл!
-
Собственно для чего я и попросил список модов - чтобы не гадать на кофеной гуще.
-
Тогда список модов через FOMM.
-
Список и порядок подключения модов в студию .... AppData\Local\FalloutNV\plugins.txt
-
Вот мои изменения: - добавлены постеры над дверьми на фасадах зданий - у метро на улице на МП и СП добавлены знаки MetroSignKiosk02, немного сдвинут пожгидрант чтобы не мешался - немного передвинуты двери во Фрисайде, чтобы првыми были двери, ведущие на станцию из TTW, а не RFCW - удалена бесполезная мешающая дверь выхода из станции метро у Дукова - заменена валяющаяся на полу дверь-активатор на статик P.S. Фикс актуален для GRA 2.9 и будет добавлен в новый релиз.
-
Это точно работает, потому как если не выходить из станции можно перемещаться с одной на другую, и выходить в "главный холл", нет только активатора входа в станцию. Её можно открывать и закрывать Т.е. она является активатором, а не статиком. Мерджить изменения сложно ))) Уж если кто-то один этим занимается - пусть уж лучше сам, так надёжнее. Тем более я не уверен, что для сборки модуля не требуется дополнительного шаманства - некоторые моды требуют обработки утилитами, т.к. если поправить просто из ГЕККа после сохранения ломаются. Нужно ли для правки GRM ещё что-либо кроме GECK 1.4 и FOMM для конвертации ESM<=>ESP?.. Насколько я понял, нужно вырезать все локации начинающиеся с RFCWTrain, а также сопутствующие им скрипты (пока не смотрел какие) и поправить локации, начинающиеся с TTW. Но у меня проблема - на локациях TTW* у меня почти нет объектов. Почему-то GECK их не загружает полностью, или есть ещё какой-то нюанс, которого я не знаю...
-
Ещё потестил GRA со встроенным Origin-м, нашёл кое-какие недочёты, отписался в теме объединения пустошей. Вообще выглядит неплохо, осталось только убрать станцию у Супермарта и слегка допилить станцию у жилища Дукова. И да, кстати: было бы неплохо включить в GRA папку DOC с readme-файлами всех модов, которые были включены в него, т.к. изменений куча и хотелось бы знать, что же там есть
-
Так, по результатам тестироваия нового GRA 2.9 с Origin-ом: всё хорошо, но может быть лучше. Метро у станции Дукова действительно сделано лучше, и между Пустошами нормально можно было бы путешествовать им. Единственное что - для него нет активатора во Фрисаде (попадаем на станцию, которая ведёт к Супермарту). Предлагаю вообще вырезать Супермарт и связанную с не станцию, ведущую во Фрисайд. А на станции Тихоокеанского союза (выходящей во Фрисайд) если ехать от метро у Дукова нужно поправить правую выходную дверь - заколотить её (на фасаде здания во Фрисайде она уже заколочена, при путешествии из Супермарта она тоже заколочена) и валяющуюся на полу дверь за залом с игровыми автоматами - вышибленная дверь в кассу (вход в зал с автоматами слева от горящей бочки у будки контролёра возле турникетов). Что было бы классно - поставить возле Тихоокеанской станции во Фрисайде и возле станции Союза у жилища Дукова знак MetroSignKiosk02. Знак с логотипом "метро", наверное, не стоит - это всё-таки это не совсем метро получается, скорее ЖД-станции. Ещё можно постер PosterMetro01 на стену прицепить. Ещё проблема на станции метро у Дукова - во внутреннем помещении друг на друга накладываются две двери, выйти обратно на улицу не всегда получается, т.к. одна дверь не имеет активатора.
-
У меня "оригинальный" HonestHearts.esm (из архива TTW) весил 34 Мб, а скачанный по ссылке выше - всего 16. Подозрительно как-то... Что-то вырезали?
-
Ну так что, может быстренько тестируем (кстати, стоит ещё раз глянуть на то, чтобы по возможности все локации были переведены на русский) да уже будете объединять с GRA, чтобы избавиться от проблем с метро возле жилища Дукова? Меня эта станция откровенно смущает: и название локации не локализировано, и с Origin-ом конфликтует... Разве только если вам больше нравится этот вход метро, то стоит выпилить все касающиеся этой станции скрипты из GRA и перекрутить активаторы из Origin-а под станцию у Дукова, а затем затестить как получится (хотя лично я бы оставил только станцию у супермарта как она есть сейчас ).
-
Лучше оставить как было в Origin-5. Да, так и есть. Поэтому я и предлагаю после завершения тестирования объединить Origin с GRA во избежание глюков. Пока могу просто забить на тестирование станции метро у жилища Дуова. ИМХО это просто излишне. Предлагаю вырезать. Сейчас это просто глючная фигня, которую нужно дополнительно тестировать, что занимает кучу времени для каждого варианта последовательности событий. Лично я предпочёл бы иметь только один вариант путешествия в Origin, а если хочется оставить вертиберд - подключать его отдельным модом к Origin-у.
-
А что за фиксы? Вроде как все фиксы TTW интегрированы в ESM
-
Тестировал предыдущую версию мода (5), забыл выложить результаты тестирования (возможно кое-что из этого ещё актуально, не перепроверял): Старт СП, загрузка сохранения без Origin-а: 1а) первое путешествие винтокрылом - начало у дока, но больше винтокрылом путешествовать нельзя (хотя он есть). надпись "вы обнаружили несколько локаций" появляется дважды. На станции метро у супермаркета получаем белый экран и заставку "3 года спустя", но после заставки остаёмся на том же месте (и, кажется, тут я потерял все деньги - предметы не проверял). отправиться в Вегас через станцию возле жилища Жукова больше тоже нельзя - билеты покупаются, но уехать нельзя (пишет, нужно купить билет) 1б) первое путешествие у жилища дукова - белый экран не доходя до терминала, начало у дока. надпись "вы обнаружили несколько локаций" появляется дважды. можно путешествовать со станции Дукова во Фрасайд. Справа от двери выхода есть ещё одна дверь, которая меняет статус с "закрыта" на "открыта", но больше ничего не делает; если зайти и выйти - дверь будет заколочена (полагаю это просто две копии локации). при возвращении с Фрасада попадаем к метро у супермаркета. больше путешествовать через метро возле дукова нельзя (билет не покупается). винтокрыла на крыше нет. 1в) первое путешествие у супермаркета - белый экран не доходя до терминала, начало у дока. винтокрыла на крыше нет. отправиться в Вегас через станцию возле жилища Жукова больше тоже нельзя - билеты покупаются, но уехать нельзя (пишет, нужно купить билет) 1г) если старт был в СП, но ГГ уже находился в Мохаве и возвращается в СП поездом, попадаем к доку по прибытию обратно в СП, когда отходим от терминала продажи билетов. далее, видимо, всё как в старте со станции с супермаркета. Как по мне то лучше вообще вырезать глючащие винтокрыл и станцию метро у дукова. Да, а изгои двери открывают - тут всё в порядке, при прошлом тестировании я просто не дотерпел, пока мне двери откроют ))) После того, как изгои начинают доверять ключ в инвентаре появляется исправно, надпись на двери перекрашивается из красного в нормальный цвет. Тест Origin 6: Старт МП, загрузка сохранения без Origin-а: + Работает без NVSE нормально. + Для первого путешествия через станцию во Фрисайде нужно прочесть записку у Дока, потом можно кататься до супермарта и обратно. - С метро у Дукова уехать нельзя: билет продаётся, но в поезде пишется, что билет нужно купить. + Надпись об обнаружении нескольких локаций не дублировалась. + Винтокрыла на крыше у изгоев нет. - Двери у изгоев заменяются на открытые (раньше их открывал подошедший хранитель - наверное, лучше вернуть как было - просто нужно подождать, а так какая-то некрасивость с дверьми появляется на секунду, словно они утоньшаются, что ли?). + При изначальном продолжении игры когда ГГ находится в СП у убежища 101 начинается флешбек - воспоминание о рождении. Быстрые перемещения "/" и ">>" условия для тестирования мода: Если ГГ находится в СП (для телепорта нужно использовать либо "coc", либо "coe"): coc Vault101Exterior / coe -4,-4 событие у входа в Убежище coc DukovsPlaceExterior / coe 12,-8 >> player.additem f,500 путешествие на метро у жилища Дукова coc SuperDuperMartExterior / coe 5,-5 >> player.additem f,500 путешествие на метро у супермарта coc FortIndependenceExterior / coe -6,-13 >> player.additem 4343,17 путешествие на ветрибирде в форте у изгоев Если ГГ находится в МП: coc FreesideKingsHouse >> player.additem f,500 путешествие на метро во Фрисайде NB: с помощью команды "coc" можно перемещаться между пустошами, "coe" работает только для текущей пустоши, но набирать быстрее и нет застревания текстур у изгоев.
-
MM это, конечно, круто и вшить его в GRA было бы здорово, вот только одно "но": у него изменений просто громадная куча - будет ли он вшит достаточно хорошо, чтобы ничего не нарушить (в т.ч. названия перков/предметов/локаций). Стоит ли овчинка выделки?.. Чем больше нужно сделать - тем выше шанс что-то поломать, а мод (судя по описанию) изменяет десятки тысяч записей в мастерфайле...
-
В смысле сделать всё оттенками серого? Если да - стоит попробовать, идея хороша!
-
Да наверное как мод отладится, было бы неплохо его с GRA объединить, чтобы не поломать его работоспособность ненароком в новых версиях GRA.
-
Отлично! Вкуснешие изменения При старте в СП без мода, после путешествия в Мохаве или при смене локации если мы уже в МП действительно переносимся к Доку, единственная мелочь - нельзя выбрать режим хардкора. В крайнем случае это можно установить в настройках. Пока больше проблем не нашёл. Надо будет потом потестить все варианты путешествия.
-
Определённо должны. Вот, кстати, что ещё было бы здорово сделать - обезопаситься от старта в СП и прибытия в Мохаве, когда перед домом Дока получаем "пустой" флешбек и поломанные скрипты при заходе в дом Дока. Предлагаю при подходе к дому вызвать заставку "3 года спутся" и затем начать квест "Удар по голове". Это страховка на крайний случае - если ГГ прибыл в Мохаве непредусмотренным способом.
-
Ну, если оно так будет 100% работать... Всегда же есть вариант, что ГГ попадёт в СП другим способом (альтернативный мод или в основном моде поменяется исходный пункт путешествия). Почему бы не перестраховаться на всякий случай?..
-
Тогда с нетерпением жду новой версии плагина для тестирования. Желательно также было бы вернуть воспоминание на подходе к Убежищу 101 если начинаешь в Мохаве, чтобы не напороться на "пустой флешбек" и не застрять в Убежище после закрытия двери.
-
Кстати, да. Для первого путешествия в Мохаве лучше заставить игрока распустить напаников, т.к. в Мохаве можно нати других напарников. А вот перед воспоминанием о рождении в Убежище 101 было бы лучше просто оставить напарников подождать, а после воспоминания присоединить их обратно. В идеале лучше всего, чтобы при воспоминании это делалось автоматом, а при первом путешествии в Мохаве - конкретно выводилось требование оставить напарников. Для дальнейших путешествий такого ограничения не требуется.