ВСЕХ ЗАДОЛБАВШАЯ ПРОДАЖА КНИГ!!!
ЭТА ЗАПИСЬ БЛОГА ДОБАВЛЕНА ДЛЯ САМОЛЮБОВАНИЯ.
Функция продажи, из диалога Йерлинг
scn aaaSFWbtcBooksToCaps
int HowMuchToSale
ref rBook
int Count
int BookPrice
int iRewardXP
Begin Function { HowMuchToSale }
If (GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iFixedPrice" "BooksToCaps.ini") > 0
BookPrice = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iFixedPrice" "BooksToCaps.ini"
Else
BookPrice = Ceil ((Player.GetAV Science)/5 + (Player.GetAV Repair)/5 + (Player.GetAV Medicine)/5 + (Player.GetAV Barter)/5 + (Player.GetAV Survival)/5)
EndIf
If (GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iRewardXP" "BooksToCaps.ini") > 0
iRewardXP = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:iRewardXP" "BooksToCaps.ini"
Else
iRewardXP = 10
EndIf
If aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 99
foreach rBook <- aaaSFWbtcBooksFormList
Count = (Player.GetItemCount rBook)
If Count > 0
If Count > HowMuchToSale
Count = HowMuchToSale
EndIf
Player.RemoveItem rBook Count
Player.AddItem f (Count * BookPrice)
RewardXP (Count * iRewardXP)
; aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk += Count
HowMuchToSale -= Count
If HowMuchToSale == 0
Break
EndIf
EndIf
loop
Else
foreach rBook <- aaaSFWBooksFormList
Count = (Player.GetItemCount rBook)
If Count > 0
If Count > HowMuchToSale
Count = HowMuchToSale
EndIf
Player.RemoveItem rBook Count
Player.AddItem f (Count * BookPrice)
RewardXP (Count * iRewardXP)
aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk += Count
HowMuchToSale -= Count
If HowMuchToSale == 0
Break
EndIf
EndIf
loop
EndIf
If aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk == 0 && aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 19
aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk = 1
ShowMessage aaaSFWBookPerkSpoiler
EndIf
If aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk == 1 && aaaSFWbtcBookPerkQuest.BookPerk > 99
aaaSFWbtcBookPerkQuest.DoOnceBookPerk = 2
Player.AddPerk aaaSFWBookPerk
StartQuest aaaSFWbtcBookPerkQuest
ShowMessage aaaSFWBookPerkMsg
EndIf
End
Как видим, это скрипт-функция, вместе с циклом, но настроенная на то, что если перка продажи книг нет -- продавать обычные книги. В противном случае, при наличии перка, продаются книги из отбраковки перка.
Логика крайне проста: Мы получаем переменную "сколько продать" и идём по всем ячейкам форм-листа, и обрабатываем только те ячейки, внутри которых лежат книги. Пустые, с нулём книг пропускаем.
Дальше интересней -- в том случае, если количество книг в ячейке меньше-равно количества для продажи, то для текущей итерации цикла мы используем количество книг в ячейке, и за эту итерацию мы их продаём. Иначе, если количество больше, чем нужно продать, мы присваиваем переменной Количество Число для Продажи.
После успешной продажи мы отнимаем от числа Продажи значение Количество, и таким образом ничего не забываем.
Когда количество для продажи равно нулю -- мы прерываем цикл, чтобы не гонять его впустую и не вызывать ошибки.
Так-же, при продаже обычных книг (Не отбраковки!) мы прибавляем значение переменной перка.
Стоит упомянуть и то, что мы читаем 3 переменные из конфига BooksToCaps.ini . В конкретно данном скрипте у нас есть цена каждой книги, и получаемый опыт за книгу.
В самом конце скрипта -- рутина, связанная с показом сообщений о перке, и запуском квеста перка. Я специально не делал запуск квеста перка вместе с игрой, со скриптом проверки наличия перка, чтобы сэкономить процессорное время на операциях скрипта, так-что добавляемый перк носит чисто косметический характер.
scn aaaSFWbtcBookPerkScript
int BookPerk ;Used in Function
int DoOnceBookPerk ;Used in Function
int i
float BookRandom
int LuckAffects
int SFWBookGeneric1000Count
int SFWBookGeneric725Count
int SFWBookGeneric450Count
Begin GameMode
If GetGameLoaded || GetGameRestarted
LuckAffects = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:bLuckAffects" "BooksToCaps.ini"
EndIf
while (Player.GetItemCount aaaSFWBooksFormList)
If (Player.GetItemCount (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i))
Player.RemoveItem (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i) 1 1
If LuckAffects == 1
BookRandom = GetRandomPercent + ((Player.GetAV Luck) / 2)
Else
BookRandom = GetRandomPercent + 2.5
EndIf
If BookRandom > 101
SFWBookGeneric1000Count += 1
ElseIf BookRandom > 99
SFWBookGeneric725Count += 1
ElseIf BookRandom > 96
SFWBookGeneric450Count += 1
Else
Player.AddItem aaaSFWBooksAll 1 1
EndIf
Else
i += 1
If eval i >= (ListGetCount aaaSFWBooksFormList)
i = 0
EndIf
EndIf
loop
If SFWBookGeneric1000Count || SFWBookGeneric725Count || SFWBookGeneric450Count
ShowMessage aaaSFWbtcBooksVALUABLEmsg
EndIf
If SFWBookGeneric1000Count
Player.AddItem SFWBookGeneric1000 SFWBookGeneric1000Count 1
SFWBookGeneric1000Count = 0
EndIf
If SFWBookGeneric725Count
Player.AddItem SFWBookGeneric725 SFWBookGeneric725Count 1
SFWBookGeneric725Count = 0
EndIf
If SFWBookGeneric450Count
Player.AddItem SFWBookGeneric450 SFWBookGeneric450Count 1
SFWBookGeneric450Count = 0
EndIf
End
Begin MenuMode 1009
If GetGameLoaded || GetGameRestarted
LuckAffects = GetINIFloat "BooksToCapsOptions:bLuckAffects" "BooksToCaps.ini"
EndIf
while (Player.GetItemCount aaaSFWBooksFormList)
If (Player.GetItemCount (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i))
Player.RemoveItem (ListGetNthForm aaaSFWBooksFormList i) 1 1
If LuckAffects == 1
BookRandom = GetRandomPercent + ((Player.GetAV Luck) / 2)
Else
BookRandom = GetRandomPercent + 2.5
EndIf
If BookRandom > 101
SFWBookGeneric1000Count += 1
ElseIf BookRandom > 99
SFWBookGeneric725Count += 1
ElseIf BookRandom > 96
SFWBookGeneric450Count += 1
Else
Player.AddItem aaaSFWBooksAll 1 1
EndIf
Else
i += 1
If eval i >= (ListGetCount aaaSFWBooksFormList)
i = 0
EndIf
EndIf
loop
If SFWBookGeneric1000Count || SFWBookGeneric725Count || SFWBookGeneric450Count
ShowMessage aaaSFWbtcBooksVALUABLEmsg
EndIf
If SFWBookGeneric1000Count
Player.AddItem SFWBookGeneric1000 SFWBookGeneric1000Count 1
SFWBookGeneric1000Count = 0
EndIf
If SFWBookGeneric725Count
Player.AddItem SFWBookGeneric725 SFWBookGeneric725Count 1
SFWBookGeneric725Count = 0
EndIf
If SFWBookGeneric450Count
Player.AddItem SFWBookGeneric450 SFWBookGeneric450Count 1
SFWBookGeneric450Count = 0
EndIf
End
Это скрипт перка. Здесь можно заметить, что цикл выполняется по принципу IF -- если в форм-листе есть книги, то цикл работает, а если нет -- то пропускает выполнение, тоесть, цикл для экономии процессорного времени не гоняет строки массива впустую.
Далее происходит вот что: Цикл обрабатывает одну ячейку форм-листа до те пор, пока она не исчерпается. Этим занят индекс i ... Когда ячейка исчерпывается на предмет наличия книг -- счётчик i прибавляется, и выполнение переходит на следующую ячейку. Конечно, когда счётчик выходит за предел форм-листа, то он сбрасывается на 0.
Принцип работы таков, что за итерацию цикла отнимается одна обычная книга (Не отбраковка!), далее, либо прибавляется книга отбраковки, пригодная для продажи, либо прибавляется счётчик одной из Ценных Книг, от Очень ценной, до "Довольно" ценной.
В конце скрипта проверяются счётчики Ценных Книг -- если хотя-бы одна больше нуля, то выводится сообщение о находке. Далее идёт секция добавления ценных книг согласно счётчику, с последующим обнулением счётчика.
Конечно-же ценные книги / отбраковка добавляются случайно. Здесь есть переменная BookRandom, с типом плавающая запятая. Функция GetRandomPercent даёт число от 0 до 99. И если указано влияние удачи в конфиге, то Удача делённая на 2 прибавляется к случайному числу. Если же влияние удачи отключено, то к рандомному числу прибавляется 2,5 -- эквивалент Удачи 5
Коэффициенты поиска книг указаны как 1%, 2% и 3% -- от самой ценной до менее ценной.
Число не попавшее в диапазон нахождения ценной книги преобразовывается в книгу-отработку
[BooksToCapsOptions]
; Влияет ли удача на нахождение ценных книг
; Если 0 - то нет, если 1 - то да
bLuckAffects=1
; Фиксированная цена в крышках (целое число)
; Если 0 - то цена будет рассчитываться согласно навыкам
iFixedPrice=0
; Количество Очков Опыта за каждую проданную книгу
iRewardXP = 10
Как видим в скрипте предусмотрено всё для того, чтобы не потерять ценные книги.
В том-числе были поправлены условия диалогов Йерлинг, чтобы потеря ценных книг при первой продаже была минимальной, а затем их и вовсе потерять было нельзя.
Всем привет. На дворе 31-е декабря, а значит время нового поста из нашей регулярной рубрики. Ну как регулярной, иногда я немного задерживаюсь, но не сегодня!
В прошлый раз я поднимал тему бекапирования своих наработок. Тогда я не знал, как поступить и какой путь выбрать. Сейчас же, мне кажется, я нашёл ответ. Подойдёт он скриптерам, т.е. в моём случае попадание прямо в яблочко. Позвольте мне познакомить вас с модификацией Hot Reload. Первой и очень удобной функцией является то, что скрипты можно изменять и сохранять, не закрывая игру. Это намного ускоряет процесс разработки, т.к. ранее на каждое изменение нужно было запустить игру, проверить, закрыть игру и только потом продолжить разработку. А если в код закралась ошибка, и ты не понимаешь, где она, и перебираешь все возможные варианты... В общем, было очень неудобно. Но мы не жаловались, а принимали это как должное. С Hot Reload, конечно, куда приятнее. Скажу вам так: дороги назад я не вижу. Но и это ещё не всё! Каждый скрипт, который вы создали в вашем плагине, сохраняется в виде текстового файла в специальную директорию. Это позволяет открыть его в любом удобном вам редакторе. Я лично пользуюсь Notepad++, для которого ещё и плагин с подсветкой синтаксиса есть. Вроде бы и для VSCode тоже существует. Вот вам небольшой фрагмент того, как это выглядит:
Другим преимуществом текстовых файлов является то, что их-то вполне можно и под git положить. Я лично создал репозиторий в Gitlab и пушу туда изменения по мере их готовности. Это и хранение актуальных версий где-то вне, и история изменений с возможностью возврата к прошлым версиям, если что-то пошло не так. Естественно, все изменения, сделанные в этих файлах, автоматически попадают в плагин. Не нужно ничего никуда копировать.
Если говорить о Каньоне, то я большую часть времени занимался переписыванием старых скриптов. Началось всё с того, что я нашёл логическую ошибку в работе своей мини-игры. Для её исправления требовалось влезть в основной скрипт, написанный ещё в далёком 2016 году. Честно говоря, смотреть на него было больно, а пытаться что-то поменять просто нереально, т.к. любое изменение привело бы к новым проблемам. А искать их в 1000+ строках кода, почему-то разбросанных по разным квестам, очень не хотелось. Поэтому я и переписал его. Стало намного лучше, во всех аспектах. Смотреть на скрипт теперь не так больно, я исправил ту самую логическую ошибку, сам размер скрипта заметно сократился, и теперь всё лежит в одном месте. Я также улучшил саму работу игры. Вот небольшой список было/стало:
- Было: оба кубика бросались, через 5 секунд считывались значение с верхней грани, если хоть одно получить не удавалось, то оба кубика перебрасывались. Это часто приводило к ситуациям, когда один кубик перебрасывался просто так или значение по счастливой случайности считывалось с ещё катящегося кубика. Чаще всего кубикам просто не хватало времени остановиться, и происходили постоянные перебросы.
- Стало: каждый кубик теперь обрабатывается отдельно. Значения считываются только после того, как кубик остановится. Если кубик упал на ребро, то перебрасывается только он. Количество успешных бросков выросло в разы.
- Было: меню отображения ставок имело фиксированный размер, который не зависел от разрешения экрана. Позиции всех элементов были захардкожены. Размер текста был един везде.
- Стало: размер меню теперь определяется динамически. Расположение элементов так же рассчитывается динамически. Размеры текста теперь подогнаны под размеры свободной области вокруг.
Процесс переписывания всё ещё идёт, сейчас я занимаюсь блокнотом.
Помимо этого было множество мелких правок и добавлений. Даже пришлось попробовать 3D-моделирование. Не могу сказать, что получилось отлично, но я остался доволен. Члены команды вроде тоже
Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня. Хочу пожелать всем мира и добра. Надеюсь, у вас и ваших близких всё будет хорошо.
Естественно, для того, чтобы игру можно было сворачивать - нужно поставить NVSE-плагин OneTweak.
Но что если вы используете NVHR, и игра при переключении окон зависает?
Все достаточно очевидно, вы скорее-всего включили консоль NVHR, и когда фокус переходит с главного окна на консоль - OneTweak не может захватить событие переключения, потому-что консоль является окном самого Вегаса, а значит, игра думает, что она по-прежнему находится в фокусе.
Что делать? - Отключить консоль NVHR, и игра будет нормально сворачиваться. :-)
Как вы видели, редактор диалогов в гекке нормально работает на вин 7 и 11, но на других актуальных вендах списки реплик и тем практически пустые. Этот же баг десятой венды вточности воспроизводит Wine.
Пустые они по одной причине: в гекке используется какая то недокументированная функция для виджетов списков, отчего вьюпорт списков сжат до 0-2 строк. Тоесть, все в списке есть, просто сам список невидимый.
ИСПРАВЛЕНИЕ.
Берем GECK Extender и ставим в его конфиге значение bListEditFix=1
Приятного моддинга! :-)
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12801
Как вы наверное знаете, старый оптимизатор архивов и текстур по какой-то причине падает при попытке оптимизировать все архивы, и кажется, будто он безнадёжно сломан и не работает. Это не так, и вот почему: Мне удалось выяснить причину.
Он падает на обработке архивов из-за того, что не любит длинные имена и цифры в названиях, а значит, вы должны свои архивы переименовать на время оптимизации.
Пример: GunRunnersArsenal - SFWR - Meshes_SFW-F3.bsa >> GRA - SFWR - Meshes_SFW-F(three).bsa
Так-же будьте очень внимательны: Нужные файлы BSA нужно очень аккуратно выбрать вручную, избегая файлов из других модов и Fallout - AI!.bsa - чтобы программа не упала и ничего не испортилось.
Помните: Оптимизатор текстур использует видеокарту, а значит, во время оптимизации играть ни во что нельзя!
В остальном всё обычно: Во вкладке оптимизации текстур используйте профиль Medium - это безопасная конвертация с генерацией мипмапов (больше на этой вкладке ничего трогать не нужно). Будьте так-же очень бдительны: Опция Resize в оптимизации текстур может искарёжить текстуры интерфейса и карты.
На вкладке оптимизации BSA выберите сжатие и дедубликацию внутренних одинаковых файлов.
=======
После оптимизаций не забудьте дефрагментировать диск
Всем привет! Прошёл очередной год, а, значит, пришло время очередного отчёта. Сегодня хотел бы поднять две темы, лишь косвенно связанные с Каньоном. Кстати, забавно вышло. В прошлый раз писал, что защитился и вновь поступил. А сейчас выходит так, что скоро вновь защищаться буду. Ну да ладно, сейчас не об этом.
Начнём, пожалуй, с темы поста. Ребята, делайте бекапы. Терять прогресс, и делать что-то заново - невероятно больно. Первый раз у меня случился, когда я решил закинуть обновление от товарищей по команде. А так как у нас всё идёт архивом, я благополучно перезаписал свои наработки старой версией файла. И это было очень неприятно, т.к. это был файл интерфейса. А править эти .xml файлы - то ещё удовольствие. Пришлось вспоминать, что я там наваял, и делать заново. Я даже не уверен, что ничего не забыл. Состояние такое, будто я разобрал что-то, затем собрал заново, а у меня остались лишние детали. Но вроде работает, так что не всё так печально. Второй раз случился, когда я переставлял винду. Старая была явно чем-то заражена, поэтому я, не раздумывая, снёс абсолютно всё, что было на дисках. Естественно, перед этим я сохранил самую ценную инфу. Стоит ли говорить, что про моды на Fallout я забыл? Благо в этот раз потери были не такие большие - только плагин. Да и в том лишь диалоги, которые имеются в виде Word-овского документа. Так что это восстановить было несложно. Но муторно, не люблю монотонную работу . И собственно встаёт вопрос - а как бекапить? Очевидно, надо на какой-то внешний ресурс. Создавать git-репозиторий не хочется, звучит как оверкилл. С другой стороны, всякие .xml файлы там бы хорошо зашли, ибо можно будет отследить все изменения и историю. Может какой-нибудь onedrive? Но тут всю директорию с модами пихать не вариант, слишком тяжёлая. Значит, нужен механизм синхронизации... Не знаю, в общем! Если есть какие-то практики - пишите, очень интересно! Не хочу наступать на грабли в третий раз.
Переходим ко второй теме. Ребята, идите в ногу со временем. NVSE до сих пор развивается, не стесняйтесь переходить на новые фичи, ибо они зачастую сделаны лучше, чем оригинал. Я сейчас даже не говорю про лямбда-выражения и прочие продвинутые штуки. Возьму самый банальный пример. Стандартный set .. to и let из NVSE. Мало того, что возможностей у последней функции куда больше, так ещё и читаемость повышается в разы. Вот вам пример:
set MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable to MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable + 1
let MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable += 1
Строка получилась в 2 раза короче! А с выходом xNVSE 6.1.0 можно даже так:
MyVeryLongNamedQuest.SomeVariable += 1
Если вам в скрипте потребуются строки или массивы, от let никуда не уйти. Так используйте эту функцию везде. Более того, ещё один огромный плюс, указанный в вики:
Если возникает ошибка (во время игры), то в консоль будет выведено сообщение, содержащее мод и скрипт, в котором возникла ошибка! Это очень круто, ибо помогает ловить ошибки, которые set просто молча игнорирует. В общем, не стесняйтесь развиваться вместе с NVSE. Может, однажды найдёте что-то, что давно искали. Однако я ни в коем случае не призываю бежать и переписывать старый, уже проверенный код. В этом может быть резон только, если удастся его оптимизировать и снизить нагрузку с игры. В остальных случаях - двигайтесь дальше.
Всем спасибо за внимание и с Наступающим!
С момента выхода Fallout 4 в адрес Братства Стали и старейшины Артура Мэксона уже не раз звучали обвинения в фашизме. Но несмотря на то, что большинство таких претензий были основаны на пустом месте, некоторые люди все равно продолжают верить в эту несусветную чушь. В этом блоге я проанализирую обвинения в сторону Братства и объясню, почему данный орден не является фашистским.
Как появилось Братство
Но прежде, чем перейти к разбору обвинений, давайте вспомним, как появилось Братство. Думаю, ни для кого не секрет, что еще до войны власть в США захватил картель "Посейдон Энерджи", который сообща с некоторыми безнравственными и эгоистичными частями федерального правления и другими влиятельными людьми, организовал теневое правительство, именуемое Анклавом. Ясное дело, что такую компанию мало волновали такие понятия, как гуманизм и гражданские права, поэтому они не стеснялись добиваться своих целей любыми способами. 10 октября 2077 года на военной базе Марипоза произошло довольно шокирующее событие: полковник Роберт Спайндел и капитан Роджер Мэксон узнали о том, что во время исследования ВРЭ ученые вест тек в тайне от персонала базы по приказу правительства ставили опыты на живых людях.
Будучи потрясенным таким поворотом событий, полковник Спайндел застрелился, и командование базой принял Роджер Мэксон. После трибунала над учеными и неудачными попытками выйти на связь с правительством, Мэксон принял решение передислоцировать группу военных в бункер Лост-Хиллз, с которого можно было бы попытаться связаться с другими частями армии США и рассказать им всю правду. По прибытию в Лост-Хиллз капитан Мэксон с помощью спутника отправил сообщение другим подразделениям. После этого военные организовали рыцарский орден, который назвали "Братство стали". Основными целями Братства стали истребление опасных мутантов, а также сбор и сохранение технологий. Как видите, намерения Братства Стали были достаточно мирными и довольно полезными в постапокалиптических реалиях. Вопрос, почему же его называют фашистским, для меня остается открытым.
Артур Мэксон
Теперь быстро пробежимся по основным заслугам Артура Мэксона — старейшины Восточного Братства Стали, деятельность которого некоторые недальновидные люди называют фашизмом. Как мы знаем из Fallout 3, у Восточного отделения Братства Стали было полно проблем: из-за того, что старейшина Лайонс халатно относился к миссии по сбору технологий, которая считалась одной из основных целей Братства, некоторые члены ордена изъявили желание отделиться и создать собственную фракцию, которая специализировалась бы на сборе технологий. В добавок к этому старейшины Калифорнийского Братства поставили ультиматум: они не будут сотрудничать с Лайнонсом и поставлять припасы Восточному отделению до тех пор, пока оно не станет на путь истинный. Казалось-бы, раскола не избежать. И тут появляется Артур Мэксон, юный оруженосец, служивший под началом как Оуэна, так и Сары Лайонс, наследник самого основателя Братства Стали, Роджера Мэксона. Ему удалось не только реинтегрировать Изгоев назад в Братство, но и восстановить дипломатические отношения с Калифорнийским отделением, получить от него припасы, оружие и чертежи дирижабля. В отличии от Лайонса, Мэксону удалось совместить сбор технологий, истребление мутантов и защиту людей, за что последние стали почитать его, как мессию. И это далеко не полный список всех заслуг и подвигов новоиспеченного старейшины. Как видите, Артур Мэксон является положительным героем, который заботится как о Братстве, так и о жителях пустошей.
Теперь, когда мы наконец-то разобрались, что из себя представляет Братство Стали, предлагаю перейти непосредственно к разбору обвинений.
"Геноцид" синтов
Одним из характерных признаков фашизма является политика геноцида.
Некоторые индивиды обвиняют Братство в том, что оно якобы организовало геноцид синтов. Скорее всего, подоплекой этого обвинения служат слова Дездемоны, лидера "Железной дороги". Ну начнем с того, что термин "геноцид" означает умышленное действие по уничтожению группы людей. Ключевое слово — людей. А синты – это, по определению, биосинтетические роботы. А для чего нужны роботы? Чтобы облегчать жизнь людям. Но у людей, которые стремятся наделить роботов разумом и сознанием, рано или поздно не получиться их контролировать. На момент действия игры некоторые синты уже отказываются беспрекословно подчиняться своим хозяевам и устраивают побеги! А если роботов не контролировать, то они становятся опасными. Вспомните, как у одного синта что-то переклинило, и он устроил перестрелку в Даймонд-сити. Вспомните ДиМУ, который вполне сознательно убил капитана Эйвери и заменил ее синтом. Вспомните первую миссию за Институт, в которой мы узнаем, что беглый синт сколотил банду рейдеров. Опасность искусственного интеллекта вообще нельзя недооценивать: никто ведь не забыл, что в fallout 3 суперкомпьютер ZAX хотел заразить всех людей модифицированным штаммом ВРЭ. Также не стоит сбрасывать со счетов маразматическое руководство Института, которое использует синтов для реализации своих антигуманных амбиций, как например убийства всех жителей Юниверсити-пойнт. Напомню, что Братство всегда выступало против свободного распространения опасного оружия. Вот и тут точно так же: Институт создал оружие, которое по разрушительным качествам превосходит даже атомную бомбу. И если синтов не контролировать, то они могут уничтожить человечество, как в "Терминаторе". Или это тоже фашистский фильм?! Да по такой логике Братство можно упрекнуть даже в геноциде супермутантов! Ну что ж, я думаю, что раскрыл данный вопрос более чем подробно. Но если у кого-то все еще остались сомнения, то я могу порекомендовать Вам посмотреть фильмы "Терминатор" или "Я, робот". Уверен, что после их просмотра Вы навсегда измените свое мнение.
В 4000 году были обнаружены отчёты наблюдательной миссии инопланетных цивилизаций, в которых представлен взгляд так называемого Межгалактического Совета на события происходившие с нашей планетой и цивилизацией. Для публикации эти отчёты переведены на понятный Землянам язык, в тексте используется земное летоисчисление современной цивилизации и применяется общепринятая современной цивилизацией терминология, приблизительно соответствующая инопланетной по мнению переводчиков.
Первое упоминание планеты Земля появляется около 4 миллиардов лет назад в отчёте разведчиков Межгалактического Союза: "обнаружена планета по всем параметрам благоприятная для развития углеродных форм жизни". Планета формировалась уже на протяжении 0,5 миллиардов лет, вращаясь вокруг звезды класса «желтый карлик», расположенной на краю нашей Вселенной. По данным сканирования, жизни на планете обнаружено не было, что являлось благоприятным для проведения экспериментов по изучению формирования углеродных форм жизни. Такое исследование должно было прояснить возникновение углеродных форм жизни на планетах вблизи центра нашей Вселенной около 14 миллиардов лет назад. На этих планетах возникли и развиваются первые углеродные цивилизации нашей Вселенной имеющие представительства в Межгалактическом Совете цивилизаций, объединённых в Межгалактический Союз.
Решением Межгалактического Союза была образована исследовательская группа, в обязанность которой входило заражение планеты "Спорами жизни" и организация воздействия на эти углеродные молекулы "эволюционным вирусом". Целью эксперимента являлось доказательство гипотезы о возникновении углеродной формы жизни или её опровержение и формирование другой гипотезы. Для чистоты эксперимента планета была закрыта для посещения до времени возникновения сложных видов углеродной формы жизни.
243 миллиона лет назад в так называемом триасовом периоде на планете возникла экологическая система, в которой на вершине пищевой пирамиды царили динозавры - «ужасные ящеры». С этого времени, помимо регулярных экспедиций исследовательской миссии, на земле появляются туристические миссии. 65 миллионов лет назад Динозавры вымирают в конце так называемого мелового периода (самые первые кости динозавра были найдены английским натуралистом Робортом Плотом в 1677 году, до этого момента ещё никто из людей даже не знал о динозаврах). Гипотеза о происхождении жизни уже считается общепринятой и новой целью исследовательской миссии является изучение формирования разумных видов углеродной жизни. Появление животных похожих на уж известные разумные формы углеродной жизни позволило ускорить эксперимент. Появился человек разумный. Были проведены генетические изменения для того, чтобы облегчить звуковую коммуникацию людей. Речь значительно ускорила образование человеческих сообществ. Появилась возможность обучения некоторых наиболее способных особей, что, в конечном итоге, привело к появлению первых цивилизаций. 7500 лет до нашей эры появились первые известные человеческие цивилизации в Месопотамии. 5000 лет назад процветал затерянный город Убар в местности, известной нынешним людям, как пустыня Руб аль-Хали. За стенами этого города были пышные сады, царило спокойствие и порядок, а люди здесь радовались жизни. Здесь жили адиты, потомки самого Ада, род которого берёт своё начало от Ноя.
С 1000 до 200 лет до нашей эры на территории Северной Америки наблюдалась Культура Адена — доколумбова индейская археологическая культура, существовавшая в ранний Вудлендский период. По-видимому, культура Адена охватывала несколько связанных обществ с общими традициями, такими, как сооружение погребальных комплексов и церемонии. Область распространения охватывала бывшие штаты США Огайо, Индиана, Западная Виргиния, Кентукки, частично — Пенсильвания и Нью-Йорк.
В период 200 гг до н. э. — 500 гг. н. э. существует Хоупвеллская система обмена (Хоупвеллская традиция), состоявшая из раздробленных племён, связанных общей сетью торговых путей,
С 27 года до н. э. по 476 год наблюдалась Римская Империя, начиная с правления первого императора Октавиана Августа до раздела империи на Западную и Восточную и последующего падения Западной Римской империи. Восточная часть Римской империи с центром в Константинополе существовала ещё 977 лет — до падения в 1453 году.
700 лет назад развитие человеческой цивилизации привело к необходимости постоянного наблюдения. Наблюдательная миссия базируется на Материнском космическом корабле "Zeta". Наблюдение осуществляется при помощи инопланетных технических средств. В 20-м веке техническое развитие цивилизации достигло уровня, при котором можно было внедрять инопланетные технологии для облегчения наблюдения и элементов управления. События Великой Войны подробно запечатлены множеством разнообразных роботов.
Помимо основного эксперимента проводится множество частных экспериментов над отдельными людьми и малыми группами. Земным учёным были предложены гранты на проведение многих из этих экспериментов. Так начались эксперименты в убежищах после начала Великой Войны.
Далее приведены доклады исследовательской миссии сделанные различными представителями этой миссии и обработанные искусственным интеллектом корабля Зета.
Думаю, ни для кого не секрет, что мир фоллаута богат на интересные детали. В каждой игре серии при желании можно найти много интересных фишек, отсылок и способов прохождения квестов. В этом блоге я расскажу о десяти интересных деталях касательно Fallout 3.
1. С Днем рождения!
Первую интересную отсылку можно найти еще в начале игры. Она связана с датой рождения главного героя. Если во время квеста "Быстрое взросление" открыть пип-бой, то можно увидеть, что он показывает дату 13 июля. Это отсылка на библейскую цитату из книги Михея, глава 7, стих 13. Он гласит:
А земля та будет пустынею за вину жителей ее, за плоды деяний их.
Однако данный перевод является не совсем дословным. Слово "שְׂמָמָה" также можно перевести как "пустошь". Этот стих разработчики выбрали не случайно, ибо он в точности описывает главное место действия Fallout 3 - Столичную пустошь.
2. Вилки в Рейвен-Рок
Следующая фишка нас ждет в столовой Рейвен-Рок, а точнее, под ней. Если главный герой с помощью лестницы на кухне спустится в подполье и пройдет под столовую, то обнаружит большое количество вилок и столовых ножей. Скорее всего, их туда пороняли неаккуратные солдаты Анклава.
3. Эдем следит за тобой!
При посещении Рэйвен-Рок можно заметить, что по всему бункеру расставлены роботизированные камеры, с помощью которых президент Эдем следит за происходящим. Казалось бы, ничего необычного. Однако если подойти очень близко к одной из таких камер, то она будет поворачиваться в зависимости от местоположения игрока. Точно так же камеры реагируют и на обычных неписей.
4. Нестандартное напутствие
На Столичной пустоши близ станции сети «СатКом» NN-03d находится дверь. Если ее открыть, то можно увидеть матерную надпись. С ней связана довольно интересная история: дело в том, что на финальных этапах разработки игры дизайнеры обнаружили, что забыли создать интерьер для одной из башен. Времени у них было мало, поэтому они решили импровизировать. Помимо матерной надписи возле двери можно найти три гранатометных выстрела.
5. Тайник Тридогнайта
Во время прохождения квеста "Новости галактики" протагонисту предстоит раздобыть тарелку спутниковой связи в обмен на информацию о папе. Но знали ли вы о том, что за прохождение этого квеста можно получить дополнительную награду. Для этого нужно узнать местонахождение своего отца от доктора Ли или пройти проверку речи у Тридогнайта. В таком случае после выполнения квеста игрок получит в награду ключ и координаты тайника с оружием, в котором можно найти довольно-таки полезные предметы, в том числе ядерный выстрел, стелс-бой и штурмовую винтовку.
6. Ни!
В клинике Мегатонны можно найти неработающий терминал, который содержит в себе сообщение об ошибке. Перевод кода F141A013 из шестнадцатеричной системы в текст даёт ñ¡ или Ni, что является отсылкой к персонажам комедии "Монти Пайтон и Священный Грааль" — рыцарям, говорящим слово "Ни".
7. Фрампертон
В районе Дюпон-сёркл есть магазин одежды, который называется "Салон леди Фрампертон". Его название довольно ироничное, поскольку слово frumpy в английском языке используется для обозначения непривлекательной и старомодной одежды, или человека, который носит её.
8. По ту сторону текстур
Одним из самых необычных мест в Fallout 3 является Ланфан-плаза. Что же в нем такого необычного? Дело в том, что в этом районе некоторые объекты расположены под текстурами и добраться до них можно только с помощью консольных команд. Например, под укрытием супермутантов можно найти труп гуля. Но сейчас не о нем. За парикмахерской рядом со входом в подпольный магазин лежит бутылка виски. Также под текстурами можно найти еще три пустые бутылки, которые, скорее всего, должны были располагаться рядом со входом в магазин. Эти бутылки были добавлены сюда не случайно, ибо магазин мадам Джелли до войны являлся местом отдыха для джентльменов.
9. Харкнесс
При первом посещении Ривет-Сити протагониста встречает шериф Харкнесс. Его имя является отсылкой к капитану Джеку Харкнессу, агента института Торчвуд-3 из сериалов Торчвуд и Доктор Кто. Помимо имени, этих двух людей объединяет много общего: они оба работали на передовые научные организации, оба обладают бессмертием и оба не разглашают свои настоящие имена.
10. Я хочу, чтоб к штыку приравняли перо
Ну и напоследок расскажу кое-что про пупсов. Все мы знаем, что при взятии пупса выводится сообщение с напутственной фразой, которая зависит от навыка или параметра, на который влияет конкретный пупс. Но с пупсом "Красноречие" все немного иначе: при его взятии выводится фраза "Я хочу, чтоб к штыку приравняли перо". Эта фраза из стихотворения Маяковского "Домой".
Казалось бы, сколько времени прошло с тех пор, как в свет вышли последние патчи для Ф3 и Вегаса, Золотые издания и т.д.? Это было невероятно давно, 2009-2011 года - более 10 лет назад, если считать с Fallout 3. Считайте это небольшим "обзором из будущего".
Начать следует с небольшого экскурса в историю.
Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года.
В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить.
Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона.
Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда.
Некоторые старые навыки, такие как Первая помощь и Натуралист, были убраны, так как запутывали игроков, но SPECIAL все еще влиял на игру, и сильно: персонаж с плохим восприятием мог не надеяться на миникарту и слух на больших расстояниях, снижение ловкости хотя бы на -2 уже ощутимо замедляло до этого радостно бегавшего вокруг Путника, а слишком низкий параметр Силы сводил на ноль как попытки набить кому-то морду кастетом или мечом, так и не позволял унести много полезного из руин. Замена же пошаговых сражений превратилась в режим VATS – количество действий(т.е. ходов) ограничено, а вместо игрока по целям стреляет ИИ, причем насколько хорошо или плохо стреляет – зависит от параметров игрока и того, какое оружие он берет в руки. Это разозлило «олдов», жаждавших настоящих пошаговости и изометрии, как в классике.
Но не все так хорошо было в сюжете – вся сюжетная линия проходится за несколько часов, а до выхода «Сломленной стали» последний штурм оказывался финалом всей игры, ведь Одинокий Путник жертвовал собой ради чистой воды для Пустоши(больше не бродить свободно по Пустоши после финальных слайдов). Да и Анклав все же не признавал игрока своим, даже если тот соглашался с идеей очистить мир от мутантов и добровольно забирал вирус - а потому стрелял, едва завидев на горизонте. Братство Стали тоже не такое, как привыкли: добрый старейшина проникся сочувствием к «местным туземцам» - и плюнул на сбор технологий, начав их защищать, что вызвало бунт ветеранов, отколовшихся в Изгои и продолживших изначальную миссию. И то, и другое дало еще один повод «олдам» кричать про нарушенные каноны, несмотря на строки в Библии Fallout о том, что на нефтяной вышке была уничтожена примерно четверть Анклава, а остальные могли уйти \улететь очень-очень далеко, и многое другое.
Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор.
«Сломанная сталь» же принесла наконец пачку новых перков для игроков, повысила максимальный уровень и принесла целую пачку нового оружия и брони и новых опасностей на и без того беспокойные Пустоши: Братство Стали продолжает войну с Анклавом, лазеры и плазма сверкают везде! А также наконец дала игрокам возможность по-настоящему разозлиться, уничтожив или Анклав, или Братство Стали, на свой вкус.
В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах.
В то же время рождалась Obsidian Entertainment, созданная теми же людьми, которые приложили руку к классике. Беседка дала им шанс, а вместе с шансом – движок и ресурсы Fallout 3… и работа пошла. Вытащили и переработали часть идей, предложенных еще для Van Buren, поработали над графикой, внесли изменения в геймплей и подачу сюжета… но работали как-то не очень хорошо. В результате на свет в 2010 году явился New Vegas. Кто-то назвал это полноценной игрой, но я предпочитаю называть это модом для Fallout 3 – огромным, качественным, но все же модом.
Для начала заходим в главное меню, где нас встречает изображение рейнджера-ветерана НКР на фоне башни Лаки 38… но само меню выглядит точно таким же, как и в Fallout 3, только буквы стали оранжевыми. Совпадение? Не думаю. Нажимаем уже с опаской «Новая игра» - и, после вступительного ролика, где несчастному ГГ пускают пулю в голову, а затем хоронят, просыпаемся в доме у дока Митчелла, местного доктора – один лишь взгляд на наряд которого заставляет сомневаться, действительно ли ты зашел в Fallout? Пройдя викторину и определившись, что мы умеем, получаем от доброго доктора пожелание удачи, первые вещи(а если хорошо подвешен язык – еще и немного стимуляторов, как обезболивающее) и выходим из дома – освоится, узнать что творится в округе, и начать преследовать нашего недоброжелателя, что и продлится половину сюжета(навевает воспоминания, правда, игравшие в Fallout 3?).
Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают – это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться.
Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда.
Оружия и одежды стало много больше(хотя часть «не вписывающегося» оружия разработчики вырезали) – револьверы, ковбойские шляпы, костюм старателя и т.д. Более того, почти каждое оружие может стать настоящим орудием возмездия, если раздобыть к нему пакет улучшений – удлиненные стволы, энергоприемники большей емкости, прицелы и глушители и бог знает что еще(впрочем, сотворить то же самое без модов с уникальным оружием не выйдет – спасибо еще одному бонусу, пачке уникальных моделей). Что еще веселее, персонаж теперь(если выбрать соотвествующую опцию) хочет кушать, пить и спать – если об этом вовремя не позаботится, последствия будут самые плачевные, вплоть до смерти, а сломанная рука или сотрясение головы теперь лечатся с помощью набора костоправа, а не уколом стимулятора. Кроме того, теперь в игре есть маскировка и относятся к игроку в зависимости от его репутации в том или ином месте, а его карма служит лишь для того, чтобы на нее жаловались некоторые спутники(ну и ради разных слайдов в концовке).
Среди навыков и SPECIAL ничего не поменялось, кроме замены навыка тяжелого оружия на навык выживания(приготовить поесть или какую-то кустарную медицину, склепать себе кое-какую улучшенную броню и т.д.) – мы ведь про мод говорим, помните? Однако Обсидиан учли ошибки предшественницы и сделали поистине огромный выбор перков на любой вкус: снайперы, кулачные бойцы, любители покопаться в радиации или каннибализма, безжалостные пройдохи и воры или борцы с несправедливостью – каждый найдет порцию перков специально для себя. Плюс вернулись особенности(до 2 на персонажа), выбираемые в начале игры – которые выдают и бонусы, и штрафы.
А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве.
Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР.
Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре.
Но ситуацию и тут портят баги – порой способные запороть сюжет. На момент выхода «Ultimate Edition» ситуация с багами не настолько ужасна, но отдельные фичи(некоторые перки, улучшения оружия и т.д.) или квесты до сих пор не работают по-нормальному без установки модов.
В конце концов Новый Вегас по-своему удался, а где-то оказался полным провалом. Он впитал в себя некоторые идеи Van Buren, вернул «старичков» на Запад, приумножил то геймплейное и квестовое богатство, что было в третьей части и лишь ждало достойного развития – но он растерял свободу и анархию Пустошей, которая была в третьей части, колорит лежащего в руинах мира сменили процветание, атмосфера вестерна и лишь небольшое запустение, а кроме тонн вырезанного контента, игра и с последним патчем без модов вполне способна где-то вылететь, сделать квест невыполнимым(привет, оружие Вики и Вэнса), а от унылости мира по сравнению с третьей частью хочется выключить игру и больше не запускать, ну или уйти в дополнения. Это тоже была новая глава в истории Fallout – но куда менее успешная и менее скандальная, чем третья часть.
Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде этого замечательного сайта, еще и совместить их. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.
В этом блоге я хотел бы поделиться своими размышлениями касательно того, какая из концовок Fallout New Vegas является лучшей для жителей и организаций пустоши Мохаве.
На момент действий игры за власть над Мохаве борются три организации: Легион Цезаря, Новая Калифорнийская Республика и мистер Хаус. Курьеру предстоит решить, кто из них является лучшим вариантом для пустошей. Легион сразу не вариант, ибо в случае получения контроля над Мохаве он поработит почти всех её жителей, о чем нам красноречиво поведает Рон - Рассказчик во время финальных слайдов. Возможно, мистер Хаус нам сможет предложить что-то получше? Но одно дело обещать, а другое – делать. Еще до финальной битвы он залил бетоном большую часть Убежища 21, тем самым лишив его жителей дома, хотя последние помогли ему привести в порядок Стрип. Сюжетная линия мистера Хауса довольно линейная. При её прохождении невозможно избежать некоторых неприятных моментов, таких как уничтожение Братства Стали. Существует еще сюжетная линия за Йес-мена, в которой присутствует много вариативности. Но дело в том, что в случае его победы в Нью-Вегасе, как обнаружили Последователи, стабильности станет ещё меньше, а жестокости — ещё больше, чем раньше.
Как ни странно, но лучшим вариантом оказалась Новая Калифорнийская Республика. Её победа является одной из обязательных условий получения хороших концовок для некоторых фракций и персонажей. И к тому же, сюжетная линия за НКР самая проработанная и разнообразная, да и большинство квестов в игре связано именно с этой фракцией.
Но для хорошей жизни одной победы НКР недостаточно. Так что придется еще пройти несколько квестов:
Гудспрингс
Начнем с квеста “Стрельба в призрачном городе”, в ходе которого мы узнаем, что городу угрожает опасность, которая исходит от Подрывников – местной банды уголовников. Они хотят получить пошлину от Ринго – торговца компании “Красный караван”. Чтобы получить хорошую концовку, необходимо принять сторону Ринго и убить шестерых бандитов. Если по ходу квеста заручиться поддержкой местных жителей, то отразить атаку будет легче.
Примм
Теперь на очереди у нас другой город – Примм. Тут все просто: нужно убить каторжников и найти человека, который смог бы стать новым шерифом. На выбор дается три кандидата: сержант Макги, Примм-Слим и Майерс. Последний сразу не вариант, ибо он будет часто прибегать к самосуду. Лучше всего отдать должность шерифа сержанту Макги, ибо тогда Примм получит не только хорошую защиту и честь быть в составе Республики, но и станет крупным торговым центром на 15-й трассе.
ЭД-Э
Но с Примма уходить ещё рано: заходим в дом Нэшей и видим, что на столе лежит сломанный дюрафреймовый робоглаз. После его починки берем его в напарники и направляемся на свалку мамаши Гибсон. После разговора с владелицей свалки ЭД-Э запустит первую аудиозапись. После этого нужно подождать 5 дней, а затем поговорить с любым персонажем, который произносит ключевые слова (например, можно поговорить с доктором Генри из Джейкобстауна об Анклаве.) После разговора ЭД-Э запустит вторую аудиозапись, и через два дня с Курьером сначала свяжется рыцарь Братства Стали, а затем и представитель Последователей Апокалипсиса. И тут нужно решить, кому передавать данные ЭД-Э. Братство Стали их использует для создания небольшой армии таких роботов, а Последователи - для разработки новых способов получения солнечной энергии. Я считаю, что разумнее всего будет передать робота Последователям, ибо у Братства и так хватает огневой мощи, а электроэнергия является очень ценным ресурсом, особенно на момент действий игры.
Новак
Наша следующая остановка – город Новак. Не далеко от него, на старом испытательном полигоне РЕПКОНН обосновались гули, которые хотят полетать на ракетах. В ходе квеста “Давай полетаем” необходимо помочь гулям подготовиться к “Великому путешествию”. Для получения хорошей концовки Курьер не должен каким-либо образом саботировать запуск или убивать гулей, ибо это негативно скажется на судьбе города.
Крейг Бун
Как известно, в Новаке живет человек с очень неоднозначной историей жизни – Крейг Бун. Его жена была похищена легионерами, и он попросит нас узнать, кто из жителей города этому поспособствовал. Запустится квест “Похищение”. После опроса горожан мы получим наводку на Дженни Мэй. Далее обыскиваем холл мотеля, забираем из сейфа договор, после прочтения которого становится понятно, что Дженни Мэй организовала похищение жены Буна. Теперь нам нужно пригласить ёё на прогулку к динозавру, одеть красный берет и подождать, пока Бун нажмет на курок. Затем говорим с Буном и вербуем его в напарники.
Но пропажа жены - не единственная проблема молчаливого снайпера. Он очень обеспокоен тем, что принимал участие в резне в Биттер-Спрингс, в результате которой погибло много безоружных Великих ханов. И несмотря на то, что сержант Горечавка, который раньше состоял в этой банде, неоднократно утверждал, что Великие ханы заслужили эту резню, чувство вины не оставило Буна. Чтобы ему помочь, мы должны узнать о резне от Мэнни Варгаса или сержанта Горечавки и заслужить доверие Буна. Для этого нужно убить легионеров в лагере Коттонвуд-Коув, снимать с крестов солдат НКР и подрывников, завершить квест “Шпиономания” за НКР, а также убить Цезаря, Вульпеса и Сила. Не обязательно выполнять ВСЕ вышеперечисленные действия: Бун сам с вами заговорит, когда наберется достаточно очков доверия. Потом он попросит отвести его в Биттер-Спрингс, где нам предстоит отразить атаку Легиона и откровенно поговорить с Буном, убедив его, что он не может изменить сделанного. И только после этого он наконец-то обретет душевное спокойствие.
Дальше на очереди у нас Боулдер-Сити. При первом визите в город мы становимся свидетелями стычки НКР и Великих ханов. Желательно решить её мирно, ибо с Ханами нам еще придётся иметь дело.
Отделение “Шваль”
К северо-западу от Боулдер-Сити находиться 188-й торговый пост. Помимо торговцев там можно встретить Веронику – возможного компаньона. Но ёё персональный квест мы рассмотрим немного позже, а пока переместимся дальше, в лагерь Гольф – основную базу рейнджеров НКР. Но сейчас нас интересуют не они, а отделение “Шваль”. Дело в том, что солдаты из этого отделения решили, что служба в армии – это курорт. Чтобы им помочь, нужно спустится в палаточный лагерь и найти сержанта Маккриди. Он нам расскажет об ленивых бойцах из отделения “Шваль”, которые целыми днями бездельничают. Соглашаемся помочь. Закончить квест на хорошую концовку можно двумя способами: можно либо обучить солдат искусству стрельбы и метания гранат, либо поговорить персонально с каждым бойцом. В первом случае нам понадобятся прокачанные навыки “Оружие” и “Взрывчатка”, а во втором – “Красноречие”. В случае, если очков навыков недостаточно, можно будет потом вернутся и попробовать ещё раз. Если последовать первому способу, то распорядок дня солдат изменится: они будут тренироваться стрелять и совершать утреннюю пробежку.
Черти
Далее следуем на запад, к лагерю Маккаран. Заходим через ворота на огороженную территорию и ищем Майора Датри. Он нам даст квест по убийству трех отъявленных рейдеров. Их смерть необходима для хорошей концовки и к тому же за голову каждого из них можно получить крышки и хорошую репутацию у НКР. После этого берем аналогичную миссию от полковника Джеймса Шу на убийство Мотогонщика и спасения рейнджера Брайса Андерса.
Теперь можно отправляться на Стрип. Для этого воспользуемся монорельсом в лагере Маккарран.
Бомбисты и Короли
Далее говорим с мистером Хаусом, валим Бенни, получаем приглашение от посла Крокера и идем к нему за заданием. Первое задание амбассадора ничем не примечательно: нам нужно выполнять задания Бомбистов, в частности поднять самолет со дна озера Мид. После этого убеждаем Перл поддержать НКР, ибо только в этом случае они смогут торговать с республикой. А вот второй квест будет уже поинтереснее: нам предстоит направиться во Фрисайд и познакомиться с Королями – местным фан-клубом Элвиса. Говорим с главным и берем у него квест “Солдатский блюз”, в ходе которого узнаем, что одного из посланцев НКР избили члены банды Королей. После того, как мы расскажем удивленному Королю о таком беспределе, начнется перестрелка у железнодорожной станции. Мигом бежим туда, говорим Элизабет Кирен, что Король принял меры и согласился сотрудничать, а затем возвращаемся в школу и сдаем квест Королю.
Несмотря на мирный исход квеста, просить Короля заключить мир с НКР ещё рано. Возвращаемся в посольство и говорим, что Король не хочет сотрудничать. Посол направит нас к полковнику Джеймсу Шу, который попросит передать Королю, что в случае заключения мира республика увеличит поставки энергии и припасов во Фрисайд. Получив инструкции, возвращаемся к Королю и предлагаем ему заключить мир с НКР. Король согласится, но его друг Пейсер разозлится и откроет огонь, за что будет убит бойцами Республики. Теперь НКР будет поставлять энергию и раздавать припасы жителям Фрисайда, за что последние будут им очень благодарны.
Рекс
Как вы могли уже заметить, у Короля есть необычный Робопес. Несмотря на заботу хозяина, он чувствует себя паршиво. Нам следует помочь Королю вылечить его. Для этого нам нужно найти доктора. Направляемся в мормонский форт и узнаем от Джули Фаркас, что в Джейкобстауне живет некий доктор Генри, который мог бы вылечить Рекса. Направляемся туда. После разговора с доктором выясняется, что псу нужен новый мозг. Можно приобрести мозг у мамаши Гибсон, тем самым спасти от смерти ее старую собаку. Также можно добыть мозг с двух других собак. На концовку это особо не повлияет. В любом случае Рекс пойдет на поправку.
Джейкобстаун
И раз мы уже в Джейкобстауне, почему бы не помочь местным жителям? Узнаем от доктора Генри об его работе над лекарством против шизофрении и отправляемся искать источник стелс-мутации ночных охотников. В ходе квеста находим жеваный стелс-бой. Но прежде чем вернутся к доктору, нужно убедиться, что Ваш навык Красноречия равен как минимум 80, а наука – 90, ибо только в этом случае получиться завершить квест на лучшую концовку. Если Ваши навыки соответствуют рекомендуемым, то смело направляемся к доктору, убеждаем лидера теней остаться в городе а доктора Генри – продолжать эксперименты, но уже не на Лили, а на отдельных узлах мозга ночного охотника.
Последователи Апокалипсиса
Прежде чем идти дальше по сюжету, я рекомендую Вам вступить в ряды Последователей Апокалипсиса. Для этого нужно выполнить их квесты, жертвовать медикаменты и заработать статус “Кумир”. В разговоре с Джули соглашаемся присоединиться к Последователям и убеждаем ёё поддержать НКР, ибо лишь в таком случае Старый мормонский форт расширит свои масштабы и сферу деятельности.
Великие Ханы и Подрывники из Убежища 19
Теперь возвращаемся к сюжетной линии за НКР: топаем на дамбу и получаем задание от полковника Мур. Нам следует решить проблему с Великими ханами, которые зачем-то решили поддержать Легион. Идем в каньон Ред-рок и предлагаем Папе Хану расторгнуть союз, на что получаем отказ. Но после разговора с заместителем Риджисом мы узнаем, что союз можно расторгнуть, заручившись поддержкой четырех членов совета племени. После выполнения квестов для каждого из них докладываем полковнику, что заместитель Риджис поддерживает НКР, после чего получаем приказ убрать Папу, чтобы Риджис смог занять его место. Но сначала нужно выполнить квест “Почему бы нам не дружить?”, ибо после убийства папы он автоматически будет считаться проваленным. Направляемся в Убежище 19, и в ходе квеста взрываем месторождение серы, но не само убежище а затем убеждаем Филипа сдаться НКР. Все, теперь нам нужно скрытно убить Папу Хана и убедить Риджиса поддержать НКР. Но квест можно завершить мирно, если вместо убийства Папы убедить его, что Ханы должны сами творить своё будущее. Тогда они уйдут на равнины Вайоминга и создадут там могущественную империю. Стоит ли давать банде рейдеров такое преимущество, решайте сами.
Омерта
Прежде чем докладывать полковнику о выполнении миссии, рекомендуется найти Карлитоса в Убежище 21 и выполнить его квест “Прощай, любовь”. После его прохождения можно сразу разоблачить Омерту – одну из мафиозных семей Стрипа. Ищем Качино и вытягиваем из его кармана дневник. Он нам пригодится для шантажа. Когда Качино узнает, что мы знаем о всех его похождениях, он расскажет нам о том, что боссы Омерты хотят захватить Стрип и предложит нам сорвать их планы. Соглашаемся сотрудничать. Первым делом, нам нужно поговорить с Тройком, который занимается контрабандой оружия. Но делает это он не по своей воле, а из-за страха, что Омерта cдаст его властям из-за убийства проститутки. Но после прочтения записки, которая лежит в сейфе Большого Сэла, становится понятно, что Тройк никого не убивал, а убийство было подстроено Омертой. Несем ёё Тройку и получаем от него зажигательную смесь, с помощью которой уничтожаем оружие в подвале. Теперь наша следующая цель – Клэнден. Это очень злой и жестокий человек, хотя по его виду так не скажешь. В его номере за шкафом находиться сейф, в котором спрятаны пленки. После их прослушивания становится понятно, что Клэнден – садист и насильник. В разговоре провоцируем его на драку и убиваем. Теперь говорим обо всем Качино и убиваем Неро и Большого Сэла. После окончания квеста Качино станет новым боссом. Теперь смело идем на дамбу и докладываем полковнику о сделанном.
Аркейд Геннон и Оставшиеся
Далее выводим из игры мистера Хауса и возвращаемся в мормонский форт, где берем в напарники Аркейда Геннона. Для получения квеста “Давние времена” необходимо заслужить его доверие. Как вариант, можно отправиться на электростанцию Гелиос Один и согласиться на предложение Аркейда распределить энергию на внешний Вегас и Фрисайд. При этом распределять энергию именно так не обязательно: согласия в разговоре будет достаточно для того, чтобы завоевать доверие спокойного доктора. В ходе выполнения квеста “Давние времена” убеждаем оставшихся поддержать НКР, а Аркейда – не принимать участие в битве, чтобы не раскрывать его связей с Анклавом.
Братство Стали и гора Блэк
Теперь разберемся с мохавским отделением Братства Стали. Направляемся на 188-й торговый пост и вербуем Веронику в напарники. После этого направляемся в Хидден-Вэли, где находим бункер Братства и говорим со старейшиной Макнамарой. Выполняем простой квест и убеждаем старейшину заключить мир с НКР. Если вы решили вступить в Братство, Макнамара прикажет установить передатчик на вещательную станцию горы Блэк, которая находится недалеко от бункера. Эту гору заняли супермутанты, которых возглавляет некая Табита. Мигом мчимся туда и ищем здание вещательной станции. Через него выходим во двор. Под лестницей на второй этаж берем ключ от комнаты Табиты. Затем чиним Ронду, ведем её к Табите и освобождаем Рауля. Для того, чтобы успешно пройти его персональный квест, нам нужно познакомить его с тремя пожилыми людьми, которых не сломала жизнь, а именно с рейнджером Энди, капралом Стерлингом и Адептом. После каждого знакомства Рауль будет начинать разговор, в котором мы должны хорошо высказаться о вышеперечисленных людях. После этого Рауль решит стать мстителем и бороться за справедливость в память о погибшей Рафаэле.
Вероника Рената Сантанжело
Занявшись проблемами Рауля, мы совсем забыли о Веронике. А ведь ей тоже нужна наша помощь. Дело в том, что она хочет изменить Братство, считая, что политика изоляционизма ни к чему хорошему не приведет. И после путешествия по ключевым локациям, которые принадлежат разным фракциям, она поймет, что настало время изменить Братство. Обратите внимание, что некоторые диалоги, которые необходимы для запуска квеста, происходят только один раз и больше не повторяются. Поэтому я рекомендую сводить её в терминал лагеря Маккарран, в Убежище 3, Нельсон или Коттонвуд-Коув. После первого разговора со старейшиной Вероника решит отправиться на поиски новых технологий. На выбор дается: импульсный пистолет, дальномер или сельскохозяйственные технологии. Но что бы мы не выбрали, старейшина откажется предавать Кодекс. Далее нам следует решить судьбу Вероники: можно или оставить её в Братстве, или отправить к Последователям.
Роза Шарона Кэссиди
Теперь разберемся с последним компаньоном – Кэсс, с которой мы знакомимся по квесту за компанию «Красный караван». С разговора с ней узнаем, что кто-то уничтожил её караван. После пробега по маркерам становится понятно, что нападения организовали Элис Маклафферти и Глория Ван Графф. Кэсс предложит их убить, но мы отказываемся. Гораздо умнее будет найти в офисах «Серебряной лихорадки» и «Красного каравана» доказательства нападений и отнести их рейнджеру Джексону.
Рейнджеры НКР
Кстати, о рейнджерах: в ходе выполнения квеста “Бумеранг” мы узнаем, что команиру Хенлону не по душе альтруизм, который практикуется в НКР. В связи с этим он подделывает рапорты, в которых преувеличивает потери, чтобы сорвать военную кампанию. Убеждаем командира прекратить фальсификации, но не доносим на него. Как вариант, можно убить Цезаря и использовать в разговоре этот факт как аргумент.
Все, теперь во время показа финальных слайдов мы увидим лучшую из возможных концовок.
Всем привет! В прошлый раз я говорил, что забот у меня будет немало: работа, написание диплома и т.д. Что же, диплом я написал, защитил, образование получил и вновь поступил. На работе перешёл на полную рабочую неделю. В общем, дел и правда немало было. Но и немного ковырял мод, не без этого. Поэтому сегодня я хотел бы поднять две небольшие темы.
Начнём с более интересной. Вы слышали про мод Book Menu Restored? С этой модификацией открывается возможность создавать полноценные книги, постеры и чертежи. И это только шаблоны! Можно придумать что-то своё, например карту. Лично меня этот релиз заинтересовал моментально, да и ребятам понравилось. Поэтому у нас в Каньоне будут книги. Надеюсь, не одна . Я потратил какое-то время на то, чтобы разобраться со шрифтами. Дело в том, что вы можете использовать любой шрифт, который есть в игре. Но! Вы также можете добавлять свои, если постараться... Во-первых, JIP добавляет дополнительные слоты. Но это не лучший вариант, т.к. неизвестно использовался ли этот слот в другом моде или нет. Шанс, конечно, невелик, но всё же. Я пошёл по другому пути. Я написал скрипт, который делает авто подмену шрифта при открытии нужной книги. А потом возвращает исходный. Схема довольно простая, но очень эффективная. И защищает от всевозможных конфликтов, что немаловажно. Кстати, для создания шрифта я использовал Oblivion Font Editor. Очень удобная вещь. К сожалению, не могу показать новый шрифт, ибо спойлеры, но могу показать картинку с ранними тестами, на которой представлены все стандартные шрифты. Жаль что, некоторые из них довольно кривые:
Вторая тема связана с написанием диалогов. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ такие программы как Word и прочие, в которых встроено автоформатирование. Почему, спросите вы? Да, я соглашусь, что это очень удобно. Особенно когда можно выделить какие-то участки текста цветом или ещё как-то. Или посмотреть на ошибки, подсвечиваемые программой. Но вот уже сколько раз натыкался и всё ещё продолжаю натыкаться на то, что при копировании в GECK всё выглядит отлично, а в игре символы пропадают. Я вам сейчас 2 примера приведу. Сравните: – и -, … и ... И если с дефисом, превратившемся в тире, всё более-менее ясно, то различий во втором примере можно и не разглядеть сходу. А всё очень просто: первый символ - это один знак многоточия, а второй - это 3 точки. И конечно, в игре первый не поддерживается. И вот такие приколы меня, если честно, не радуют. Наверняка есть и другие примеры автозамен, на которые я ещё не наткнулся. В общем, надеюсь, мой посыл ясен - используйте другие редакторы текста или избавляйтесь от автозамен.
А у вас были подобные случаи? Может, кто-то знает простое и изящное решение? Пишите комментарии, их я ещё проверяю . Не знаю, когда будет следующий пост и будет ли вообще... Всё-таки для постов нужна какая-то тема. Но посмотрим, я ещё не прощаюсь.
Всем доброго времени суток и сегодня я хочу поговорить о Фоллаут. Эта статья выходит при поддержке моего скромного паблика Asylum Art, меня зовут Ян.
Начать хотелось бы с того, что в серии я не так уж и давно, где-то с 2010-2014 годов. Я пришел в фандом именно с третьей части игры, которая как я считаю сейчас и стала для серии точкой невозврата.
Стоит пояснить, что под «точкой невозврата» я не хочу сказать того, что серия «больше не фоллаут» - Фоллаут. Я лишь хочу сказать, что именно с этой части можно начать отсчёт условного «нового канона», который и поделил мир серии на «до» и «после». Точка невозрата же, потому что всё что было после и стало каноном при возможном возвращении к истокам не даст в полной мере вернутся к истокам в рамках того же канона.
Себя же я не отношу не к «олдам» требующим изометрии ни к «ньюфагам» которых в принципе всё устраивает. Сначала я играл в тройку и тогда игра казалась мне хорошей, за исключением геймплея. Но это решается модами. С выходом 4-й части, я почему-то начал углубляться в изучение старых частей и даже пару раз порывался пройти Фоллаут 1-2. Где-то в этот момент я поймал себя на мысли, что игры 2-д и 3-д вселенных производят разное первоначальное впечатление.
Чисто пройдя несколько начальных квестов я сформировал своё мнение об изометрических играх и оно было таковым, что это кардинально другой подход и другой взгляд.
Недавно я наткнулся на видеоролик, где парень разбирал игры фоллаут «по уровню дичи» или же так сказать «иронии», которая была в серии с первых частей и которую по мнению некоторой части комьюнити принято считать эталоном «несерьезности происходящего во вселенной пост-апокалиптического мира фоллаут». Пока мы будем разбирать только первую часть игры, так что всех любителей покричать про вторую часть я попрошу подождать.
Первая часть игры представляет собой историю о мире после апокалипсиса. Ретрофутуристический мир там был вполне знакомым и понятным, сама е стилистика ретрофутуризма была умеренной, не слишком явной и гормонирующей с научной фантастикой.
Что интересно, мир фоллаут 1 имел свою инфраструктуру, города выживших живущие торговлей и вероятно ремеслом. «гор штампов и клише из безумного макса» показывающего мир пост-апокалипсиса как анархическую пустыню с бандитами на каждый квадратный дюйм я в этой игре, если честно не увидел.
Авторы умело переплетали стили, создавая ни на что не похожий мир, близкий их современникам и в то же время фантастический. Притом пост-апокалипсис в игре был показан без шуток и иронии. Мир населенный одними «войнами дороги» уж точно менее реалистичен и проживет куда меньше, в отличии от мира, где люди по прежнему могут создать крупный город и новую цивилизацию, пусть и на руинах городов прошлого.
Вся «ирония» игры подавалась пасхалками в ходе случайных встреч, о которых лично я знаю только благодаря обзорам и Википедии.
Вся проблема в том, что пасхалки еще не делают из игры Бордерлендс, где лор строиться вокруг сатиры и пасхалок. В том же Хитмене игрок мог найти крыс играющих в покер, но что-то я не слышал, чтобы их вплетали в лор и делали чуть-ли не ключевой частью повествования.
А ведь Фоллаут совем не про пасхалки, вампиров или же кротокрысов играющих в шахматы. Фоллаут в первую очередь о том, что человечество, в какую бы адскую задницу его не загнали, или же оно само не загнало себя, всё-равно сможет возродить цивилизацию и заселить рукотворный и опасный мир, к которому изначально не было готово.
Я люблю сравнивать первый Фоллаут с Метро, а в третий Фоллыч я вообще пришел после С.Т.А.Л.К.Е.Р.
И именно эту идею я уловил и в Метро и в Сталкере и в Фоллаут 1. Эти игры похожи по духу.
Ну а дальше Фоллаут 1 обрел популярность и через год разработчики выпустили продолжение, по поводу которого до сих пор идут споры.
Да, перед нами на первый взгляд уже знакомый Фоллаут 1, но больше – во всех смыслах. Больше городов, больше персонажей, лучше ролевая система. Даже оружия сделали больше а про возможности открытого мира и говорить не стоит – снятся в порно, продавать людей в рабство, участвовать в боксерских поединках… Разве что гонок нам не добавили, что даже странно.
Однако больше во всем – значит больше во ВСЁМ. А потому к смешным пасхалкам, которые вы можете встретить даже в очень серьёзных играх – золотой петух из Gears of War подтвердит, добавилось ещё больше пасхалок. Некоторые из которых снова можно было встретить лишь за пределами игрового сюжета, натыкаясь на них исследуя мир. Ну а остальные к сожалению стали частью сюжета. В игру на полном серьёзе были добавлены говорящие когти смерти, разумные рад-скорпионы и прочая дичь. Однако это была лишь пара эпизодичных квестов. Общая атмосфера по прежнему отсылалась к первой части игры. (если кто не понял, пасхалки в виде встречь я не рассматриваю. Вы же не считаете Пеннивайза частью мира Фаркрай. А про бонфаер я вообще молчу, его добавляли куда угодно, разве что не в скайрим, однако ни одна игра с ним в канон «Тёмных Душ» так и не попала)
Фоллаут 2 в этом плане вышла типичным «ширпотребом», когда ради развлечения фанбазы разработчики творят дичь в ущерб сюжету и атмосфере. Об это споткнулся Кошмар на улице вязов, Оно 2017-2019 и еще множество франшиз. И казалось бы, ещё всё можно исправить, но у разработчиков не хватило денег.
В 2008 году за дело взялась Бефезда и поскольку умника, объединившего халф-лайф2 и дизонерт а по итогу назвавшего всё это Prey ещё не было, по этому серию было решено продливать в каноне прошлых частей.
Для тех кто в танке, поясняю. Изначально Prey малоизвестная игра 2006-го года, не имеющая ничего общего с Prey 2017… Впрочем, как и третий фоллаут был малосвязан с играми от Интерплей.
Первым что бросается в глаза в фоллаут стала его визуальная стилистика: игра стала перенасыщена ретрофутуризмом, будто бы крича о том, какая её вселенная ретрофутуристическая. Так ещё и ретрофутуристичность перекрывает пост-апокалипсис, ведь неважно – сколько на заброшенной фабрике простоял терминал: он будет работать и через стони и тысячи лет. Да и сама игра теперь выглядит так: люди одетые в грязные костюмы 50-х живут в полуразрушенных домах или лачугах сложенных из мусора с улицы, совершенно не заботясь о торговле и ремеслах, так как по пустоши ходит от силы 2-3 каравана, держащихся на своих чудоковатых лидерах.
Бандитов понерфили до обычных фриков в костюмах стриптизеров склепанных из мусора, а оружие видимо не делают а ищут на руинах городов прошлого, как и всё остальное.
В общем, всё будто нарочно клешировано-иронично. По сути авторы из бефезда просто решили, что вселенной стоит быть менее серьезной, но более меланхоличной. На выходе мы получили смесь из фильмов «безумный Макс» и «Дорога» приправленной узнаваемыми образами из старых игр фоллаут.
И [Всем это понравилось].
Не поймите меня неправильно, я не считаю третий фоллаут плохим. Как самостоятельная игра он неплох, как я и говорил. Но от того самого фоллаут осталась лишь поверхностная оболочка, лишенная собственного духа, не похожего не на что. И в этом есть своя прелесть, однако кто-то решил, что теперь вся серия должна выглядеть именно ТАК.
Следующим был Фоллаут 4 и 76, которые так же хороши как отдельные игры или продолжение тройки, но никак не «каноничный потомок того самого фоллаут 1 от интерплей». Игры стали настолько разными, что будто бы не являлись частями одного цельного мира.
Они просто не воспринимаются как одно целое.
И сейчас кто-то скажет: А как же Нью-Вегас? Ты что забыл об этом прекрасном проекте для олдов?
Не забыл. Вегас хорош, как ролевая, как попытка объединить старое и новое и как итог ставший чем-то посередине, так как влияние издателя в игре чувствуется и очень сильно. Да, основная идея стала ближе к изначальной и это прекрасно. Но Нью-Вегас сам по себе не вернет олдам олдовый фоллаут. Я говорю об атмосфере, а не об изометрии – подобное можно модами в той же тройке сделать, только тройка от этого «трэшкой» быть не перестанет. Да и сам Нью-Вегас хорош потому что плох… Вегас хорош, потому что плох Фоллаут 3.
Конечно, можно вспомнить фанатские ремейки 1-2 частей, но только проблема в том, что сейчас развивается только «новый канон», ну либо же «канон посередине».
Ни какого спинн-оффа для фанатов не предвидится, а за самой вселенной закрепилась слава «трешовой серии» или же как я выразился в названии статьи «Борды 98-го года.
Так ли это?
Пусть для кого-то и да. Лично мой взгляд на серию таков:
первая часть была лучшей в атмосфере. Шутки были только за пределами сюжета, что не редкость для игр вообще. Это был нетипичный пост-апокалипсис, где человечество смогло возобновить свою цивилизацию, несмотря на противостоящий мир пустошей, организованные банды и т.д.
Если меня спросят, что я могу назвать близким по духу я отвечу однозначно: Метро, Сталкер, (Неожиданно ) Фар Край 3, ЕКС Махина.
Игры показавшие пост-апокалипсис в котором есть место обычным людям - Фермерам, торговцам, ремесленникам. Третий фаркрай конечно, не пост-апокалипсис, но атмосфера там околопостапокалиптичная, лучше чем в New Dawn.
Вторая часть – хороша технически, но начала терять в атмосфере. На этом этапе разработчики могли оглянутся назад и сделать следующую игру с техникой от 2й и духом от 1й.
С 3-й части начинается другой мир, слишком отличный от того, что был ранее. Ярко выраженный ретрофутуризм переросший в итоге в «ядерный Биошок» с древними богами и злобным Воулт-тек.
Как по мне серия слишком паразитирует на знакомых образах, но сами игры отдельно от серии хороши. Даже в 76 я бы поиграл, учитывая новое дополнение Wastelanders.
В Вегас я время от времени играю. Эта игра – отдушина для фанатов старых частей, вот и всё. Больше по сути мне о ней сказать нечего. Для полного счастья можно сделать текстуры по-ржавее, города поживее и в принципе мы получим кусочек мира старого фоллаут, но вышеозвученные изменения таки уже требуют фанатского вмешательства.
Я не противник новых частей Фоллаут, авторы имеют право на свою точку зрения, отличную от точки зрения их предшественников, просто я разделяю взгляд первых и привык видеть Фоллыч больше в серьёзном ключе, нежели с той точки зрения, где преобладают пасхалки. Собственно это всё, что я хотел сказать.
Всем привет! Опять я немного задержался с записью в блоге, увы. В любом случае, спешу поздравить всех уже с прошедшим, но ещё не забытым, Новым Годом! Желаю побольше крышек, верных компаньонов и красочных побед на пустошах. Ну а я, пожалуй, отчитаюсь за то, что было сделано, что не было сделано и что планируется сделать.
В конце прошлой записи я пообещал всем закончить то, что давно хотел сделать. В принципе, я считаю, что обещание я выполнил. Мой квест выходит на финишную прямую - осталось добавить несколько деталей, концовку и украсить всё это различными мелочами для разнообразия. С одной стороны, осталось немного, с другой стороны - мелочи отнимут кучу времени, мне кажется. Ну и протестировать всё надо, но этим я стараюсь заниматься параллельно с разработкой. В этот раз не хочу давать никаких сроков, но, думаю, к следующей записи в августе многое уже будет сделано.
Почему так медленно, раз осталось немного? Ах, на это есть всё те же 2 причины: работа и учёба. И если с первой всё более-менее ясно, то со второй пока что ничего не понятно. Дело в том, что следующий семестр является последним в бакалавриате, а значит придётся писать диплом. И мне бы хотелось написать его хорошо. А на это нужно время, причём много. Ибо даже когда знаешь, что писать, трудно придумать, как это написать. Но сейчас не об этом.
Касаемо второй идеи, которая у меня зародилась, хотелось бы отметить следующее. Во-первых, я думал над ней, причём немало. У меня в голове зародилась концепция самого квеста, локации и контента. Думаю, что в скором времени я поделюсь этой идеей с остальными, и мы решим, что с ней делать. В принципе, я считаю, что работы там не очень много, основная проблема - это придумать историю. К сожалению, особых спойлеров дать не могу, скажу лишь, что там придётся работать головой и, возможно, бумагой с ручкой. В общем не всем зайдёт
Напоследок хотел бы задать вам, читателям, вопрос. Помните The Pitt для Fallout 3? А точнее часть, где нужно было собирать стальные чушки? Для квеста было достаточно найти всего 10, но ведь их там было куда больше. Да что уж там говорить, находите больше, получаете больше наград! Лично мне очень понравилось бегать и искать эти самые чушки по всей локации. Особенно круто было то, что локация многоуровневая. Вопрос, собственно, вот в чём: понравилось ли вам и хотите ли вы чего-то подобного в Гранд-Каньоне? Опрос прикладываю, голосуйте. Думаю, если народ будет за, то мы сможем уговорить Магнума
А на этом у меня всё. Ещё раз всех с праздником, отдохните на выходных! Встретимся в августе.
Привет всем, кто читает эту запись! Сегодня 32-ое августа (я же обещал эту запись в августе), а значит пришло время поделиться тем, что успело накопиться за эти 8 месяцев. Буду честен, сделал я немного, но на то есть свои причины. Но обо всём по порядку.
Напомню, что я работаю над своим детективном квестом. К сожалению, жизнь меня не одарила способностями к сочинению и написанию чего-либо, поэтому диалогами занимаюсь не я. Пишет их всё тот же незаменимый Паха007, я же после этого потихоньку переношу их в игру. И весь этот процесс шёл довольно гладко, пока... Пока я не столкнулся с работой с AI пакетами. И тут повлияли даже не сами пакеты, а попытки сделать ситуацию более-менее реалистичной, продумать все детали и просчитать все потенциальные действия игрока. И, не знаю почему, это просто сломало меня. Может, я посчитал, что потребуется больше времени, чем у меня было на тот момент, может, что-то не получилось и я решил отложить разбор на потом, - я уже даже не помню. В любом случае, этот кусок и по сей день висит на мне мёртвым грузом.
Однако работа не ограничилась только лишь диалогами. Одним из нововведений, например, стала небольшая фишка, использование которой будет как и в моём квесте, так и за его пределами. Не хочу спойлерить детали, ибо иначе я раскрою все свои карты, и когда вы будете играть, ничего нового для себя не найдёте. Также я поработал над уликами для квеста и над, уже не раз упомянутом ранее, блокнотом детектива. Последний, кстати, вроде бы практически готов, но никогда нельзя быть уверенным на 100%.
Ну а теперь, пожалуй, о факторах, сказавшихся на столь медленную работу от меня. Основная причина остаётся неизменной - это отсутствие мотивации. Я уже не раз говорил, что моддинг уже не приносит мне былого удовольствия, как, скажем, лет 6 назад. Поэтому, когда у меня появляется свободное время, я предпочитаю его тратить на что-то другое. Ну а с тех пор как я начал работать, о свободном времени приходится только мечтать.
В любом случае, я не собираюсь останавливаться на полпути и подводить ребят. Я обещаю себе и всем вам, что до 2020 года я разберусь с текущими задачами. У меня, кстати, есть даже одна идея для ещё одного квеста. Тематика пересекается с одним из моих увлечений в реальной жизни, а сложность реализации будет полностью зависеть от того, захочу ли я чего-то масштабного (а-ля целая история с локациями) или же решу ограничиться чем-то поменьше. Однако основная суть от этого зависеть никак не будет, и я постараюсь сделать выбор, исходя из рациональной оценки моих сил, желания и возможностей. Однако до этого ещё нужно дойти, так что забегать вперёд пока что рано.
До новых встреч, друзья. Надеюсь, что следующий пост будет более оптимистичным
Итак, я решил пересмотреть идею, а потому в этом блоге, наверное, это будет последняя запись, ввиду того того, что он переквалифицируется в "модо-помойку". В комментариях (когда закончу первую партию) появится ссылка на облако, где будут храниться переведенные мелкие моды, для которых публикация и оформление займет больше времени, чем сам их перевод. Будут залиты в архивы самих моды, ссылки на оригинал и, наверное, копия описания в формате .txt. Я постараюсь получить разрешения на все моды, а потому в облаке будут 2 папки - "Можно публиковать" (разрешение получено, свободно к распространению или владелец недоступен) и "Нельзя публиковать" (разрешение не получено или автор изначально наложил запрет на распространение). Естественно все делается в рамках ресурса falcon-lair.com, а потому никакого разрешение на публикацию переводов на другой ресурс нет. И да, забыл упомянуть, моды из папки "Можно публиковать", как ни странно, можно выкладывать тут.
UPD1: Все обсуждения переводов будут проходить в комментариях. Если есть ошибки, то писать о них, соответственно, в комментариях под записью.
UPD2: В комментариях будет список модов, которые уже находятся на облаке.
Доброго времени суток, друзья. Если вы читаете эту запись, то вы прошли нетрудный (но немного заковыристый) квест по нахождению блогов на этом сайте В качестве награды за выполнение сего квеста вы получаете немного спойлеров по Гранд-Каньону. Приступим!
Начнём, пожалуй, с того, за что отвечаю лично я. В течение последних месяцев я не так много работал над модом, не буду скрывать. Учёба и другие хобби отбирали практически всё свободное время. Однако в то же время могу заверить, что и делать по большому счёту особо и нечего. Прежде чем вы побежите в комментарии кричать: "В смысле нечего? Ты там совсем зажрался что ли?? У нас тут поле непаханое из различных задач, а ему делать нечего!", я постараюсь объяснить. Дело в том, что разработка той части, за которую я отвечаю, ведётся не только мной. Огромный вклад в разработку моего квеста вносит Паха007. Он согласился помочь с написанием диалогов для персонажей, когда я находился в кризисе. У меня получилось написать диалогов для пары человек за несколько месяцев - он же написал раз в 5 больше за более короткий срок. К сожалению, этого всё ещё не достаточно, а продолжать квест без диалогов я не могу. Однако торопить я никого не собираюсь - у Паши и своих забот хватает. Например, он переносит в игру сценарий RaggaL'a, который придумал не какой-то квест на 15 минут, а целую нелинейную сюжетную цепочку. О других достижениях Паши и других членов команды мы поговорим чуть ниже. А пока давайте вернёмся к тому, чем же я всё-таки занимался. После переработки блокнота и переноса всех диалогов в игру, я отправился дорабатывать саму механику Крэпса. Методом проб и ошибок во время стрима мне удалось запилить систему, отключающую рост потребностей во время игры. Теперь ваш персонаж может чувствовать себя максимально комфортно. Дополнительно разработан специальный перк (точнее его концепт, записанный у меня в блокноте), который вы получите в ходе игры. Ну и напоследок, для неудачных бросков добавлены небольшие сообщения в углу экрана, чтобы хоть как-то компенсировать ожидание. Неудачный бросок - это когда кубик падает на ребро и приходится его перебрасывать. К сожалению, изменить движок нельзя, поэтому кубики довольно часто остаются на ребре.
Перейдём к более значимым достижениям. Ребята в этом году продвинулись очень далеко. "Карта крутится, квесты мутятся!" - так кратко можно описать прогресс. А если более серьёзно, то благодаря Юре наша относительно пустая территория заполнилась различными поселениями, локациями, дорогами, мостами и всем-всем-всем. Не, я серьёзно не представляю, как у него это выходит - все мои попытки в даже самый маленький интерьер заканчивались через час-два, а на выходе получалось что-то ужасное (если вообще что-то получалось). Тут же речь в первую очередь идёт об открытых пространствах, которые, на мой взгляд, ещё труднее проектировать. Количество часов, потраченных на эту работу, измеряется в десятках, а то и в сотнях! Подобными показателями также может похвастаться уже упомянутый выше Паша. Дополнительные квесты, основные квесты, главная сюжетная линия... Мало того, что всё это нужно придумать, это ещё нужно внести в игру! И, поверьте, это делается не за 5 минут.
Видя весь этот процесс изнутри, я стал самым главным фанатом Гранд-Каньона, выход которого я жду всё больше и больше. Я специально стараюсь не влезать в обсуждения сюжетных аспектов - я всё равно ничего интересного не смогу предложить - я хочу после выхода лично окунуться в тот мир, который мы делаем. С одной стороны, я рад, что отвечаю за столь небольшую часть мода - это спасает меня от спойлеров, но в то же время я не справляюсь и с ней, и это меня огорчает. Вот такие неоднозначные итоги года я могу подвести для себя.
Надеюсь, вы дочитали до этого момента, потому что в данном абзаце я хочу поздравить всех с наступающим праздником. От всей души поздравляю каждого с Новым Годом и желаю воплотить все ваши мечты и достичь всех целей в следующем, 2019ом, году! Увидимся в августе
Пока этот блог будет пустовать, однако потом (неизвестно) здесь будет лежать хоть какой-то контент с минимум описанием. Так что сейчас здесь нечего делать. И на будущее: пожалуйста, когда здесь появятся переводы без своих страниц, просто бронируйте их между собой, а затем выкладывайте, вместо того, чтобы задавать вопросы. Это полностью добровольная и явно не принудительная работа, просто, когда я смотрю на форму заполнения публикации, мне становится панично, прямо как когда я смотрю на хрущевки.
Вторая попытка перенести интересный пост в мой блог, чтобы он не потерялся. Напоминаю, что подобные записи могут иногда здесь появляться. Убрал окошко цитаты, чтобы читалось удобнее.
======================================
Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:
Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля "Если горела лампа номер 1, то потушить её. Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её ..." И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент. "Если зажгли лампу номер 1, то потушить лампу номер 2 потушить лампу номер 3 ... иначе если зажгли лампу номер 2, то потушить лампу номер 1 потушить лампу номер 3 ..." Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.
"Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.
Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля "Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её) Лампа 2 = 0 ... Лампа 16 = 1 (зажигаем) ..." мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.
Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".
Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось.
Источник: Школа Скриптинга
Добро пожаловать в мою регулярную рубрику блогов, где я рассказываю, что нового произошло за последнее время и как это выглядит со стороны разработки. Для новых читателей и для тех, кто забыл, напомню, что блоги выходят с завидной постоянностью - 2 раза в год, по двум главным праздникам: в Новый Год и в мой День Рождения Сегодняшний же "выпуск" немного задержался, но не верю, что кто-то его вообще ждал.
В последней записи мы говорили о нуар квесте, который я разрабатываю. Сегодня мы вновь поговорим о нём. Как только я передал диалоги для персонажей другому члену команды, Пахе007, у меня буквально развязались руки. Мало того, что я доработал некоторые аспекты самой азартной игры (сделал анти-чит систему, добавил мелкие полезные функции, пофиксил некоторые баги и т.д.), так я успел поработать и над блокнотом детектива. Начальный рабочий вариант содержал в себе 2400+ строчек кода и ужасно пролагивал секунд на 5 при его открытии. Страшно подумать, сколько бы он лагал у людей с большИм количеством модов. Поэтому сразу же после очередного коллективного апдейта, я начал переписывать концепцию блокнота. Получилось неплохо - количество строк сократилось почти в 2 раза. Пролаг же, к сожалению, остался, но теперь он не такой большой (около полутора секунд). Посмотрим, может удастся и ещё что-нибудь вырезать. Кстати, это было сделано в прямом эфире - любой желающий мог посмотреть на процесс и столкнуться с некоторыми небольшими спойлерами Буду ли ещё стримить разработку, я не знаю, но если кому будет интересно - пишите в комментарии, найду способ вас предупредить заранее.
Откуда же такой громкий заголовок у этой записи. Дело в том, что мы решили выпустить первую версию мода. Уверен, что она будет не последней, скорее что-то типа открытой бетки. Что, стало интересно? Не спешите радоваться - пускай мы и обговорили потенциальную дату выхода, я её называть не буду. Почему? Да чтобы не давать ложных обещаний. Чтобы потом не извиняться, если что-то пойдёт не так. Все мы люди, и у всех нас возникают проблемы. Могу заверить, что команда прикладывает все усилия в разработку. Для некоторых из нас этот мод является последней работой в сеттинге Фоллаута, а возможно и в моддинге в целом.
На этом эта краткая запись подошла к концу. Если у кого-то есть вопросы - не стесняйтесь задавать их в комментариях. Встретимся где-то в районе Нового Года. Надеюсь, что к этому моменту дата выхода будет более чёткой, и я смогу ей поделиться (если мы не анонсируем её раньше).
Всем привет. Вот и настал день очередного праздника, а значит время новой записи в этом блоге! Вот такая у нас традиция (просто автор слишком ленив писать чаще, вот и всё ). Сегодня хотелось бы поговорить о том, что произошло за эти месяцы и подвести итоги года в целом.
Но прежде чем мы начнём, я просто обязан поздравить всех вас, читателей и модо-ожидателей, с Новым Годом! Желаю побольше крышек, патронов и стимуляторов! Пускай в этом году к вам на помощь всегда прибегают собаки (не забудьте перк!). Ведите себя хорошо и не купайтесь в радиации.
Отлично, с официальной частью покончено, можно и о деле поговорить. На чём мы остановились? Ах да, нуар квест и его разработка. Составление списка подозреваемых заняло не так много времени, но он получился немаленьким. А это означает лишь одну вещь - каждому нужен свой набор диалогов, со своими уникальными выборами. Привязки к перкам, предметам и прочему... Всё это поставило меня в тупик. Я честно брал с собой блокнот и пытался писать в универе хоть что-то, но выходило сухо и неинтересно, и мне это, конечно, не нравилось! В итоге из 19 персонажей свои диалоги получили всего 4. Это катастрофически медленно, ибо я хочу покончить с этим квестом побыстрее и переключиться на что-то ещё. С одной стороны, не всё так плохо - у 11 человек должна быть всего лишь одна строчка с их мыслями, советами, догадками, т.к. у них есть алиби. Остаётся 8 человек с полной системой диалогов, из которых прописаны только 2...
Честно говоря, не знаю, что с этим делать. С одной стороны, хочется кому-то это передать, а самому заниматься тех. частью, где мне помощь не нужна. С другой стороны, у каждого и так есть свои дела (и поверьте делают они намного больше, чем я). Также масла в огонь подливает учёба. В этом году я постарался погрузиться в неё поглубже, ибо иначе я бы из неё не выплыл вообще. С ней получилось тоже не всё так гладко, но в итоге я пока что доволен результатом.
Итого, что мы имеем за этот год? Полностью готовый и пофикшенный Крэпс со своей античит системой. Это не может не радовать. Нуар квест, встрявший на этапе написания диалогов. Тут реально беда. Срочно нужен сценарист. Не уверен, что сам потяну это дело. Да и энтузиазма нет особо. А делать что-то так, лишь бы что-то было, я не хочу. По-прежнему хочу интересную и нелинейную историю. Вот так всегда бывает - хочешь чего-то, а сам делать это не хочешь. Только ситуации бывают разные. Кто-то просто ленится, а кто-то без помощи не может. Я где-то посередине, наверно
Не люблю загадывать наперёд, но хотелось бы в течении следующего года всё же увидеть готовый вариант квеста. Посмотрим, как оно будет в действительности.
А на этом у меня, пожалуй, всё. Ещё раз всех с праздником! До новых встреч!
И снова всем привет. Что-то нечасто я здесь что-то пишу, да и так совпало, что прошлая и эта части вышли в праздники. Сегодня хотелось бы поговорить о том, что было сделано мной за это время, с какими трудностями я столкнулся и что есть в дальнейших планах.
Начнём, пожалуй, с того, что сделал я катастрофически мало. Из моих предыдущих записей вы знаете (а если не знаете, то вам сюда и сюда), что я разработал целую азартную игру для нашей модификации. И, чтобы сделать её чуть более интересной, не так давно я добавил анти-чит систему, подобную Вегасовской. С самой системой проблем не возникло, хотя я боялся приступать к ней около полутора лет! Меня пугал факт работы с внешними файлами, но оказалось, что всё необычайно просто. Зачастую в жизни происходит так же: вы боитесь что-то сделать, откладываете это, а когда всё-таки решаетесь, не понимаете, чего вы всё это время боялись. Так что, ребят, не зря говорят, что глаза боятся, а руки делают!
К сожалению, во время тестов анти-чит системы я обнаружил что сам Крэпс работал неправильно. В нём было несколько важных ошибок, которые я исправил далеко не сразу. Пришлось убить пару ночей на решение всех проблем, зато теперь мод должен работать нормально, и я несказанно этому рад.
Если вы внимательно читали первую часть блога, то могли отметить, что я разрабатываю какой-то квест. В целом, это будет что-то типа нуар истории, где наш герой собственноручно должен будет распутать сложное дело. Очень хочется сделать что-то действительно небанальное и интересное, но моя фантазия иногда подводит. А вот навыки со временем растут, поэтому для удобства у игрока будет некий "блокнот", как я его назвал. Процесс его создания можно увидеть, начиная с этого изображения. ОСТОРОЖНО: последний скрин в том альбоме - спойлер, поэтому открывайте его на свой страх и риск. С другой стороны, на нём вы можете увидеть чуть ли не конечный вариант того, что есть сейчас. Естественно, всё это будет модифицироваться.
Также стоит отметить, что у квеста будет 2 сложности на выбор: простая и сложная. При прохождении на простой сложности ваше расследование будет постоянно подкрепляться различными сообщениями-рассуждениями ГГ. Не подумайте, никаких маркеров на улики и прочего не будет - квест всё также будет интересен для прохождения! Однако повысить сложность вам не удастся. На сложном уровне всё будет зависеть только от вас. Никаких подсказок, никаких сообщений, ничего. В любой момент вы сможете понизить уровень, если будет совсем тяжело. Однако награда также будет ниже, так что подумайте дважды. Правда, саму награду ещё нужно придумать
Ну а теперь к проблемам, с которыми приходится сталкиваться. Хочу быть честным, поэтому скажу, как есть. Летняя пора, куча времени, но ты находишься на отдыхе, далеко от компьютера. В голове крутится куча идей, но желание реализовывать их нет. В то же время, ты понимаешь, что никто другой их не потянет по разным причинам. Я стараюсь подавить это состояние, но пока не очень успешно. Единственное, что хочу сказать: я закончу то, что начал. Я найду в себе силы, чего бы мне это не стоило. А вот дальше... Дальше проблема... Ну да ладно, вначале давайте доживём до релиза.
На этом у меня, пожалуй, всё. Да, немного, но лучше, чем совсем ничего. Встретимся на какой-нибудь праздник: пускай будет как небольшая традиция. Как всегда, задавайте вопросы, выдвигайте идеи, пишите, про что хотите услышать в следующий раз. Напоминаю, только здесь вы сможете найти какую-нибудь "секретную" информацию. Нечасто, немного, но можете. Всем удачи
Что значит "просто хотели избавиться от мутантов на пустошах"? Они хотели уничтожить ВСЕХ не ради мира, спокойной жизни и бла бла бла, а ради себя любимых...Боже, не думал что встречу кого-то, оправдывающего Анклав...
Да, всё таки я полностью согласен, что подобная концовка - лучший выбор для сообществ Мохаве. Как ни как полноценное государство, пусть и пропитанное бюрократией и коррупцией, может обеспечить стабильность региону. Но каноничной концовкой, по моему мнению, является Независимость. Не зря в концовке "Lomesome Road" главный герой одет в особый плащ, к тому же разговоры Улисса о том, что один человек может создать новую нацию, заставляет задуматься.