Перейти к содержанию

Блоги

Fallout 3 и New Vegas: взгляд из будущего

Казалось бы, сколько времени прошло с тех пор, как в свет вышли последние патчи для Ф3 и Вегаса, Золотые издания и т.д.? Это было невероятно давно, 2009-2011 года - более 10 лет назад, если считать с Fallout 3. Считайте это небольшим "обзором из будущего".   Начать следует с небольшого экскурса в историю.   Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года.   В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить.

Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона.   Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда.   Некоторые старые навыки, такие как Первая помощь и Натуралист, были убраны, так как запутывали игроков, но SPECIAL все еще влиял на игру, и сильно: персонаж с плохим восприятием мог не надеяться на миникарту и слух на больших расстояниях, снижение ловкости хотя бы на -2 уже ощутимо замедляло до этого радостно бегавшего вокруг Путника, а слишком низкий параметр Силы сводил на ноль как попытки набить кому-то морду кастетом или мечом, так и не позволял унести много полезного из руин. Замена же пошаговых сражений превратилась в режим VATS – количество действий(т.е. ходов) ограничено, а вместо игрока по целям стреляет ИИ, причем насколько хорошо или плохо стреляет – зависит от параметров игрока и того, какое оружие он берет в руки. Это разозлило «олдов», жаждавших настоящих пошаговости и изометрии, как в классике.   Но не все так хорошо было в сюжете – вся сюжетная линия проходится за несколько часов, а до выхода «Сломленной стали» последний штурм оказывался финалом всей игры, ведь Одинокий Путник жертвовал собой ради чистой воды для Пустоши(больше не бродить свободно по Пустоши после финальных слайдов). Да и Анклав все же не признавал игрока своим, даже если тот соглашался с идеей очистить мир от мутантов и добровольно забирал вирус -  а потому стрелял, едва завидев на горизонте. Братство Стали тоже не такое, как привыкли: добрый старейшина проникся сочувствием к «местным туземцам» - и плюнул на сбор технологий, начав их защищать, что вызвало бунт ветеранов, отколовшихся в Изгои и продолживших изначальную миссию. И то, и другое дало еще один повод «олдам» кричать про нарушенные каноны, несмотря на строки в Библии Fallout о том, что на нефтяной вышке была уничтожена примерно четверть Анклава, а остальные могли уйти \улететь очень-очень далеко, и многое другое.   Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор. «Сломанная сталь» же принесла наконец пачку новых перков для игроков, повысила максимальный уровень и принесла целую пачку нового оружия и брони и новых опасностей на и без того беспокойные Пустоши: Братство Стали продолжает войну с Анклавом, лазеры и плазма сверкают везде! А также наконец дала игрокам возможность по-настоящему разозлиться, уничтожив или Анклав, или Братство Стали, на свой вкус.   В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах.   В то же время рождалась Obsidian Entertainment, созданная теми же людьми, которые приложили руку к классике. Беседка дала им шанс, а вместе с шансом – движок и ресурсы Fallout 3… и работа пошла. Вытащили и переработали часть идей, предложенных еще для Van Buren, поработали над графикой, внесли изменения в геймплей и подачу сюжета… но работали как-то не очень хорошо. В результате на свет в 2010 году явился New Vegas. Кто-то назвал это полноценной игрой, но я предпочитаю называть это модом для Fallout 3 – огромным, качественным, но все же модом. Для начала заходим в главное меню, где нас встречает изображение рейнджера-ветерана НКР на фоне башни Лаки 38… но само меню выглядит точно таким же, как и в Fallout 3, только буквы стали оранжевыми. Совпадение? Не думаю. Нажимаем уже с опаской «Новая игра» - и, после вступительного ролика, где несчастному ГГ пускают пулю в голову, а затем хоронят, просыпаемся в доме у дока Митчелла, местного доктора – один лишь взгляд на наряд которого заставляет сомневаться, действительно ли ты зашел в Fallout? Пройдя викторину и определившись, что мы умеем, получаем от доброго доктора пожелание удачи, первые вещи(а если хорошо подвешен язык – еще и немного стимуляторов, как обезболивающее) и выходим из дома – освоится, узнать что творится в округе, и начать преследовать нашего недоброжелателя, что и продлится половину сюжета(навевает воспоминания, правда, игравшие в Fallout 3?).   Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают –  это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться.   Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда.   Оружия и одежды стало много больше(хотя часть «не вписывающегося» оружия разработчики вырезали) – револьверы, ковбойские шляпы, костюм старателя и т.д. Более того, почти каждое оружие может стать настоящим орудием возмездия, если раздобыть к нему пакет улучшений – удлиненные стволы, энергоприемники большей емкости, прицелы и глушители и бог знает что еще(впрочем, сотворить то же самое без модов с уникальным оружием не выйдет – спасибо еще одному бонусу, пачке уникальных моделей). Что еще веселее, персонаж теперь(если выбрать соотвествующую опцию) хочет кушать, пить и спать – если об этом вовремя не позаботится, последствия будут самые плачевные, вплоть до смерти, а сломанная рука или сотрясение головы теперь лечатся с помощью набора костоправа, а не уколом стимулятора. Кроме того, теперь в игре есть маскировка и относятся к игроку в зависимости от его репутации в том или ином месте, а его карма служит лишь для того, чтобы на нее жаловались некоторые спутники(ну и ради разных слайдов в концовке).   Среди навыков и SPECIAL ничего не поменялось, кроме замены навыка тяжелого оружия на навык выживания(приготовить поесть или какую-то кустарную медицину, склепать себе кое-какую улучшенную броню и т.д.) – мы ведь про мод говорим, помните? Однако Обсидиан учли ошибки предшественницы и сделали поистине огромный выбор перков на любой вкус: снайперы, кулачные бойцы, любители покопаться в радиации или каннибализма, безжалостные пройдохи и воры или борцы с несправедливостью – каждый найдет порцию перков специально для себя. Плюс вернулись особенности(до 2 на персонажа), выбираемые в начале игры – которые выдают и бонусы, и штрафы.   А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве.   Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР.   Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре.   Но ситуацию и тут портят баги – порой способные запороть сюжет. На момент выхода «Ultimate Edition» ситуация с багами не настолько ужасна, но отдельные фичи(некоторые перки, улучшения оружия и т.д.) или квесты до сих пор не работают по-нормальному без установки модов.   В конце концов Новый Вегас по-своему удался, а где-то оказался полным провалом. Он впитал в себя некоторые идеи Van Buren, вернул «старичков» на Запад, приумножил то геймплейное и квестовое богатство, что было в третьей части и лишь ждало достойного развития – но он растерял свободу и анархию Пустошей, которая была в третьей части, колорит лежащего в руинах мира сменили процветание, атмосфера вестерна и лишь небольшое запустение, а кроме тонн вырезанного контента, игра и с последним патчем без модов вполне способна где-то вылететь, сделать квест невыполнимым(привет, оружие Вики и Вэнса), а от унылости мира по сравнению с третьей частью хочется выключить игру и больше не запускать, ну или уйти в дополнения. Это тоже была новая глава в истории Fallout – но куда менее успешная и менее скандальная, чем третья часть.   Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде этого замечательного сайта, еще и совместить их. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.

vlad8599

vlad8599

Лучшая концовка Fallout New Vegas

В этом блоге я хотел бы поделиться своими размышлениями касательно того, какая из концовок Fallout New Vegas является лучшей для жителей и организаций пустоши Мохаве.   На момент действий игры за власть над Мохаве борются три организации: Легион Цезаря, Новая Калифорнийская Республика и мистер Хаус. Курьеру предстоит решить, кто из них является лучшим вариантом для пустошей. Легион сразу не вариант, ибо в случае получения контроля над Мохаве он поработит почти всех её жителей, о чем нам красноречиво поведает Рон - Рассказчик во время финальных слайдов. Возможно, мистер Хаус нам сможет предложить что-то получше? Но одно дело обещать, а другое – делать. Еще до финальной битвы он залил бетоном большую часть Убежища 21, тем самым лишив его жителей дома, хотя последние помогли ему привести в порядок Стрип. Сюжетная линия мистера Хауса довольно линейная. При её прохождении невозможно избежать некоторых неприятных моментов, таких как уничтожение Братства Стали. Существует еще сюжетная линия за Йес-мена, в которой присутствует много вариативности. Но дело в том, что в случае его победы в Нью-Вегасе, как обнаружили Последователи, стабильности станет ещё меньше, а жестокости — ещё больше, чем раньше. Как ни странно, но лучшим вариантом оказалась Новая Калифорнийская Республика. Её победа является одной из обязательных условий получения хороших концовок для некоторых фракций и персонажей. И к тому же, сюжетная линия за НКР самая проработанная и разнообразная, да и большинство квестов в игре связано именно с этой фракцией. Но для хорошей жизни одной победы НКР недостаточно. Так что придется еще пройти несколько квестов: Гудспрингс Начнем с квеста “Стрельба в призрачном городе”, в ходе которого мы узнаем, что городу угрожает опасность, которая исходит от Подрывников – местной банды уголовников. Они хотят получить пошлину от Ринго – торговца компании “Красный караван”. Чтобы получить хорошую концовку, необходимо принять сторону Ринго и убить шестерых бандитов. Если по ходу квеста заручиться поддержкой местных жителей, то отразить атаку будет легче. Примм Теперь на очереди у нас другой город – Примм. Тут все просто: нужно убить каторжников и найти человека, который смог бы стать новым шерифом. На выбор дается три кандидата: сержант Макги, Примм-Слим и Майерс. Последний сразу не вариант, ибо он будет часто прибегать к самосуду. Лучше всего отдать должность шерифа сержанту Макги, ибо тогда Примм получит не только хорошую защиту и честь быть в составе Республики, но и станет крупным торговым центром на 15-й трассе. ЭД-Э Но с Примма уходить ещё рано: заходим в дом Нэшей и видим, что на столе лежит сломанный дюрафреймовый робоглаз. После его починки берем его в напарники и направляемся на свалку мамаши Гибсон. После разговора с владелицей свалки ЭД-Э запустит первую аудиозапись. После этого нужно подождать 5 дней, а затем поговорить с любым персонажем, который произносит ключевые слова (например, можно поговорить с доктором Генри из Джейкобстауна об Анклаве.) После разговора ЭД-Э запустит вторую аудиозапись, и через два дня с Курьером сначала свяжется рыцарь Братства Стали, а затем и представитель Последователей Апокалипсиса. И тут нужно решить, кому передавать данные ЭД-Э. Братство Стали их использует для создания небольшой армии таких роботов, а Последователи - для разработки новых способов получения солнечной энергии. Я считаю, что разумнее всего будет передать робота Последователям, ибо у Братства и так хватает огневой мощи, а электроэнергия является очень ценным ресурсом, особенно на момент действий игры. Новак Наша следующая остановка – город Новак. Не далеко от него, на старом испытательном полигоне РЕПКОНН обосновались гули, которые хотят полетать на ракетах. В ходе квеста “Давай полетаем” необходимо помочь гулям подготовиться к “Великому путешествию”. Для получения хорошей концовки Курьер не должен каким-либо образом саботировать запуск или убивать гулей, ибо это негативно скажется на судьбе города. Крейг Бун Как известно, в Новаке живет человек с очень неоднозначной историей жизни – Крейг Бун. Его жена была похищена легионерами, и он попросит нас узнать, кто из жителей города этому поспособствовал. Запустится квест “Похищение”. После опроса горожан мы получим наводку на Дженни Мэй. Далее обыскиваем холл мотеля, забираем из сейфа договор, после прочтения которого становится понятно, что Дженни Мэй организовала похищение жены Буна. Теперь нам нужно пригласить ёё на прогулку к динозавру, одеть красный берет и подождать, пока Бун нажмет на курок. Затем говорим с Буном и вербуем его в напарники. Но пропажа жены - не единственная проблема молчаливого снайпера. Он очень обеспокоен тем, что принимал участие в резне в Биттер-Спрингс, в результате которой погибло много безоружных Великих ханов. И несмотря на то, что сержант Горечавка, который раньше состоял в этой банде, неоднократно утверждал, что Великие ханы заслужили эту резню, чувство вины не оставило Буна. Чтобы ему помочь, мы должны узнать о резне от Мэнни Варгаса или сержанта Горечавки и заслужить доверие Буна. Для этого нужно убить легионеров в лагере Коттонвуд-Коув, снимать с крестов солдат НКР и подрывников, завершить квест “Шпиономания” за НКР, а также убить Цезаря, Вульпеса и Сила. Не обязательно выполнять ВСЕ вышеперечисленные действия: Бун сам с вами заговорит, когда наберется достаточно очков доверия. Потом он попросит отвести его в Биттер-Спрингс, где нам предстоит отразить атаку Легиона и откровенно поговорить с Буном, убедив его, что он не может изменить сделанного. И только после этого он наконец-то обретет душевное спокойствие. Дальше на очереди у нас Боулдер-Сити. При первом визите в город мы становимся свидетелями стычки НКР и Великих ханов. Желательно решить её мирно, ибо с Ханами нам еще придётся иметь дело. Отделение “Шваль” К северо-западу от Боулдер-Сити находиться 188-й торговый пост. Помимо торговцев там можно встретить Веронику – возможного компаньона. Но ёё персональный квест мы рассмотрим немного позже, а пока переместимся дальше, в лагерь Гольф – основную базу рейнджеров НКР. Но сейчас нас интересуют не они, а отделение “Шваль”. Дело в том, что солдаты из этого отделения решили, что служба в армии – это курорт. Чтобы им помочь, нужно спустится в палаточный лагерь и найти сержанта Маккриди. Он нам расскажет об ленивых бойцах из отделения “Шваль”, которые целыми днями бездельничают. Соглашаемся помочь. Закончить квест на хорошую концовку можно двумя способами: можно либо обучить солдат искусству стрельбы и метания гранат, либо поговорить персонально с каждым бойцом. В первом случае нам понадобятся прокачанные навыки “Оружие” и “Взрывчатка”, а во втором – “Красноречие”. В случае, если очков навыков недостаточно, можно будет потом вернутся и попробовать ещё раз. Если последовать первому способу, то распорядок дня солдат изменится: они будут тренироваться стрелять и совершать утреннюю пробежку. Черти Далее следуем на запад, к лагерю Маккаран. Заходим через ворота на огороженную территорию и ищем Майора Датри. Он нам даст квест по убийству трех отъявленных рейдеров. Их смерть необходима для хорошей концовки и к тому же за голову каждого из них можно получить крышки и хорошую репутацию у НКР. После этого берем аналогичную миссию от полковника Джеймса Шу на убийство Мотогонщика и спасения рейнджера Брайса Андерса. Теперь можно отправляться на Стрип. Для этого воспользуемся монорельсом в лагере Маккарран. Бомбисты и Короли Далее говорим с мистером Хаусом, валим Бенни, получаем приглашение от посла Крокера и идем к нему за заданием. Первое задание амбассадора ничем не примечательно: нам нужно выполнять задания Бомбистов, в частности поднять самолет со дна озера Мид. После этого убеждаем Перл поддержать НКР, ибо только в этом случае они смогут торговать с республикой. А вот второй квест будет уже поинтереснее: нам предстоит направиться во Фрисайд и познакомиться с Королями – местным фан-клубом Элвиса. Говорим с главным и берем у него квест “Солдатский блюз”, в ходе которого узнаем, что одного из посланцев НКР избили члены банды Королей. После того, как мы расскажем удивленному Королю о таком беспределе, начнется перестрелка у железнодорожной станции. Мигом бежим туда, говорим Элизабет Кирен, что Король принял меры и согласился сотрудничать, а затем возвращаемся в школу и сдаем квест Королю. Несмотря на мирный исход квеста, просить Короля заключить мир с НКР ещё рано. Возвращаемся в посольство и говорим, что Король не хочет сотрудничать. Посол направит нас к полковнику Джеймсу Шу, который попросит передать Королю, что в случае заключения мира республика увеличит поставки энергии и припасов во Фрисайд. Получив инструкции, возвращаемся к Королю и предлагаем ему заключить мир с НКР. Король согласится, но его друг Пейсер разозлится и откроет огонь, за что будет убит бойцами Республики. Теперь НКР будет поставлять энергию и раздавать припасы жителям Фрисайда, за что последние будут им очень благодарны. Рекс Как вы могли уже заметить, у Короля есть необычный Робопес. Несмотря на заботу хозяина, он чувствует себя паршиво. Нам следует помочь Королю вылечить его. Для этого нам нужно найти доктора. Направляемся в мормонский форт и узнаем от Джули Фаркас, что в Джейкобстауне живет некий доктор Генри, который мог бы вылечить Рекса. Направляемся туда. После разговора с доктором выясняется, что псу нужен новый мозг. Можно приобрести мозг у мамаши Гибсон, тем самым спасти от смерти ее старую собаку. Также можно добыть мозг с двух других собак. На концовку это особо не повлияет. В любом случае Рекс пойдет на поправку. Джейкобстаун И раз мы уже в Джейкобстауне, почему бы не помочь местным жителям? Узнаем от доктора Генри об его работе над лекарством против шизофрении и отправляемся искать источник стелс-мутации ночных охотников. В ходе квеста находим жеваный стелс-бой. Но прежде чем вернутся к доктору, нужно убедиться, что Ваш навык Красноречия равен как минимум 80, а наука – 90, ибо только в этом случае получиться завершить квест на лучшую концовку. Если Ваши навыки соответствуют рекомендуемым, то смело направляемся к доктору, убеждаем лидера теней остаться в городе а доктора Генри – продолжать эксперименты, но уже не на Лили, а на отдельных узлах мозга ночного охотника. Последователи Апокалипсиса Прежде чем идти дальше по сюжету, я рекомендую Вам вступить в ряды Последователей Апокалипсиса. Для этого нужно выполнить их квесты, жертвовать медикаменты и заработать статус “Кумир”. В разговоре с Джули соглашаемся присоединиться к Последователям и убеждаем ёё поддержать НКР, ибо лишь в таком случае Старый мормонский форт расширит свои масштабы и сферу деятельности. Великие Ханы и Подрывники из Убежища 19 Теперь возвращаемся к сюжетной линии за НКР: топаем на дамбу и получаем задание от полковника Мур. Нам следует решить проблему с Великими ханами, которые зачем-то решили поддержать Легион. Идем в каньон Ред-рок и предлагаем Папе Хану расторгнуть союз, на что получаем отказ. Но после разговора с заместителем Риджисом мы узнаем, что союз можно расторгнуть, заручившись поддержкой четырех членов совета племени. После выполнения квестов для каждого из них докладываем полковнику, что заместитель Риджис поддерживает НКР, после чего получаем приказ убрать Папу, чтобы Риджис смог занять его место. Но сначала нужно выполнить квест “Почему бы нам не дружить?”, ибо после убийства папы он автоматически будет считаться проваленным. Направляемся в Убежище 19, и в ходе квеста взрываем месторождение серы, но не само убежище а затем убеждаем Филипа сдаться НКР. Все, теперь нам нужно скрытно убить Папу Хана и убедить Риджиса поддержать НКР. Но квест можно завершить мирно, если вместо убийства Папы убедить его, что Ханы должны сами творить своё будущее. Тогда они уйдут на равнины Вайоминга и создадут там могущественную империю. Стоит ли давать банде рейдеров такое преимущество, решайте сами. Омерта Прежде чем докладывать полковнику о выполнении миссии, рекомендуется найти Карлитоса в Убежище 21 и выполнить его квест “Прощай, любовь”. После его прохождения можно сразу разоблачить Омерту – одну из мафиозных семей Стрипа. Ищем Качино и вытягиваем из его кармана дневник. Он нам пригодится для шантажа. Когда Качино узнает, что мы знаем о всех его похождениях, он расскажет нам о том, что боссы Омерты хотят захватить Стрип и предложит нам сорвать их планы. Соглашаемся сотрудничать. Первым делом, нам нужно поговорить с Тройком, который занимается контрабандой оружия. Но делает это он не по своей воле, а из-за страха, что Омерта cдаст его властям из-за убийства проститутки. Но после прочтения записки, которая лежит в сейфе Большого Сэла, становится понятно, что Тройк никого не убивал, а убийство было подстроено Омертой. Несем ёё Тройку и получаем от него зажигательную смесь, с помощью которой уничтожаем оружие в подвале. Теперь наша следующая цель – Клэнден. Это очень злой и жестокий человек, хотя по его виду так не скажешь. В его номере за шкафом находиться сейф, в котором спрятаны пленки. После их прослушивания становится понятно, что Клэнден – садист и насильник. В разговоре провоцируем его на драку и убиваем. Теперь говорим обо всем Качино и убиваем Неро и Большого Сэла. После окончания квеста Качино станет новым боссом. Теперь смело идем на дамбу и докладываем полковнику о сделанном. Аркейд Геннон и Оставшиеся Далее выводим из игры мистера Хауса и возвращаемся в мормонский форт, где берем в напарники Аркейда Геннона. Для получения квеста “Давние времена” необходимо заслужить его доверие. Как вариант, можно отправиться на электростанцию Гелиос Один и согласиться на предложение Аркейда распределить энергию на внешний Вегас и Фрисайд. При этом распределять энергию именно так не обязательно: согласия в разговоре будет достаточно для того, чтобы завоевать доверие спокойного доктора. В ходе выполнения квеста “Давние времена” убеждаем оставшихся поддержать НКР, а Аркейда – не принимать участие в битве, чтобы не раскрывать его связей с Анклавом. Братство Стали и гора Блэк Теперь разберемся с мохавским отделением Братства Стали. Направляемся на 188-й торговый пост и вербуем Веронику в напарники. После этого направляемся в Хидден-Вэли, где находим бункер Братства и говорим со старейшиной Макнамарой. Выполняем простой квест и убеждаем старейшину заключить мир с НКР. Если вы решили вступить в Братство, Макнамара прикажет установить передатчик на вещательную станцию горы Блэк, которая находится недалеко от бункера. Эту гору заняли супермутанты, которых возглавляет некая Табита. Мигом мчимся туда и ищем здание вещательной станции. Через него выходим во двор. Под лестницей на второй этаж берем ключ от комнаты Табиты. Затем чиним Ронду, ведем её к Табите и освобождаем Рауля. Для того, чтобы успешно пройти его персональный квест, нам нужно познакомить его с тремя пожилыми людьми, которых не сломала жизнь, а именно с рейнджером Энди, капралом Стерлингом и Адептом. После каждого знакомства Рауль будет начинать разговор, в котором мы должны хорошо высказаться о вышеперечисленных людях. После этого Рауль решит стать мстителем и бороться за справедливость в память о погибшей Рафаэле. Занявшись проблемами Рауля, мы совсем забыли о Веронике. А ведь ей тоже нужна наша помощь. Дело в том, что она хочет изменить Братство, считая, что политика изоляционизма ни к чему хорошему не приведет. И после путешествия по ключевым локациям, которые принадлежат разным фракциям, она поймет, что настало время изменить Братство. Обратите внимание, что некоторые диалоги, которые необходимы для запуска квеста, происходят только один раз и больше не повторяются. Поэтому я рекомендую сводить её в терминал лагеря Маккарран, в Убежище 3, Нельсон или Коттонвуд-Коув. После первого разговора со старейшиной Вероника решит отправиться на поиски новых технологий. На выбор дается: импульсный пистолет, дальномер или сельскохозяйственные технологии. Но что бы мы не выбрали, старейшина откажется предавать Кодекс. Далее нам следует решить судьбу Вероники: можно или оставить её в Братстве, или отправить к Последователям. Роза Шарона Кэссиди Теперь разберемся с последним компаньоном – Кэсс, с которой мы знакомимся по квесту за компанию «Красный караван». С разговора с ней узнаем, что кто-то уничтожил её караван. После пробега по маркерам становится понятно, что нападения организовали Элис Маклафферти и Глория Ван Графф. Кэсс предложит их убить, но мы отказываемся. Гораздо умнее будет найти в офисах «Серебряной лихорадки» и «Красного каравана» доказательства нападений и отнести их рейнджеру Джексону. Рейнджеры НКР Кстати, о рейнджерах: в ходе выполнения квеста “Бумеранг” мы узнаем, что команиру Хенлону не по душе альтруизм, который практикуется в НКР. В связи с этим он подделывает рапорты, в которых преувеличивает потери, чтобы сорвать военную кампанию. Убеждаем командира прекратить фальсификации, но не доносим на него. Как вариант, можно убить Цезаря и использовать в разговоре этот факт как аргумент.   Все, теперь во время показа финальных слайдов мы увидим лучшую из возможных концовок.       

Valentin25

Valentin25

 

Процесс идёт

Всем привет! В прошлый раз я говорил, что забот у меня будет немало: работа, написание диплома и т.д. Что же, диплом я написал, защитил, образование получил и вновь поступил. На работе перешёл на полную рабочую неделю. В общем, дел и правда немало было. Но и немного ковырял мод, не без этого. Поэтому сегодня я хотел бы поднять две небольшие темы.   Начнём с более интересной. Вы слышали про мод Book Menu Restored? С этой модификацией открывается возможность создавать полноценные книги, постеры и чертежи. И это только шаблоны! Можно придумать что-то своё, например карту. Лично меня этот релиз заинтересовал моментально, да и ребятам понравилось. Поэтому у нас в Каньоне будут книги. Надеюсь, не одна . Я потратил какое-то время на то, чтобы разобраться со шрифтами. Дело в том, что вы можете использовать любой шрифт, который есть в игре. Но! Вы также можете добавлять свои, если постараться... Во-первых, JIP добавляет дополнительные слоты. Но это не лучший вариант, т.к. неизвестно использовался ли этот слот в другом моде или нет. Шанс, конечно, невелик, но всё же. Я пошёл по другому пути. Я написал скрипт, который делает авто подмену шрифта при открытии нужной книги. А потом возвращает исходный. Схема довольно простая, но очень эффективная. И защищает от всевозможных конфликтов, что немаловажно. Кстати, для создания шрифта я использовал Oblivion Font Editor. Очень удобная вещь. К сожалению, не могу показать новый шрифт, ибо спойлеры, но могу показать картинку с ранними тестами, на которой представлены все стандартные шрифты. Жаль что, некоторые из них довольно кривые:     Вторая тема связана с написанием диалогов. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ такие программы как Word и прочие, в которых встроено автоформатирование. Почему, спросите вы? Да, я соглашусь, что это очень удобно. Особенно когда можно выделить какие-то участки текста цветом или ещё как-то. Или посмотреть на ошибки, подсвечиваемые программой. Но вот уже сколько раз натыкался и всё ещё продолжаю натыкаться на то, что при копировании в GECK всё выглядит отлично, а в игре символы пропадают. Я вам сейчас 2 примера приведу. Сравните: – и -, … и ... И если с дефисом, превратившемся в тире, всё более-менее ясно, то различий во втором примере можно и не разглядеть сходу. А всё очень просто: первый символ - это один знак многоточия, а второй - это 3 точки. И конечно, в игре первый не поддерживается. И вот такие приколы меня, если честно, не радуют. Наверняка есть и другие примеры автозамен, на которые я ещё не наткнулся. В общем, надеюсь, мой посыл ясен - используйте другие редакторы текста или избавляйтесь от автозамен.    А у вас были подобные случаи? Может, кто-то знает простое и изящное решение? Пишите комментарии, их я ещё проверяю . Не знаю, когда будет следующий пост и будет ли вообще... Всё-таки для постов нужна какая-то тема. Но посмотрим, я ещё не прощаюсь.

Вис691

Вис691

Три принципиально новых концепта для Fallout

(Пользуясь положением, дублирую сюда свою статью из группы Nevada Band)
  Разрушенные города - это то, что многие ожидают увидеть в Fallout (кадр из сериала "Star Trek")
Все Fallout основаны на одной сюжетной схеме - вы выползаете из дыры/убежища/могилы и ищете что-то или кого-то. В середине пути поиск вовлекает вас в проблемы куда более общего масштаба. Но возможно ли придумать Fallout, который был бы достойным продолжением своих идей и при этом не копировал бы предыдущую фабулу? Конечно, чисто технически можно набрать материала еще на 20-30 игр, если привязываться к крупным городам и территориям (Нью-Йорк, Чикаго, Сиэтл и др). Но такой подход быстро скатится в самокопирование.

Предлагаем три принципиально новых концепта для Fallout, которые позволят развить идеи игры без самокопирования.
  Road Movie Рисунок "Travel, collect & survive", автор Jens Fiedler Путешествие по исторической трассе 66 на фургоне! Сама эта дорога является отличной метафорой истории. А направление в сторону Калифорнии (конечный пункт - Санта-Моника) как бы метафизирует путь к свободе.

Игра начинается с того, что враги сжигают родную ферму семейки на окраине Чикаго. Врагами должна выступать не простая банда, а члены какой-то очень крупной фракции. Самый очевидный вариант - ввергнуть Чикаго в пучину гражданской войны. Хотя возможны и другие варианты - стихийное бедствие, эпидемия, нашествие мутантов или роботов. Так или иначе, начальные квесты заставляют героев собраться вместе и раздобыть свой фургон.

Первый этап сюжета проходит через пустынные и малонаселенные штаты (Нью-Мехико, Техас, Оклахома, Миссури). Здесь путников поджидают каннибалы, засады дикарей, отшельники, пылевые бури, опасные тайны старых развалин. Первыми задачами в пути должны стать поиск воды, пищи и энергии для фургона.

Второй этап проходит по уже более знакомым нам территориям Аризоны и Калифорнии. Здесь намного больше жизни - восстанавливаются города, появляются торговые караваны и т.п. Было бы особенно круто сделать пересечение с событиями Fallout 1 или Fallout New Vegas.

На старте игры можно выбрать одного из трех членов семьи (муж, жена, ребенок). У каждого свой набор уникальных характеристик и перков. Например, ребенок может пролезть в узких местах, но не сможет передвинуть тяжелые вещи. Муж может использовать тяжелое оружие, но жена лучше обращается со снайперской винтовкой. Таким образом прохождение каждым персонажем будет по-своему уникально. Геймплейной фишкой должен стать и фургон - езда, починка, апгрейды. К концу игры фургон сам станет членом семьи.
  Довоенный город Город будущего в фильме "Метрополис" 1926 года Сверкающий неоном ретрофутуристичный город с повальной роботизацией и чистыми улицами. Для примера можно вспомнить панорамы фильма "Метрополис" 1928 года. Важно, чтобы это был вымышленный город, построенный с нуля посреди пустыни. Основным сюжетом такого места станут шпионские игры вокруг ядерной угрозы.

Некий иностранный шпион или агент АНБ (выбрать между ними нужно на старте игры) сходит с поезда на окраине футуристичного города. Его начальные цели просты - поселиться в отеле, найти связного, получить липовые документы, втереться в доверие к некоторым персонажам. В процессе обследования города персонаж становится свидетелем местных проблем. Здесь хорошо впишутся темы расслоения общества на бедных и богатых, замена рабочих роботами, мигранты, даже наркотики. (Похожую идею мы уже описывали в диздоке Fallout Nevada 2.0.)

Ведя двойную жизнь, шпиону следует проникнуть в дом/офис важной персоны (конгрессмен? инженер ядерного оружия?), чтобы получить важные документы и убить/завербовать нужных людей. Наконец сюжет заканчивается поиском секретного бункера, где шпиону суждено переждать внезапную ядерную атаку.

С другой стороны, такой концепт несколько снижает роль боёвки, уступая хитростям в духе Хитмана. Улицы города становятся свободным мирным пространством, где нужно скрывать свою агрессивность и не попадаться на глаза полиции (см серию GTA). Основная же боёвка будет проходить внутри отдельных зданий/заводов/коллекторов. Поэтому придется пересмотреть баланс в сторону малочисленных врагов. Зато это добавляет механик и сложности игре.
  День Икс   День Икс на концепт-арте Fallout 4 В отличии от предыдущей концепции здесь обыгрывается непосредственно день ядерной войны и первое время после него, когда токсичные бури еще не уничтожили 90% людей.

Главный герой вынужден преодолеть опасные районы в поисках своей второй половины, чтобы затем вывести её (если выживет) в безопасное место (в убежище Vault-Tec). По ходу дела он может влиться в ряды полиции для наведения порядка или в ряды анархистов, чтобы стать лидером в новом мире.

За основу можно взять город Рино, нетронутый ядерными взрывами. Когда население узнаёт о бомбардировке остальной страны, город тут же охватывает паника. На улицы вываливаются толпы людей, начинаются грабежи и мародерство. Полиция не справляется и растворяется в толпе, власть берут люди с оружием. В такой ситуации наружу полезут криминальные авторитеты, сектанты и просто неадекваты. К примеру, представьте сцену осады ратуши разъяренной толпой, где мэр со своей свитой прячется будто в крепости. Или как в местной тюрьме поднимается бунт. Мы становимся свидетелями падения Старого Мира!

Похожую ситуацию смутного времени мы наблюдали в Assassin's Creed Unity и многих играх про зомби-апокалипсис. Это тесная районная планировка карт, замкнутые пространства внутри зданий, управление толпой, стелс-механики Хитмана. Можно реализовать радиоактивные ветра, которые застилают город с некоторой периодичностью (как выброс в "Зове Припяти"). Для перемещений по окраинам города (где нет баррикад и толпы) можно использовать любой брошенный автомобиль.


А какие "нестандартные" фабулы могли бы предложить вы для игр серии Fallout?   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).  

Avega

Avega

Ирония Фоллаут: Бордерлендс 98-го года или же Поворот не туда от Беседки. Рассуждения, мысли о серии, взгляд со стороны олда-ньюфага.

Всем доброго времени суток и сегодня я хочу поговорить о Фоллаут. Эта статья выходит при поддержке моего скромного паблика Asylum Art, меня зовут Ян.

Начать хотелось бы с того, что в серии я не так уж и давно, где-то с 2010-2014 годов. Я пришел в фандом именно с третьей части игры, которая как я считаю сейчас и стала для серии точкой невозврата.

Стоит пояснить, что под «точкой невозврата» я не хочу сказать того, что серия «больше не фоллаут» - Фоллаут. Я лишь хочу сказать, что именно с этой части можно начать отсчёт условного «нового канона», который и поделил мир серии на «до» и «после». Точка невозрата же, потому что всё что было после и стало каноном при возможном возвращении к истокам не даст в полной мере вернутся к истокам в рамках того же канона.

Себя же я не отношу не к «олдам» требующим изометрии ни к «ньюфагам» которых в принципе всё устраивает. Сначала я играл в тройку и тогда игра казалась мне хорошей, за исключением геймплея. Но это решается модами. С выходом 4-й части, я почему-то начал углубляться в изучение старых частей и даже пару раз порывался пройти Фоллаут 1-2. Где-то в этот момент я поймал себя на мысли, что игры 2-д и 3-д вселенных производят разное первоначальное впечатление.

Чисто пройдя несколько начальных квестов я сформировал своё мнение об изометрических играх и оно было таковым, что это кардинально другой подход и другой взгляд.

Недавно я наткнулся на видеоролик, где парень разбирал игры фоллаут «по уровню дичи» или же так сказать «иронии», которая была в серии с первых частей и которую по мнению некоторой части комьюнити принято считать эталоном «несерьезности происходящего во вселенной пост-апокалиптического мира фоллаут». Пока мы будем разбирать только первую часть игры, так что всех любителей покричать про вторую часть я попрошу подождать.

Первая часть игры представляет собой историю о мире после апокалипсиса. Ретрофутуристический мир там был вполне знакомым и понятным, сама е стилистика ретрофутуризма была умеренной, не слишком явной и гормонирующей с научной фантастикой.

Что интересно, мир фоллаут 1 имел свою инфраструктуру, города выживших живущие торговлей и вероятно ремеслом. «гор штампов и клише из безумного макса» показывающего мир пост-апокалипсиса как анархическую пустыню с бандитами на каждый квадратный дюйм я в этой игре, если честно не увидел.

Авторы умело переплетали стили, создавая ни на что не похожий мир, близкий их современникам и в то же время фантастический. Притом пост-апокалипсис в игре был показан без шуток и иронии. Мир населенный одними «войнами дороги» уж точно менее реалистичен и проживет куда меньше, в отличии от мира, где люди по прежнему могут создать крупный город и новую цивилизацию, пусть и на руинах городов прошлого.

Вся «ирония» игры подавалась пасхалками в ходе случайных встреч, о которых лично я знаю только благодаря обзорам и Википедии.

Вся проблема в том, что пасхалки еще не делают из игры Бордерлендс, где лор строиться вокруг сатиры и пасхалок. В том же Хитмене игрок мог найти крыс играющих в покер, но что-то я не слышал, чтобы их вплетали в лор и делали чуть-ли не ключевой частью повествования.

А ведь Фоллаут совем не про пасхалки, вампиров или же кротокрысов играющих в шахматы. Фоллаут в первую очередь о том, что человечество, в какую бы адскую задницу его не загнали, или же оно само не загнало себя, всё-равно сможет возродить цивилизацию и заселить рукотворный и опасный мир, к которому изначально не было готово.

Я люблю сравнивать первый Фоллаут с Метро, а в третий Фоллыч я вообще пришел после С.Т.А.Л.К.Е.Р.

И именно эту идею я уловил и в Метро и в Сталкере и в Фоллаут 1. Эти игры похожи по духу.

Ну а дальше Фоллаут 1 обрел популярность и через год разработчики выпустили продолжение, по поводу которого до сих пор идут споры.

Да, перед нами на первый взгляд уже знакомый Фоллаут 1, но больше – во всех смыслах. Больше городов, больше персонажей, лучше ролевая система. Даже оружия сделали больше а про возможности открытого мира и говорить не стоит – снятся в порно, продавать людей в рабство, участвовать в боксерских поединках… Разве что гонок нам не добавили, что даже странно.

Однако больше во всем – значит больше во ВСЁМ. А потому к смешным пасхалкам, которые вы можете встретить даже в очень серьёзных играх – золотой петух из Gears of War подтвердит, добавилось ещё больше пасхалок. Некоторые из которых снова можно было встретить лишь за пределами игрового сюжета, натыкаясь на них исследуя мир. Ну а остальные к сожалению стали частью сюжета. В игру на полном серьёзе были добавлены говорящие когти смерти, разумные рад-скорпионы и прочая дичь. Однако это была лишь пара эпизодичных квестов. Общая атмосфера по прежнему отсылалась к первой части игры. (если кто не понял, пасхалки в виде встречь я не рассматриваю. Вы же не считаете Пеннивайза частью мира Фаркрай. А про бонфаер я вообще молчу, его добавляли куда угодно, разве что не в скайрим, однако ни одна игра с ним в канон «Тёмных Душ» так и не попала)

Фоллаут 2 в этом плане вышла типичным «ширпотребом», когда ради развлечения фанбазы разработчики творят дичь в ущерб сюжету и атмосфере. Об это споткнулся Кошмар на улице вязов, Оно 2017-2019 и еще множество франшиз. И казалось бы, ещё всё можно исправить, но у разработчиков не хватило денег.

В 2008 году за дело взялась Бефезда и поскольку умника, объединившего халф-лайф2 и дизонерт а по итогу назвавшего всё это Prey ещё не было, по этому серию было решено продливать в каноне прошлых частей.

Для тех кто в танке, поясняю. Изначально Prey малоизвестная игра 2006-го года, не имеющая ничего общего с Prey 2017… Впрочем, как и третий фоллаут был малосвязан с играми от Интерплей.

Первым что бросается в глаза в фоллаут стала его визуальная стилистика: игра стала перенасыщена ретрофутуризмом, будто бы крича о том, какая её вселенная ретрофутуристическая. Так ещё и ретрофутуристичность перекрывает пост-апокалипсис, ведь неважно – сколько на заброшенной фабрике простоял терминал: он будет работать и через стони и тысячи лет. Да и сама игра теперь выглядит так: люди одетые в грязные костюмы 50-х живут в полуразрушенных домах или лачугах сложенных из мусора с улицы, совершенно не заботясь о торговле и ремеслах, так как по пустоши ходит от силы 2-3 каравана, держащихся на своих чудоковатых лидерах.

Бандитов понерфили до обычных фриков в костюмах стриптизеров склепанных из мусора, а оружие видимо не делают а ищут на руинах городов прошлого, как и всё остальное.

В общем, всё будто нарочно клешировано-иронично. По сути авторы из бефезда просто решили, что вселенной стоит быть менее серьезной, но более меланхоличной. На выходе мы получили смесь из фильмов «безумный Макс» и «Дорога» приправленной узнаваемыми образами из старых игр фоллаут.

И [Всем это понравилось].

Не поймите меня неправильно, я не считаю третий фоллаут плохим. Как самостоятельная игра он неплох, как я и говорил. Но от того самого фоллаут осталась лишь поверхностная оболочка, лишенная собственного духа, не похожего не на что. И в этом есть своя прелесть, однако кто-то решил, что теперь вся серия должна выглядеть именно ТАК.

Следующим был Фоллаут 4 и 76, которые так же хороши как отдельные игры или продолжение тройки, но никак не «каноничный потомок того самого фоллаут 1 от интерплей». Игры стали настолько разными, что будто бы не являлись частями одного цельного мира.
Они просто не воспринимаются как одно целое.

И сейчас кто-то скажет: А как же Нью-Вегас? Ты что забыл об этом прекрасном проекте для олдов?

Не забыл. Вегас хорош, как ролевая, как попытка объединить старое и новое и как итог ставший чем-то посередине, так как влияние издателя в игре чувствуется и очень сильно. Да, основная идея стала ближе к изначальной и это прекрасно. Но Нью-Вегас сам по себе не вернет олдам олдовый фоллаут. Я говорю об атмосфере, а не об изометрии – подобное можно модами в той же тройке сделать, только тройка от этого «трэшкой» быть не перестанет. Да и сам Нью-Вегас хорош потому что плох… Вегас хорош, потому что плох Фоллаут 3.

Конечно, можно вспомнить фанатские ремейки 1-2 частей, но только проблема в том, что сейчас развивается только «новый канон», ну либо же «канон посередине».

Ни какого спинн-оффа для фанатов не предвидится, а за самой вселенной закрепилась слава «трешовой серии» или же как я выразился в названии статьи «Борды 98-го года.

Так ли это?

Пусть для кого-то и да. Лично мой взгляд на серию таков:

первая часть была лучшей в атмосфере. Шутки были только за пределами сюжета, что не редкость для игр вообще. Это был нетипичный пост-апокалипсис, где человечество смогло возобновить свою цивилизацию, несмотря на противостоящий мир пустошей, организованные банды и т.д.
Если меня спросят, что я могу назвать близким по духу я отвечу однозначно: Метро, Сталкер, (Неожиданно ) Фар Край 3, ЕКС Махина.

Игры показавшие пост-апокалипсис в котором есть место обычным людям - Фермерам, торговцам, ремесленникам. Третий фаркрай конечно, не пост-апокалипсис, но атмосфера там околопостапокалиптичная, лучше чем в New Dawn.

Вторая часть – хороша технически, но начала терять в атмосфере. На этом этапе разработчики могли оглянутся назад и сделать следующую игру с техникой от 2й и духом от 1й.

С 3-й части начинается другой мир, слишком отличный от того, что был ранее. Ярко выраженный ретрофутуризм переросший в итоге в «ядерный Биошок» с древними богами и злобным Воулт-тек.

Как по мне серия слишком паразитирует на знакомых образах, но сами игры отдельно от серии хороши. Даже в 76 я бы поиграл, учитывая новое дополнение Wastelanders.

В Вегас я время от времени играю. Эта игра – отдушина для фанатов старых частей, вот и всё. Больше по сути мне о ней сказать нечего. Для полного счастья можно сделать текстуры по-ржавее, города поживее и в принципе мы получим кусочек мира старого фоллаут, но вышеозвученные изменения таки уже требуют фанатского вмешательства.

Я не противник новых частей Фоллаут, авторы имеют право на свою точку зрения, отличную от точки зрения их предшественников, просто я разделяю взгляд первых и привык видеть Фоллыч больше в серьёзном ключе, нежели с той точки зрения, где преобладают пасхалки. Собственно это всё, что я хотел сказать.

YanKoKsy1827

YanKoKsy1827

 

Новый год - новые цели!

Всем привет! Опять я немного задержался с записью в блоге, увы. В любом случае, спешу поздравить всех уже с прошедшим, но ещё не забытым, Новым Годом! Желаю побольше крышек, верных компаньонов и красочных побед на пустошах. Ну а я, пожалуй, отчитаюсь за то, что было сделано, что не было сделано и что планируется сделать.   В конце прошлой записи я пообещал всем закончить то, что давно хотел сделать. В принципе, я считаю, что обещание я выполнил. Мой квест выходит на финишную прямую - осталось добавить несколько деталей, концовку и украсить всё это различными мелочами для разнообразия. С одной стороны, осталось немного, с другой стороны - мелочи отнимут кучу времени, мне кажется. Ну и протестировать всё надо, но этим я стараюсь заниматься параллельно с разработкой. В этот раз не хочу давать никаких сроков, но, думаю, к следующей записи в августе многое уже будет сделано.   Почему так медленно, раз осталось немного? Ах, на это есть всё те же 2 причины: работа и учёба. И если с первой всё более-менее ясно, то со второй пока что ничего не понятно. Дело в том, что следующий семестр является последним в бакалавриате, а значит придётся писать диплом. И мне бы хотелось написать его хорошо. А на это нужно время, причём много. Ибо даже когда знаешь, что писать, трудно придумать, как это написать. Но сейчас не об этом.   Касаемо второй идеи, которая у меня зародилась, хотелось бы отметить следующее. Во-первых, я думал над ней, причём немало. У меня в голове зародилась концепция самого квеста, локации и контента. Думаю, что в скором времени я поделюсь этой идеей с остальными, и мы решим, что с ней делать. В принципе, я считаю, что работы там не очень много, основная проблема - это придумать историю. К сожалению, особых спойлеров дать не могу, скажу лишь, что там придётся работать головой и, возможно, бумагой с ручкой. В общем не всем зайдёт     Напоследок хотел бы задать вам, читателям, вопрос. Помните The Pitt для Fallout 3? А точнее часть, где нужно было собирать стальные чушки? Для квеста было достаточно найти всего 10, но ведь их там было куда больше. Да что уж там говорить, находите больше, получаете больше наград! Лично мне очень понравилось бегать и искать эти самые чушки по всей локации. Особенно круто было то, что локация многоуровневая. Вопрос, собственно, вот в чём: понравилось ли вам и хотите ли вы чего-то подобного в Гранд-Каньоне? Опрос прикладываю, голосуйте. Думаю, если народ будет за, то мы сможем уговорить Магнума     А на этом у меня всё. Ещё раз всех с праздником, отдохните на выходных! Встретимся в августе.

Вис691

Вис691

Приём недосказанности

Когда мы попадали в мир старого Fallout, мы почти ничего не могли сказать о его прошлом. Да, была какая-то там война много-много лет назад. Знания о ней приходится по крупицам собирать из дневниковых записей или из уст давно потерявших рассудок гулей. Также как и о том, что было *до* войны... впрочем как и о тех забвенных годах после, про которые даже в хронологии вселенной Fallout в вики "Убежище" красноречиво присутствует множество пробелов. И была в этом какая-то художественная притягательность. Но жизнь в пустошах уже идет своим чередом, прошлое лишь отголоском напоминает нам о случившемся, чтобы мы не совершали прежних ошибок, а современники очень мало знают о довоенной истории. "Старый мир" - эти слова в Fallout New Vegas зачастую пропитаны особым смыслом и произносятся особой таинственной интонацией до дрожи в коленках и холодного пота на ладонях. Мы также не знали, что творится за пределами того региона, в котором проходит игра. Лишь единичные слухи могли дойти в лице караванщиков или путников. Такое заставляет воображать - каким же был этот мир?

Но вот приходит Bethesda Softworks и преподносит всё как на блюдечке: вот вам операция Анкоридж в деталях, вот вам архитектура и быт обычного довоенного населения столицы, вот вам знакомые нотки из репродуктора, даже детальные представления об устройстве энергооружия, компаниях-производителях и всяких заоблачных технологий. Мы видим катушки Тесла, знаем что куда вставляется и откуда бьет ток, даже знаем рецептуру ядер-колы (а в реальности официально рецепт кока-колы знает лишь два человека).

Мне не нравится ругать творение Bethesda, да и не считаю это правильным, так как у этого проекта есть чему учиться (прекрасный концепт по воплощению бесшовного пространства и пребыванию в нем, невероятно "ролевой" Pip-Boy 3000 и множество других фишек и идей). Но скажем так - действия их были однобоки.

Так вот, кто играл в Dead Money, поймут. Там вы всю игру занимаетесь тем, что по крупицам, буквально на костях, просеивая пепел, пытаетесь разобраться, что же здесь произошло... произошло 200 лет назад. Со временем, пропуская через себя эту душераздирающую историю, можно даже начать сопереживать этим давно почившим в бозе персонажам, чьи голоса и мысли дошли до нас обрывками едва уцелев.

На самом деле это хорошо известный литературный приём. (А старый Fallout, как знают многие фаны-староверы, вырос прежде всего из литературы) Приём недосказанности создает не только притягательность, но и простор для воображения. Впрочем есть еще одна оговорка. Например, повести Стругацких заканчивались тогда, когда авторы уже сказали все, что хотели сказать.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).  

Avega

Avega

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.
  Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.   (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).    Частично эту проблему я решил в Арвен Реализм для SFW, запретом продавать хлам любому торговцу в меню бартера.   

Avega

Avega

Fallout 3 - цветовая гамма

Было много споров вокруг депрессивно-монохромной цветовой гаммы Fallout 3. Многим она не нравилась, к тому же было тяжело что-либо разглядеть из-за отсутствия акцентов. F4 и F76 гнобят за чрезмерную цветовую насыщенность. Но приглядитесь к Fallout 1. В нём было полно цветовых акцентов - синий комбинезон, малиновая мантия, красные флаги культа, блестящая силовая броня, синяя ядер-кола, вполне цветастые тайлы песка, зеленая токсичная жижа... Правда, цвета эти были несколько занижены в тёмную часть спектра. И при этом цветовые решения смотрятся отлично до сих пор. Аргументы в пользу монохромности (мир разрушен, кругом грязь и пыль) слабы. Предлагаю посмотреть на одну из панорам фильма "Бегущий по лезвию 2049". Мне кажется, она отлично передаёт цветовые решения, которые должны присутствовать в Fallout 3 (хотя я бы еще немного увеличить насыщенность цветов).           (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).     Сам я уже давно пользуюсь крошечным модом ELECTRO-CITY - Imaginator, который способен превратить картинку из черно-белой до безобразно ядовито-кислотной.  Все манипуляции производятся через Пип-Бой в режиме реального времени. Версия для SFW здесь:   ELECTRO-CITY - Imaginator.7z

Avega

Avega

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.
  Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.
В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.     Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).   Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.   Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.
  Версия логотипа 1957-го года.
Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.
     
Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".
  Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот с промышленной выставки в Англии, где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.
Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.   Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец   Что ж, остается только взглянуть на это поближе.
                            (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

 

Время перемен

Привет всем, кто читает эту запись! Сегодня 32-ое августа (я же обещал эту запись в августе), а значит пришло время поделиться тем, что успело накопиться за эти 8 месяцев. Буду честен, сделал я немного, но на то есть свои причины. Но обо всём по порядку.   Напомню, что я работаю над своим детективном квестом. К сожалению, жизнь меня не одарила способностями к сочинению и написанию чего-либо, поэтому диалогами занимаюсь не я. Пишет их всё тот же незаменимый Паха007, я же после этого потихоньку переношу их в игру. И весь этот процесс шёл довольно гладко, пока... Пока я не столкнулся с работой с AI пакетами. И тут повлияли даже не сами пакеты, а попытки сделать ситуацию более-менее реалистичной, продумать все детали и просчитать все потенциальные действия игрока. И, не знаю почему, это просто сломало меня. Может, я посчитал, что потребуется больше времени, чем у меня было на тот момент, может, что-то не получилось и я решил отложить разбор на потом, - я уже даже не помню. В любом случае, этот кусок и по сей день висит на мне мёртвым грузом.   Однако работа не ограничилась только лишь диалогами. Одним из нововведений, например, стала небольшая фишка, использование которой будет как и в моём квесте, так и за его пределами. Не хочу спойлерить детали, ибо иначе я раскрою все свои карты, и когда вы будете играть, ничего нового для себя не найдёте. Также я поработал над уликами для квеста и над, уже не раз упомянутом ранее, блокнотом детектива. Последний, кстати, вроде бы практически готов, но никогда нельзя быть уверенным на 100%.   Ну а теперь, пожалуй, о факторах, сказавшихся на столь медленную работу от меня. Основная причина остаётся неизменной - это отсутствие мотивации. Я уже не раз говорил, что моддинг уже не приносит мне былого удовольствия, как, скажем, лет 6 назад. Поэтому, когда у меня появляется свободное время, я предпочитаю его тратить на что-то другое. Ну а с тех пор как я начал работать, о свободном времени приходится только мечтать.   В любом случае, я не собираюсь останавливаться на полпути и подводить ребят. Я обещаю себе и всем вам, что до 2020 года я разберусь с текущими задачами. У меня, кстати, есть даже одна идея для ещё одного квеста. Тематика пересекается с одним из моих увлечений в реальной жизни, а сложность реализации будет полностью зависеть от того, захочу ли я чего-то масштабного (а-ля целая история с локациями) или же решу ограничиться чем-то поменьше. Однако основная суть от этого зависеть никак не будет, и я постараюсь сделать выбор, исходя из рациональной оценки моих сил, желания и возможностей. Однако до этого ещё нужно дойти, так что забегать вперёд пока что рано.   До новых встреч, друзья. Надеюсь, что следующий пост будет более оптимистичным

Вис691

Вис691

Первого сентября

Сколько лет прошло, а рефлексы никуда ни деть: в последний день лета невольно накатывает лёгкая и абсолютно иррациональная тоска по неизвестно почему и куда уходящей свободе, и новенький, ядрёно пахнущий дерматином портфель, уже собранный, тщательно нафаршированный чистенькими тетрадками, учебниками и прочим шанцевым инструментом начинает неизбежно нависать, давить, тянуть пудовым камнем на дно рутины, конца которой совершенно не видно, ибо даже начало её — только завтра, напевая злорадно про « школьные годы чудесные...»   Ничего не могло быть хуже первого сентября. Ты встаёшь рано и долго трёшь глаза. Хмуро смотришь на залитую солнцем улицу за окном, которая ещё вчера была летом, а теперь уже какое-то невыносимое дерьмо, раздражающее в первую очередь тем, что нет никакой разницы визуальной между вчера и сегодня, но тем не менее разница есть, и она ужасна. Ты надеваешь новую жёсткую и неудобную белую рубашку, и внезапно тяжёлую, всю какую-то угловатую форму. Тебя излишне задорно хлопают по плечу, сообщая, что ничего-ничего, солдат, вытянешься ещё за пару месяцев, и будет впору. Ты обуваешься в неделю назад купленные «праздничные» полуботинки, блестящие и скрипучие как чёрт знает что, в которых боже сбавь гонять потом в футбол, чтобы не ободрать, в добрые люди выйти не в чем будет, не напасёшься на тебя обуви то. Ты ходишь в них, как водолаз ходит по дну Марианской впадины в своих свинцовых башмаках. Тебе неудобно. Тебе всё это глубоко противно.   Тебя зачем-то треплют по голове и суют в руки архаичный букет астр или ещё каких-то невыносимо тоскливых дачных цветов, говорят какие-то пошлости, типа «ну что, герой, готов грызть гранит науки!?» или «а кто это у нас тут такой нарядный ученик!?» и безжалостно выставляют из тёплой, уютной квартиры, ещё вчера бывшей обителью вольного человека и вдруг в одночасье ставшей тесной, сирой кельей несчастного послушника в неприветливое, первосентябрьское утро. Оно, это утро, может быть яркосолнечным, или же напротив, ледяным и дождливым. Не важно. Оно всегда будет неприветливым, вне зависимости от погодных условий.   Школа. Школа пахнет краской. Школа пахнет старой, высохшей тряпкой. Школа пахнет спортзалом и лыжной мазью. Мокрой штукатуркой и перекисшими щами. Впереди линейка, и кудрявая классная руководительница в бесформенной кофте, которая скажет, что очень по всем нам соскучилась и что все мы очень выросли. Даже не выросли, а вымахали. Загорели и возмужали. Особенно мальчики. Но и девочки тоже. Хотя и не так сильно. Что Олег Иванов утонул, купаясь в пруду в деревне, и не будет больше с нами учиться, и что Маша Астафьева уехала в Саратов с родителями и тоже больше не будет учиться с нами. И что вот Аркадий Левицкий, он новенький, его родители переехали в наш город и он теперь будет учиться с нами. За Олега и Машу. И маленький, в больших, некрасивых очках Аркадий хмуро смотрит в пол и грызёт ногти. И все смотрят на Аркадия и думают, как вообще можно назвать ребёнка аркадием.   А потом все, и даже некрасивый Аркадий, который, к слову, окажется парнем нормальным, и мы с ним из металлической авторучки, набив её спичечными головками, наделаем в ноябре бомбочек, и нас будут стыдить и позорить в кабинете директора и пугать выбитыми глазами и оторванными руками, все без исключения подпадают под общий дёрганно-праздничный настрой и начинают неприятно егозить, бешено бегать, неистово хлопать друг-дружку по плечам и нести какой-то невыносимый шумный бред, суть которого сводится к сбивчивому пересказу малозначимых событий из жизни неинтересных тебе людей. А я крыжовником отравился! А мы с пацанами суслика выливали из норы! А помнишь Федьку? Федька тоже утонул, но его потом откачали! А у Катьки, гляди, какие буфера за лето отросли! А Ленка — доска! А у меня вот ножик с пятью лезвиями! Дай ка глянуть! Да не ссы, одам. Эй, Аркадий, а ты откуда к нам?! А где это — Биробиджан? Это что ещё за село? А я десять раз подтягиваюсь! Врёшь! Покажи! Да турника нет! Ну пошли на площадку, там есть! Да потом сходим. А есть сигаретка! Да тише ты, не пали! Шуба, училка идёт!   А потом ручейки детей растекутся по неожиданно тесным, или наоборот, непривычно просторным классам (тут уж у кого как сработает восприятие), половина неизбежно перемажется краской, ёрзая за партами и сдирая плохо засохшие капли с краёв, остальная половина затеет неинтересную возню, рядясь и споря, с кем и где сидеть, вдруг выяснится, что совершенно непонятно, как держать в руках авторучку, что от написания трёх слов уже начинают болеть пальцы, что сорок пять минут приблизительно равны вечности, и что всё это не сон, а по-настоящему, на долгие девять месяцев и что дожить до следующего лета совершенно нереально.   Потом, уже ближе к февралю, окажется, что всё не так уж плохо, а в середине марта появится первая надежда, а потом будет стремительный апрель и благодатный май, но сейчас самый первый день, всё только начинается и нет ничего тоскливее этого начала. Спасибо тебе боженька, что всё это говнецо давно в прошлом.   (с): Автор - Яков Андреевич Коган

Avega

Avega

Метафора кормления

В первых частях есть такая вещь - Какая-то маленькая пыльная коробочка (англ. Small dusty box of some sort). Ни в русской, ни в английской вики нет описания его первоисточника, я решил поискать. Верите ли, нашел благодаря названию собственно файла картинки (dinner) и прибавил к нему год 1950. Угадал - оказалось, в 50-х это был популярный продукт, а точнее набор продуктов для просмотра перед телевизором. Собственно, что и следовало ожидать.
  Какая-то пыльная брошюра.
Термин "телевизионный обед" (или "телевизорный", англ. TV dinner) был введен в 1953-м году калифорнийской компанией Суонсон и Сыновья (C.A. Swanson & Sons) под брендом "TV Brand Frozen Dinner". После того, как торговая марка прекратила свое существование в 1962-м, название осталось и стало применяться для всех замороженных порционных обедов.
  Семейный обед полуфабрикатами. Как это... знакомо.   Товар представлял из себя набор замороженных продуктов вот в такой алюминиевой менажнице:
    Выбор и сочетания были весьма разнообразными: мясо (индейка, цыплята, бифштекс), зелень (горошек, кукуруза), основное блюдо (пюре, каша), а также соус, десерт и тому подобные бонусы. Все это помещалось в какую-то пыльную коробочку с концептуальным оформлением в виде телевизора.
    Судя по оттенку, белой полосе и короткому первому слову наименования, в игре представлена именно порция с говядиной (beef).   Разумеется, состояли обеды из полуфабрикатов. Достаточно их было разогреть - и еда готова. Ни утомительных приготовлений, ни мытья посуды, замечательно! Нечто подобное в наше время подают в самолетах.
  Какое милое зрелище... В США уже тогда всячески пытались посадить обывателей за телевизор.
Однако неспроста от описания предмета в играх веет легким сарказмом и иронией. Здесь лучше процитировать кусочек из исследования О.В. Григорьева, где автор исследует рок-культуру США через метафоры и фразы в песнях: В общем-то снижение вербального взаимодействия людей всегда было хорошим инструментом для управления массами. Телевидение и еда, к тому же в сочетании - гениальное решение!
  Эта дама еще сомневается, но реклама и телевидение берут над ней верх.
Основные ссылки по теме: Описание игрового предмета в "Убежище". Описание игрового предмет в англ. вики (на англ). C.A. Swanson & Sons в Википедии (на англ.). TV dinner в Википедии (на англ.) Немного о TV dinner в блоге Delmar DustPan (на англ.; запись в середине страницы) Более подробная статья о TV dinner (на англ.) Еще одна заметка о TV dinner (на англ.) Видеореклама продукта 1955-го года. Более "свежая" реклама TV Dinner, уже из 1960-х, с другим дизайном упаковки. Фрагмент видеорепортажа BBC об истории ТВ-ужина в США.         (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.
   
Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.
 
В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док
    То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").
 
Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.
 
Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.
 
Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.
    Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.
 
Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.
 
Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.
 
В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Версия SFW Pre3 U18 (альтернативная сборка)

Моя сборка "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / основана на версии SFW Pre3.0 U18  ВНИМАНИЕ! Собиралось и тестировалось только на WinXP! (У меня все устанавливается и работает без проблем).  Устанавливайте и качайте на свой страх и риск.    Детали: - A Soul of Fallen Worlds. Версия игры Pre3.0 U18 - FalloutNV-Unlimited.EXE; - Размер: 12 Гб - Время установки ~ 30-40 мин.   Скриншоты установщика:




    Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Часть 7 Часть 8     Установка: 1) Скачать все части файлов в одну папку, 2) Запустить setup.exe, следовать инструкциям установщика. 3) Скачать актуальное обновление из раздела и произвести замену файлов. 4) Строго рекомендуется использовать FOMM. 5) Удачи и приятного времяпровождения в постапакалипсисе.   Гарантии и отказ от ответственности: 1) Ничего не гарантирую. 2) Полный отказ от ответственности. 3) Используйте на свой страх и риск. 4) Никакой технической поддержки.   Если есть желание и информация была полезна - можете задонатить пару монет Магнуму на поддержку и оплату сайта.      

Avega

Avega

Пришельцы или ванаминго?

Фанатская обложка Fallout 2 от NMA.
По запросу "чужие" в викии Убежище единственная статья посвящена инопланетянам из Fallout 3 в дополнении Mothership Zeta. А также стоит перенаправление для тех, кто искал нечто другое:   Получается, что пользователи и участники вики (а на самом деле - большинство игроков Fallout вообще) признают, что "ванаминго" - это правильно, первично, истинно, а "чужие" или "пришельцы" - это побочное, неправильное, название. О чем собственно и в статье говорится прямо:     Но почему же именно "другое"? Ведь во внутренних файлах Fallout 2 (скрипты, макросы, описания и т.д.) зачастую используется именно обозначение "aliens". Слово "wanamingo" используется исключительно в Реддинге и более нигде по игре. Обратите внимание на другое заявление:     На пустошах нет ванаминго! Ни одно существо на пустошах в Fallout 2 так не называется. Те же, кого в Реддинге именовали ванаминго, вне города зовут именно пришельцы.

Объясню, как я это понял, поправьте, если не правильно:

Пришельцев разводили военные еще до войны - это хорошо известно. И как их звали в оригинале, никто уже не знает. В том числе и разработчики. (На правах теории: учитывая максимальную активность этих тварей в районе нереализованной E.Р.А., вполне возможно, что они происходят именно оттуда) Далее после войны мутанты выбрались наружу и стали искать себе прибежище. Одним из них стала шахта в Реддинге, которая на самом деле называется Great Wanamingo Mine - еще один аутентичный момент в игре от разработчиков. И уже в честь шахты эти мутанты получили свое название. Но оно закрепилось только в Реддинге, за пределами его мир дал им другое прозвище - пришельцы (чужие). Поэтому у мутантов два названия - одно общепринятое во вселенной игры (aliens), другое локальное в рамках одного города (wanamingo).           Старая топографическая карта с указанием реальной шахты Great Wanamingo Mine. Загвоздка лишь в том, что шахта расположена юго-западнее Лас-Вегаса.     (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)  

Avega

Avega

Аквамашина

Сегодня хочу лишь поделиться находкой, возможно, прототипа одной из самых странных машин в Fallout 3.
 
Уж очень эта фантазия разработчиков похожа на "аквамашину" 1935-го года выпуска, построенную компанией Миллера. Она была предназначена для Arrowhead Spring Water Co. - компании, базирующейся в Лос-Анджелесе и занимавшейся развозом чистой ключевой воды на западе США (Калифорния, Аризона и др.).
  Эту машину позиционировали как машину будущего.   Открытка 1935-го года.   Позже появились другие похожие причудливые концепты.
Кому интересно узнать подробнее об этом концепт-каре, наберите в поиске "Arrowhead Spring Water Car" - материала найдется предостаточно.

Если копать глубже, то за каждым чихом в Fallout 3 можно найти какую-то отсылку, контаминацию или прообраз. Вроде бы ничего плохого, но есть в этом существенная оговорка - искусственность ситуации. В прочих частях серии такие вещи приходили естественным путем, то есть творчески: по наитию, спонтанно, озарением или даже случайно. В третьей части дизайнерам задали конкретную цель - найдите то и это, а уже потом решим, что с этим делать.

Так в старом Fallout`е было больше творчества, чем дизайна, в новом - наоборот. Впрочем, это мой интуитивный вывод, настаивать не буду.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Плоды невадской агавы

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:
  Агава невадская
А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):  
Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):           Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы    Плантация голубой агавы во время сбора урожая    Щедрый урожай (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин)

Avega

Avega

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).
   
В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.
   
В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.           Цитата из Википедии: (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть Пустоши

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).
Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.
  Глядя на засилие подобного контента в фан-среде, у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция: "Это Fallout?!! ЭТО, Б***Ь, FALLOUT?!!" Но они прекрасно отражают суть общественного мышления: людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов. Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.
Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:
 
Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...
 
Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения. Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.     (с): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).

Avega

Avega

Суть постапокалипсиса

Разрушенный мир и герой-одиночка в фильме "Книга Илая"   Постапокалипсис...

Я бы не стал называть это жанром. Как мы не называем жанром любовь или войну. Но есть жанр любовной комедии или военной драмы. Ведь постапокалиптические произведения весьма разнообразны - от сатирического китча вроде "Шестиструнного самурая" до тяжелой рефлексии вроде "Писем мертвого человека".
Для обычного же зрителя п/а - это прежде всего антураж. Смотри - кругом обгоревшие развалины или бескрайняя бесплодная пустошь, по которой бродит толпа мутантов! Увы, это глубокое по смыслу явление в искусстве обычно используется как декорация. А в чем же оно заключается на самом деле?   Вид на разрушенный город в финале фильма "Разделитель" словно вишенка на торте  
Первое, что нужно уяснить - это различие п/а и собственно апокалипсиса. Как оказалось, огромная часть аудитории вообще не видит разницы.

Апокалипсис концентрирует внимание на обществе, находящемся в критических условиях, когда социальные институты проверяются на прочность. В такой ситуации все еще есть все формальные признаки Старого Мира - есть правительство и государственные границы, есть полиция и закон, есть обыватели и созданная для них инфраструктура. Но всё это начинает трещать по швам. И тогда нужно бежать и искать укрытие от катастрофы, иначе не выжить. Это порождает множество конфликтов и споров о справедливости и разумности социума, его законов или традиций. Поэтому апокалиптические произведения обычно строятся по принципу нескольких персональных параллельных историй (муж ищет жену, ученый разрабатывает проект спасения, преступник скрывается от правосудия и т.д.). Для примера вспомните такие фильмы, как "Послезавтра", "Война миров" или "Геошторм".   Герои бегут в укрытие от гигантской волны в фильме "Послезавтра"   Но постапокалипсис - это принципиально другая история. Старый Мир уже разрушен. Его больше нет. Нет правительства и полиции, государственные границы стёрты, люди предоставлены сами себе. Ведь самое страшное уже позади. Уже не нужно никуда бежать и искать укрытие. В такой ситуации люди поднимаются из руин и пытаются жить заново, по новым законам. И вот в этом заключается смысл - постапокалипсис рассматривает общество, для которого Старый Мир разрушен, а Новый Мир еще не построен. При этом важно не столько физическое уничтожение прежнего мира, сколько падение всех его ценностей, законов и традиций. Тема жизни и смерти, тема перерождения и обновления - вот, что глобально рассматривает п/а.   Макс Рокатански - классический герой-наблюдатель (кадр из фильма "Безумный Макс 2")   Поэтому классический сюжет п/а строится по принципу travel-сериала, когда герой (часто одиночка, выполняющий роль наблюдателя в этом мире) путешествует из одной локации в другую, и на каждой локации вовлекается в некий маленький мирок со своим социальным устройством и правосудием. А оценивать такое мироустройство уже предстоит зрителю.   (c): Автор - Black Designer (Александр Пошелюжин).   

Avega

Avega

Удачные и неудачные находки Fallout 3

От автора:   Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру. Инвентарь Удачные находки: В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев. Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх. Аналогично с патронами. Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х: «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр. «Ракетка» Железнодорожная винтовка Коллекционные пупсы Квантовая ядер-кола Ланчбоксы Волт-Тек Садовый гном Крышко-мина Молотов-кола Перчатка когтя смерти Силовой кастет Доска с гвоздями Винтовка Линкольна как особый трофей Прикид Туннельных змей Пушка «Тесла»  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов Робо-шлем Шляпа с ветрозащитными очками Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо). Необходимость в получении перка для использования силовой брони. Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины. Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии). Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна. Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет). Неудачные находки: Геймплей: Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма. Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д. Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике. Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать. В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно. Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен. Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров. Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого Анклава - навык Науки? Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты. Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего. Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так. Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит. Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников? Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.   Контент:   Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего. Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно. Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья. Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы. В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же. Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав. Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм). Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса. Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно. Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку. Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке. Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии. Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее. Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout. Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.       Маппинг и окружение Удачные находки: Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ. Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности). Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции. Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея. Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж. Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой. Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием. Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет. Возможность видеть монумент Вашингтона из разных точек Столичной Пустоши. Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х: Убежища Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер» Открытые кинотеатры Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель и т.д. Ветки метро, депо, коллекторы Вышки радиотрансляций Мегатонна Супермарт Андейл Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе) «Новости Галактики» Литл-Лэмплайт Парадиз-Фоллз Гараж Кейси Смита Завод плюшевых мишек возле Грейдича: классный кадр где мишка сидит с пистолетом и сигаретой. Милая и печальная сцена с двумя скелетами на машине возле радиовышки как зарисовка ко дню Апокалипсиса. Неудачные находки: Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами. Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо. Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната). Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом. Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки. Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона. Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий. Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона или вещи ученого в Грейдиче). В баре Мегатонны и у мародера под мостом также нельзя трогать радио, за это нападают, что выглядит крайне нелепо и неразумно. Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез. Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине. Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются. В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время. Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие. Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого. Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга. Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени. Домашняя аптечка в Мегатонне - почти читерство. Она лишает смысла в услугах местного доктора, в запасании антирадина и в использовании своей пастели.   Геймплей Удачные находки: Реализация работы Пип-Боя 3000. Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее. Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция. Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю. Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится. Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен. Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален. Неудачные находки: Ролевая система: Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела. Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д. Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать. Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия. Интерфейс: У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую. Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно: Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV. Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним. При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом. Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы. Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой. В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит. Процесс распития воды из источников воды. Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится. Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой. Усаживание или подъем ГГ с сиденья. Ужасная физика. В частности: Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства. Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой, ядер-кола) могут плавать в воде. И наоборот (например, бейсбольный мяч тонет). НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно. НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя. Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него. Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl. Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое. Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков. Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти. Иное: Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается. Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.   Сеттинг Удачные находки: Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены. Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей. Дутни. Вьючный брамин с поклажей на спине. Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута). Новые роботы весьма хороши: протектрон из фильма «Другая планета», армейский робот на трех шасси, Либерти Прайм, бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава. Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики. Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны. Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec. Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша. Неудачные находки: Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование. Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где  курс крышек задавал Хаб). Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация. Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений. Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению. Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство. За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку. Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца. Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории. Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт. Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума. Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.   Сценарий Удачные находки: Квесты: Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать. История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха. Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована. Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история). Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений). Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием. События: Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее. Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х. Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения. Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий. Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы. Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры. Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне. Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения. Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах. Неудачные находки: В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши. Квесты: Начало игры утомительно. Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр. Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой. Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест. История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна. Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку. Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны. Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы. Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена. Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен. События: Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё. Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта. На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла. Про диалоги: Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику. Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста». Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).     (с): Black Designer (Александр Пошелюжин) 

Avega

Avega

История серии: Fallout (видео)

Зачем радскорпион перешёл через дорогу?.. Ой, простите. Мы начинаем историю серии Fallout! О чём вы, наверное, уже догадались. В этом выпуске — рассказ о Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Два главных фаната серии из команды StopGame.ru расскажут о первых, но уже вполне уверенных шагах серии на пути к славе!   >>>СМОТРЕТЬ ПЛЕЙЛИСТ <<<   Замечательная работа от команды StopGameRU: Ивана Лоева и Максима Кулакова!

Avega

Avega

  • Статистика Блогов

    16
    Всего блогов
    46
    Всего записей

×
×
  • Создать...