-
Публикаций
332 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент Volkogava
-
Это скорее всего из-за того что ты не поменял параметр в ini. Еще раз, так должен выглядеть результат: SCharGenQuest=0001F388 Игру само собой начинать с самого начала тогда будет выбор старта, либо с сохранения сделанного ПОСЛЕ того как будет пройдены УДАР ПО ГОЛОВЕ или ПОБЕГ. Вот тут не знаю. Я проверил у себя несколько раз в т.ч. и с новым GRA.esm, все нормально. Да и там не затронуто ничего. Пофиксил. Пофиксил. Вот тут так и не понял почему так происходит. Такое ощущение что скрипт как-бы зависает на моменте начала квеста, и ему нужен толчок в виде любого MenuMode. Проблема в том что так бывает не всегда. Ну разберемся. Пофиксил. Вот спасибо! Только файлы удалены... -- В целом, оба старта, Воспоминание и "Перелет" в Мохаве у меня происходят нормально как задумано, без каких-либо проблем. Идея такова, что Origin это и есть TravelSystem, только сделанный заново. Просто не так то легко вникать в чужой код, не имея методички. Потом чтобы не было путаницы переименую его.
-
Дичайше извиняюсь. В суматохе забыл о самом главном: в Fallout.ini. FalloutPrefs.ini и Fallout_Default.ini необходимо внести изменение: в SCharGenQuest=[ваше значение] Выставить 0001F388 И да TravelSystem стоит отключить.
-
Так, нужно уехать, не знаю вернусь сегодня или нет. Так что пока оставлю альфа-бета версию. Игровой она не считается, есть все что я описал на прошлой странице + завершение воспоминания после выхода из 101. При старте в Столичной Пустоши в Вегас попадаем через стол для блекджека у выхода. Так как пока нет времени проверить, то большая просьба - после воспоминания и возвращения в Столичную пустошь не должно быть маркера Убежища101 на карте - проверить это. Качать здесь: http://rghost.ru/private/49971087/3386ae450c292aae5b2671a1857ea38d Заранее спасибо.
-
TTW "Упавший винтокрыл" / TTW Crashed Vertibird
Volkogava ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская переводов
Ни разу не сомневаюсь в этом Тогда наверно и их сюда же. -
Оба заманчивы. Можно совместить оба понемногу. Игрок таки выбегает наружу, осматривается, и воспоминание прекращается. Здесь нужно найти способ убрать метку с карты, то есть, хоть ГГ и вышел наружу, но где все-таки находится относительно карты, ему не известно. Пип-бой в момент выхода достать запрещаем (а ВЫ бы полезли в Пип-Бой, впервые увидев небо после 19 лет пребывания в бетонной коробке?) Но вернувшись в СП и оказавшись в Спрингвейле, дать игроку явный намек, чтобы он поднялся на гору. Когда он поднимется, тут-то как раз и продолжится сюжет.
-
TTW "Упавший винтокрыл" / TTW Crashed Vertibird
Volkogava ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская переводов
Там не так уж и много переводить, по сравнению например с Кризисами, которые у меня пылятся в коробке с ленью, которая очень больно кусается когда я заглядываю в коробку Изгои да, пусть будут. Это я так... Тогда надо будет связать и падение и старт у Митчелла. При старте СП отправляемся на Изгоевском вертиберде, заставка "3года спустя", в своих вещах получаем "черный ящик" где будет описано крушение. При старте НВ аналогично. Допустим, починит он, вернется.. Что скажут изгои? Ведь прошло 3 года.. Хм, можно в "черном ящике" описать не только крушение, но и например, миссию по добыче особо редкой железки.. Стартует квест, находим железку и возвращаем ее Изгоям. Тогда даже если начали игру в НВ - изгои будут считать тебя своим. Приносим им железку, квест завершается. Хм, я тогда пока доработаю оба начала до идеала в ТТВ_старт. Потом просмотрю этот плагин, если он работоспособен.. Юр, ты ведь сможешь объединить этот вертиберд с моим ТТВ_старт? -
TTW "Упавший винтокрыл" / TTW Crashed Vertibird
Volkogava ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская переводов
Ух-ты! Ух-ты-ы! По моему это то что нужно! Чтобы не горбатиться на Изгоев типа (пешком в Мохаве чинить верт ради такого случая! ). Попробую разобрать на досуге, глянуть как там чего.. -
Пока нет Когда пробегаешь через дверь в убежище, бежишь по пещерке. Экран белеет, и до двери никак не добежать Значится, нету убежища на карте, согласен, такого еще никто не делал. Даешь инновацию в геймплей! Не, убрал. Только при старте с Убежища. Отличненько. А то бункер пришлось бы заново строить) Тогда единственный путь обратно - через Союз Советских Социалистических Республик, хе-хе Н-ну ладно. Хотя это логично - мол ГГ мало опытен и нет у него уверенности что он сумеет преодолеть такой опасный путь. (Вдруг цыгане в поезде?) Разумеется)
-
Окей. Размещу их тогда где-нибудь. В принципе, уже готово все кроме переходов из 1-й пустоши в другую. Сейчас дела обстоят так, жду совета и критики: Если начало в Вегасе: Сообщение с Откровением выдается игроку вместе с вещами. Сообщение с Откровением, попав в руки ГГ, стартует событие которое переносит игрока в Воспоминание. Можно отложить, тогда записка появится на полке. В воспоминании: НЕТ выбора пола НЕТ выбора расы НЕТ выбора SPECIAL НЕТ распределения Характеристик. ЕСТЬ выбор имени при воспоминании - решил пока оставить, и думаю что так будет лучше (мысль такова - гг вспоминает как его назвал отец, и если имя поменять в этот момент, он типа Доку об этом скажет, и будет так себя называть. И имя при этом сохраняется, т.е. не нужно вводить его заново). Но если что убрать это не долго. В конце воспоминания игрок переносится обратно в дом Дока, при этом ему будут выданы все его вещи, и будет возвращена та дата, к-я была до начала воспоминания. Вопрос: Таки разместил но не активировал триггер на утесе у выхода из 101, при заходе на который начнется Главный квест Ф3. Вот его нужно активировать или не стоит? Если начало в Убежище: ЕСТЬ выбор расы у Дока - таже причина, типа док собрал его лицо по частям, и возможно не совсем так как ГГ выглядел изначально. Это по моему не существенно, потому што при повторной активации ShowRaceMenu прошлый выбор значений сохраняется. Возможно подойдет для отыгрыша. НЕТ распределения SPECIAL у автомата (при желании можно перераспределить) НЕТ распределения Характеристик (тоже можно распределить при желании) Вопрос: По прохождению Убежища и перелете в Мохаве, у игрока забирают все вещи, проигрывается заставка "3 года спустя", и ГГ попадает к доку, т.е. старт как в Мохаве с моментами описанными выше. Перелет осуществляется как и прежде на винтокрыле изгоев. Но делать ли игрока в заброшенный бункер, или обойтись без этого, сразу отправив его к Митчеллу? Если старт с сохраненной игры: Появится окно с информацией о том где мы начали играть (это для теста, цель - посмотреть, правильно ли он определяет начало.) Записка с Откровением будет доступна в доме Дока на полке. ------ Пока я продолжаю, хочу спросить: есть ли желающие потестировать плагин? Нужно проверить оба старта, воспоминание, начало НВ после перелета из СП и как поведет себя игра если начать с сохраненной игры. ----- Еще вот такая мысль есть: сделать по два условия для разблокировки перемещаться: Из СП в МП через ФОРТ - Уровень не меньше 10 и расположение изгоев. Из МП в СП через Ст. СОЮЗ Уровень не меньше 10 и должно быть пройдено Воспоминание. Однажды совершив путешествие, эти возможности разблокируются навсегда.
-
При начале игры в убежище нет выбора трейтов и режима Харкор. Только у меня такое?
-
Т.е, если игрок приехал с Мохаве, подойдя к двери 101 будет подразумеваться что это продолжение "воспоминания", тут я несовсем понял? Или он вдруг "вспомнит" что надо бы батю найти?
-
Слово, это хорошо, мне тоже Revived понравилось. Только Revived - возрожденный, но ведь проект не умирал, точнее умирал, но в чужих руках. Как насчет TTW: Revision? Хм, у меня даже мысль о логотипе появилась....
-
Ну, первые секунды полет нормальный Нифига не нормальный, никак не хочет сразу стартовать выбранное начало. Только через паузу.
-
Ну вписать понятно, я подразумеваю имеет ли он какую либо важность для игры? Почему интересуюсь - по Use Info вроде он нигде не используется, и есть у меня мысль задействовать его..
-
MagnuMspec Т.е. кто не начинает сначала, а продолжит с сохраненок при подключении плагина? Ну в таком случае записка пусть будет, но изначально disabled. Игра проверит, если игрок ее не получил(тобишь не начал новую игру с плагином), тогда включится при последующем же посещении дока. Можно будет даже мессагой предупредить игрока об этом. SantaAngel Ну, я и это и имел ввиду) Еще интересен техническая часть если кто в курсе: квест CG00 игрой как-нибудь используется?
-
Предлагаю момент с запиской в доме дока несколько видоизменить. Сейчас дела обстоят так: когда врач выдает нам наши вещи, у игрока оказывается записка где написано то что должен говорить док, это понятно, но как-то.. глуповато. Предлагаю сделать следующее: после того как мы получили свои вещи, выводится менюшка с содержанием чтот типа: "положив руку в карман вы обнаружили что он не пустой. Вы вытащили предмет из кармана, и это оказалась записка с выделяющимися цифрами 21:6" - ну, политературнее. Варианты: 1 Прочитать - тогда начнется воспоминание а дальше в соответствии. 2 Выбросить - тогда воспоминания не будет. Либо оставить единственный вариант - Прочитать.
-
Да мы не гонимся. Это просто предположения по поводу того что возможно (наверняка) будет сделано в F4 после его выпуска, и что стоило бы сделать во имя модмейкерского сообщества Конечно, SFW будет завершен для текущей игры и прыгать выше головы никто не собирается. Речь о том, что сделать и как подготовиться к будущему проекту после его релиза.
-
Я думаю, что делить пока не стоит, если только это является лишь главной причиной по переносу на ф4 Т.е. я предполагаю, что переехав на новый движок, нам SFW придется собирать вручную заново, и оверрайды etc тут не прокатят. Думаю что выгоднее все по поводу SFW держать в виде таблиц и схем, а не в виде плагина, который при переносе все равно будет перебран заново.
-
Отличается довольно сильно, достаточно для того чтобы все их переписывать заново. Это как пример. Тут я имею ввиду создание общего мастер-файла наподобие CRAFT.esm для Ф3, только охватывающий более глобальные вещи, что-то вроде Ф4-core.esm, моддерского ресурса. Тогда решится проблема с похожими двойниками объектов, т.е. допустим, 2 мододела создают новые интерьеры, наполняют их, и скажем, каждый создает уникальную копию например, печнек) Так в 2-х модах есть одни и те же печеньки, но с разными ИД. А тема по типу: "что добавить в следующей версии Ф4-core.esm?". И конечно, мастер должен быть идеально стабилен, не влиять на игру, пока отдельные его части не будут добавлены в игру по мере необходимости. Конечно тут больше розовые очки, ведь далеко не каждый захочет связывать свои творения с общим плагином, но важно как преподнести.
-
Thane Krios 1. Совсем не обязательно. Bethesda не EA какая-нибудь, да и Ф3 за неделю после релиза принес им больше 2 сотен миллионов, и это нельзя назвать провалом. К тому же как отметил MagnuMspec, имеющиеся слухи в основе своей друг другу не противоречат, а это что-то да значит. 2. Возможно все. Порт и подразумевает перенос всего контента на новые рельсы, разумеется не автоматически.
-
Это все бесспорно, очень хорошо! Я тоже размышлял о 4-й части, чем она будет в итоге, что преподнесет игрокам (и что важнее - модмейкерам ) и сможет ли Бесезда превзойти себя в создании нового большого приключения на постьядерных просторах. По правде сказать, размышления эти не очень позитивные, но поживем - увидим. По поводу порта конечно великолепная мысль, и к этому стоит готовиться.. но вот только каким образом? Доведение SFW до идеала - это разумеется) Но Юр, как ты хочешь сделать его, эмм.. "подготовленным" к портированию на обновленную во всех аспектах, игру, которую даже никто не видел? Хотя в целом, можно продумать о приблизительной структурированости будущей игры, и установить для себя некие стандарты, на которые мы будем основываться при разработке модов для Ф4. И в идеале хорошо бы сделать так чтобы и все и наше, и зарубежное коммьюнити придерживалось этих стандартов. SFW для такой цели подходит, т.е., я предполагаю, что к людям создавшим большой проект, прислушаются. И уже возможно будет в отдельной теме договариваться о таких вещах, как например, расположение новых объектов в мире... Важно еще что, несмотря на то что любой модмейкер - творец по определенеию, эти стандарты ни в коем разе не должны никого ограничивать. Уверен, такой подход может сделать довольно весомый скачок вперед в мире моддинга. Офтопик
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Volkogava ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Malcolm Вот выдержка из вики, правда это для диалогов Обливиона, так что не факт что заработает. -
Офигеть, я никогда б не догадался.. Большое тебе Спасибо!
-
У меня вопрос! Как объединять плагины? Вобщем попробую объяснить мой порядок на примере патчей для WMX: 1. FNVEdit загружаю WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp 2. WeaponModsExpanded.esp -> ПКМ -> Deep copy as Override into.... -> <new file> 3. Обзываю его скажем, WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастера FalloutNV.esm в зависимость. 4. Повторяю п. 2 с WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp, в тот же WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастеров DLC и WeaponModsExpanded.esp. 5. Проверяю Check for Errors, ошибка [.......] [00:00] Errors were found in: WeapNVFireaxe "Пожарный топор" [WEAP:0011A8B9] но это вроде несущественно, Гекк и игра нормально читают этот топор. 6. Так как WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp теперь не нужны, их удаляю. 7. Далее, перегружаю FNVEdit. 8. И после этого начинаются различные глюки, например, вместо должной категории рецепта в рецепте: (каламбур) WorkbenchRecipes "Верстак" [RCCT:0013B2C1] получается следующее: [REFR:020103A0] (places PricklyPearCactusPickable "Опунция" [ACTI:0010AB6F] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:0200737E] (in NVDLC02ZionCanyon "Каньон Зайон" [WRLD:0200683B] at 5,-9)) Плюс куча потерянных ссылок... Я так понимаю, после удаления зависимости теряются первые два числа в FormID, вернее они остаются на месте, считая что Мастер плагин на месте. Вот, как нужно убирать зависимость от мастера, чтобы структура плагина не пострадала?
-
Глянул мельком, правда оригинал. Очень понравилось как сделаны крит. эффекты, эту идею надо развить и распространить на все оружие в игре!