Перейти к содержанию

Volkogava

Проверенный
  • Публикаций

    332
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Volkogava

  1. Это скорее всего из-за того что ты не поменял параметр в ini. Еще раз, так должен выглядеть результат: SCharGenQuest=0001F388 Игру само собой начинать с самого начала тогда будет выбор старта, либо с сохранения сделанного ПОСЛЕ того как будет пройдены УДАР ПО ГОЛОВЕ или ПОБЕГ. Вот тут не знаю. Я проверил у себя несколько раз в т.ч. и с новым GRA.esm, все нормально. Да и там не затронуто ничего. Пофиксил. Пофиксил. Вот тут так и не понял почему так происходит. Такое ощущение что скрипт как-бы зависает на моменте начала квеста, и ему нужен толчок в виде любого MenuMode. Проблема в том что так бывает не всегда. Ну разберемся. Пофиксил. Вот спасибо! Только файлы удалены... -- В целом, оба старта, Воспоминание и "Перелет" в Мохаве у меня происходят нормально как задумано, без каких-либо проблем. Идея такова, что Origin это и есть TravelSystem, только сделанный заново. Просто не так то легко вникать в чужой код, не имея методички. Потом чтобы не было путаницы переименую его.
  2. Дичайше извиняюсь. В суматохе забыл о самом главном: в Fallout.ini. FalloutPrefs.ini и Fallout_Default.ini необходимо внести изменение: в SCharGenQuest=[ваше значение] Выставить 0001F388 И да TravelSystem стоит отключить.
  3. Так, нужно уехать, не знаю вернусь сегодня или нет. Так что пока оставлю альфа-бета версию. Игровой она не считается, есть все что я описал на прошлой странице + завершение воспоминания после выхода из 101. При старте в Столичной Пустоши в Вегас попадаем через стол для блекджека у выхода. Так как пока нет времени проверить, то большая просьба - после воспоминания и возвращения в Столичную пустошь не должно быть маркера Убежища101 на карте - проверить это. Качать здесь: http://rghost.ru/private/49971087/3386ae450c292aae5b2671a1857ea38d Заранее спасибо.
  4. Ни разу не сомневаюсь в этом Тогда наверно и их сюда же.
  5. Оба заманчивы. Можно совместить оба понемногу. Игрок таки выбегает наружу, осматривается, и воспоминание прекращается. Здесь нужно найти способ убрать метку с карты, то есть, хоть ГГ и вышел наружу, но где все-таки находится относительно карты, ему не известно. Пип-бой в момент выхода достать запрещаем (а ВЫ бы полезли в Пип-Бой, впервые увидев небо после 19 лет пребывания в бетонной коробке?) Но вернувшись в СП и оказавшись в Спрингвейле, дать игроку явный намек, чтобы он поднялся на гору. Когда он поднимется, тут-то как раз и продолжится сюжет.
  6. Там не так уж и много переводить, по сравнению например с Кризисами, которые у меня пылятся в коробке с ленью, которая очень больно кусается когда я заглядываю в коробку Изгои да, пусть будут. Это я так... Тогда надо будет связать и падение и старт у Митчелла. При старте СП отправляемся на Изгоевском вертиберде, заставка "3года спустя", в своих вещах получаем "черный ящик" где будет описано крушение. При старте НВ аналогично. Допустим, починит он, вернется.. Что скажут изгои? Ведь прошло 3 года.. Хм, можно в "черном ящике" описать не только крушение, но и например, миссию по добыче особо редкой железки.. Стартует квест, находим железку и возвращаем ее Изгоям. Тогда даже если начали игру в НВ - изгои будут считать тебя своим. Приносим им железку, квест завершается. Хм, я тогда пока доработаю оба начала до идеала в ТТВ_старт. Потом просмотрю этот плагин, если он работоспособен.. Юр, ты ведь сможешь объединить этот вертиберд с моим ТТВ_старт?
  7. Ух-ты! Ух-ты-ы! По моему это то что нужно! Чтобы не горбатиться на Изгоев типа (пешком в Мохаве чинить верт ради такого случая! ). Попробую разобрать на досуге, глянуть как там чего..
  8. Пока нет Когда пробегаешь через дверь в убежище, бежишь по пещерке. Экран белеет, и до двери никак не добежать Значится, нету убежища на карте, согласен, такого еще никто не делал. Даешь инновацию в геймплей! Не, убрал. Только при старте с Убежища. Отличненько. А то бункер пришлось бы заново строить) Тогда единственный путь обратно - через Союз Советских Социалистических Республик, хе-хе Н-ну ладно. Хотя это логично - мол ГГ мало опытен и нет у него уверенности что он сумеет преодолеть такой опасный путь. (Вдруг цыгане в поезде?) Разумеется)
  9. Окей. Размещу их тогда где-нибудь. В принципе, уже готово все кроме переходов из 1-й пустоши в другую. Сейчас дела обстоят так, жду совета и критики: Если начало в Вегасе: Сообщение с Откровением выдается игроку вместе с вещами. Сообщение с Откровением, попав в руки ГГ, стартует событие которое переносит игрока в Воспоминание. Можно отложить, тогда записка появится на полке. В воспоминании: НЕТ выбора пола НЕТ выбора расы НЕТ выбора SPECIAL НЕТ распределения Характеристик. ЕСТЬ выбор имени при воспоминании - решил пока оставить, и думаю что так будет лучше (мысль такова - гг вспоминает как его назвал отец, и если имя поменять в этот момент, он типа Доку об этом скажет, и будет так себя называть. И имя при этом сохраняется, т.е. не нужно вводить его заново). Но если что убрать это не долго. В конце воспоминания игрок переносится обратно в дом Дока, при этом ему будут выданы все его вещи, и будет возвращена та дата, к-я была до начала воспоминания. Вопрос: Таки разместил но не активировал триггер на утесе у выхода из 101, при заходе на который начнется Главный квест Ф3. Вот его нужно активировать или не стоит? Если начало в Убежище: ЕСТЬ выбор расы у Дока - таже причина, типа док собрал его лицо по частям, и возможно не совсем так как ГГ выглядел изначально. Это по моему не существенно, потому што при повторной активации ShowRaceMenu прошлый выбор значений сохраняется. Возможно подойдет для отыгрыша. НЕТ распределения SPECIAL у автомата (при желании можно перераспределить) НЕТ распределения Характеристик (тоже можно распределить при желании) Вопрос: По прохождению Убежища и перелете в Мохаве, у игрока забирают все вещи, проигрывается заставка "3 года спустя", и ГГ попадает к доку, т.е. старт как в Мохаве с моментами описанными выше. Перелет осуществляется как и прежде на винтокрыле изгоев. Но делать ли игрока в заброшенный бункер, или обойтись без этого, сразу отправив его к Митчеллу? Если старт с сохраненной игры: Появится окно с информацией о том где мы начали играть (это для теста, цель - посмотреть, правильно ли он определяет начало.) Записка с Откровением будет доступна в доме Дока на полке. ------ Пока я продолжаю, хочу спросить: есть ли желающие потестировать плагин? Нужно проверить оба старта, воспоминание, начало НВ после перелета из СП и как поведет себя игра если начать с сохраненной игры. ----- Еще вот такая мысль есть: сделать по два условия для разблокировки перемещаться: Из СП в МП через ФОРТ - Уровень не меньше 10 и расположение изгоев. Из МП в СП через Ст. СОЮЗ Уровень не меньше 10 и должно быть пройдено Воспоминание. Однажды совершив путешествие, эти возможности разблокируются навсегда.
  10. При начале игры в убежище нет выбора трейтов и режима Харкор. Только у меня такое?
  11. Т.е, если игрок приехал с Мохаве, подойдя к двери 101 будет подразумеваться что это продолжение "воспоминания", тут я несовсем понял? Или он вдруг "вспомнит" что надо бы батю найти?
  12. Volkogava

    Версия SFW

    Слово, это хорошо, мне тоже Revived понравилось. Только Revived - возрожденный, но ведь проект не умирал, точнее умирал, но в чужих руках. Как насчет TTW: Revision? Хм, у меня даже мысль о логотипе появилась....
  13. Ну, первые секунды полет нормальный Нифига не нормальный, никак не хочет сразу стартовать выбранное начало. Только через паузу.
  14. Ну вписать понятно, я подразумеваю имеет ли он какую либо важность для игры? Почему интересуюсь - по Use Info вроде он нигде не используется, и есть у меня мысль задействовать его..
  15. MagnuMspec Т.е. кто не начинает сначала, а продолжит с сохраненок при подключении плагина? Ну в таком случае записка пусть будет, но изначально disabled. Игра проверит, если игрок ее не получил(тобишь не начал новую игру с плагином), тогда включится при последующем же посещении дока. Можно будет даже мессагой предупредить игрока об этом. SantaAngel Ну, я и это и имел ввиду) Еще интересен техническая часть если кто в курсе: квест CG00 игрой как-нибудь используется?
  16. Предлагаю момент с запиской в доме дока несколько видоизменить. Сейчас дела обстоят так: когда врач выдает нам наши вещи, у игрока оказывается записка где написано то что должен говорить док, это понятно, но как-то.. глуповато. Предлагаю сделать следующее: после того как мы получили свои вещи, выводится менюшка с содержанием чтот типа: "положив руку в карман вы обнаружили что он не пустой. Вы вытащили предмет из кармана, и это оказалась записка с выделяющимися цифрами 21:6" - ну, политературнее. Варианты: 1 Прочитать - тогда начнется воспоминание а дальше в соответствии. 2 Выбросить - тогда воспоминания не будет. Либо оставить единственный вариант - Прочитать.
  17. Да мы не гонимся. Это просто предположения по поводу того что возможно (наверняка) будет сделано в F4 после его выпуска, и что стоило бы сделать во имя модмейкерского сообщества Конечно, SFW будет завершен для текущей игры и прыгать выше головы никто не собирается. Речь о том, что сделать и как подготовиться к будущему проекту после его релиза.
  18. Я думаю, что делить пока не стоит, если только это является лишь главной причиной по переносу на ф4 Т.е. я предполагаю, что переехав на новый движок, нам SFW придется собирать вручную заново, и оверрайды etc тут не прокатят. Думаю что выгоднее все по поводу SFW держать в виде таблиц и схем, а не в виде плагина, который при переносе все равно будет перебран заново.
  19. Отличается довольно сильно, достаточно для того чтобы все их переписывать заново. Это как пример. Тут я имею ввиду создание общего мастер-файла наподобие CRAFT.esm для Ф3, только охватывающий более глобальные вещи, что-то вроде Ф4-core.esm, моддерского ресурса. Тогда решится проблема с похожими двойниками объектов, т.е. допустим, 2 мододела создают новые интерьеры, наполняют их, и скажем, каждый создает уникальную копию например, печнек) Так в 2-х модах есть одни и те же печеньки, но с разными ИД. А тема по типу: "что добавить в следующей версии Ф4-core.esm?". И конечно, мастер должен быть идеально стабилен, не влиять на игру, пока отдельные его части не будут добавлены в игру по мере необходимости. Конечно тут больше розовые очки, ведь далеко не каждый захочет связывать свои творения с общим плагином, но важно как преподнести.
  20. Thane Krios 1. Совсем не обязательно. Bethesda не EA какая-нибудь, да и Ф3 за неделю после релиза принес им больше 2 сотен миллионов, и это нельзя назвать провалом. К тому же как отметил MagnuMspec, имеющиеся слухи в основе своей друг другу не противоречат, а это что-то да значит. 2. Возможно все. Порт и подразумевает перенос всего контента на новые рельсы, разумеется не автоматически.
  21. Это все бесспорно, очень хорошо! Я тоже размышлял о 4-й части, чем она будет в итоге, что преподнесет игрокам (и что важнее - модмейкерам ) и сможет ли Бесезда превзойти себя в создании нового большого приключения на постьядерных просторах. По правде сказать, размышления эти не очень позитивные, но поживем - увидим. По поводу порта конечно великолепная мысль, и к этому стоит готовиться.. но вот только каким образом? Доведение SFW до идеала - это разумеется) Но Юр, как ты хочешь сделать его, эмм.. "подготовленным" к портированию на обновленную во всех аспектах, игру, которую даже никто не видел? Хотя в целом, можно продумать о приблизительной структурированости будущей игры, и установить для себя некие стандарты, на которые мы будем основываться при разработке модов для Ф4. И в идеале хорошо бы сделать так чтобы и все и наше, и зарубежное коммьюнити придерживалось этих стандартов. SFW для такой цели подходит, т.е., я предполагаю, что к людям создавшим большой проект, прислушаются. И уже возможно будет в отдельной теме договариваться о таких вещах, как например, расположение новых объектов в мире... Важно еще что, несмотря на то что любой модмейкер - творец по определенеию, эти стандарты ни в коем разе не должны никого ограничивать. Уверен, такой подход может сделать довольно весомый скачок вперед в мире моддинга. Офтопик
  22. Malcolm Вот выдержка из вики, правда это для диалогов Обливиона, так что не факт что заработает.
  23. Офигеть, я никогда б не догадался.. Большое тебе Спасибо!
  24. У меня вопрос! Как объединять плагины? Вобщем попробую объяснить мой порядок на примере патчей для WMX: 1. FNVEdit загружаю WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp 2. WeaponModsExpanded.esp -> ПКМ -> Deep copy as Override into.... -> <new file> 3. Обзываю его скажем, WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастера FalloutNV.esm в зависимость. 4. Повторяю п. 2 с WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp, в тот же WMEDLC.esp, соглашаюсь на добавление мастеров DLC и WeaponModsExpanded.esp. 5. Проверяю Check for Errors, ошибка [.......] [00:00] Errors were found in: WeapNVFireaxe "Пожарный топор" [WEAP:0011A8B9] но это вроде несущественно, Гекк и игра нормально читают этот топор. 6. Так как WeaponModsExpanded.esp, WMX-DeadMony.esp и WMX-HonestHearts.esp теперь не нужны, их удаляю. 7. Далее, перегружаю FNVEdit. 8. И после этого начинаются различные глюки, например, вместо должной категории рецепта в рецепте: (каламбур) WorkbenchRecipes "Верстак" [RCCT:0013B2C1] получается следующее: [REFR:020103A0] (places PricklyPearCactusPickable "Опунция" [ACTI:0010AB6F] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:0200737E] (in NVDLC02ZionCanyon "Каньон Зайон" [WRLD:0200683B] at 5,-9)) Плюс куча потерянных ссылок... Я так понимаю, после удаления зависимости теряются первые два числа в FormID, вернее они остаются на месте, считая что Мастер плагин на месте. Вот, как нужно убирать зависимость от мастера, чтобы структура плагина не пострадала?
  25. Volkogava

    SFW, Модуль Fallout3Tactics

    Глянул мельком, правда оригинал. Очень понравилось как сделаны крит. эффекты, эту идею надо развить и распространить на все оружие в игре!

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности