Пупкин Вася
Пользователь-
Публикаций
15 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 НейтральныйИнформация о Пупкин Вася
-
Звание
Странник
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Не нашёл куда, пишу сюда. В скайрим изученные зачарования после изучения при накладывании, одни дают постоянные характеристики {например +10} при любом камне душ, у других характеристики зависят от заряда камня душ. Вопрос: Какой параметр\флаг за это отвечает?
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Вот тут примеры. В 13 в зависимости от требований изменить\добавить условия по 'resurrect' на 'enable'. { появление неписей } Там же ниже несколько примеров скриптов по работе со 'временем'. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Спасибо. Теперь всё работает. *хотя первые две цифры в FormID всё равно ломает, но это ручками легко правится в FO3Edit* -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Syntax Error: Unknown command 'ListGetNthForm' FOSE обновил, ГЕКК тоже до v1.5. ГЕКК всё равно матерится. Буду разбираться, что к чему и почему. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Видать не судьба, эта функция только с NV, в ф3 её нет. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Да, числа 1 .. ??. Можно пример, как достать сообщение по индексу? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Так и сделано, но 140 {60+80} сообщений... это *2 строк, сейчас большая часть исходника состоит из elseif encounterRoll == *** showmessage *** думал скрипт 'укоротить'. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Вопросы: 1. setstage xx сразу запускает скрипт указанный в данной стадии квеста или нет? Иногда почемуто 'тормоза' включаются а иногда сразу выполняется. {изменил скрипт случек, чтобы показывал какая произошла}. 2. возможно ли сделать чтобы ShowMessage выводило сообщение по "Conditions" без меню {без флага "Message Box"}? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Нет, FO3Edit v4.0.3 юзаю. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Подскажите, как сделать в скрипте автоматического приёма хавки\химии чтобы эффект зависел от уровня медицины. например: =const+ (GetActorValue Medicine)*0.5 Функции 'сожрать' не обнаружено, по образцам сторонних скриптов использую RemoveItem+CastImmediateOnSelf но нет возможности указать в "Actor Effect: Magnitude\Duration" через переменные. Есть ли возможность сделать изменение динамически от Medicine а не по шагам в "Effect\Conditions"? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Разумеется не так - недавно решил попробовать, опыта нет. Выяснил, что установки в .ESP флага ESM недостаточно чтобы мод им стал, нужны ещё свора изменений в самом моде {потому установка флага не помогла). А это геморно. Проще и гораздо быстрее ручками подправить. Верно, сохраняет, при этом 'ломая' их {пока исключительно в скирптах, дальше лезть мне ещё рано}. Выше уже писал как. {относится к .ESP вне зависимости от флага, с .ESM всё корректно} Так же выловил у ГЕККа ещё один косяк - периодически он в моём моде первые две цифры во ВСЕХ FormID меняет на из используемого .ESP {Mantis.esp} - зависимость не выяснил пока, такое впечатление что зависит от 'фазы луны' а не от моих действий. ГЕКК v0.94 зы: рабочий вариант, если перекомпилировать скрипт верстака ломает ref в Script\Reference-SCRO(Global Reference), и иногда во всех FormID. Выкидывает Mantis.esp из мастера при сохранении вне зависимости от флага ESM. требует: "Mart's Mutant Mod.esm" "The Mantis Imperative - Mantis.esp" myPitBoyScript.esp bak.txt -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Проверено было ещё раньше - установка флага не помогала - ГЕКК всё равно 'ломал' ссылки. Заработало только при замене первых двух цифр в FormID в FO3Edit 'ручками'. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Разобрался. После танцев с бубном. Всё просто: ГЕКК косячит неподетски. В Script\Reference-SCRO(Global Reference) ГЕКК в FormID первые две цифры хх?????? ставит не номер мода(порядка) ***aa5MudAntsac "Мешочек кислоты грязного муравья" [MISC:2B040737]aa5MudAntsac*** из которого берётся FormID а две цифры моего мода *** "[41040737] < Error: Could not be resolved >" ***. Достаточно в фо3едит изменить "41??????"(мой мод) ручками самому на "2B??????" (используемого мода) как всё начинает работать. Чуток добавляется 'работы'(меньше пары минут) но зато можно использовать FormID из сторонних *.есп словно из *.есм. зы: весь гемор по сути был из за того что по умолчанию в опциях фо3едит не отображается Script\Reference-SCRO(Global Reference) потому не мог найти причину. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Ясно, сначала попробую засунуть скрипт в MegrePath(Bashpath), мб выйдёт - FO3Edit почемуто видит еср и мастера коррекно работают, им и попробую через 'Copy new record info' - отдельным модом охота. ГЕКК почемуто мастер есп тоже видит при редактировании\компиляции но при сохранении косячит(. Если не выйдет придётся править The Mantis Imperative - Mantis.esp, но сначало поищу как конвертировать есп в есм (просто установка флага + смена расширения не работает). зы: (добавлено). Изменил опции по умолчанию в FO3Edit выползло 'references' (раньше не отображалось) в скриптах, "[2C002004] < Error: Could not be resolved >" посмотрю что будет если править 'ручками' а не ГЕККом {2C****** из мода .esp}. зыы: считал что 'программирование' это работа а оказалось что интересно (хотя возможно это как машину водить - подростку интересно а водителю автобуса внапряг). Почему считают что это сложно (всего пару дней времени часа по 3) ? - достаточно понять структурупринцип осталось разобраться с косяками разработчиков ГЕККа. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Пупкин Вася ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Вопрос: опыта нет, решил подредактировать скрипт ВЕРСТАКа, чтобы улучшал перчатку когтя смери, ингредиенты использовал из Misc. Item модов "Mart's Mutant Mod.esm", "The Mantis Imperative - Mantis.esp". Из "Mart's Mutant Mod.esm" всё прекрасно работает, но как только ставлю из "The Mantis Imperative - Mantis.esp" верстак перестаёт реагировать, к тому же выкидывает "The Mantis Imperative - Mantis.esp" из 'Master file' при компиляции_скрипта\сохранении - добавлять 'Master file' в FO3Edit не помогает, всё равно не работает. Предполагаю что скрипт почемуто не видит The Mantis Imperative - Mantis.esp \ Misc. Item \*****. Перчатку 'копировал' в FO3Edit.Как можно исправить? Пример: из Mart's Mutant Mod.esm (********) \ Misc. Item \ 0708AEF9 <zMMMzFloaterBulb> set item4 to player.GetItemCount zMMMzFloaterBulb - работает из The Mantis Imperative - Mantis.esp (********) \ Misc. Item \ 2C040737 <aa5MudAntsac> set item4 to player.GetItemCount aa5MudAntsac - верстак перестаёт реагировать(совсем перестаёт). яд перч см.txt