Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Паха007

  1. Паха007

    Охотники пустоши

    Версия 1.3

    212 раза скачали

    Описание: Мод добавляет фракцию охотников пустоши. Возглавляет фракцию супермутант Мартин, которого можно завербовать в напарники, оказав помощь их отряду (квест «Охотник пустоши»). Найти охотников пустоши и начать сюжетную линию можно в историческом музеи. Компаньон Мартин: - Возможно вы спросите – зачем нужен Мартин, когда есть Фокс? Во первых, Мартину можно дать любое оружие, характерное для супермутанта (винтовки, автоматы, тяжелое оружие и т. д.), когда Фокс может использовать лишь гатлинг-лазер и оружие для ближнего боя. Меня всегда раздражало, что у Фокса очень большой запас здоровья. На максимальном уровне Фокс практически бессмертен (здоровье практически не отнимается, даже неоднократные выстрелы из шестизарядного гранатомета его не убивают), при том что тот же напарник Харон погибает практически в каждой перестрелке. Я решил найти баланс. Запас здоровья Мартина значительно меньше, чем у Фокса, и его вполне можно убить, но сделать это не так просто. Ну и наконец Мартина можно взять в команду гораздо раньше Фокса. - Мартин обладает всеми функциями стандартных напарников, два стиля боя (ближний и дальний), три типа следования. - Как истинный охотник, Мартин может искать продукты питания, если об этом его попросить. Можно дать команду на лечение (если есть стимулятор, то будет лечиться, если нет, то попросит). Также можно попросить помочь вколоть стимулятор и герою. - Если Мартин погибнет, с его трупа можно снять ключ, он открывает все контейнеры в магазине охотников пустоши. Но будьте осторожны, так как после его смерти магазин переходит по наследству его товарищам. - Мартин вооружен уникальным оружием (Самозарядный карабин Мартина). Патроны бесконечные, нужно лишь, чтобы они присутствовали в его инвентаре. Если хотите дать другое оружие вместо его уникального карабина, то предварительно заберите патроны к нему. - При увольнении Мартин отправляется к своим соратникам в подземелье, погибнуть по дороге он не может, так как делается бессмертным (до прихода в подземелье или до взятия в напарники на пустоши). Квесты: - «Охотник пустоши»: Небольшое задание по поиску потерянной партии оружия, служит как условия взятия в компаньоны Мартина. - «Проклятый караван»: Квест начинается, при прочении записки в терминале Барри. Разблокировать терминал можно, спросив Мартина «Могу я еще чем-нибудь вам помочь?» (после прохождения первого квеста «Охотник пустоши»). На это раз квест масштабный и нелинейный, имеет несколько веток развития, присутствуют дополнительные задания. Квест предлагает снарядить караван, который будет путешествовать на просторах пустоши. Также вам будет дана возможность поохотиться и многое другое. На сей раз охотники будут противостоять работорговцам. Пройти квест можно за охотников, и за работорговцев. В каждом прохождении есть свои преимущества и недостатки. Кому вы окажете помощь – решать вам. Маршрут следования каравана: Лагерь охотников, Арефу, Община Кентербери, Мегатонна. Локации: - Магазин Мартина в историческом музеи. - Лагерь охотников. Так же модификация добавляет несколько единиц оружия и брони: - Кожаная броня, усиленная. - Металлическая броня, усиленная. - Модифицированное охотничье ружье. Изменения версии 1.1: - Изменен внешний вид Мартина (добавлена уникальная одежда). Теперь он соответствует своему образу. - Исправлены взаимоотношения между Мартином, главным героем и охотниками. Кража товаров с витрины магазина не оставит равнодушными ни охотников, ни Мартина. Если атаковать охотников пустоши когда Мартин не является вашим напарником, то он будет на их стороне. Если Мартин в команде, то не будет вмешиваться, а при увольнении и вовсе станет враждебным. - Внесены изменения в квест «Охотник пустоши» - добавлено оружие супермутанту-бегемоту (пожарный гидрант), ружья охотников пустоши, которые необходимо принести по квесту, в плохом состоянии, как и говорится при сдачи квеста. - Внесены небольшие изменения в интерьер магазина Мартина. Добавлен терминал (зачем он нужен вы узнаете в следующей версии, где он и будет задействован). Также увеличен ассортимент товаров. - Исправлен баг, при котором Мартин атаковал животных, при наличии перка «Друг животных». - Исправлен баг, при котором в Мегатоне (в доме героя) появлялись снайперская винтовка и патроны. - Исправлены некоторые диологи. В том числе и диолог при обмене с Мартином экипировкой (Мартин говорил другим голосом). - Внесены изменения в поведения NPC. Торговец Барри теперь не шатается по всему историческому музею, а находится на своем рабочем месте. Охранники не стоят как статуи (патрулируют территорию с перерывами на отдых и сон). Изменения версии 1.2: - Добавлена новая локация «Лагерь охотников», новые персонажи, квест «Проклятый караван» и многое другое. - Решена проблема с синхронизацией губ Мартина. - Теперь взятие Мартина в напарники не входит в первый квест. Квест заканчивается, как только вы получаете награду от Барри. А взятие в компаньоны Мартина – лишь дополнительная возможность, после прохождения квеста. - Отныне охотники одеты в усиленную кожаную броню из Fallout New Vegas (за исключением торговцев и караванщиков). - При взятие в Напарники Мартина в инвентарь добавляется «Передатчик сигналов», с помощью которого вы можете вызвать Мартина, если он потерялся, или ожидает вас. При увольнение Мартина передатчик удаляется. - Также были исправлены некоторые мелкие ошибки. Изменения версии 1.3: - Мод полностью переработан. Изменена скриптовая составляющая, что положительно влияет на геймплей и производительность. - Добавлены динамические сцены экшена, а также различные геймплейные моменты. - Доработаны локации, добавлены NPC. - Решена проблема с текстурами тел. - Лидер работорговцев облачен в усиленную металлическую броню. Собака Зверобоя также подверглась глобальным изменениям. - Некоторые охотники вооружены модифицированным охотничьим ружьем. Винтовка имеет оптический прицел, улучшенный затвор, а также магазин большей емкости (новая модель и текстуры). Заменена модель и текстуры ножа Зверобоя, теперь он уникален и внешне. - Охотничье ружье Мартина заменено на самозарядный карабин (карабин СКС с оптическим прицелом). - Все файлы, за исключением папки Sound были запечатаны в архив bsa, что значительно упрощает установку и удаление. Настоятельно рекомендую полностью удалить предыдущею версию. Плагин был преобразован в мастер-файл. Мод придётся пройти сначала. Установка: Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, ответив "Да" при появлении вопроса о замене файлов, а затем активировать файлы мода через Fomm или Fallout Launcher. Удаление: Отключите плагин в лаунчере/FoMM'е, удалите файлы мода из папки Fallout3/Data. Особая благодарность: - tumbajamba – за модель супермутанта. - MagnuMspec - за идею с броней Мартина. - apex77 - за самозарядный карабин Мартина. - DimonVoin - за помощь с сюжетом и написанием диалогов.
  2. Тема создана с целью оказания помощи в работе с 3d моделями, ведь моделирование - это неотъемлемая часть модостроения, как Fallout так и других игр. Здесь каждый может задать вопрос касательно работы с 3d моделями. Начну пожалуй я сам. Необходима помощь в конвертации моделей формата 3ds, max в привычный по работе с Fallout формат Nif. Точнее сказать - импорт моделей в 3Ds max или Blender в формат Nif. Имеются следующие модели разрушенных зданий: 1. Разрушенное здание 1. Заброшенный дом 3. Дом
  3. Паха007

    С новым 2023 годом!

    С Новым 2023 годом Вас всех! Желаю всех благ, а самое главное - Мирного всем неба!
  4. Володя написал выше. Добавить строчку set bAwaitingInput to 1 выше строчки активации мессадж-бокса.
  5. Видимо не работает твой блок MenuMode в скрипте. Скорее всего потому, что у тебя стоит условие If ( bAwaitingInput == 1 ), а сама переменная стоит на 0, вот блок и не срабатывает. Я не вижу, чтобы она где-то в скрипте начислялась. Она где-то начисляется вне скрипта? И какая у нее задача вообще? Зачем она нужна? А само окно активируется. Его активация прописана в блоке OnActivate, и этот блок работает.
  6. Скриншот мессадж-бокса с менюшкой в студию. Что происходит при нажатии второй кнопки менюшки?
  7. Сотри строчку целиком, сохрани скрипт и закрой его. Затем открой скрипт, впиши ее снова и попробуй сохранить. Почему скрипт ругается на "to" не понятно, единственное, что приходит на ум - o прописана по-русски. Если кто-то помнит, похожая проблема была у Allnart,ы когда-то давно, скрипт ругался на абсолютно правильную строчку. Как тогда решили это, я уже не помню.
  8. Просто сменил ссылку... Да уж. Точнее сказать просто отодрал от скрипта маленький кусок... Так а в чем сейчас-то проблема? Вот это не компилируется или не работает так как ты задумал? Или что?
  9. В блоке BEGIN MenuMode присутствуют как минимум две переменные - nButton, которая отвечает за строки в меню и bAwaitingInput. Но почему-то в скрипте они не прописаны. scn BioReactorScript short nButton short bAwaitingInput Begin OnActivate if IsActionRef player == 1 If NVDLC03DialogueHQBuddies.bBuddiesTalk == 1 setTalkingActivatorActor BioReactorNPC activate else ShowMessage BioReactorNoTalk endif endif End. BEGIN MenuMode 1001 If ( bAwaitingInput == 1 ) Set nButton to GetButtonPressed; If ( nButton > -1 ) Set bAwaitingInput to 0; ; ------------------------------------------------------------------- BUTTON 0 ---------------------------------------------- \/ ; "Go away" If ( nButton == 0 ) Set nButton to -1; Return; ; ------------------------------------------------------------------- BUTTON 1 ---------------------------------------------- \/ ; "Charge" Elseif ( nButton == 2 ) Set nButton to -1; Player.ShowRecipeMenu BioReactor Endif Endif Else Return; Endif END; menumode 1001 А вообще, скинул бы ты исходник скрипта, с которого ты это скопировал, чтобы знать, что ты там поменял.
  10. В этом куске скрипта нет никаких рефID, я могу конечно написать что примерно означает каждая строчка скрипта, но надо ли оно?
  11. Самое сложное, пожалуй - это сами картинки сделать. А внедрить в игру не трудно, они там в качестве текстур находятся, в формате dds. По сути тут даже редактор не нужен, достаточно поменять ресурсы. Делайте красивые картинки, сделать из этого мод поможем.
  12. Смотря что из себя будет представлять этот реплейсер, перерисовка слайдов, замена озвучки?
  13. Я не понимаю, что такое личностный модуль, так как не знаком с модом про биреактор. Переменная bBuddiesTalk - это, видимо, какая-то переменная, которую ввел автор мода для чего-то. Что касается message box-а с кнопками - все действия, которые он выполняет прописываются в скрипте, есть такая внутриигровая переменная - Button, она как раз и завязана с вариантами выбора и их последствиями при выборе вариантов из message box-а.
  14. Галочку надо поставить Persisdent Reference (постоянная ссылка) в окне креста. И вообще это галочка должна стоять на всех объектах, которым ты даешь референс ID. Далее, надо нажать "окей" в окне, тем самым сохранить результат.
  15. И не будет. С этой аброкадаброй, которую ты у кого-то списал на ютубе колесо работать не будет. Колесо спутника завязано с переменными, которые имеют определенные ID и прописаны в скриптах напарников, названия у них идентичны в каждом скрипте компаньона, можно посмотреть на примере ванильных спутников. А еще помимо этих переменных колесо связано с ванильными компаньонскими топиками, названия которых тоже можно посмотреть в ванильном квесте спутников. Система колеса очень проста и практически не требует скриптов, кроме добавления переменных в скрипт NPC, все остальное там реализовано через диалоги. Так что, если хочешь колесо, удаляй всю эту штуку с тем скриптом и своими топиками, которую ты написал, и смотри, детально разбирай реализацию ванильных напарников. Правильно, ты же ничего не прописал, чтобы он был дружелюбен по отношению к игроку. При найме и увольнении в результ-окне следует прописать ряд функций. При найме: Set IDREF.Waiting to 0 на всякий случай отменяет ожидание, если оно активировано IgnoreCrime 1 игнорирует атаки игрока NPCREF.AddPerk CompanionSuite какой-то игровой перк для компаньонов, не помню точно какой, однако это и есть колесо спутника. Player.AddPerk NPCFollowerPerk (ID перка) добавляет игроку уникальный перк напарника, если таковой имеется Set NPCREF.IsFollowingDefault to 1 активирует стандартную дистанцию следования (через пакет) Set NPCREF.CombatStyleRanged to 1 активирует дальний стиль боя по умолчанию SetPlayerTeammate 1 функция "товарищ по команде" SetIgnoreFriendlyHits 1 действие перка "дружеские подколки" Set NPCREF.RaggalHired to 1 начисляет переменную, значение 1 - персонаж нанят, нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalFired to 0 начисляет переменную, значение 0 - персонаж не уволен NPCREF.AddToFaction FollowerFaction 1 добавляет персонажа во фракцию игрока NPCREF.SetFactionRank TeammateFaction 1 фракционная функция NPCREF.ResetAI перезагружает AI напарника ShowMessage IDMsg (ID сообщения "Message") выводит на экран сообщение о присоединение персонажа к игроку ShowMessage IDMsg (ID сообщения "Message") выводит сообщение о добавлении игроку уникального перка напарника, если таковой имеется При увольнении прописываются функции, обратные этим, кроме некоторых. Set NPCREF.Waiting to 0 на всякий случай отменяет ожидание, если оно активировано IgnoreCrime 0 Отменяет игнорирование атак игрока Set NPCREF.RaggalHired to 0 начисляет переменную, значение 1 - персонаж не нанят нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalFired to 1 начисляет переменную, значение 1 - персонаж уволен, нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalL38 to 0 начисляет переменную, значение 1 - персонаж уволен, 1 - направлен в Лаки 38, 0 - отправлен туда, где обитал ранее, нужна для настройки пакетов NPCREF.SetPlayerTeammate 0 NPCREF.RemovePerk CompanionSuite забирает у напарника вышеупомянутый перк Player.RemovePerk NPCFollowerPerk (ID перка) забирает у игрока перк напарника NPCREF.RemoveFromFaction FollowerFaction исключает персонажа из фракции игрока ShowMessage IDMsg выводит на экран сообщение о увольнении напарника ShowMessage IDMsg выводит сообщение о потери игроком уникального перка напарника, если таковой имеется NPCREF.ResetAI Извиняюсь, если разочаровал, но прежде чем смотреть какие-то ролики в интернете, нужно было посмотреть реализации спутников в оригинальной игре, или скачать базовый туториал по созданию супермутанта-компаньона "Малыш Джимми". Там подробно все описано, как раз под колесо. В принципе, вариантов реализации напарников много, в ванильном Fallout 3, например, они вообще по другому созданы в сравнении с NV. Так что, твой вариант с колесом не подружится.
  16. Нет, потому, что ты переместил скрипт с квеста на NPC, и теперь условие GetQuestVariable надо сменить на GetScriptVariable, в нем найдешь своего NPC и его переменные. Условие GetQuestVariable используется для переменных скриптов, которые привязаны к квестам. Условие GetScriptVariable используется для переменных скриптов, которые привязаны к NPC и прочим объектам.
  17. И ты сам это сочинил? Или списал где-то? scn RGLfollowerScript2 short RGLFollow ; 0=NO 1=YES short RGLWeap ; 0=range 1=melee short RGLDist ; 0=long 1=close short RGLWait ; 0=NO 1=Yes short RGLAgression ; 0=default 1=agressive 2=passive Begin OnLoad If RGLWeap == 0 Перед 0 пропустил пробел RGLfollowerREF.SetRGLWeap FollowersCombatStyleRanged Неправильно, вообще бессмыслица RGLfollowerREF.SetCombatStyle FollowersCombatStyleRanged Надо так Else If RGLWeap == 1 Опять пропустил пробел RGLfollowerREF.SetRGLWeap FollowersCombatStyleMelee Опять бессмыслица RGLfollowerREF.SetCombatStyle FollowersCombatStyleMelee Надо так EndIf END Вот так должно сохраниться. Но будет-ли написанное тобой работать корректно в связки с какими-то твоими диалогами, которые я не знаю как реализованы, я не знаю. Какая-то это странная реализация.
  18. Во-первых, на что наложен этот скрипт? На NPC или квест? И что он должен делать по твоей задумке? Во-вторых, что это за бред сивой кобылы? Что ты хочешь сделать этими строчками?
  19. Главное не забывать компилировать все вписанные скриптовые строчки, кнопка находится рядом с окном. Если скриптовые строчки прописаны правильно, они сохраняться без проблем. Вот тут как раз, во время начисления нужного значения переменной (если это значение для запуска пакета), и нужно запускать процедуру пересмотра пакетов NPC. Тогда NPC начнет исполнять пакет незамедлительно. Например: Set RaggalQuest.RaggalValue to 1 RaggalREF.evp В данном тексте - RaggalQuest - это твой квест, RaggalValue - это прописанная в скрипте квеста переменная, 1 - это значение, которое мы начисляем. А RaggalREF - это рееренс ID NPC, который выполняет пакет.
  20. Перевод начали делать до официального релиза.
  21. Кто-нибудь может и делает.... Но нам о таковых ничего не известно. А вы ее не скачивали? Команда переводчиков Falcon-Lair. На сайте в описании к моду есть список людей, которые принимали участие в переводе. За бесплатно.
  22. Дело не в условиях через стадии. Дело в том, что AI имеют свойства иногда подтупливать в присутствии игрока, хоть через стадии, хоть через переменные. И поэтому желательно запускать процедуру пересмотра пакета при его активации, даже если пакет активируется через переменную. В таком случае галочки Random и Rendom End не нужны. Достаточно отдной галочки Goodbye. В данном случае End не нужно, End - это завершение какого-либо функционального блока. В данном скрипте у тебя нет таких блоков. К примеру, вот начало и завершение блоков, показываю наглядно. Не появляется, потому, что в верхнем правом углу в графе "тип скрипта" у тебя прописано - Object, а надо - Quest: Что бы он появился в списке, необходимо выбрать строку - Quest, сохранить скрипт и закрыть его. Закрыть квест, если он был открыт во время сохранения скрипта. Далее открываем квест и скрипт отображается в списке. Тебе, похоже, вообще непонятен принцип работы скриптовых переменных. Значение всех переменных по умолчанию - 0. А ты уже сам начисляешь им значения. Начислять значения переменных можно где угодно и какие угодно. Приставка short говорит о том, что значения могут быть только целочисленные, не дробные. Можно, например, вот здесь начислить, во время диалога: Или вот тут, при запуске стадии: А можно в самих скриптах, но для тебя это, наверное, сложно, так как ты не умеешь скрипты "сочинять". А вот в условиях пакетов (в диалогах тоже можно это использовать) ты уже прописываешь, какое должно быть значение переменной для запуска пакета.
  23. Там можно использовать любые условия, как и в диалогах, хоть стадии, хоть переменные. Вот только при переключении стадий, если игрок будет стоять рядом AI NPC может подтупливать. Поэтому при переключении стадий лучше запускать процедуру пересмотра пакетов этим NPC, для этого есть скриптовая функция - РефкренсID.Evp, то бишь нужен референс ID персонажа, прописать можно либо в скрипте каком-нибудь, либо в результ-окне стадии, например. Если хочешь делать через переменные, тогда создавай в квесте скрипт и прописывай в нем переменную. Странно, вроде условие правильно прописано. Может это все-таки не твоя реплика у всех остальных NPC, а какая-то из другого квеста, многоточие. А что это вообще за скрин, почему там одна реплика, у тебя же их три было, и зачем там стоят галочки Rendom и Rendom End, если реплика всего одна.
  24. В этом квесте нет переменных, к чему ты собрался пакет привязывать? Поэтому его и в списке нет. Условие GetQuestVariable подразумевает использование скриптовых переменных квестов. Для стадий квестов есть условие GetStage.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности