Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 084

Весь контент MagnuMspec

  1. Сделай старт вегаса при путеществии, а не после него, т.е. прямо в поезде. но вообще гг врядли захотел бы уезжать из СП на долгие годы, не закончив начатое, поэтому было бы логично еще на стации СП шибануть ГГ по голове, и отправить к доку. Пусть он попал туда не по собственной воле. Да, по аналогии с выбором расы при рождении, т.е. меню выбора, сдавать ли экзамен, если да, то садимся за стол, если нет, то бротч говорит, чего мы сюда пришли. Это был бы лучший вариант. Ок, Согласен. С Убежища то? я особо ничего не собирал там, так, понемногу. Разве что вышел в обычном комбезе 101го, а не в броне охраны, как все.
  2. Очень красиво! Но надо бы сгладить вниз бока гор, чтобы не было резкого обрезания. Ну т.е. в шаре обрубленные бока будут неочень... или?
  3. Итак... сейв из Мохаве, пришел домой к доку, нажал на записку. Красиво включилось воспоминание, всю цепочку в убежище прошел, вышел наружу, квест завершился, сделал пару шагов, экран побелел, потом белая пелена ушла, пара секунд и вылет. (пробовал несколько раз, одно и тоже) Попробовал снова в DC, приехал в Вегас, выхожу через дверь на Фрисайд (вылета нет) и оказываюсь ... на Фрисайде. К доку Митчеллу не переношусь. Так, попытка номер три, новая игра в Мохаве. В ини указан Мохавский старт, поэтому меню выбора не было. Новая игра у дока, как положено, затем сообщение, сначала положил записку на полку, потом активировал. Прошел взросление в 101м, как надо, вышел наружу, экран побледнел, затем потемнел обратно, меня раздели и перенесли к доку домой, одели. Иными словами, здесь в целом всё работает прекрасно, кроме некоторых тонкостей, а именно: 1. надо, чтобы после выхода из 101го перенос и раздевание осуществлялся при белом экране, а не после него. 2. Чтобы раздевание было незаметным для игрока. 3. сообщение о выборе имени при рождении все-таки появляется. 4. ну и здоровье, оно остается таким, каким было в воспоминании. А так всё замечательно, мессаджи, стишок, голоса при воспоминании. Я не уверен насчет КОЗЫ, по логике ее надо пропускать, но это очень интересный момент игры. поэтому думаю все-таки лучше вернуть всю процедуру.
  4. Хмм, странно, загрузил сейв из DC, никаких сообщений, ни проверок, где начал. Ок, пошел на станцию, купил билет, влез в поезд, выскочило сообщение "Сейчас вы улетите на западное побережье", дернул рубильник - серия звуков, и я выхожу уже на станцию Фрисайда, нажимаю на дверь собственно на выход во Фрисайд, и вылет. Вот так.. плагин стоит последним. Сейчас попробую взять сейв из Мохаве.
  5. И правда, нет ничего подобного. Но впрочем, можно и без него обойтись. Нужна проверка на груженой SFW и модами игре? Окей, пошел проверять. Сначала с сохраненной игры из DC.
  6. Поищу. Да, плевать. Дверь же открывается. А наличие ключа у ГГ не логично, он у главного должен быть.
  7. MagnuMspec

    Версия SFW

    Вышло хорошо, и с копирайтом здорово! Но думаю, надо быть ближе к стилю фолла, т.е. шрифт использовать исключительно тот, что на оригинальном тайтле Вегаса, и с той же тенью. Иными словами, вот в таком стиле, но и там кривовато. Ну и я все-таки считаю, что лучше подходит TTW Revived, т.к.: 1. демка до нас была мертва, мы ее возродили. 2. Именно причастие, т.к. главное - TTW, а не ее возрождение. Плюс, можно приписать Edition. Два зайца. Таким образом народные сокращения по форумам будут TTWR или TTWRE. * и еще кое-что, набрел на оф.сайте альфы на интересную замену главного бэкграунда. ** Алекс, для вдохновения глять на их сайте эту тему, тоже решают вопрос с тайтлом)
  8. Еще бы, по 'альфе' 9 лет прошло. Проверил, вещь в ящике где-то в доме дока, ящик по умолчанию отключен. Исправлю. Вообще, лучше брось это дело и присоединяйся к ребятам здесь, тестировать плагин с того поста.
  9. Проверку, есть ли NVSE, если нет - одеть то, что выдал док. Если есть - запомнить одетое ранее. Заметано. Добавим плакат Молла к доку. Такое есть в игре?
  10. Здорово! Только лучше б башня и волтбой будут в разных плоскостях, ну и фон неба сделать зеленоватым. Нее, разве что опциональным набором текстур. Мегатонну построили после войны. Ну а шары показывают довоенные места. Можно конечно сделать шар аэропорта Далласа, т.к. он был на месте Мегатонны, но... не сам город. Не знаю, конечно. Шары хоть и интерактивны, их происхождение должно как-то объясняться. Если охватывать послевоенные поселения - тогда выбор резко расширяется и новых шаров может хватить на еще один стенд.
  11. Идея с пип-боем весьма реалистична. Разве нет? Плюс решается еще один момент, упоминается, что пип-бой уже был. Впрочем, сами задачи еще будем корректировать, внутриигровой текст их. Вроде бы итак не появляется. Там стоит условие на этот квест. 1. верно, фиксит маску, которую напялил отец при рождении. 2. У Влада были проблемы с радио, это фикс, пробный. Можно снести, думаю. 3. EagleXK верно подметил. 4. доработка вашингтонской станции, кучи мусора там, где не пройти и т.д. - косметика, в общем. надо сказать, я ни один не использую и уже не помню, вшивал ли что-то из этого в GRA.esm.
  12. @EagleXK, отличная идея с пип-боем. Фух, Такая путаница получилась. Давайте попробуем расставить всё по полочкам: Варианты развития событий. 1.1. Начало новой игры, менюшка, выбираем СП. - взросление в Убежище, выход из него, всё как надо. - Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил). Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний. - Иными словами этот вариант - просто два старты один за другим, без дополнительных опций. 1.2. Загрузка сохранения из СП (в Мохаве еще не были, вообще). - проверочный мессадж о том, где мы начали. - Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил). Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний. 2.1. Начало новой игры в Мохаве. - Интро, просыпаемся у дока. проходим все тесты, как полагается. - После того, как ГГ получил пип-бой (в доме, или уже снаружи), выскакивает сообщение, что-то вроде: "В районе крепления пип-боя к руке вы увидели едва заметные рубцы, напоминающие следы от инъекций биометрических сканеров. Это говорит о том, что аналогичный пип-бой или похожее устройство здесь уже когда-то было." и далее выбор: "Рассмотреть внимательнее, попытаться вспомнить свое прошлое." или "Оставить эти, как и многие другие шрамы прошлого, в покое. Рассмотреть позже." Если выбираем пункт 1: Голова кружится, падаем. Воспоминание от рождения в 101м, вплоть до выхода. Выходим, оглядываемся (квест "След в след" не стартует), экран белеет, мы снова в Мохаве(можно добавить анимацию поднятия на ноги). Если выбираем пункт 2: Вылазит еще одно сообщение, информирующее нас о том, что мы всегда можем поразглядывать шрамы путем нажатия на какой-нибудь предмет в инвентаре. 2.2. Загрузка сохранения из Мохаве. - Проверочный мессадж, где мы начали. - То же самое сообщение о рубцах на руке, всё в точности идентично. После возвращения в Мохаве. Стартует квест, рабочее название: "Идя за тенью". В нем задача: - Разузнать о своем отце, найти Убежище 101. (эту задачу можно разбить на стадии). Завершением квеста станет момент, когда мы подходим к зубчатой двери с надписью "101". Выходим наружу, стартует квест "След в след". ---------------------------------------------------------------------------------------------------- О чем речь - ГГ не помнит о том, что произошло между 2277 и 2281 годами. Где он был и как лишился пип-боя. Даже кем стал... (хоть гулем). Мысль. Можно, чтобы внести реалистичность при старте в СП - не отправлять ГГ на поезде в Мохаве, пускай он просто зайдет куда-нибудь, получит по голове и бац... "3 года спустя", интро Вегаса, док Митчелл и квест "Удар по голове".
  13. Разберутся, не сомневайся. Это крупный портал, могут себе позволить.
  14. Наверное надо очки расставить? Я проверял этот момент, всё работает. Можно, но пока мы модернизируем связь сюжетов, это будет многократно меняться, так что неактуально, пока не доработает TTW Travel System. Идентичен списку мастеров у GunRunnersArsenal.esm, т.е.: [X] FalloutNV.esm [X] ThePitt.esm [X] Anchorage.esm [X] BrokenSteel.esm [X] PointLookout.esm [X] Zeta.esm [X] DeadMoney.esm [X] HonestHearts.esm [X] OldWorldBlues.esm [X] LonesomeRoad.esm [X] GunRunnersArsenal.esm
  15. лучше первое. Отмечать его галочкой не надо, он просто нужен для FNVedit.
  16. Я думаю, что это не нужно, ну т.е. стол блэкджека - просто тестовый вариант винтокрыла, т.е. эта схема будет при путешествии от Изгоев, на поезде и т.д. Прошло 3 года, врубился ролик с Бенни, ГГ схлопотал две пули, очнулся в койке, вышел в Гудспрингс. Это реальность, не воспоминание, т.е. переноситься обратно он не должен.
  17. Добавить в Data ЛЮБОЙ файл, имеющий название 'Fallout3.esm', разместить его вверху в списке.
  18. Эм, в первый раз прибудем то мы сразу к доку. поэтому следует использовать это просто для старта сюжета Вегаса, если начали в 101м. А старые станции доступны и просто возят нас туда-обратно, без каких-либо квестовых нагрузок. А так, во Фрисайде две двери - дверь в новую загорожена дверью в старую. Т.е. в старую зайдем без проблем, а в новую - через tcl. Выйдем из обеих нормально. Так и будет. Но в альфе поддерживается только старт игры в 101м. Поэтому как только сделаем связку пустошей, приведу в порядок эти станции.
  19. может стоит отключить Travel System? Могу сказать только, что этот вариант надо пробовать с отключенными файлами Travel System и Origin.
  20. У Брисы нет колеса, а значит teammate всегда 0. Только и всего. Ну а насчет компаньонов в целом, это разговор отдельный...
  21. Столичная пустошь почти мертва.. население там единично. Жителей крайне мало, настолько мало, что по логике сообщения передаются через караванщиков. Можно делать новые прилежащие территории, на которых основывать новые поселения и цепочки квестов между ними, но это одно. А доставка посылки за 3 тысячи километров пустошей - совсем другое. Как может герой, вышедший из Убежища, понести посылку в Мохаве, когда он отца преследует? Я говорю, что будет много вариантов, но все они будут логичны и реалистичны. посылка а тридевять земель сюда не вписывается - куда угодно, но не так далеко.
  22. Перенес станции и всю систему путешествия с альфы, качать здесь, заменить GRA.esm, описание там же. можно работать с ней. Согласен. ну.. курьерская служба - это лишнее, вообще, надо исходить из того, что способов путешествия должно быть много, и сначала надо привести в порядок то, что есть.
  23. Спасибо. Будет вшит в следующей версии. А как совместимость с компаньонским модом Сидни? Обновлен GRA.esm - вшит фикс Сидни, - исправления по перкам, например "Размер имеет значение" теперь правильно воздействует на тяжелое оружие. - Добавлена возможность выбора особенностей перед выходом из Убежища. Перенесена система связки пустошей с альфы, пока в виде 'полуресурса'. А именно: Пока это задел на будущее, но тем не менее он может быть полезен некоторым игрокам. Если вы начали игру в Столичной пустоши, вы теперь можете попасть в Мохаве, а именно прямо к доку Митчеллу на койку, с последующим нормальным стартом квестов Курьера. Для этого вы должны отправиться на ДРУГУЮ станцию "Союза", находится она на северо-восток от дома Дукова (прямо через дорогу), купить там билет и сесть на поезд.
  24. MagnuMspec

    FalloutNV 2013 03 14 13 18 06 82


×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности