-
Публикаций
22 938 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1 084
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnuMspec
-
ну перевод фука на мг кривой весь... взглянул - аж страшно стало. А над вегасовским фуком планирую провести ту же работу, что и над f3-м, т.е. аналогично вытащить самое вкусное, потом всё это влить вместе, обработать и влить в модуль equipment Проекта Невады. Специально сейчас проверил Фрисайд, всё нормально.
-
Не за что. по интерьерам учти, что я написал в одном из последних постов - следующая версия будет намного шире и несовместима с сохранениями текущего релиза.
-
1. Возможны небольшие перезаписи неписей, поэтому фук2 ставь выше по списку. 2. С собратом должен по идее ужиться, но вероятно будут одноименные пушки и броня.
-
Ну.. он готов, в какой-то степени... Завершено не всё, но тем не менее оно работает и работает хорошо. Даже переведено почти всё. Но некоторое оружие вегасовский движок не отображает правильно.. Ну там, переливаются текстуры, розовая M16 и в этом духе. Выложил в первый пост, пожалуйста.
-
Забытые ресурсы, вот архив, просто закинуть bsa в дату: Shadows&DustResources
-
добавь консолью в инвентарь. ID бери с вики. ребят, пип-бой редиус плохо дружит с F3, так что используйте обычный.
-
Не сталкивался. Но бывало, не играла музыка, пока ресурсы не скопировал...
-
у меня фолл без анлимитед EXE ел не больше 1,2 гб. Пробуй в INI настройки поиграть, в частности о многоядерности, например.
-
Может и правд дело в компе, выстави такие настройки графики, чтобы игра без модов летала, всегда.
-
Пробовал мой EXE, с вручную поднятым лимитом памяти?
-
У меня бывало и накладывались, но не висло. Пробуй жать не "Далее", а выбирать сейв.
-
Хмм, не было такого. Нельзя исправить то, что невозможно у себя воспроизвести.
-
Проект "A Soul of Fallen Worlds" / "Дух павших миров"
MagnuMspec ответил в теме SFW: Общее обсуждение
Кто-то на форуме это фиксил, поищи, там дело в боезапасе, мозможно указан не реальный боезапас, а "Волшебный боезапас спутника".- 1 042 ответа
-
- fallout 3
- tale of two wastelands
- (и ещё 4 )
-
Проект "A Soul of Fallen Worlds" / "Дух павших миров"
MagnuMspec ответил в теме SFW: Общее обсуждение
Соседний раздел, буквально. Вот.- 1 042 ответа
-
- fallout 3
- tale of two wastelands
- (и ещё 4 )
-
Проект "A Soul of Fallen Worlds" / "Дух павших миров"
MagnuMspec ответил в теме SFW: Общее обсуждение
В одной из тем лежит фикс для Питта. Можно перенести его к основанию моста на восточной стороне - пойдет дальше. если сломан навмеш - в моих интерьерах это исправлено.- 1 042 ответа
-
- fallout 3
- tale of two wastelands
- (и ещё 4 )
-
Планирую влить данный файл в ядро Невады, и без смены ID ряда объектов не обойтись - что будет означать отсутствие полной совместимости с патчами для WMX. Поэтому, прошу назвать здесь те моды/патчи, которые нужно использовать, т.к. потом будет поздно. Итак, какие моды, связанные с оружейными модами, нам нужны?
-
Обновил адаптацию к TTW, еще чистка, еще переводов. Но тем не менее, непереведенного еще полно...
-
А вот это вот отлично. Будешь компаньонов озвучивать. Ну а я сейчас кроме фолла изредко поигрываю в AC3, так, отдых.
-
Я тут вчера безжалостно и беспощадно интегрировал весь EVE в ядро проекта Невады, с небольшими изменениями с обеих сторон. (тем не менее патчи совместимости совместимы) Кто хочет протестировать?
-
Итак, у нашей демо-версии TTW есть лишь один действительно ощутимый минус - в отличие от оригинального FalloutNV.esm, TTW'шный больше в два с лишним раза. По этой причине FNVPlugin не желает ничего в него интегрировать: "OutOfMemory Error". Несмотря на наличие у меня нв ПК 8 гб ОЗУ, Java отказывается использовать больше 2гб с тележкой. Коротко о том, "а на кой черт оно вообще сдалось?": Экспериментально выявлено, что мод, содержащийся в FalloutNV.esm грузится с игрой быстрее (до меню), а также не имеет проблем с заиканиями при добавленных/измененных локациях. То бишь прогрузка содержимого из главного файла идет быстрее. Иными словами, если мы построили домик и интегрировали его в FalloutNV.esm - игра будет работать лучше, чем если бы этот домик был отдельным плагином. Варианты решения ситуации: 1. Отыскать таки в Java параметр, выставляющий дополнительный лимит (мне не удалось). 2. Использовать FNVEdit/FO3Edit для объединений. Подробнее о втором: Как известно, Vladeslav, готовя первую версию перевода демки TTW, использовал FNVEdit для интеграции перевода в основной файл. В итоге перевод работал верно, но возникли проблемы с пакетами AI персонажей, что привело к бешеной популярности ГГ (все, кто собирался где-то что-то сказать ГГ, преодолевали любые препятствия, чтобы сказать ему это прямо в Убежище 101 или у дока Митчелла). Отсюда можно сделать вывод о том, что FNVEdit может правильно интегрировать мод, не считая проблемы с аи-пакетами (исправимой). О проблеме пакетов AI: К Реквиеме было предложено замечательное решение - был составлен файл, перезаписывающий все нужные аи-пакеты, и этот файл нельзя было как либо редактировать - просто грузить в игру. Создать такой же файл для демки TTW - не проблема, и его наличие даст возможность редактировать основной файл не опасаясь багов поведения. Пробный файл для пакетов мною создан и проверен. Еще у нас есть FO3Edit, редактирование главного мастера в котором не вызывает проблем пакетов AI. Однако нет уверенности в беспроблемной интеграции других модов в него и последующей работоспособности самого файла. Теперь рассмотрим сам процесс интеграции мода в FalloutNV.esm (пока в теории), тут тоже возможно несколько вариантов: Главной проблемой здесь является то, что у FalloutNV.esm почти полтора миллиона записей, и очень низок шанс, что в массивном моде номера не пересекутся. Решение - автоперебивание номеров в моде, но это окончательно отрежет мод от обновлений. Итого, первый вариант порядка действий: 1. Открываем плагин мода (mod.esp) в FNVEdit, перебиваем ему номера, ориентируясь на самый последний в FalloutNV.esm (найти бы его). 2. делаем Copy as override по всему плагину мода в новый файл (mod-overr.esp). * т.к. FNVEdit не умеет редактировать напрямую FalloutNV.esm, его нужно переименовать во что-нибудь другое на время работы (FalloutNV2.esm) 3. соответственно переименовываем в File Header плагина mod-overr.esp требования мастеров следующим образом: FalloutNV.esm -> FalloutNV2.esm mod.esp -> FalloutNV2.esm 4. закрываем FNVEdit 5. переименовываем файл FalloutNV.esm в FalloutNV2.esm. 6. открываем в FNVEdit наш mod-overr.esp. Если всё правильно, то новые записи в нем будут подписаны курсивом на белом фоне. 7. делаем Copy as override всех новых записей плагина внутрь FalloutNV2.esm 8. переносим изменения всех имеющихся записей в FalloutNV2.esm. 9. закрываем FNVEdit, сохраняя изменения FalloutNV2.esm. 10. переименовываем файл FalloutNV2.esm обратно в FalloutNV.esm. Наиболее муторным будет пункт 2, плюс пункт 9 может занять продолжительное время всвязи с объемом файла. Вариант 2 хитрее, но не менее муторный, хоть и немного в другом направлении: 1. Подменяем TTW'шный FalloutNV.esm обычным. 2. Через FNVPlugin интегрируем наш mod.esp в FalloutNV.esm. 3. Открываем FNVEdit и, глядя на mod.esp, выискиваем новые записи в FalloutNV.esm, делаем copy as override в новый файл (mod-overr.esp). Дальнейшие действия полностью идентичны первому варианту, разница лишь в методе получения mod-overr.esp.
-
Если не может создрать вритуальную машину, значит: а) косяк джавы - помогает переустановка, в том числе разных версий. (мне помогло обновление) б) параметры, выставленные на ярлыке, слишком большие для данного компа, оперативка имеется ввиду.
-
Не знаю, гугли. У меня jre7.
-
Ярлык FNVPlugin - Свойства - Объект. Вписать это: .... -Xmx3072m -Xms3072m -jar FNVPlugin.jar (где вместо .... идет адрес джавы) Если не помогает - переустановить джаву.
-
Вот у меня не вылетает, вообще. на любых рецептах всё ок. Так, верстаки в обеих пустошах идентичны, попробуй с сохранения и Мохаве проверить верстак в СП, например вбей в консоли coc MegatonPlaza и зайди к Мойре. На твоем сохранении с Вашингтона, ты уже собирал схемы самодельного оружия с F3? Может это как-то связано? Я то нет.