-
Публикаций
22 938 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1 084
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnuMspec
-
Проект "A Soul of Fallen Worlds" / "Дух павших миров"
MagnuMspec ответил в теме SFW: Общее обсуждение
В оригинале пупсы не добавляли перки, они лишь повышали некоторые параметры персонажа.- 1 042 ответа
-
- fallout 3
- tale of two wastelands
- (и ещё 4 )
-
Итак, о чем здесь речь. Мало того, что Мохаве меньше и более плотно обставлена, чем DC, более болезненно переносит расширения локаций, так для нее существует ряд крупных модов, без капитальной обработки практически несовместимых между собой. Во-первых, это более толстый багфиксер - Mission Mojave. он постоянно обновляется, впрочем, с конца марта обновлений не было. Совместимость с другими модами у него куда ниже из-за многочисленных правок навмеш. И во-вторых, имеется крупный мод Better New Vegas. Он достраивает сам Нью-Вегас и другие локации пустоши, делает его более похожим на прототип. Добавляются множество зданий-потенциальных мест для интерьеров, пустой мир как-то оживает. Разумеется, это сказывается на производительности. Кто что думает, что стоит использовать, а что - нет?
-
Проект "A Soul of Fallen Worlds" / "Дух павших миров"
MagnuMspec ответил в теме SFW: Общее обсуждение
так задумано было. Вроде.- 1 042 ответа
-
- fallout 3
- tale of two wastelands
- (и ещё 4 )
-
Итак, обновление 1.4, два архива: Plugin и Resources. Для тех, кто использует 1.3 - кроме этих архивов ничего не нужно. Для остальных - нужно скачать всё по ссылкам из первого поста. Что нового: Ну и небольшое объявление: Итак, кто что скажет хорошего? Небольшой фикс голодисков, заменить BSA на тот, что в архиве.
-
Порядок загрузки файла большого значения не имеет, там все главные фишки идут новыми записями. NVSE вообще с TTW не связан, у меня стоит вообще старый - тот что рекомендован в проект-невада. Ставь ту версию, которая нужна для модов. Еще проверь, наблюдается ли вылет на текущем сохранении или при начале игры тоже? (начни в Мохаве и сходи к верстаку рядом с Четом). И еще проверь, вылетает на конкретных рецептах или на всём (хоть стандартном)? Файл добавляет несколько своих рецептов, большинство имеет английские (пока) названия.
-
Проверил. Никаких вылетов. Дело точно именно в этом файле?
-
Очень странно. Проверю у себя. В файле никак не затронут оригинальный верстак. Насчет DLC, честно, не в курсе. Если в альфе это реализовано - то да. Проверил. У меня всё работает. Дело точно в этом файле?
-
Знаю, но мало ли... Я, помнится, брал репак Catalyst'а. в остальном всё вроде в порядке, нет видимых причин проблем... По фиксам пакетов (охранник, тобар и т.д.) - с фиксами нужно начинать новую игру, т.к. если подключить их на текущей игре - они ничего не пофиксят. Проверь работоспособность файла TaleOfTwoWastelands.esm. варианты как: 1. Например, загляни в Литл-Лэмплайт, или любую другую пещеру с пещерными грибами и проверь, подбираются ли грибы. 2. Найди у кого-нибудь дикую пангу, и посмотри, утоляет ли она голод. 3. Найдешь ли на маленьком ранчо в Спрингвейле (где Сильвер) детоксин. Если нужны еще варианты - назову. Если по любому из 3 способов ответ утвердительный - плагин работает. Если что-то из этого есть, а чего-то нет. - всё плохо... В любом случае, я выпущу полностью готовый сборный плагин фиксов, посмотрим... может именно он будет у тебя работать. А пока можешь просто не путешествовать между пустошами, а проходить, скажем, столичную. Так, проверил у себя, на идентичном твоему списке. не работает. Странно, чтож, исправим. Попробую выяснить, что не так. Итак, выложена исправленная версия плагина путешествия, прошу скачать здесь. Ресурсы из основного файла по-прежнему нужны. Это просто исправление старта воспоминания в случае старта в Мохаве. Если возникнут еще проблемы - прошу сообщить. Прошу прощения, что ввел в заблуждение, возможно, когда последний раз тестировал, была другая версия.
-
Хмм, но само TTW работает? DLC для F3 работают? Моды работают? Может в порядке загрузки дело (FNV_lang.esp всё портит), а может дело в лаунчере? Ведь оригинальный лаунчер при запуске перезаписывает Fallout.ini оригиналом, поэтому нужно использовать Fomm, или что-то подобное... А возможно, что и репак стоит взять другой...
-
Да, но и моды, которые требуют FOSE, могут пойти, если им скрипты рекомпилировать в гекк. Но, как видишь, правильность работы подобного мода под сомнением - я имею ввиду выложенные случайные встречи и патрули - всё сделал как надо, но правильность работы сомнительна.
-
Согласен. Но я не знаю, как технически реализовать локальность его появления. Хотя наверное, можно как-то выключить скрипт его появления перед ГГ и просто поставить его куда-нибудь.. в мирное место... Ассассин состоит из двух файлов. Их придется влить в один, затем влить в мастер, поэтому после вливания важно, чтобы как можно больше из вас протестировало всего ассассина, всё прохождение.
-
Конечно. в первую очередь размышляю над The Regulators и Mick Expansion. Разумеется, оба файла пройдут предпродажную подготовку. Также планирую интегрировать 5 модов от Puce Moose, но над ними придется неплохо потрудиться: манчестер неплохо понижает стабильность в своем районе => нужен для него отдельный мир, ну а остальным нужно тоже проводить релокацию и простраивать навмеши снаружи. А, и да, переводы то - Кузьмича, т.е. ошибки исправлять... а текста там очень немало. Ну а кто как отнесется к вливанию мода Ассассин, ну и в целом работ команды Мод-Тек?
-
Спасибо на добром слове. На то, что приятно, времени не жалко.
-
Соседний раздел. А с Джавой разберись, на форум больше никто не жаловался.
-
Ребят, нужно ваше мнение по поводу интеграции более серьезных квестовых модов: Я хотел для сборки делать несколько модулей. Но выходит так, что данный файл завтрагивает очень много навмешей и очень вероятны конфликты с квестовыми модами. Кто что думает по этому поводу? Варианты: 1. Интегрировать квесты в основной файл, также. 2. Делать квесты отдельным плагином, зависящим от первого, но это может затруднить дальнейшие объединения в первый файл, например. 3. Делать квесты отдельным плагином, не зависящим от первого, и для совместимости выдавать еще и патч. Кто что думает? Я склоняюсь к первому варианту, думаю, что достаточно лишь тщательно фильтровать моды для интеграции.
-
Anchorage - Main.bsa BrokenSteel - Main.bsa PointLookout - Main.bsa ThePitt - Main.bsa Zeta - Main.bsa
-
Выложил компиляцию фиксов с альфы в соседний раздел. Там изменен и скрипт Монтгомери. Можешь проверить работоспособность.
-
Значит нужно заоверрайдить скрипты плагина, посмотреть что там и как. Проверить отличия.
-
Распаковать в дату игры. В свойствах ярлыка есть поле "Объект": %windir%\sysWOW64\javaw.exe -Xmx1024m -jar FNVPlugin.jar Поменяй 1024 на, например, 2048, и готово.
-
Итак, по-порядку: 1. Берешь любой ненужный файл ESM, переименовываешь в Fallout3.esm. В игру подключать не нужно, нужно просто, чтобы лежал в дате. 2. Устанавливаешь свой мод для F3 прямо в TTW. 3. открываешь свой мод в программе FNVEdit. 4. Заходишь в раздел File Header своего мода. 5. Там переименовываешь запись Fallout3.esm в FalloutNV.esm. 6. Аналогично чуть выше указана версия 0.94, переправляешь на 1.34. 7. Закрываешь программу, оставляешь галочку при закрытии. Сохранилось.
-
можно и TTWшный открыть, но для этого надо понять лимиты в свойствх ярлыка FNVPlugin в дате. Поставить, например, 3072m.
-
Нет. Не помогло. То же самое. По файлам с нексуса, ты имеешь ввиду при открытии страницы файла? Да, такое возможно и значит, что мод снесли.
-
Поднимать надо лимит Джавы. Лимит FNVPlugin, даже если поднят, не позволяет использовать больше 2 гб.