-
Публикаций
22 938 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1 084
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnuMspec
-
Ну и замечательно.
-
По верхушке левого столбца - copy as override - new file. Появится 3й столбец, затем переносишь в него фишки брокен стил (аи пакеты, например), но не забываешь оставить волшебный боезапас.
-
Правда? Хех, не думал, что нечаянно что-нибудь пофиксю. Так, ребят, такой вопрос: Кому известен мод "The Regulators"? Я раздобыл у себя на жестком русскую версию, которая когда-то была на мг. Так собственно, в чем вопрос: Это такой мод, который из-за добавленных локаций по всей пустоши (и навмеш соответственно), коих аж 47, будет мало совместим с чем-либо вообще. Адаптировать и вливать его в комбо-интерьеры? Конфликты навмеш уже имеются, т.е. перерисовывать их придется.
-
А жестянщик то причем? Проверь у него teammate...
-
Да, пожалуй. Сделай патч.
-
Э? На главной форума он есть. Выше списка тем, прямо под шапкой...
-
Итак, распишу здесь то, над чем довольно давно работаю. *Название рабочее. Я сторонник минимального количества плагинов в списке загрузки, а как известно, большинство стоящих моделей снаряжения выкладываются по одной. Данный мод на выходе будет представлять собой как сборник многочисленных модов, так и нечто свое. Эх, даже не знаю, как красиво сказать . В общем, работаю над объединением стоящих модов на снаряжение для обоих частей, красивой интеграцией всего этого и игру, запаковку ресурсов в BSA-архивы, и добавления некоторой 'отсебятины'. Например: - стирка довоенной одежды (грязная -> чистая). - разборка брони на элементы из Tailor Maid и Satchels, использование при сборке другой брони. - сборка бронекомбинезонов Убежищ из простых комбинезонов Уб. и других деталей. - эффекты для брони, относительно уникальные. - переименовывание большинства названий для большего соответствия друг другу и общей стилистике. Ну и всяческое прочее. Многие моды, раздающие броню/одежду/оружие персонажам или по уровневым спискам, ругаются между собой. Я не люблю многослойные патчи совместимости, лучше уж объединить и получить всё в одном флаконе. Также всё это счастье можно будет рассматривать как моддерский ресурс-мастер, и размещать снаряжение, ссылаясь на него. Пока так, это как бы введение. Более конкретно представлю, когда придумаю, как это сделать. Составлю список уже объединенных модов, сделаю таблицу. А пока, один вопрос: Подумываю над использованием фишек, предлагаемых Project Nevada (Core и Equipment). Добавление данного плагина в список обязательных мастеров сильно упростит работу, особенно связанную с объединением плагинов брони с включенными патчами для PN. Так вот, вопрос, много ли людей, не использующих PN, да и вообще NVSE? В отличие от FOSE, NVSE стабилен, а PN - совместима практически с любыми модами (я говорю о модулях Core и Eguipment). Не вижу объективных причин не использовать их...
-
Долго домал над тем интегрировать ли Spice of Life или еще подождать... но осознав, что мод будет обновляться бесконечно, пока авторше не надоест, решил сделать хитро: засунул плагин целиком прямо внутрь модуля Equipment Невады, сгладив пересечения ID. Теперь можно быть спокойным - Если вдруг мод решит обновляться - можно достаточно быстро перенести и обновления. (почти также как в случае с EVE TTW).
-
Две строки в INI решают проблему. А что, вылетает часто без причины? Поставь мой EXE (ссылка в чате).
-
setplayerteammate 1 - активирует колесо, и если напарник к нему не адаптирован - он при ожидании продолжает телепортироваться за ГГ. setplayerteammate 0 - отключает колесо, и команда "Жди" работает нормально.
-
Хмм.. значит надо стырить у альфа-версии) Так, ну вот вроде перетащил фикс для Ракетки с альфы, и впридачу с крафт-мода рецепты. Прошу опробовать, ибо альфа у меня имеется 2.0a, а не последняя. TTW_Rock-It-Launcer.rar
-
New Vegas Script Extender - расширитель скриптов, можно обозвать программой) Сегодня выложил патрули и случайные встречи для F3 и TTW, вот наглядный пример адаптированного к TTW мода, требовавшего FOSE.
-
Может форм-лист припасов не тот?
-
Для Вегаса - нет. Как можно было заметить, вегасовский файл пока не затронут. Итак, выпускаю обновление. TTW Combined Interiors Volume 1: DC v1.2 СКАЧАТЬ. *Плюс обновил первый пост. Интегрированы/почищены/адаптированы следующие моды: Также пофиксено: Коллектор Большого города - для правильной географии выходов. Наложившийся интерьер из Жюри-стрит перенесен на юг, в окрестности завода Ред-рейсер. Неписей Парадиз-Фоллз пока не трогал, забыл, честно говоря, да и это надолго. Для простоты прошу дать мне описание, с какого персонажа и что снять. С Пронто всё ясно, как с остальными? Ну и в целом, если в каких-то конкретных локацих нужно что-то подвинуть, убрать, изменить - говорите, будет сделано. З.Ы. В конце концов приедем к тому, что проект будет называться "DC Wasteland Overhaul Project"
-
Да, значит привязан. Закинь этот боезапас (штуки 2 сразу) ему в инвентарь и в игру сделай resurrect на нем.
-
Обычно никак, ну т.е. никак себя не ведут. Чтобы заработали - нужно через GECK с NVSE удалить проверку версии FOSE (если есть) и рекомпилировать все FOSE скрипты.
-
Надо найти его оружие, привязать к нему "волшебный боезапас спутника", и этот боезапас закинуть ему в инвентарь.
-
на скринообменнике должна быть строка с кодом для превью. Если ее нет - меняй обменник.
-
закинуть им волшебный боезапас спутника? да.. вариант... но не припомню, чтобы кто-нибудь это делал. Это плохо вяжется с возможностью забрать у компаньонов их оружие - как ГГ будет стрелять, если боеприпас используется "волшебный боезапас спутника"?
-
Avega, ты бы постеснялся, чтоли... И потом, выкладывай в превью.
-
Ну я имел ввиду что-нибудь вроде Megaton Return, например.
-
Такой простой 3й этаж я могу сделать и сам, поэтому для основы нужны моды посерьезнее, с увеличенным функционалом, например.
-
Мм, нет. Вид снаружи не соответствует виду изнутри - 3й этаж намного больше.
-
Хмм, надо будет наведаться туда.. может и правда что-то там нетак.. Но интерьеры участок не затрагивают.. Проверил полицейский участок Джермантауна - никаких проблем с дверями. Прошло хорошо. По запертому люку в канализации большого города (а их там два люка): они ведут к двум домам в округе, ключи находятся в самих домах. Так что вооружайтесь кувалдой и ломайте баррикады. Да да, если дверь забита досками - это не значит, что в нее нельзя войти. (если нужно эту фишку убрать - дайте знать). Географическое соотношение люков в канализации и домов неверное, это я исправлю в следующей версии.
-
Не за что. Но проверь тщательно, в TTW компаньонские скрипты изменены, в этом моде - тоже, что-то из TTW может перестать работать.