Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 084

Весь контент MagnuMspec

  1. MagnuMspec

    2231899 1361214519

    Из альбома: NPC Race Variety Project

  2. Будут работать. не идеально, но будут. В случае с оружием, прицел примет немного нестандартный, но весьма удобный стиль. Большинству нужно лишь переименовать мастер с помощью FO3Edit/FNVEdit. Для Вегаса - да, будет работать, но если ты начинаешь игру в в 101м, подключать его нужно только с задания "Побег".
  3. Небольшой фикс для DLC Old World Blues. Видимо, здесь, как и в реквиеме, нужно это исправление. Просто адаптировал на скорую руку и перевел. OldWorldBluesfix.rar
  4. Не знаю, уклон делается на реальности всего происходящего, как в воспоминаниях будет реализован инвентарь? Что куда будет переноситься? Пропадает кусок жизни ГГ после воспоминания, мы не знаем, что из набранного он продал, что оставил, а что у него было... То, над чем Володя работает сейчас - воспоминание взросления в 101м, заканчивается выходом из Убежища и оглядыванием руин Вашингтона. Всё это было в августе 2277 года, после этого ГГ где-то пошатался, но ничего квестового не делал (в Мегатонне не был). Вдруг что-то непонятное случилось: удар по голове, большой монстр (от которого гг бежал без оглядки убежал на станцию Союза)), поимка работорговцами - сбагривание Легиону), поимка чужими с Зеты и т.д. Этот момент так и остается в тайне. Можно лишь намекнуть. Суть в том, что ГГ, попадая в Мохаве, не представляет, что умеет делать, кроме как бегать куда-то, отстрепивая по пути тараканов, и устраивается курьером. И об этом мы тоже лишь догадываемся / слышим от персонажей Мохаве и Улисса. После перерождения у дока Митчелла, гг в какой-то момент находит карточку цитаты из библии, той самой.. и запускается тот самый флэшбэк. Понимаешь, старт в Мохаве позволяет без 'нелора' играть абсолютно любым персонажем (стариком, киборгом, дикарем), кем угодно. А в Убежище никем, кроме как человеком без 'отметин пустошей' быть нельзя. Ведь мир фоллаута полно научнофантастических особенностей. И поэтому намеренно не стоит раскрывать, что с ГГ произошло,а произойти могло что угодно. Факт лишь в том, что в Мохаве нас узнает лишь один персонаж (рейнджер на аванпосту), а ну еще Улисс в Разломе. А настоличной пустоши о "выходце из 101го" знают очень многие.
  5. Хотя бы потому, что игрок управляет обоими персонажами, и он - одно лицо. Многое потеряем. Плюс как насчет Тридога? Он полтает о подвигах героя F3 по основной линии, и о сторонних заданиях, как об одном лице. По канону одинокий странник поучаствовал в судьбах всех поселений СП, Питта, Поинт-Лукаута, Зеты, симуляции Анкориджа, и всё это успел в 2277 году. (т.к. не известен порядок похождений его). Пропадает всё уважение к Одинокому страннику, как к герою F3, мол был - да всплыл. Умер при запуске очистителя, и где-нибудь на территории мемориала Джефферсона - его могила. Весь BS вылетает, или... переделывается всё, включая озвучку, мол говорит Лайонс "Привет, некий курьер, нужна твоя помощь, мол очень уж ты мне напоминаешь одного героя, который уже почти 4 года лежит на одном и том же месте..." В общем да, не ты первый предлагаешь не связывать двух героев в одного персонажа. Вариант, безусловно, интересен, но пугает объем работы. и объем вырезанного куска. Эх... мы тут занимаемся добавлением нового, расширением и фиксами старого, а ты предлагаешь обрезать кусок старого. И если реплики персонажей еще можно повырезать красиво, то переозвучить новые реплики Тридогнайта будет проблематично.
  6. MagnuMspec

    TTW Combined Interiors Project

    Хмм, может я забыл обновить этот архив.. хмм... Окей, придет время, перезалью, перезакину всё. Один из интегрированных модов портачит, уберу. Насчет консоли в стар-сити, где именно? Дело в том, чтоб там ячеек несколько, и самая главная в ГЕКК не грузится. Супермутантов исправлю.
  7. Итак, пройдя одинокую дорогу (открывающую некоторые факты из жизни Курьера до пули в голове) выдам еще немного размышлений на тему "когда он что успел". (Закину под спойлер, для тех, кто не проходил DLC Lonesome Road)
  8. Что ж, думаю, такая тема не помешает. Здесь оставляем заявки на переводы интересных/нужных/стоящих модов в следующем виде: - Название/ссылка. - Краткое описание. - Примерные объемы перевода.
  9. MagnuMspec

    TTW Combined Interiors Project

    О, большое спасибо! Класс! Тут докладывают о странном баге на локации "Штаб компании Коготь" к западу от Грейдича, это оригинальная локация, здесь просто расширена, цитирую: "У локации выбивает название Null - сохранения пишут об ошибке." Проверил в редакторе - ничего странного, всё правильно. Кто неподалеку от локации, проверьте сие. По поводу невидимых тел у гулей в полицейском участке - несколькими постами выше закинул архив с ресурсами.
  10. MagnuMspec

    TTW Combined Interiors Project

    Миш, у меня такая же версия, просто новое переводил сам на базе старой. Я брал оригинал, т.к. в декабре перевода не было. Так что на этот файл можешь не смотреть, в моем TTW-Interiors есть всё это.
  11. MagnuMspec

    TTW Combined Interiors Project

    Итак, апдейт. Почему так долго? Дело в том, что я по ошибке адаптировал недочищенный Fallin3, в результате пришлось делать заново, потом гекк пара раз вылетал, что напрочь отбило желание продолжать. Ну а вчера таки заставил себя закончить, т.к. ненужные файлы в списке порядком надоели. Итак: Добавлен FALL IN 3. Ликвидирован довоенный дом, убраны потенциальные конфликты с "Поисками Неба", ну и собственно, адаптация, перепрокладка навмеш. Fallout Location Addition - это полицеский участок, расположенный на севере Грейдича, буквально перед склоном. В ресурсах есть еще наработки, но они не играбельны. Также добавлены: Укрытие семьи Картеров - перенесен из Минного поля в незанятые дом с гаражом на востоке пустоши. (стоит вдоль дороги, если идти на север от Крайслус-билдинг, и немного на восток) Asylum - Заброшенная психбольница далеко на северной границе пустошей, со своими тайнами. Файл почищен от мусора, большего и не потребовалось. *Отдельный перевод скоро будет в ФА). --------------------------------------------- Я пока намерен взять паузу с обновлением файла по СП. Посему выкладываю тестовую версию со всеми ресурсами. Буду очень признателен, если тот, кто играет с TTW, опробует ее. Сам играл с ней довольно долго, но мог что-то упустить, но за стабильность ручаюсь. Скачать: TTWInteriors-Plugin и TTWInteriors-Resources Также прошу докачать архив с полицеской униформой, забыл.
  12. Создание локации - искусство, невозможно все продумать заранее: Возникла мысль - реализовал, возникает следующая... и т.д. Так вроде небольшая идея перерастает в нечто совершенно другое... Я к чему, у меня неплохо получается создавать локации, как внутринние, так и внешние, но вот возиться с миллионом мелких объектов - ой как не люблю.
  13. Та я вроде выложил в файлы Рокси, или там плохо реализовано? Насчет локации - вполне могу подсобить, у меня хорошо получается основной интерьер, но плохо с мелочами)
  14. Да в любой, надо подыскать развалившийся дом подальше от поселений, добавить туда подвал.
  15. По-моему, просто отлично! Дело за Михаилом. Ряд замечаний: 1. больше деталей, когда и кем проводились опыты, учитывая происхождение ночных охотников, это было не так давно. 2. исследования касадоров - учитывая пункт 1, пусть это будет не пещера, а какой-нибудь заброшенный подвал, переходящий в нее, в ней группа неких энтузиастов проводила опыты по приручению (надо додумать, для чего). 3. нужно объяснение, почему старый гуль, потомок индейцев, сам не вызвал духов. Может потому, что он гуль? Может гули не могут, ибо они не люди? Да, точно, ведь на гулей наркотики действуют значительно слабее (Помним Мерфи из F3 с ультра-винтом). 4. Каким образом индейцы знали, как вызвать духа ночного охотника? Они ведь появились совсем недавно. Пока так, может что еще придумаю. По Яо-гаю, всё замечательно, но помню, хотел что-то сказать, но забыл, чтож, позже И вот идея подоспела: что, если связать эти сюжеты с Большой Горой? Там создали ночных охотников, пусть один из персонажей (да хоть тот гуль) будет родом оттуда, ведь территорию не могут покинуть лишь 'безмозглые', а он может. Что думаем?
  16. Просмотр файла "Переработка работорговли" / FNNCQ - Slavery Overhaul Абсолютно новая система работорговли, где практически любой персонаж может быть порабощен, следовать за игроком, драться, может быть оставлен в любом месте, не может быть потерян и не растеряет инвентарь. Все новые реплики раба озвучены. Особенности: - Новая система, никак не влияющая на оригинальную работорговлю, гипнотрон, ошейники. Не вызывающая проблем с точками спавна на пустошах, параметрами и с репликами сюжетных персонажей. - До 5 следующих за вами рабов (за большим числом не уследить, верно?). - Рабы могут быть тренированы, имеют потребности и лечатся во сне. - Тренировка рабов по 3 видам: (мул, базовый бой, расширенный бой). - 2 места для продажи рабов. - + 4 раба для содержания в специальной тюрьме. (Хотели увидеть мистера Берка в тюрьме? Теперь можете.) - + 5 рабов могут быть оставлены в любом месте мира с мобильным контроллером ошейников, без побочных геймплейных проблем. (Организуйте тюрьму где-угодно.) - 2 новых вида оружия, 8 новых элементов работорговческого снаряжения. - Несколько новых рабский ошейников и другое снаряжение для управления рабами. Начало игры: Дональд (главный персонаж из мода Дружелюбные соседи) отправил на ваш пип-бой несколько писем о новых рабский ошейниках и другом снаряжении работорговца, там вся информация. Все снаряжение вы сможете приобрести в новом 'магазине', у главного входа в Парадиз-Фоллз. Несовместимости: FNNCQ совместим с системой работорговли моего старого мода (Дружелюбные соседи), но лучше не комбинируйте обе системы на одних персонажах, возможны проблемы. FNNCQ совместим с большинством популярных модов, но некоторые моды, добавляющие новые диалоговые реплики или изменяющие оригинальные диалоги персонажей, могут быть "немного" несовместимы, например: Animated ..., SCC, Groovy Companions. Возможные баги: Будьте осторожны при путешествии с рабами в Поинт-Лукаут. При возвращении на пустошь как можно быстрее совершите быстрое путешествие куда-нибудь, иначе есть небольшая вероятность вылета. Благодарности: sesom - За замечательную работу, совместимую практически со всем; пожалуй лучший работорговческий мод для F3/FNV; любезное разрешение на перевод и отзывчивость. Добавил MagnuMspec Добавлено 23.01.2013 Категория Квесты (F3) Автор(ы) sesom Автор(ы) перевода MagnuM(spec) Автор(ы) адаптации/доработки Атмосферность  
  17. когда переводил, думал, что маркеры на карте появляются, или квест с точками...
  18. MagnuMspec

    Музыка

    У меня, помню, от электронной музыки болела голова.
  19. GECK. выделяешь модель дома, делаешь дубликат, с зажатым Shift прихватываешь дверь и маркер телепорта, и тащишь по карте куда хочешь. Находишь подходящее место, обставляешь, правишь навмеш. Это какой-то новый? У меня установлен тот, что требует Project Nevada, не жалуюсь.
  20. Я тоже долго не хотел, но этим летом таки опробовал, и новые геймплейные возможности меня подкупили. Но без TTW смысла в Вегасе также нет... отказаться от столичной пустоши не в силах... (к слову, как установил TTW - в Мохаве не был, так и прохожу F3 из Вегаса...) Да, модов пропало немало, но еще больше так и не были переведены, вот... пытаемся...
  21. Хмм, странно. Может в INI что-то нужно включить? Хотя ладно, работает, хорошо. А ты,значит, в F3 остался? На вегас/TTW переходить не хочешь?

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности