-
Публикаций
22 937 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1 083
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnuMspec
-
повреждения отличные, думаю, капот надо помять посильнее, в соответствии с царапинами.
-
Очень симпатичен.
-
Поддержу, Главное чтобы были сходства с оригиналами. И, как и писал, помогу, если будет необходимо добавить новые детали, сделаю всё, что будет необходимо.
-
Вот десяток фоток большого разрешения. CLK GTR AMG Roadster '2002, было выпущено 5 штук. Да и вообще, сюда глянь, может еще что полезное... Еще здесь фоток чуть-чуть. Тут одна, вот еще. Так то фоток еще в гугле есть, но они однотипны, чертежей не нашел.
-
Тем проще. Тоже была бы кстати. Поищу что-нибудь. Именно. Данный мод призван оживить некоторые компоненты автомобилей, которые до этого были неподвижны. Особенности мода: - оживляет шкалы приборов (спидометр, тахометр (теперь стрелка движется плавнее), бензин); - оживляет руль; - рабочие дворники; - работающие поворотники и задний ход (присутствуют источники света, а так же свет падает на находящиеся рядом машины и людей), в том числе и на прицепах; - полностью рабочие карданы (есть возможность синхронизации как с передними, так и с задними колесами), при оживленной подвеске меняют свой угол наклона в крестовинах; - тормозные суппорта (поворачиваются вместе с колесами, но, как и положено, не крутятся); - работающие рулевые тяги; - вентиляторы в двигателе (частота вращения напрямую зависит от оборотв двигателя), можно создавать 2 вентилятора. вместо второго вентилятора можно делать шкив коленвала например; - поворачивающийся межсекционный диск, как в "Икарусе" с гармошкой; - рулящие колеса в задней секции "Икаруса"; - можно создавать впереди еще один мост с рулящими колесами; - можно создавать заднюю подруливающую ось, как на некоторых автобусах, углы высчитываются исходя из габаритов модели; - возможность создавать самосвалы с полностью работающей гидравликой, в т.ч. и на прицепах; - плавный поворот колес на автомобилях класса "worker"; - возможность настройки автомобилей (калибровка спидометра, тахометра, указателя топлива, максимальный ход дворников и поворот руля; - управление раздаточной коробкой (только на полноприводниках); - можно поднимать кабину на грузовиках типа "КамАЗ".
-
Замечательная машина, замечательная модель! Надеюсь будут все версии, более всего хотелось бы видеть дорожную, гоночную и родстер.. Я думаю их можно пожертвовать... Думаю лучше адаптировать под всевозможные фишки Активной приборной панели V3, там куда больше функционала, нет лишь проекций и своих текстур фар. Зато работает просто и ясно, и на любой клео4.
-
В данной теме ведется обсуждение мода: Описание: Глобальная модификация растительного мира GTA SA - Project Oblivion, версия 2010HQ. По сравнению с версией 2007HQ проект претерпел серьезные изменения, природа стала более живой, без излишних нагромождений ландшафта, были устранены все ошибки, вылетов не замечено. Сам набор растительности кардинально изменился, лишь несколько растений и некоторые виды травы могут напоминать о предыдущей версии, большая же часть совершенно новая, многие виды выполнены с 0, многие серьезно переработаны. Далее, что немаловажно, данная версия полностью совместима с текстурной модификацией SRT3 Continue V1.7 и прекрасно с ней сочетается. Кроме того, кардинально переработана подводная флора, подводный мир стал действительно живым. В модификации также присутствуют бонусы, о которых в ReadMe.Скачать модификацию вы можете в нашем файловом архиве. Высказываем своё отношение к проекту, что понравилось, чего не хватает, здесь же пишем в случае каких либо проблем с установкой.
-
Согласен, большая работа проделана. Одна из моих любимых машин, в детстве была моделька 1:36. Что касается версий - мне наиболее интересны сток, родстер и гоночная версия.
-
Получилось отлично! Масштаб вроде нормальный, Хотя можно и правда чуть крупнее.
-
Мне приходилось вносить мелкие изменения во многие модели в своей сборке, но они в основном касались тени, настроек материалов. Делать что-то более серьезное не было либо необходимости, либо желания. Так, о чем я. Шевель 70 года, для СА было выполнено несколько моделей (без какого-либо тюнинга). Лучшей я всегда считал модельку от Burner'а, конверт Mindf*ck'а, что было вполне оправдано. Но когда я взглянул на геометрию модельки из форзы, конверт Мэд'а, всё с 'ног на голову' перевернулось. Надо сказать, что '70 Chevelle SS - одна из немногих моделей в форзе, где форма и пропорции кузова практически идеально совпадают с оригиналом. Таким образом, Мэд Драйверский Шевель имел прекрасное качество кузова, салона, дисков, но проработанность деталей не шла ни в какое сравнение с моделью Burner'а. В общем, решил я взяться за доработку. Без ENB: Багажник и подкапотка: Дверные проёмы: Днище: (Чтобы показать, пришлось исполнить трюк Хаззардских Дюков, ну а последующий прыжок закончился неудачно. ) И еще чуть-чуть: Теперь о том, что было сделано: - Исходник - FM3, конверт - Mad Driver. Lod0, короче. - Перенастроены материалы, настройки хрома взяты от Camaro SS '70 от Sam1970. Модель отмасштабирована, в соответствии с моделью Burner'а, возможно, еще уменьшу... - Детали взяты с других подходящих моделей и аккуратно подогнаны (вершинками ): Двигатель, багажник, изнанки капота и багажника, подбамперки - взяты от Chevelle Burner'а. Дверные проемы взяты от Camaro Z28 79го года, конверт из форзы, автор - Mindf*ck. Автор днища - Sam1970. - Матовая крыша и боковые окошки на задних стойках - экстрами. - Вентилятор за радиаторной решеткой крутится, подвеска рабочая. Сделано не всё, что планирую, но вроде-как большая часть. Осталось: - Полосы по кузову - вторым цветом. - Повреждения. - Разные варианты матовых крыш. В общем, так, жду ваших мнений, что так, а что не так. Также, может кто найдет фотографии днища Chevelle, какие отличия между ним и днищем Camaro того же года.
-
Hell Yeah!! Барабанная дробь... Burner дал разрешение! Как любой нормальный человек. Чтож, теперь всё отлично!
-
SanyaSpy, Ты ответь на мои вопросы выше... нужно знать. KOHDYKTOP, Ну а если добавлять различные трассы, надо как-то делать из них единый остров, соединять дорогами и тд.
-
Днище будет просматриваться насквозь, или же нет?
-
Необычная задумка. Рэм в постапокалиптическом стиле. По логике стоит поставить пулеметы, прикрыть чем-нибудь колеса и сделать передок более агрессивным. :wink:
-
firestone, Fine, make one more!
-
Я думаю ремни пускай лежат на сидении, так лучше. А сетку сделать справа - прикрутить к одной из экстр. жаль конечно, ну ладно. Превосходно! Вот она идеальная замена bandito. *Надеюсь, сделаешь рабочую подвеску и вентилятор сзади (как на стандартной модели).
-
По-моему отлично! Только серый цвет лучше запачкай немного... так, чуть-чуть.
-
Эм.. как-то сомневаюсь в необходимости такой экстры. Не идет для такой машины. Те же сноуборды можно кинуть на заднее сиденье, но не на крышу... Диски хорошие. Бампер симпатичный, с губой.
-
1. Экстры можно же скомбинировать.. 2. Покраски можно взять из DiRTов, как заготовки, заготовки, там никаких затенений, только сами рисунки. Там много различных багги.. на каждую по 7 покрасок. Впрочем давай так. Две экстры заняты, остается 4. Можешь сделать 4 корпуса, расположить их на текстуре как раз по четверти на каждую. Покрасок сделаешь, сколько хватит желания. Просто самих дополнительных txd будет меньше. Итого, 4 корпуса, для каждого на общей текстуре remap - полноценная отдельная развертка (4 развертки на общей текстуре). Допустим, ты сделаешь 8 покрасок. Тогда 4 будет располагаться в главном bandito.txd, а еще 4 - в bandito1.txd. Это наиболее выгодный вариант, в случае если рисовать покраски будем уже сами по 'тэмплейту'. Да кстати, а будет сеточка вместо двери? Хотя бы с правой стороны...
-
Вроде так нельзя. Экстра всегда статична. Она останется на машине в любом случае... Хотя кто-то пробовал бросать экстры в иерархии багажника, но тогда все экстры должны быть там. Собственно на мой взгляд варианта 2 (хотя можно поэкпериментировать): 1. Корпус - в качестве крыльев, машина всегда будет грузиться с ним, но можно добиться его отваливания. 2. Корпус - экстра. Тогда он не будет повреждаться, если машина загрузилась с экстрой, она такой и останется навсегда. Теперь о том, как достичь максимального разнообразия вариантов при 4 (или 5, или 6) покрасках. (5ю покраску добавить можно, но она в тюнинге будет недоступна, только скриптом, ну а 6ю - в сам txd машины в качестве основной.) при двух вариантах корпуса: Во-первых, есть такой хитрый способ, как альфа-канал. Например, если в покраске закрасить черным в альфе тот участок, что отвечает за корпус, то корпуса в игре визуально не будет. Однако его силуэт будет виден при ENB (отражения наложатся). Таким образом, можно при первом варианте корпуса, сделать так, чтобы при первой покраске он пропадал. Впрочем из-за енб это не так интересно. Если корпус идет экстрой, он не будет биться, но можно сделать все 6 экстр, как различные корпуса. Все 6 корпусов затекстурить одной текстурой Remap, но на текстуре их расположить в разных местах (чтобы друг друга не касались). Тогда, получается, мы имеем 6 корпусов, плюс 6 вариантов покрасок, итого 36 вариантов окраски кузова для одной машины. Причем можно сделать несколько отличающиеся модели корпусов, для разнообразия, главное, чтобы лежали на одной текстуре. В общем, решай, я за последний вариант, это может быть неплохим экспериментом с разнообразием, учитывая наличие скрипта на появления машин с покрасками в траффике (т.е. не надо в тюнинг ехать). Т.е. получается, багги, которую мы встретим в лесу может может быть одним из 37 вариантов модели, заманчиво?
-
Хмм, кто-нибудь в курсе чем вытаскивать модели из Test Drive Ferrari Racing Legends. Оттуда в первую очередь нужен прототип Cheetah, т.е. Ferrari Testarossa. (512 TR - другая модель и более позднего года выпуска.)
-
Да. Там модель 68 года. Но она идеальна, не спорю.
-
Колеса Витя пробовал ставить, я даже прокатился. Но без родных текстур доджа колесо с того пакета УАЗовских не имеет смысла, но протектор не желал текстуриться нормально. *Это я так, свои 5 копеек вставил.