Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 550
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Вис691

  1. Ткни в консоли на предмет/персонажа из мода - первые 2 цифры из ID - это номер плагина в ФОММ.
  2. elseif Stage == 4 && (Player.GetDistance XRocketTestBaseLocation < 5000 || Player.GetDistance XRocketTestBaseLocationDC < 5000)
  3. Версия 0.14.11.12

    4 885 раз скачали

    Набор утилит для модмейкеров, пользователей, создателей... Один клик - установка мода и его удаления, порядок загрузки ESP. Редактирования BSA. Cоздание и извлечения SDP редактирование. И многое другое. Установка: Запустить exe файл и следовать установке
  4. Приходит ГГ в магазин, а там на полках/витринах пусто. Заходит к себе домой, расставляет предметы по локации, украшает полочки, а потом раз - и всё исчезает) В любом случае, задумку уловил, и вот, как бы я её реализовывал. Вначале нам нужно получить все объекты нужного типа. Сделать это можно при помощи GetRefs. На странице есть ссылка на коды различных типов, так что подобрать нужные не проблема. Чего я не знаю - это значение значения 201:Inventory Object. Есть шанс, что это прямо то, что нужно и охватывает прямо всё-всё-всё, но надо тестировать. Если нет, то придётся по очереди по каждому типу (оружие, броня, медикаменты - всё есть на странице) проходить. Также советую обратить внимание на "passing -1 will use the uGridsToLoad value from Fallout.ini to calculate this". Дальше идём по всем элементам массива через Foreach (опять же, на странице пример есть) и просто их disable, как уже верно было замечено. Можно проверок всяких добавить, например, на то, что предмет ещё не отключён (зачем нам один и тот же предмет мучить и отключать по миллиону раз?). Теперь куда это всё прицепить? Скрипты в воздухе висеть не могут. Самый очевидный вариант это загнать всё это дело в квест, и крутить, крутить, крутить с проверкой на изменение локации. Но это ужасный вариант, так делать не стоит. Тут нужно обратиться к Event'ам, а конкретно к OnCellEnter. Таким образом подсчёт будет происходить только во время смены ячейки, т.е. единожды. К сожалению, я не могу предсказать, насколько сильно подобная штука будет грузить игру, но в теории должно потянуть. Это был минимальный экскурс в направление, куда копать. Дальше всё зависит от текущих навыков, но если что всегда можно задать мне вопросы, показать нерабочий код и т.д. Удачи
  5. Можно поинтересоваться, а какого использование такого скрипта? В любом случае, нужно чуть больше информации. Это должно работать со всеми ячейками (включая и экстерьеры), в которые входит игрок? Пропадать должны какие-то определённые объекты или всё, что может поднять игрок (оружие, броня, медикаменты и т.д.)? В общем, чем больше подробных деталей сообщите, тем мне проще будет.
  6. Это как? Все предметы хлама из локации пропасть должны что ли?
  7. Вис691

    Время перемен

    Привет всем, кто читает эту запись! Сегодня 32-ое августа (я же обещал эту запись в августе), а значит пришло время поделиться тем, что успело накопиться за эти 8 месяцев. Буду честен, сделал я немного, но на то есть свои причины. Но обо всём по порядку. Напомню, что я работаю над своим детективном квестом. К сожалению, жизнь меня не одарила способностями к сочинению и написанию чего-либо, поэтому диалогами занимаюсь не я. Пишет их всё тот же незаменимый Паха007, я же после этого потихоньку переношу их в игру. И весь этот процесс шёл довольно гладко, пока... Пока я не столкнулся с работой с AI пакетами. И тут повлияли даже не сами пакеты, а попытки сделать ситуацию более-менее реалистичной, продумать все детали и просчитать все потенциальные действия игрока. И, не знаю почему, это просто сломало меня. Может, я посчитал, что потребуется больше времени, чем у меня было на тот момент, может, что-то не получилось и я решил отложить разбор на потом, - я уже даже не помню. В любом случае, этот кусок и по сей день висит на мне мёртвым грузом. Однако работа не ограничилась только лишь диалогами. Одним из нововведений, например, стала небольшая фишка, использование которой будет как и в моём квесте, так и за его пределами. Не хочу спойлерить детали, ибо иначе я раскрою все свои карты, и когда вы будете играть, ничего нового для себя не найдёте. Также я поработал над уликами для квеста и над, уже не раз упомянутом ранее, блокнотом детектива. Последний, кстати, вроде бы практически готов, но никогда нельзя быть уверенным на 100%. Ну а теперь, пожалуй, о факторах, сказавшихся на столь медленную работу от меня. Основная причина остаётся неизменной - это отсутствие мотивации. Я уже не раз говорил, что моддинг уже не приносит мне былого удовольствия, как, скажем, лет 6 назад. Поэтому, когда у меня появляется свободное время, я предпочитаю его тратить на что-то другое. Ну а с тех пор как я начал работать, о свободном времени приходится только мечтать. В любом случае, я не собираюсь останавливаться на полпути и подводить ребят. Я обещаю себе и всем вам, что до 2020 года я разберусь с текущими задачами. У меня, кстати, есть даже одна идея для ещё одного квеста. Тематика пересекается с одним из моих увлечений в реальной жизни, а сложность реализации будет полностью зависеть от того, захочу ли я чего-то масштабного (а-ля целая история с локациями) или же решу ограничиться чем-то поменьше. Однако основная суть от этого зависеть никак не будет, и я постараюсь сделать выбор, исходя из рациональной оценки моих сил, желания и возможностей. Однако до этого ещё нужно дойти, так что забегать вперёд пока что рано. До новых встреч, друзья. Надеюсь, что следующий пост будет более оптимистичным
  8. Вис691

    В уходящем 2018ом...

    Доброго времени суток, друзья. Если вы читаете эту запись, то вы прошли нетрудный (но немного заковыристый) квест по нахождению блогов на этом сайте В качестве награды за выполнение сего квеста вы получаете немного спойлеров по Гранд-Каньону. Приступим! Начнём, пожалуй, с того, за что отвечаю лично я. В течение последних месяцев я не так много работал над модом, не буду скрывать. Учёба и другие хобби отбирали практически всё свободное время. Однако в то же время могу заверить, что и делать по большому счёту особо и нечего. Прежде чем вы побежите в комментарии кричать: "В смысле нечего? Ты там совсем зажрался что ли?? У нас тут поле непаханое из различных задач, а ему делать нечего!", я постараюсь объяснить. Дело в том, что разработка той части, за которую я отвечаю, ведётся не только мной. Огромный вклад в разработку моего квеста вносит Паха007. Он согласился помочь с написанием диалогов для персонажей, когда я находился в кризисе. У меня получилось написать диалогов для пары человек за несколько месяцев - он же написал раз в 5 больше за более короткий срок. К сожалению, этого всё ещё не достаточно, а продолжать квест без диалогов я не могу. Однако торопить я никого не собираюсь - у Паши и своих забот хватает. Например, он переносит в игру сценарий RaggaL'a, который придумал не какой-то квест на 15 минут, а целую нелинейную сюжетную цепочку. О других достижениях Паши и других членов команды мы поговорим чуть ниже. А пока давайте вернёмся к тому, чем же я всё-таки занимался. После переработки блокнота и переноса всех диалогов в игру, я отправился дорабатывать саму механику Крэпса. Методом проб и ошибок во время стрима мне удалось запилить систему, отключающую рост потребностей во время игры. Теперь ваш персонаж может чувствовать себя максимально комфортно. Дополнительно разработан специальный перк (точнее его концепт, записанный у меня в блокноте), который вы получите в ходе игры. Ну и напоследок, для неудачных бросков добавлены небольшие сообщения в углу экрана, чтобы хоть как-то компенсировать ожидание. Неудачный бросок - это когда кубик падает на ребро и приходится его перебрасывать. К сожалению, изменить движок нельзя, поэтому кубики довольно часто остаются на ребре. Перейдём к более значимым достижениям. Ребята в этом году продвинулись очень далеко. "Карта крутится, квесты мутятся!" - так кратко можно описать прогресс. А если более серьёзно, то благодаря Юре наша относительно пустая территория заполнилась различными поселениями, локациями, дорогами, мостами и всем-всем-всем. Не, я серьёзно не представляю, как у него это выходит - все мои попытки в даже самый маленький интерьер заканчивались через час-два, а на выходе получалось что-то ужасное (если вообще что-то получалось). Тут же речь в первую очередь идёт об открытых пространствах, которые, на мой взгляд, ещё труднее проектировать. Количество часов, потраченных на эту работу, измеряется в десятках, а то и в сотнях! Подобными показателями также может похвастаться уже упомянутый выше Паша. Дополнительные квесты, основные квесты, главная сюжетная линия... Мало того, что всё это нужно придумать, это ещё нужно внести в игру! И, поверьте, это делается не за 5 минут. Видя весь этот процесс изнутри, я стал самым главным фанатом Гранд-Каньона, выход которого я жду всё больше и больше. Я специально стараюсь не влезать в обсуждения сюжетных аспектов - я всё равно ничего интересного не смогу предложить - я хочу после выхода лично окунуться в тот мир, который мы делаем. С одной стороны, я рад, что отвечаю за столь небольшую часть мода - это спасает меня от спойлеров, но в то же время я не справляюсь и с ней, и это меня огорчает. Вот такие неоднозначные итоги года я могу подвести для себя. Надеюсь, вы дочитали до этого момента, потому что в данном абзаце я хочу поздравить всех с наступающим праздником. От всей души поздравляю каждого с Новым Годом и желаю воплотить все ваши мечты и достичь всех целей в следующем, 2019ом, году! Увидимся в августе
  9. Вис691

    В уходящем 2018ом...

    Ох, ну раз ждёте, то можно и сделать!
  10. Не очень я понял, что подразумевается под "лимит на ремонт в 300%", также не очень ясно, что подразумевается под заменой, т.е. как этот процесс должен выглядеть. В любом случае, это явно что-то нетривиальное, поэтому надеяться на что-то больше, чем какие-то советы, тут не стоит. Это всё-таки школа, а в ней учителя за учеников работу не делают)
  11. Извиняюсь, что так поздно отвечаю. Первый скрипт: scn aaaGoldenBottleCapPressSCRIPT Begin OnActivate If Player.GetItemCount NVDLC01GoldBar >= 1 Player.RemoveItem NVDLC01GoldBar 1 If Player.GetItemCount aaEnclaveGold >= 1 // Сработает ТОЛЬКО, если у игрока есть NVDLC01GoldBar Player.RemoveItem aaEnclaveGold 1 // Сработает ТОЛЬКО, если у игрока есть NVDLC01GoldBar И aaEnclaveGold PlaySound WPNThisMachineReloadPt1 // Аналогично предыдущей строке Player.AddItem aaaGoldenBottleCapFixedValue 500 // Аналогично предыдущей строке else showmessage aaaGoldenBottleCapFailureMessage // Сработает только, если у игрока НЕТ aaEnclaveGold EndIf EndIf End В общем, думаю, нетрудно заметить, что тут всё очень плохо. Работает явно не так, как должно. Второй скрипт: там особых ошибок не вижу, только вот он сработает сразу и для NVDLC01GoldBar, и для aaEnclaveGold одновременно. Вариант от Магнума: этот скрипт тоже сработает, но уже для одного из NVDLC01GoldBar и aaEnclaveGold, что, вероятнее всего, и является тем, чем надо.
  12. А, ну это моя ошибка. В описание к Нью Вегасовскому ГЕККу добавил, а к ГЕККу из трёхи - нет. Пункт 2.
  13. Ну, чтобы его именно неуничтожимым сделать, полагаю, нужно постигать мир загадочных и непонятных скриптов. Вроде без них нет никакого варианта, хотя могу и ошибаться.
  14. Да ты обращайся, если что. И не такому научим
  15. Обычный ГЕКК можно найти тут Насчёт русифицированного - не уверен, насколько это удачная идея. Не факт, что там всё идеально работает. Плюс, есть всякие расширители-улучшатели для ГЕККа (по крайней мере для Нью Вегасовского точно есть, на 3ку не смотрел, если честно) - они могут на русифицированный не встать.
  16. Ох, что-что, а вот этого даже я не ожидал увидеть. Друг, откуда ГЕКК взяли? Сдаётся мне, что вы поставили ГЕКК для Нью Вегаса, а не тройки. Из-за этого версия плагина выходит неверной, и игра не подхватывает файл. Как исправить? Скачать ГЕКК для 3ки. Можно ли спасти текущий плагин? Да, без проблем. Если надо - сделаю. Хотя там контента на 2 минуты работы, думаю, с лёгкостью переделаете с нуля)
  17. Да скинь плагин, я посмотрю. Зачем гадать на кофейной гуще? P.S. И нет, галочка не нужна
  18. У некоторых контейнеров (да и не только у них) есть привязанный скрипт. Его нужно отвязать, т.е. выставить в NONE (находится в самом верху выпадающего списка). А вообще скинь свой плагин, мне даже интересно стало. Чудес не бывает, должна пушка появляться.
  19. Самый просто вариант - сменить тип скрипта на Quest. Создать какой-нибудь квест, поставить галочку в графе Start Game Enabled. Переменную iDoOnce вообще выкинуть (как и проверку). Тогда всю игру работать будет.
  20. Тут только 2 вопроса: 1) На чём висит скрипт? 2) Почему iDoOnce не меняем?
  21. Вис691

    Итоги года.

    Всем привет. Вот и настал день очередного праздника, а значит время новой записи в этом блоге! Вот такая у нас традиция (просто автор слишком ленив писать чаще, вот и всё ). Сегодня хотелось бы поговорить о том, что произошло за эти месяцы и подвести итоги года в целом. Но прежде чем мы начнём, я просто обязан поздравить всех вас, читателей и модо-ожидателей, с Новым Годом! Желаю побольше крышек, патронов и стимуляторов! Пускай в этом году к вам на помощь всегда прибегают собаки (не забудьте перк!). Ведите себя хорошо и не купайтесь в радиации. Отлично, с официальной частью покончено, можно и о деле поговорить. На чём мы остановились? Ах да, нуар квест и его разработка. Составление списка подозреваемых заняло не так много времени, но он получился немаленьким. А это означает лишь одну вещь - каждому нужен свой набор диалогов, со своими уникальными выборами. Привязки к перкам, предметам и прочему... Всё это поставило меня в тупик. Я честно брал с собой блокнот и пытался писать в универе хоть что-то, но выходило сухо и неинтересно, и мне это, конечно, не нравилось! В итоге из 19 персонажей свои диалоги получили всего 4. Это катастрофически медленно, ибо я хочу покончить с этим квестом побыстрее и переключиться на что-то ещё. С одной стороны, не всё так плохо - у 11 человек должна быть всего лишь одна строчка с их мыслями, советами, догадками, т.к. у них есть алиби. Остаётся 8 человек с полной системой диалогов, из которых прописаны только 2... Честно говоря, не знаю, что с этим делать. С одной стороны, хочется кому-то это передать, а самому заниматься тех. частью, где мне помощь не нужна. С другой стороны, у каждого и так есть свои дела (и поверьте делают они намного больше, чем я). Также масла в огонь подливает учёба. В этом году я постарался погрузиться в неё поглубже, ибо иначе я бы из неё не выплыл вообще. С ней получилось тоже не всё так гладко, но в итоге я пока что доволен результатом. Итого, что мы имеем за этот год? Полностью готовый и пофикшенный Крэпс со своей античит системой. Это не может не радовать. Нуар квест, встрявший на этапе написания диалогов. Тут реально беда. Срочно нужен сценарист. Не уверен, что сам потяну это дело. Да и энтузиазма нет особо. А делать что-то так, лишь бы что-то было, я не хочу. По-прежнему хочу интересную и нелинейную историю. Вот так всегда бывает - хочешь чего-то, а сам делать это не хочешь. Только ситуации бывают разные. Кто-то просто ленится, а кто-то без помощи не может. Я где-то посередине, наверно Не люблю загадывать наперёд, но хотелось бы в течении следующего года всё же увидеть готовый вариант квеста. Посмотрим, как оно будет в действительности. А на этом у меня, пожалуй, всё. Ещё раз всех с праздником! До новых встреч!
  22. Тултипы в блоках "Наши партнёры" и "Полезные ссылки" кривые. Начинаются с кода почему-то.
  23. Так, я не понял, почему моё сообщение удалили?! Нет, всё, с меня достаточно. Сидишь, работаешь над проектом, подогреваешь интерес публики, а тут видите ли "Раскрытие конфиденциальной внутрикомандной информации". Что это вообще значит? Я - часть команды, и я ИМЕЮ полное право делиться всем тем, что захочу! Довольно, это была последняя капля, я ухожу. Удачи с написанием скриптов, товарищ SantaAngel.
  24. Всем привет! В ожидании статьи-анонса нашего командного проекта (да-да, Магнум, я тебя опять тороплю ) я решил написать свою. Сегодня речь пойдёт о том, следует ли делать свои моды и с чего же начать? Повествовать я буду, основываясь на собственном опыте. Что ж, давайте начнём! Вначале давайте поймём, а зачем надо это надо? Ответ прост: для саморазвития. Не верите? Тогда слушайте: строительство локаций развивает воображение, скрипты и различные интересные фишки развивают логику. В конце концов вы сможете самостоятельно исправлять баги, которые есть чуть ли не в каждом моде. А если будет желание, то создавать не просто свои моды, а свою игру. Ну а из опыта скажу, что моддинг позволяет найти хороших знакомых, друзей. Так что причина может разной. А теперь немного моей истории. Первый мой опыт работы с GECK пришёлся на период, когда мне было всего 13 лет. Уже тогда я был фанатом серии Fallout и даже знал некоторые основы HTML. К сожалению, этого было явно недостаточно, чтобы писать скрипты (а без них практически невозможно обойтись в любом моде). Однако меня не покидала надежда сделать что-то своё, и я решил написать свой квест - первый мой проект. К тому времени я не умел ровным счётом ничего, кроме изменения каких-нибудь характеристик (например, урон оружия). Чтобы научиться этому я советую просто открыть GECK и полазить по разным вкладкам. Только путём "а что будет, если я нажму эту кнопочку/изменю вот это число" приобретается полезный опыт. При этом не лишним будет вначале посмотреть какие-нибудь туториалы. Даже на нашем сайте есть пара видео (автором которых, кстати, являюсь я), но предупреждаю сразу - выпускаю я их по мере появления времени и желания, т.е. НЕРЕАЛЬНО редко. Но для того, чтобы познакомиться с программой того материала хватит. Ссылка. Итак, мы потихоньку освоились с азами GECK, что же дальше? А дальше я решил приступить к работе над квестом, надеясь на поддержку коммьюнити, когда она понадобится. Тут я особо расписывать процесс не буду, ибо это не туториал. А вот советы я с радостью дам, чтобы вам было проще, чем мне. Посмотрите, как устроены другие квесты (или то, что вы хотите создать). Создавайте свой не с 0, а изменяйте то, уже уже есть в игре. Поначалу так будет намного проще, поверьте Сайт, которым я пользуюсь не так давно. Жалею, что не нашёл его раньше. Да, сайт на английском. Но запаситесь терпением и словарями - этот сайт того стоит. Не бойтесь спрашивать что-либо в интернете. В своё время я задал кучу вопросов на форуме ModGames. И почти на все получил развёрнутый ответ. Также смело могу заверить, что здесь мы тоже помогаем новичкам. Лично мне поступают вопросы в ЛС, на которые я отвечаю, как только могу. Знаю, что остальные члены команды тоже не откажут вам в помощи, если их попросить. Что я могу сказать? Поначалу процесс был невыносимо трудным и непонятным, но тем больше во мне загоралось желание завершить его. Планку я взял высокую: помимо работы с квестом, мне пришлось "познакомиться" с НПС, AI пакетами, существами, скриптами и даже с портацией моделей из Скайрима. Да, со всем этим мне помогали, особенно с портацией. Тут я просто не могу не упомянуть человека, который не жалел времени на то, чтобы написать целые инструкции, да ещё и с картинками. KAIN48, огромное спасибо тебе за всё. К сожалению, не видел его уже несколько лет (может кто знает, почему он на МГ не появляется?). Также мне помогали чуть ли не с каждым скриптом, ибо это был такой тёмный лес для меня. Но трудности меня не пугали и я достиг цели. 30 мая 2012 года появился мой первый мод, а точнее лишь его первая версия. Выглядел он на то время не очень, можете взглянуть на скриншот под спойлером. Видите это огромное количество ошибок? Да, их было ещё больше (да и сейчас, скорее всего, есть). Помимо этого были и баги, о которых я узнавал в комментариях. Я старался их фиксить при первой же возможности, поэтому технических обновлений было много. Останавливаться на достигнутом я не желал, поэтому вскоре вышла версия 2.0 (а за ней и 2.1) с небольшим расширением истории. И только когда я увидел хвалебные комментарии, а также перестал видеть отчёты об ошибках, я успокоился. Финальная версия мода вышла 5ого июня. Кому интересно, то вот ссылка на МГ и на нашем сайте. О чём был прошлый абзац? Я лишь хотел донести, что необходимо работать до последнего, приближая своё творение к идеальному. Я бы мог бросить мод на версии 1.0, ведь он был полностью проходим. И так делают многие новички. Прошу, не допускайте эту ошибку. Иначе за вами так и привяжется "дурная" репутация, и на ваши новые проекты будут смотреть с подозрением. На этом моменте я могу прекратить своё повествование, но, пожалуй, расскажу ещё кое-что. Этот квест был моим первым и последним модом, который я разработал с нуля. У меня пропала мотивация делать ещё что-то "для себя". И в тот момент я получил просьбу: немного доработать кое-что (угадайте, кто адресат просьбы? ). С тех пор я попал в команду Falcon-Lair и работал над SFW и RA. Я делал небольшие фиксы и доработки, постепенно улучшая свои навыки. Именно работа в команде помогла мне вырасти до моего текущего уровня (поверьте, он куда выше нулевой отметки). Я не научился строить красивые локации, не работаю с моделями и текстурами. Поэтому советую вам попробовать всё, а потом решить, что вам интересно, а что нет. Выбирайте столько направлений, сколько хотите, но я бы советовал сделать это количество минимальным. Просто для того, чтобы развить свои навыки в выбранном направлении по максимуму, вступить в команду и получать удовольствие. Как я и сказал вначале, мы работаем над крупным проектом. Лично я присоединился к нему чуть менее года назад, но успел получить кучу удовольствия. Работая преимущественно в области скриптинга, я помогаю остальным членам команды с различными рода фишками. И знаете, помощь теперь уже друзьям - это действительно хороший стимул, Если вы хотите вступить в нашу команду, то вот ссылка. Мы рассматриваем каждую кандидатуру, и основной критерий - это, пожалуй, желание. Т.е. в случае проблем мы всё покажем и расскажем. Вот пожалуй и всё, о том, с чего начать делать моды. Надеюсь, эта небольшая статья вам хоть как-то помогла. Всё в ваших руках. Желаю вам терпения и успехов!

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности