Перейти к содержанию

Infest

Команда Falcon-Lair
  • Публикаций

    2 401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    116

Весь контент Infest

  1. В таком случае мой вариант, наверное, самый оптимальный, хоть и не без геморроя. В общем, последнее слово за Магнумом.
  2. В таком случае вопрос снят. 140 штук? Разве не 256?
  3. Итак, есть у меня идея, которая позволит серьёзно решить проблему с ресурсами. Однако на реализацию этой идеи потребуется много времени и тесная кооперация с разработчиками SFW. Итак, предлагаю полную реструктуризацию RA. Как это будет выглядеть? Так как основной костяк всех модулей составляют файлы текстур и моделей, их можно вынести отдельно от bsa, оставив в архивах только звуковые файлы и прочую мелочь. Так как есть вероятность того, что некоторые ресурсы модулей будут пересекаться с ресурсами других модулей, то вполне вероятно реализовать систему приоритетов. Как? Очень просто, всё через автоматический инсталлятор. Иными словами, если менее приоритетный по ресурсам модуль попробовать установить вместе с модулем, на котором есть приоритетные ресурсы, то эти ресурсы устанавливаться не будут. Будет полезно, например, для того же HD Redesign, если кому-то вдруг захочется установить модуль, затрагивающий ресурсы из HDRd. Плюсы: - многократное увеличение стабильности загружаемых модулей и модов в игру. - увеличение количества устанавливаемых плагинов. - малый вес инсталлятора, благодаря современным алгоритмам сжатия. - полностью автоматизированный процесс. Минусы: - многократное увеличение веса корня игры. - большое количество времени и ресурсов на разработку данной задумки. - возможная путаница при добавлении нового контента в модули. - на данный момент не известно, как поведёт себя игра, с огромным количеством распакованных ресурсов. Вопрос снят. - возможны проблемы при установке пользовательских модификаций.
  4. А он точно должен быть в Мегатонне? Автоплекс был вынесен в отдельный мир в районе Грейдича.
  5. Пардон, тут я грубо ошибся)) Чёрт, в таком случае пускай Беседка хотя бы наймёт сценаристов из обсидиана. Ну ведь чесслово, такие таланты пропадают.
  6. Блэк Айсл издатель, а не разработчик. Но обсидианы никогда не делали изометрических рпг)) Может быть тогда уже 3D РПГ?)) Всё таки Reddeq имел ввиду интерплеев, т.к. об обсидианах речи не шло. Но всё же, у Беседки есть чему поучится у Обсидианов, по крайне мере в плане нелинейности и развития событий. Ты пополивал? Дай и другим Хотя я не то, чтобы поливал говном, играть то я играю. Просто высказываю критику в отношении игры.
  7. Эм... но ведь Обсидиан сделали только спин-офф (Вегас), а не серию фолла. Просто Reddeq упомянул "партийную изометрическую рпг", вот сразу и пришла в голову Интерплей. Что-то я не припомню у обсидианов рпг с изометрией.
  8. Но всё же, факт остаётся фактом. Система развития перса урезана и отрицать это не имеет смысла. Но ведь это на то и отзыв, чтобы высказать своё мнение. Кому-то, вон, кустики не нравятся и они пишут об этом. Каждый имеет право высказаться, не так ли? Всё же какая-то изюминка в нём исчезла. Если в трёшку/вегас я мог наяривать часами, то в четвёрке мне хватает 40 минут - часа, чтобы наиграться. Хз почему. По всей видимости, значит я какой-то неудачник, ибо ничего стоящего мне ещё не попадалось. Только рейдеровские шмотки, кожанки и металлические броньки. Так то. Обсидиан? Может быть Интерплей?
  9. Кстати да, в той же трёшке/вегасе казалось, словно ты мелкая таракашка в огромном мире. В четвёрке такого не ощущается. Может быть как раз из-за того, что мир кажется таким малым. Но тут опять же, на вкус и цвет. Для кого-то и этого мира достаточно.
  10. Хоспади, я тебя умоляю. Вот именно, шутеры, хотя за последние игры серии ТЕС не ручаюсь, не играл.
  11. Игра честно говоря не впечатлила. Ожидал большего. По порядку: 1. Наверное самым большим минусом является система диалогов. Я хотел поиграть в Fallout, а не в Mass Effect. Так загадить ролевую систему... вообщем на такое способна только Беседка. 2. Линейность. Не, я конечно понимаю, что выбора у игрока немного есть, однако не больше, чем в Doom 3. Вот только Doom 3 - коридорный шутер, а фолл вышел шутером на открытой местности. 3. Урезанная система навыков. Ещё один из неприятный осадков, давшая нам Беседка. Если мы помним, то система была достаточно богатой. Были навыки, трейты, спешл, перки. Было множество вариантов сделать своего уникального перса. Теперь остались только спешл и перки. Стоит ли говорить, что по своим характеристикам все персы, за которые вы играете, рано или поздно станут идентичными? 4. Карта местности. Вот честно, не могу к ней привыкнуть, слишком много на ней лишнего. Как это сказать? Деталей. Картография должна оставаться картографией, а не снимками, аля, гугл мапс. 5. Геймплей. Вот не знаю, честно говоря. Вроде начинаешь играть, а минут через 40 приедается. Создаётся впечатление, что игра лишилась своей изюминки, всё стало излишне казуальным. Не такой фолл я ждал. 6. Отдельно хотелось бы отметить разнообразие брони. Чёрт возьми, даже в трёшке было что одеть, а теперь что? Сраный шмот рейдеров, кожанки и ничего более, зато добавили модульную систему шмота, который нафиг не упёрся. 7. Также хотелось бы подчеркнуть ИИ нпс в игре. В боёвке он стал умнее, однако всё также откровенно недоработан. Всё также застревает и тупит в проёмах/мусоре/переулках. 8. Ну и последнее - квесты. Первую половину основной сюжетки проходить скучно, самый смак начинается во второй половине. Это ладно, но вот побочные квесты.... Знаете, сложилось впечатление, словно побочные квесты делались мододелами любителями, ничего личного. Да что там говорить, даже любители порой создают стоящие вещи. Итог: Пиар игры был настолько масштабным, что сложилось впечатление, будто Беседка больше бабла вложила в него, нежели в разработку игры. Игра откровенно разочаровала. Да, было введёно множество новшеств, конкретно доработан движок (как графическая его составляющая, так и физическая), новая система SPECIAL, которая превратилась из нелинейной в линейную, что тоже является огромным минусом, кстати, но не для всех. Однако всё положительное, что было сделано в четвёрке перекрываются отрицательным. Ведь так упростить и запоганить самую важную игровую составляющую - role-playing game, урезав его и превратив в half-rpg/half-shooter.... Вот честно, если я когда нибудь встречу Тодда Говарда на улице, плюну ему в лицо. Ведь так запоганить игру с двадцатилетней богатой историей, в общем постараться надо. В том то и дело, что есть с чем сравнить. И когда выходит игра, которая на деле оказывается хуже в некоторых аспектах, чем её предшественники, то соответственно и отзывы будут такими. Человек, написавший данный отзыв, сравнивал четвёрку с вегасом неспроста, ибо до выхода четвёрки, это была последняя игра в серии. Так что не нужно осуждать его. Я вот тоже в своём отзыве де-факто проводил параллели с предыдущими играми фолла. Это нормально.
  12. Развитие компьютерных систем, на которых мы играем, не останавливается ни на минуту, у них постоянно появляются новые возможности по обработке графики. Наш Creation Engine тоже изменился так, чтобы использовать все эти новые технологии – и это позволило художникам и дизайнерам Bethesda Game Studios создать реалистичный новый мир. «Техническая» команда у нас всегда находится в плотном контакте с «художниками», и мы вместе подробно обсуждали каждую новую функцию в зависимости от конкретных художественных и технических задач, которые мы хотели решить при создании этого мира. Первое, что мы сделали после Skyrim, – это переработали графическое ядро Creation Engine, добавив к нему отложенный рендеринг, основанный на физике. Этот новый модуль рендеринга позволяет нам добавить больше источников динамического освещения в каждую сцену, а также придавать материалам реалистичные свойства. Мы хотим, чтобы объекты и персонажи игры выглядели реалистично, и очень большую роль в этом играет уникальность материалов – например, металл отражает свет совсем не так, как дерево. Как всегда, в нашем мире полностью динамическая погода, а также динамическая смена дня и ночи. Чтобы создать объемный свет, лучи которого пронизывают всю сцену (это еще называют «божественными лучами»), мы обратились за помощью к нашим друзьям из NVIDIA, с которыми работали вместе еще над шейдерами воды в Morrowind. Наш метод полностью выполняется на графическом процессоре, используя аппаратную тесселяцию. В движении это выглядит просто великолепно и делает радиоактивный воздух Пустоши более объемным. Как и все остальные методы рендеринга, упомянутые здесь, это используется на всех трех платформах. Когда начинается дождь, новая система материалов делает поверхности мокрыми, а новая программа симуляции тканей позволяет одежде, волосам и растениям колыхаться на ветру. Игрок может оказаться в любой точке мира в любое время суток, поэтому мы добавили динамическую постобработку изображения, которая усиливает насыщенность цветов, чтобы они создавали максимальный эмоциональный эффект. Виртуальные камеры также были значительно улучшены. Мы не будем перечислять все изменения, но перечислим несколько нововведений в последней версии Creation Engine – для тех, кто любит технические подробности: Отложенное освещение на тайлах Временной антиалиасинг Локальные отражения в экранном пространстве Бокэ Преграждение окружающего света в экранном пространстве Туман с ограничением по высоте «Смазывание» изображения «Кинематографическое» сжатие динамического диапазона Специальные шейдеры для кожи и волос Расчленение тел в реальном времени с помощью аппаратной тесселяции Объемное освещение Основанное на физике затенение, скорректированное по гамме Если вы ничего не поняли, это не страшно. Главное то, как эти технологии сочетаются с работой художников и геймдизайнеров Fallout 4, чтобы обеспечить вам превосходные ощущения от игры вне зависимости от того, на какой платформе вы играете. Мы гордимся тем, что мы очень сплоченная команда, которая всегда достигает баланса между графикой, геймплеем и производительностью. Надеемся, что вы согласитесь с нами 10 ноября, когда у вас появится шанс сыграть в нашу игру. Перейти на страницу материала
  13. Развитие компьютерных систем, на которых мы играем, не останавливается ни на минуту, у них постоянно появляются новые возможности по обработке графики. Наш Creation Engine тоже изменился так, чтобы использовать все эти новые технологии – и это позволило художникам и дизайнерам Bethesda Game Studios создать реалистичный новый мир. «Техническая» команда у нас всегда находится в плотном контакте с «художниками», и мы вместе подробно обсуждали каждую новую функцию в зависимости от конкретных художественных и технических задач, которые мы хотели решить при создании этого мира. Первое, что мы сделали после Skyrim, – это переработали графическое ядро Creation Engine, добавив к нему отложенный рендеринг, основанный на физике. Этот новый модуль рендеринга позволяет нам добавить больше источников динамического освещения в каждую сцену, а также придавать материалам реалистичные свойства. Мы хотим, чтобы объекты и персонажи игры выглядели реалистично, и очень большую роль в этом играет уникальность материалов – например, металл отражает свет совсем не так, как дерево. Как всегда, в нашем мире полностью динамическая погода, а также динамическая смена дня и ночи. Чтобы создать объемный свет, лучи которого пронизывают всю сцену (это еще называют «божественными лучами»), мы обратились за помощью к нашим друзьям из NVIDIA, с которыми работали вместе еще над шейдерами воды в Morrowind. Наш метод полностью выполняется на графическом процессоре, используя аппаратную тесселяцию. В движении это выглядит просто великолепно и делает радиоактивный воздух Пустоши более объемным. Как и все остальные методы рендеринга, упомянутые здесь, это используется на всех трех платформах. Когда начинается дождь, новая система материалов делает поверхности мокрыми, а новая программа симуляции тканей позволяет одежде, волосам и растениям колыхаться на ветру. Игрок может оказаться в любой точке мира в любое время суток, поэтому мы добавили динамическую постобработку изображения, которая усиливает насыщенность цветов, чтобы они создавали максимальный эмоциональный эффект. Виртуальные камеры также были значительно улучшены. Мы не будем перечислять все изменения, но перечислим несколько нововведений в последней версии Creation Engine – для тех, кто любит технические подробности: Отложенное освещение на тайлах Временной антиалиасинг Локальные отражения в экранном пространстве Бокэ Преграждение окружающего света в экранном пространстве Туман с ограничением по высоте «Смазывание» изображения «Кинематографическое» сжатие динамического диапазона Специальные шейдеры для кожи и волос Расчленение тел в реальном времени с помощью аппаратной тесселяции Объемное освещение Основанное на физике затенение, скорректированное по гамме Если вы ничего не поняли, это не страшно. Главное то, как эти технологии сочетаются с работой художников и геймдизайнеров Fallout 4, чтобы обеспечить вам превосходные ощущения от игры вне зависимости от того, на какой платформе вы играете. Мы гордимся тем, что мы очень сплоченная команда, которая всегда достигает баланса между графикой, геймплеем и производительностью. Надеемся, что вы согласитесь с нами 10 ноября, когда у вас появится шанс сыграть в нашу игру.
  14. Компания Bethesda Softworks опубликовала трейлер, посвящённый к скорому выходу игры. Перейти на страницу материала
  15. Компания Bethesda Softworks опубликовала трейлер, посвящённый к скорому выходу игры.
  16. В сеть утекли скриншоты игрового процесса PS4-версии Fallout 4. По всей видимости, некоторые испанские журналисты наплевали на конфиденциальность и начали выкладывать информацию в сеть. Скриншоты под катом. Внимание, спойлеры! Несколько минут назад появились свежие скриншоты, но в этот раз утечка уже от англоязычных журналистов. Перейти на страницу материала *Добавлено* Ещё несколько свежих скриншотов.
  17. В сеть утекли скриншоты игрового процесса PS4-версии Fallout 4. По всей видимости, некоторые испанские журналисты наплевали на конфиденциальность и начали выкладывать информацию в сеть. Скриншоты под катом. Внимание, спойлеры! Несколько минут назад появились свежие скриншоты, но в этот раз утечка уже от англоязычных журналистов.
  18. На баг-трекер приложи сейвы до взятия пупса и после, возле Вольфгана. Также под спойлер выложи список плагинов загрузки.
  19. Потому что-раздел уже весь засран. Вместо нужных тем, вижу только твои вопросы. Помимо RA, стоят ли ещё какие-нибудь левые моды?
  20. Ну ведь попросили же не плодить темы и писать в соответствующую тему.
  21. Что-то мне подсказывает, что пак квантовой ядерки будет стоит баксов 50-60. Бренд ведь. Народ, особенно фанатичный, схавает.
  22. Шевелится на роботов и супермутантов? Добро пожаловать к психотерапевту Шучу)) Перед выходом фолла у всех всё стоит, даже у женщин
  23. Да не, скорее просто новые предметы интерьера и экстерьера. Ну знаете, например из Sims и подобных игр)) Вообщем, будет где мододелам развернутся. ) А может даже новые фишки замутят, аля, "построить водопровод", "поймать пчёл, построить пасеку", "вырыть яму для хранения продуктов".... ну или более безумные вещи, как "светофоры-шахиды", "волчьи люки" (что-то вроде волчьей ямы, только жертва падает в канализационный люк), "дымоходы-салюты" и пр. *добавлено* О, точняк, кто хочет себе построить замок из ТЕС, мододелы дадут нам такую возможность, наверное
  24. Страшно представить, сколько можно будет найти вырезанного контента. Сколько там игра весит? 30ГБ? В этой тридцатке наверняка найдётся что-то интересное. Отдельно хотелось бы отметить внутриигровое строительство. Вот это по настоящему новая веха развития моддинга. Вангую, что будет создано огромное количество модов, расширяющих строительство.
  25. Скорее от них можно будет куски брони отстреливать, оголяя внутренние механизмы.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности