Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Паха007

  1. Нет, приоритет топика "гудбай" трогать я бы не советовал. Так-то твои реплики стоят выше, значит они в приоритете. Я смотрю там один топик вообще без условий стоит. Посмотри на первых вкладках квестов приоритеты квестов - BioReactor, GenericAdult, Generic. У квеста BioReactor приоритет должен быть выше. Далее проверь условия Condition своих трех реплик "гудбай". Может у тебя опять там что-то не правильно прописано. Хотя у тебя там и условий вроде нет, кроме условия на NPC, и там явно все правильно, раз они высвечиваются в диалогах NPC. Ну и самое важное. В последней своей реплике (Труд во благо партии-превыше всего!), помимо галочек "goodbye" и "random", поставь галочку "Random End". Это касается только последней (третьей реплики)! Таким образом мы запускаем цикл, NPC в случайном порядке говорит случайную фразу из первых трех, затем на той, где стоит галка "random end" цикл заканчивается и начинается снова.
  2. Это не у тебя, это в принципе такая особенность редактора. При открытии он почему-то все скрывает. Хотя лет 8 назад я не припомню такого, может это как-то связано с ini файлом редактора или причина в новых ОС, на которые мы перешли после семерки. Не знаю, в общем. Круто, теперь я знаю названия твоих топиков, вот только толку от этих скринов ноль. Я вижу только названия топиков, а не то что в них. Нам нужен топик GOODBYE. Далее, во вклвдке Conversation выбирай топик GOODBYE, он 8 по счету у тебя. В нем содержаться все реплики, которые может произнести твой NPC во время прощания, то бишь которые подходят ему по условиям, из разных квестов, просматривай каждую, включая их условия Condition, которые у тебя тоже скрыты по умолчанию. По идее, реплики, которые в приоритете, будут расположены первые в списке. Нужно посмотреть их условия и из каких они квестов.
  3. Это нормально, такое бывает. В официальных DLC, модах, и даже ванили, полно топиков, которым видимо позабыли условия прописать. Но такие топики без условий (не считая гритингов) без галочки топ-левел не критичны для конкретного персонажа, он все равно их произнести не сможет, так как у него в диалогах на эти топики ссылок нету. У тебя вкладка со списком топиков видимо в лево задвинута и скрыта. Выдвини ее вот так.
  4. Ванильные то как-раз имеют достаточно условий, они во-первых привязаны к типам голосов, а он, как написал выше, убрал стандартный голос из настроек NPC. Во-вторых, приоритет ванильных дженерик квестов очень низок, и они обычно не конкурируют с модовыми топиками. Какой, кстати, приоритет у квеста с новым топиком "гудбай"? Скорей это из какого-то мода прилетает. По логике надо понять откуда эти реплики, что бы понять какое они преимущество имеют перед новыми диалогами. По озвучке, в принципе должно быть понятно модовые они или ванильные. А вообще, есть способ это проверить без гадания на кофейной гуще. Открываем NPC, и нажимаем на эту кнопку: И нашему взору открываются все возможные диалоги, которые может произнести данный NPC по допустимости условий в них. Соответственно, с указанием из какого они квеста.
  5. talking activator ты тоже новый создал или использовал тот же, что был OWB.
  6. Какое именно ты ID сменил? Editor ID, и тем самым создал нового непися на основе того?
  7. Для непися действительно в первой вкладке (Target) нужно прописать Subject. А вот для условия GetStage - target не ставиться, нужно прописывать тоже Subject. В данном случае условия относятся к объекту разговора. В условии GetIsID непись является субъектом, поэтому ставится Subject. Если мы прописываем условие на наличие навыков или скилов у ГГ, то тогда ставится Target (таргет - это цель), потому что целью объекта диалога в данной ситуации является ГГ, и условие проверяет скилы цели, то есть скилы ГГ. А вот что касается условия GetStage, там всегда остается Subject по умолчанию, так как квест не является целью NPC с которым мы ведем диалог, его целью является тот, кто с ним разговаривает. Но, может быть если прописать target ничего и не случится, лично я не проверял.
  8. На каждую строку в окне Reponse Text записывается отдельный звуковой файл. Если у тебя их 4 - должно быть 4 звуковых файла. Чтобы все отображалось и звучало одинаково, текст не должен превышать 149 символов на строку. И не обязательно записывать их через редактор, можно в любой программе звукозаписи, а потом добавить по нужным путям.
  9. Так у тебя вообще условия появления топика соблюдаются? То бишь на момент, когда ты пытаешься поговорить об этом, у тебя стадия квеста BioQST2 точно 10, потому что по умолчанию стадии любых квестов 0. Ты где-то прописывал, что бы она на 10 переходила? Это первое. Второе , правильно ты прописал условия в блоке Condition? Я вот не вижу на скрине первой вкладки target, она у тебя влево задвинута, и скрыта таким образом. Третье, в тех же условиях прописан объект для разговора нужный? Я так понимаю, это не NPC, а какой-то терминал. Четвертое, а что вообще этот терминал при начале диалога говорит, с какого гритинга начинается диалог, и какие варианты диалогов там, ты их вообще находил в редакторе. А то может, там идет гритинг, а к нему подвязаны реплики в качестве Choice, и общее диалоговое меню просто перекрыто этими репликами.
  10. В общем, не обязательно подвязывать свои диалоги через гритинги в окнах справа - Add Topics и Choice. Если ты хочешь добавить свою реплику, достаточно в нужном топике (в твоем случае это топик BiоTransportPay) в правом верхнем углу поставить галочку Top-Level, а в условиях Condition прописать стадию BioQST2 10 и нужного NPC, терминал, или с кем ты там разговариваешь. Таким образом нужный диалог будет появляться в общем списке диалогов (на уровне с топиком GOODBYE) того объекта, которого ты прописал в условиях, соответственно при условии стадии 10 BioQST2. Ну а уже потом к топику BiоTransportPay цепляй свои последующие топики BioTransportPayYes и BioTransportPayNo через Choice.
  11. Так, понятно. Вообщем, объясни что ты хочешь вообще конкретно сделать. К какому гритингу ты хочешь подвязать диалоги и какие диалоги? То есть, я так понял, что тебе нужен топик BipTransportPay. Ты хочешь, что бы он просто всплывал в диалогах персонажа при определенных условиях прописанных в нем? Либо тебе нужно, что бы он появлялся после конкретного гритинга? То есть топик не рабочий. Когда, где, при каких обстоятельствах он должен срабатывать?
  12. Скинь скрины того гритинга в квесте, твоего топика в твоем квесте, и скрин первой вкладки квеста Nvdlc03dialoguesHQbuddies и твоего квеста. Посмотрим, почему у тебя ничего не работает.
  13. Забавно, ты часом не знаешь "контактов" этих спецов? Я бы взял у них пару уроков упорства и настойчивости.
  14. Видимо разработчики переживают, что их файлы могут слить в сеть до релиза. И с одной стороны досадно, если бы танки и машины из Портленда уехали с год назад в мод к какому-нибудь Максиму1997.
  15. Там только несколько недель ушло на то, что бы пройти мод и исправить опечатки, косяки, и прочие ошибки. А тут за две недели хотят перевод готовый, причем мода посолидней.
  16. Паха007

    Процесс идёт

    Про Word, видимо камень в мой огород. Насчет точек я в курсе, и про букву ё, с которой Fallout не знаком тоже. Самое простое решение в данной ситуации, это во время копипасты текста читать его. Таких моментов, как с многоточием, вроде как немного.
  17. Ну, мы и сами виноваты, подзатянули разработку мода. Имеет конечно смысл, мод не заброшен.
  18. Работа не заброшена, и что-то новое делается чуть ли не каждый день, просто силами нескольких человек, поэтому и процесс разработки долгий. Параллельно с работой над диалогами и квестами, идет и процесс озвучки того, что уже сделано. Что бы с проектом не произошло, все реализованное так и так будет выложено на суд пользователей. Когда? Ну не раньше того момента, когда будет реализована полная навигационная сетка (NavMesh) игровой карты. Когда она будет? Очень хочется в этом году, релизнуть проект в виде первой играбельной версии, а потом уже обновлять каждый 1-2 месяца новыми заданиями, квестами.
  19. На самом деле нужна, по всем упомянутым пунктам не помешала бы.
  20. В том же, что и сюжет Вегаса. Это не отдельная игра со своим стартом, главный герой - Курьер, который может отправиться в Аризону во время прохождения Fallout New Vegas.
  21. Забили уже давным давно. НКР вообще как фракции нет. А на Легион забить нельзя к сожалению, так как Аризона - это их подконтрольные земли, по канону.
  22. Паха007

    Дядя Лео

    Версия 1.1

    152 раза скачали

    Описание: Дядя Лео – дружелюбный супермутант, которого можно встретить в случайных встречах на пустоши. После нескольких встреч и диалогов Лео либо убивают, либо он растворяется в просторах пустоши. Теперь у вас есть уникальная возможность хоть как-то повлиять на его судьбу. При встречи с Лео – у него в диалогах появляется реплика, в которой герой предлагает бедняге отправиться в исторический музей. Лео незамедлительно отправляется в подземелье. Найти нашего друга можно недалеко от разделочной, видимо супермутант надеется, что доктор Берроуз найдет лекарство не только от гулификации, но и от его недуга. Оказавшись в подземелье Лео охотно согласится разделить странствия нашего героя. О разработке: В данной работе, я хотел сделать не просто нового компаньона, а компаньона соответствующего стандартам оригинальной игры. Компаньон сделан в точности, как и оригинальные, вплоть до каждой скриптовой строчки. Лео не согласится путешествовать с героем, если с ним оригинальный компаньон, соответственно ни один из спутников Fallout 3 не присоединиться к вам, пока с вами Лео (не считая Псины). Несмотря на вышеперечисленное, я не вносил ни одного изменения в оригинальные составляющие игры. В данном случае я хотел сделать из оригинального персонажа нечто большее, не затронув в GECK ни его самого, ни другие составляющие. Модификация смотрится скорее, как маленькое дополнение к игре. Данную модификацию лучше использовать, если вы решили начать новую игру, так как вероятность встретить Лео довольно небольшая. Присутствует полная русская озвучка. Используется оригинальный голос супермутантов. Изменения версии 1.1: Небольшие технические изменения, улучшающие производительность, а также небольшой бонус. Небольшой бонус: Кротокрыс-ищейка по имени Тыква в качестве вашего питомца. На станции метро "Жюри-стрит" живёт Райан Бриг, который разводит кротокрысов. В благодарность за спасение от сумасшедшего рейдера и при наличии перка "друг животных" Тыква станет вашим лучшим другом. Во время ваших странствий по пустошам, Тыква сможет искать для вас всё что необходимо для выживания, однако в бою вам придётся полагаться только на свои силы, здесь этот милый зверёк вам не поможет. Не забудьте, что за питомцем нужен уход, следите что бы его случайно не раздавил супермутант, для этого есть соответствующие реплики, благодаря которым Тыква станет бессмертной. Установка: Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, ответив "Да" при появлении вопроса о замене файлов, а затем активировать файлы мода через Fomm или Fallout Launcher. В архиве модификации присутствует файл JuryBossPet.esp. Если установка "небольшого бонуса" не нужна - файл необходимо удалить. Удаление: Отключите плагины в лаунчере/FoMM'е, удалите файлы мода из папки Fallout3/Data.
  23. А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности