Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Вместо вступления: друзья, cdo947214 дал крайне любезное разрешение вносить любые правки в свои моды ровно до тех пор, пока он указан автором оригинала - т.е. навеки.
Вы, наверное, видели публикации их переводов: спутник Ральф - сюжетное ядро, связующее звено между оными, а также связанные с ним задания: "Предысторию Торнтона" - исключительно забавное распутывание узлов семейных распрей; "Заблудшие души" - авантюру, в которой поиск пропавших без вести людей заканчивается корпоративными войнами, а также занимательное задание "На край света" - в нем, проведя расследование, можно спасти Мохаве от, возможно, самого влиятельного преступного объединения на всем западном побережье. Есть еще майор Шили, названый брат Ральфа, доступный для взятия в спутники после выполнения квестов "На край света" - перевод этого спутника в работе и приближается к завершению.

Медленно, но к сути.

Это чудесные и очень недооцененные, но перспективные и потенциально превосходные моды. Устранив в них незначительные минусы, можно общими усилиями создать настоящий шедевр. Именно поэтому я создал эту тему, именно поэтому я взываю к вашей помощи - мне не хватит познаний в GECK, чтобы сделать все в одиночку. Если вы еще не знакомы с работами cdo947214, я сделаю краткую выжимку объективных достоинств, недостатков и спорных моментов.

Достоинства: 
 - Яркие персонажи, яркие диалоги: все озвучено и в крайне значительной степени озвучено качественно.
 - В значительной степени квесты полны здорового черного юмора (особенно "Предыстория Торнтона" - она великолепно высмеивает различные клише), но автор не забывает об органичной драме в заданиях "На край света" и "Заблудшие души".
 - Это цельная история, и она ощущается целостной, многоступенчатой, дарящей как минимум пару часов отличных приключений.
 - Моды не противоречат лору и логике игры.
 - Спутники - не пустышки, им всегда есть, что сказать, в них веришь. Конечно, это не уровень Kris Takahashi, но тоже весьма занятно.

Минусы:
 - Интерьеры - полный шлак. В значительной степени - голые стены. Есть моменты с провалами сквозь текстуры и откровенно вырвиглазные решения. Интерьеры требуют серьезной переработки. Некоторые объекты, например, башня Остергарда - и вовсе стоят того, чтобы их поместить в отдельное мировое пространство. Как, например, поступили с объектом "Роквелл". 
 - Ральф постоянно произносит Idle-реплики, всвязи с чем быстро утомляет. Нужно снизить их интервал. 
 - "Пустой" зум-эффект диалогов: когда квестовым персонажам нечего сказать, камера просто приближается к ним, что неизменно раздражает. Реплика вида "..." - идеальное решение.
 - Баги: в основном, это касается диалогов - некоторые реплики должны быть произнесены первыми, иначе сцена ломается. Мне кажется, достаточно перестроить порядок диалогов. Но я могу быть не прав. Таких моментов насчитал три.
 - Недостаток нарратива: заметки и записи в терминалах великолепно дополнят эти чудесные истории - но их практически нет. (могу полностью взять эту часть на себя и буду предельно рад любой помощи)
 - Противников слишком много, их оружие имеет максимальный запас прочности. Нужно нерфить снаряжение или снизить количество соперников, но сделать их сильными.

Спорные моменты: 
 - Пролом четвертой стены: в конце каждого своего мода cdo947214 не гнушается собственного камео, в котором в формате смешного диалога с Ральфом благодарит игроков и всех, кто причастен к созданию мода. Мне подобные сцены нравятся и я ничего не имею против них, но вдруг кто-то подобное не приемлет.
 - Отсутствие ощутимых наград в квестах - за них ничего толком не дается, задания просто завершаются.
 - Спутники не имеют своих способностей. 
 - Мод построен на ванильных ресурсах. Насколько сложно сделать хотя бы основным действующим лицам кастомную внешность? 


СУТЬ:

Предлагаю всем желающим объединиться и помочь решить проблемы этих модов. Я буду крайне признателен за содействие любого вида, ибо не потяну это в одиночку. Протестировал все эти моды вдоль и поперек, могу дать по каждому мелочи объективный фидбек. Сплотив усилия, мы создадим исключительную годноту, ещё один хороший эксклюзив на Falcon-Lair. 

В идеале, можно заморочиться вообще сшить все эти работы в один "модуль": с хронологической точки зрения, сначала идет "На край света" - в нем впервые появляется Ральф, и после его выполнения можно взять в спутники Шили (перевод в работе), далее - "Заблудшие души" (Шили комментирует некоторые моменты этого квеста, если взят в компаньоны) и наконец "Предыстория Торнтона" - личный квест Ральфа. Если сшить это все воедино, мы не только сэкономим место в списке загрузки, но и обеспечим Falcon-Lair еще один крутой эксклюзив, что вполне может повысить конверсию. :D

Пожалуйста, давайте это обсудим. С радостью подробно отвечу на любые вопросы, а также максимально ценю критику и любые идеи. Если вы знакомы с работами cdo, оставьте фидбек, напишите, что понравилось вам, а что нет - это очень поможет.

  • Нравится 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Руки только сейчас (почти) дошли поиграть, чувствую моды и перевод с душой, будет славно, если все будет сшито в один плагин =) спасибо.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заняться можно. 

 

7 часов назад, haddarath сказал:

В идеале, можно заморочиться вообще сшить все эти работы в один: с хронологической точки зрения, сначала идет "На край света" - в нем впервые появляется Ральф, и после его выполнения можно взять в спутники Шили (перевод в работе), далее - "Заблудшие души" (Шили комментирует некоторые моменты этого квеста) и наконец "Предыстория Торнтона" - личный квест Ральфа. 

Вообще, с этого лучше начать. Т.е. соединить в один плагин. Вопрос только, понадобятся ли доработки по включению/выключению контента модов, на разных стадиях прохождения?

 

7 часов назад, haddarath сказал:

 - Интерьеры - полный шлак. В значительной степени - голые стены. Есть моменты с провалами сквозь текстуры и откровенно вырвиглазные решения. Интерьеры требуют серьезной переработки. Некоторые объекты, например, башня Остергарда - и вовсе стоят того, чтобы их поместить в отдельное мировое пространство. Как, например, поступили с объектом "Роквелл". 

Это займет время, но да, могу заняться. Не прямо сейчас, но все же.

 

7 часов назад, haddarath сказал:

 - "Пустой" зум-эффект диалогов: когда квестовым персонажам нечего сказать, камера просто приближается к ним, что неизменно раздражает. Реплика вида "..." - идеальное решение.

Исправимо, но нужен перечень неписей, которые имеют эту проблему.

 

7 часов назад, haddarath сказал:

 - Баги: в основном, это касается диалогов - некоторые реплики должны быть произнесены первыми, иначе сцена ломается. Мне кажется, достаточно перестроить порядок диалогов. Но я могу быть не прав. Таких моментов насчитал три.

Тоже исправимо. Знать только, что именно нужно в каждой ситуации.

 

7 часов назад, haddarath сказал:

 - Недостаток нарратива: заметки и записи в терминалах великолепно дополнят эти чудесные истории - но их практически нет. (могу полностью взять эту часть на себя и буду предельно рад любой помощи)

Можно добавить, если придумаешь сами тексты и куда их кидать. :)

 

7 часов назад, haddarath сказал:

- Противников слишком много, их оружие имеет максимальный запас прочности. Нужно нерфить снаряжение или снизить количество соперников, но сделать их сильными.

Исправимо, но нужна конкретика, что, кто, на сколько. и т.д.

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, MagnuMspec сказал:

Заняться можно. 


Тогда в скором времени подробно в теме распишу по каждому моду - по тем косяках, что бросаются в глаза. Мне кажется, было бы здорово проходить их последовательно, чтобы обилие контента не рассеивало внимание. Но не знаю, насколько сложно допилить включение/выключение контента на разных стадиях

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, haddarath сказал:

Но не знаю, насколько сложно допилить включение/выключение контента на разных стадиях

Не сложно, но время занимает. И нужно знать в точности, что когда включать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.09.2019 в 22:57, MagnuMspec сказал:

Не сложно, но время занимает. И нужно знать в точности, что когда включать.


Мне порядок "разблокировки" видится примерно так: "На край света" (первое камео Ральфа) → Ральф и майор Шили → "Заблудшие души" → "Предыстория Торнтона". 

Есть один нюанс: по ходу прохождения квеста "На край света" игрок должен иметь доступ к бункеру "Хиддэн-Вэли", так как повествование касается Братства. Помимо бункера, придется посетить лагерь Маккарран и Коттонвуд-Коув. Можно ли установить триггером для первого квеста достижение игроком хотя бы 15 уровня и получение доступа к заветному бункеру? Это не было бы проблемой, но с точки зрения сюжета подразумевается, что Курьер в курсе дел Братства Стали. 

По отключению контента  не совсем понял, т.е. можно запилить это так, чтобы (например) новые ячейки уничтожались после прохождения?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, haddarath сказал:

По отключению контента  не совсем понял, т.е. можно запилить это так, чтобы (например) новые ячейки уничтожались после прохождения?

Можно обрубать им доступ.

 

По остальному - понятно. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, MagnuMspec сказал:

Можно обрубать им доступ.


На самом деле, это было бы очень круто. Здорово, если новые ячейки не станут захламлять мир игры, поскольку возвращаться в них незачем. :)

На днях подробно распишу по всем ошибкам, что заметил, начиная с квеста "На край света". Главный недочет в нем - башня Остергарда. Под спойлером основные моменты про нее:
 

Спойлер

Сама по себе башня Остергарда - многоэтажное здание. Мало того, что это строение поистине огромно, оно имеет 19 (!) этажей, (благо эти этажи маленькие). Ее вообще предлагаю вырезать из пустоши и вставить в отдельное крошечное мировое пространство во избежание конфликтности. По сюжету игроку надо пробить себе путь с 1-го на 19-й этаж, т.е. забраться на самый верх, но автор не продумал, как быстро покинуть строение после окончания квеста. Тем не менее, он оставил выход на саму крышу, с которой можно воспользоваться фаст-трэвелом.

Но что, если чуть-чуть "подтопить" это здание? Какое-нибудь небольшое озеро (в которое так удачно можно спрыгнуть с крыши) вполне способно амортизировать падение с большой высоты, по крайней мере, потенциально - эпичный момент. "Подрисовать" к озеру какую-нибудь трубу водопровода - и вуаля, реалистичная история появления возле здания небольшого водохранилища готова, мол, коммуникации не выдержали двести лет без техосмотра, вот и получилось озерце... 


Также, кажется, замечен первый конфликт: "Интерьеры НВ" и "Заблудшие души" меняют ранчо "Кротокрыс" и новые здания накладываются друг на друга.

Блин, если допилить Ральфа, он станет отличным украшением для модуля спутников: три квеста, несколько компаньонов... (детально проработаны, пожалуй, сам Ральф и майор Шили, напарники из "На край света" уступают по детализации, но и они весьма харизматичны)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

UPD. Оказывается, все это время у автора был квест для Fallout 3 - это мое упущение, я о нем не знал, перевод уже опубликован. Таким образом, вся история Ральфа и его окружения начинается в Столичной Пустоши, а заканчивается в Мохаве. Также cdo работает над финальным обновлением для "Заблудших душ", в настоящий момент перед сшитием/интеграцией нужно подождать. А еще, если мы таки провернем это дельце, предлагаю сделать его эксклюзивом для RA.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, ну поехали.

 

Во-первых. Актуально ли:

В 11.10.2019 в 00:40, haddarath сказал:

Также cdo работает над финальным обновлением для "Заблудших душ", в настоящий момент перед сшитием/интеграцией нужно подождать.

 

 

Начать стоит с объединения модов и связки их между собой. 

 

Т.е. план такой:

1. Объединяем моды 1 и 2.

2. Делаем связку, т.е. нужно выловить все моменты, которые должны становиться доступны не сразу, а в процессе прохождения, или после прохождения мода 1.

3. Добавляем туда же мод 3.

4. Делаем связку третьего с первыми двумя.

И так далее.

 

По локациям. Ими занимаемся в процессе п.2-4. Если нужно что-то переносить, то нужно определиться с диапазоном маневров, т.е. как далеко можно было бы унести конкретную локацию от означального места, чтобы какая-нибудь озвученная реплика не вводила игрока в заблуждение о месте локации.

 

Воот. А когда у нас будет один файл со всем собранным добром, можно приступать к переделыванию интерьеров, фиксам диалогов, добавлениям записок и прочего. Но тут нужно прям подробное ТЗ, что как должно быть, и тексты записок, и куда их втыкать. :)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, MagnuMspec сказал:

Во-первых. Актуально ли:

Обновление "Заблудших душ" не привнесло совершенно ничего нового, можно о нем не париться)
 

38 минут назад, MagnuMspec сказал:

Начать стоит с объединения модов и связки их между собой. 

 

Т.е. план такой:

1. Объединяем моды 1 и 2.

2. Делаем связку, т.е. нужно выловить все моменты, которые должны становиться доступны не сразу, а в процессе прохождения, или после прохождения мода 1.

3. Добавляем туда же мод 3.

4. Делаем связку третьего с первыми двумя.


Я долго думал над этим и предлагаю объединить только Ральфа, "Предысторию Торнтона" и "Заблудшие души". Эти моды наиболее доработаны автором и только в них Ральф является одним из главных действующих лиц. Плюс оба квеста не зависят друг от друга, но хронологически "Заблудшие души" происходят раньше "Предыстории Торнтона". Думаю, допилить только три этих мода будет оптимальным решением. По идее, можно впихнуть и Шили, он становится доступным спутником после прохождения "На край света" и комментирует "Заблудшие души", но в целом вообще ни на что не влияет. Черт ногу сломит в этой авторской вселенной. Надеюсь, понятно расписал :)

"На край света" - потенциально годный квест, но настолько сырой, что работа над ним может затянуться слишком надолго; сыроват и приквел "Целый город ждет спасения" для F3, их предлагаю под нож, с Ральфом на 99% не пересекаются.

Я бы перелопатил перевод "Предыстории Торнтона" - там слишком много пресной обсценной лексики, но разумнее сделать это после компиляции

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, haddarath сказал:

Обновление "Заблудших душ" не привнесло совершенно ничего нового, можно о нем не париться)

Эм, т.е. даже накатывать перевод на новую версию не стоит?

 

Там еще я так понимаю есть два варианта озвучки Ральфа?

 

1 час назад, haddarath сказал:

"На край света" - потенциально годный квест, но настолько сырой, что работа над ним может затянуться слишком надолго; сыроват и приквел "Целый город ждет спасения" для F3, их предлагаю под нож, с Ральфом на 99% не пересекаются.

Так ли там всё плохо? Т.е. помимо локаций еще какие-то проблемы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, MagnuMspec сказал:

Эм, т.е. даже накатывать перевод на новую версию не стоит?

Добавлена лишь забагованная возможность взять в спутники одного из персонажей мода (без новых реплик, опции ожидания/увольнения не работают правильно), а также усилены несколько враждебных NPC, путем накручивания им ОЗ
 

25 минут назад, MagnuMspec сказал:

Так ли там всё плохо? Т.е. помимо локаций еще какие-то проблемы?

Там совсем всё плохо с интерьерами и местоположением локаций, концовка квеста очень смазана, но в теории это поправимо. Ральф появляется только в конце квеста "На край света" и зачитывает благодарности игрокам и актерам озвучки. Критических багов замечено не было. В принципе, можно оставить

"Целый город ждет спасения" - скачаю SFW / F3, нужно освежить воспоминания

Насчет озвучки - есть несколько ее комбинаций, выложил наиболее чистую (Ральф от Gentlemantrex везде, кроме "На край света", звучит приятно, качество высокое)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, haddarath сказал:

Ральф появляется только в конце квеста "На край света" и зачитывает благодарности игрокам и актерам озвучки.

Ну, это либо лишнее, либо привязать к Дикой пустоши...

Как и остальное такое:

В 26.09.2019 в 10:09, haddarath сказал:

- Пролом четвертой стены: в конце каждого своего мода cdo947214 не гнушается собственного камео, в котором в формате смешного диалога с Ральфом благодарит игроков и всех, кто причастен к созданию мода. Мне подобные сцены нравятся и я ничего не имею против них, но вдруг кто-то подобное не приемлет.

 

1 час назад, haddarath сказал:

"Целый город ждет спасения" - скачаю SFW / F3, нужно освежить воспоминания

Бегло проглядел на ютубе, что-то не знаю, стоит ли оно того. Озвучка то где-то отсутствует, то у отдельных реплик меняется ее громкость/качество.

Локации хз, но там где какое-то Убежище, явно надо всё переделывать снаружи. Внутри - как минимум Убежище.

 

С Краем света пожалуй тоже ознакомлюсь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, MagnuMspec сказал:

Ну, это либо лишнее, либо привязать к Дикой пустоши...

Полностью согласен.

 

29 минут назад, MagnuMspec сказал:

С Краем света пожалуй тоже ознакомлюсь...

 
Хорошо, буду ждать твоего вердикта)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, haddarath сказал:

Полностью согласен.

 

 
Хорошо, буду ждать твоего вердикта)

Ну, пожалуй думаю, что На край света того не стоит. Необычная конечно история, но очень линейная, и как-то излишне бросает игрока по карте. Локации да, топорны, но и есть конфликты с RA по местоположениям.

 

Есть забавные моменты, и момент с Ральфом прикольно сделали. Но как-то минусов это не убавляет.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Ну, пожалуй думаю, что На край света того не стоит. Необычная конечно история, но очень линейная, и как-то излишне бросает игрока по карте. Локации да, топорны, но и есть конфликты с RA по местоположениям.

 

Есть забавные моменты, и момент с Ральфом прикольно сделали. Но как-то минусов это не убавляет.


Согласен. Кто захочет - установит и так. Вижу одни плюсы - работы в разы меньше, можно уделить больше внимания деталям. 

UPD: Хронологически, действие "Предыстории Торнтона" происходит после "Заблудших душ". Но технически эти два квеста никак не связаны друг с другом. Единственное, в одной реплике во время "Предыстории" Ральф ссылается на события "Душ". В идеале - разблокировать этот личный квест Ральфа после их прохождения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока соединил заблудшие души в 1 файл.

 

Вопрос. В моде автор хорошо постарался, включая нужных по сюжету персонажей только когда это нужно, чтобы игрок не мог на них напороться до начала квеста. Но есть несколько, которые все-таки активны в игре всегда и теоретически игрок может до старта их встретить. Будет более правильным их отключить, но мне нужна инфа, кого и когда включать.

 

Вот список:

MPScottREF [ACHR:02000AF2] (places aaaMPScott "Скотт" [NPC_:02000AF1] in GRUP Cell Persistent Children of VikkiAndVance "Казино "Викки и Вэнс"" [CELL:000D7845])

aaaMPIvanREF [ACHR:02003C86] (places aaaMPIvan "Айвен" [NPC_:02003C83] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])
aaaMPMiltonREF [ACHR:02003C87] (places aaaMPMilton "Милтон Ванглайдер" [NPC_:02003C84] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])

aaaMPJeffreyREF [ACHR:0200975F] (places aaaMPJeffrey "Джеффри" [NPC_:0200975E] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

aaaMPLoriREF [ACHR:02001670] (places aaaMPLori "Лори" [NPC_:020010B5] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

 

Вопрос в том, надо ли их отключать до нужного этапа, и если надо, то когда включать?

 

Также, доступны для посещения до квеста локации:

aaaMPMissingPersonsBldg "Штаб-квартира "Заблудших душ"" [CELL:020021FF] - но тут вижу что активен изначально только администратор. Остальные отключены.

MoleRatRanchInterior "Ранчо "Кротокрыс" - офисы" [CELL:020050A7] - тут вроде тоже все отключены.

 

Ну и сам:

JohannesREF [ACHR:02000ADF] (places aaaMPJohannes "Йоханнес" [NPC_:02000ADD] in GRUP Cell Persistent Children of CrimsonCaravanMainOffice ""Красный караван" - главный офис" [CELL:000F5E5A])

С него все начинается, но учитывая, что лучше проходить вместе с Ральфом, может лучше добавить какую-то проверку на наличие спутника? Добавление условия в реплику будет идеальным вариантом, но тогда при его невыполнении вместо диалога будет пустой зум туда-обратно.

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, MagnuMspec сказал:

Вот список:

MPScottREF [ACHR:02000AF2] (places aaaMPScott "Скотт" [NPC_:02000AF1] in GRUP Cell Persistent Children of VikkiAndVance "Казино "Викки и Вэнс"" [CELL:000D7845])

aaaMPIvanREF [ACHR:02003C86] (places aaaMPIvan "Айвен" [NPC_:02003C83] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])
aaaMPMiltonREF [ACHR:02003C87] (places aaaMPMilton "Милтон Ванглайдер" [NPC_:02003C84] in GRUP Cell Persistent Children of OVWestSewers03 ""Торн"" [CELL:0013396D])

aaaMPJeffreyREF [ACHR:0200975F] (places aaaMPJeffrey "Джеффри" [NPC_:0200975E] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

aaaMPLoriREF [ACHR:02001670] (places aaaMPLori "Лори" [NPC_:020010B5] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Мохавская пустошь" [WRLD:000DA726] at 0,0))

 

Вопрос в том, надо ли их отключать до нужного этапа, и если надо, то когда включать?

 

Также, доступны для посещения до квеста локации:

aaaMPMissingPersonsBldg "Штаб-квартира "Заблудших душ"" [CELL:020021FF] - но тут вижу что активен изначально только администратор. Остальные отключены.

MoleRatRanchInterior "Ранчо "Кротокрыс" - офисы" [CELL:020050A7] - тут вроде тоже все отключены.


После встречи с Йоханнесом (с которого всё начинается) игрок отправляется в Примм, чтобы поговорить со Скоттом. После единственного диалога Скотт далее никак не фигурирует в повествовании. Самым простым решением мне видится его включение после взятия квеста у Йоханнеса и отключение после реплики "Не вопрос", ID 010010B4 EDID Scottresp003

Оба Айвен и Милтон Ванглайдер нужны только во время выполнения "Заблудшие души, I". Посетив штаб-квартиру, игрок получает задание найти Милтона и его дружка Айвена. После их нахождения в "Торне" оба не нужны. Наводку на "Торн" дает Пемброук Ванглайдер, реплика - Как правило, он отшивается в выгребной яме, что именуется "Торн". - ID 01003C82 EDID Pembroke001 - тут также, включить их после получения наводки у Пемброука, отключить обоих после выполнения стадии (убедить Милтона вернуться к Пемброуку)

Джеффри нужен только во время поиска Кельвина Хоя, стадия "Заблудшие души, II". Его финальная реплика - ID 03009A4B EDID JefferyNeverMind

Насчёт Лори, наиболее логично включить её после диалога со Скоттом, так как именно он даёт наводку на её местоположение 

По локациям - в офисах ранчо спавнятся квестовые противники на одной из стадий, диалогов там нет, только квестовая заметка с трупа. Насчет штаб-квартиры, было бы здорово включить её после после первого диалога с Лори, так как именно туда она и отправит игрока

Пустой зум диалога - вообще проблема модов cdo. Вне квестов тому же администратору нечего сказать игроку. Насколько сложно залатать пустые зумы тем же многоточием? "..."

Надеюсь, указание ID и EDID реплик сумеет хоть немного помочь
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, haddarath сказал:

Вне квестов тому же администратору нечего сказать игроку. Насколько сложно залатать пустые зумы тем же многоточием? "..."

Не сложно. Но нужно будет тестить. Так что это под конец процесса.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил несколько минорных грамматических/смысловых ошибок в переводе, поправлю в конечном файле

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, haddarath сказал:

Надеюсь, указание ID и EDID реплик сумеет хоть немного помочь

Не стал париться с диалогами, и вбухал включения-отключения прямо в стадии квестов. Что ж, с заблудшими душами пока закончили. На очереди Торнтон, затем все объединять и возиться с локациями.

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.09.2019 в 10:09, haddarath сказал:

"Предысторию Торнтона" - исключительно забавное распутывание узлов семейных распрей;

Так, переходя к предыстории Торнтона.

 

Здесь тоже вопросы про некоторые изначально активные объекты:

 

1. Дверь в (aaaTQHowardHome "Дом дядюшки Говарда" [CELL:020030F8]) предлагаю запереть. Вопрос, когда отпирать?

 

2. Где-то толи в МакКарране, толи в Красном Караване, толи еще где в мини-мирках Мохаве тусуется:

aaaTQPeteREF [ACHR:0200C7FB] (places aaaTQPete "Роджер" [NPC_:0200C7FA] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:00159B3E] (in WastelandNVmini "Мохавская пустошь" [WRLD:00148C05] at 0,0))

Активен изначально. Когда его включать-отключать?

 

 

Еще вопрос про Майора Шили. Если берем и подшиваем только его без Краев Света, какие правки понадобятся?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще кстати забыл про:

aaaMPPembrokeREF [ACHR:01003C7F] (places aaaMPPembroke "Пемброук Ванглайдер" [NPC_:010039A1] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0013B310] (in TheStripWorldNew "Стрип" [WRLD:0013B308] at 0,0))

 

Из заблудших душ. Он тоже нужен только на время первого квеста?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, MagnuMspec сказал:

Так, переходя к предыстории Торнтона.

 

Здесь тоже вопросы про некоторые изначально активные объекты:

 

1. Дверь в (aaaTQHowardHome "Дом дядюшки Говарда" [CELL:020030F8]) предлагаю запереть. Вопрос, когда отпирать?

 

2. Где-то толи в МакКарране, толи в Красном Караване, толи еще где в мини-мирках Мохаве тусуется:

aaaTQPeteREF [ACHR:0200C7FB] (places aaaTQPete "Роджер" [NPC_:0200C7FA] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:00159B3E] (in WastelandNVmini "Мохавская пустошь" [WRLD:00148C05] at 0,0))

Активен изначально. Когда его включать-отключать?

 

 

Еще вопрос про Майора Шили. Если берем и подшиваем только его без Краев Света, какие правки понадобятся?

 

1. Хижина нужна почти сразу, кажется, с aaaTQThorntonQuest 25 - реплика Торнтона 02002B37 "Ну конечно. Тебе нужно навестить Говарда, моего младшего брата. В последнее время ему не здоровится, ему под девяносто, и... о, круто. Это может..."

2. Роджер нужен с момента aaaTQThorntonQuest 85 ровно до aaaTQThorntonQuest 110. К нему направляет Джин репликой 0200B3EE - "<Вздыхает> Это в порядке вещей. Ну, спасибо, что все выяснили. Насчет вашей проблемы, я знаю одного парня на площади Норт-Вегаса, он кое-что знает"

Похоже, разобрался со стадиями - надеюсь, это удобней, чем с голыми ID реплик

Насчет Шили, оказывается, он не комментирует "Души", несмотря на авторское описание. Сам по себе компаньон забавный, из правок - вырезать лишь реплики, отсылающие к "Краю" и добавить его личности колорита парой заметок. Фразы у него яркие. В квестах не участвует, можно включить после "Торнтона" (лучше не включать до из-за логической ошибки, поскольку некоторые реплики подразумевают, что его нет рядом). Я с большим удовольствием возьмусь за нарратив в виде различных заметок и записей

К слову о них и не только, есть объективно хорошие идеи о том, как исправить концовку "Заблудших душ" (после выполнения текущей версии есть чувство недосказанности), превосходно залатать сюжетные ляпы, обернув их годными твистами, раскрыть некоторых персонажей и их сюжеты в заметках. Но об этом лучше напишу в ЛС или в Дискорд, когда соединим воедино и начнем огранку бриллианта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...