Собственно делюсь еще одной порцией знаний, которыми я не обаладал и найти которые заняло определенное время.
Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты - приходится создавать новые пути к ним.
Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw
И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать ватс, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли
Спойлер
В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре.
Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation
Спойлер
Например если мы создали "новый" скелет собаки, то ему нужно перенести хотя бы базовые анимации, т.е. реакции на попадания и подъем с земли при нокаутах.
Правой кнопкой по скелету, инсерт чайлд - и начинаем копировать всё по аналогии с оригинальным скелетом, либо же прописываем нужные нам "кастомные" анимации, при их наличии, если мы работаем с готовыми чужими моделями, но у нас нет под них готового же настроенного файла доп. анимаций.
В рамках SFW проблема актуальна по меньшей мере для:
Супермутантов на столичной пустоши, фикс уже сделан, скинул Магнуму, ждет проверки и вшития.
Существ в AmQuest(Остров Северная территория) впринципе нет, там не очень актуально.
Существ в AQFH, в т.ч. с моими правками
Эти два мода я тоже планирую профиксить.
Наверняка актуально для модуля Существ, но я его перестал использовать и фиксить сам - не планирую.
И бога ради, не пытайтесь задавать вопросы о таких вещах ИИшкам. Эти дегенеративные сети вам выдадут вагон не просто бесполезного, а откровенно вредного текста и вы убьете время впустую.
Собственно делюсь еще одной порцией знаний, которыми я не обаладал и найти которые заняло определенное время.
Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты - приходится создавать новые пути к ним.
Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw
И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать ватс, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли
В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре.
Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation
Например если мы создали "новый" скелет собаки, то ему нужно перенести хотя бы базовые анимации, т.е. реакции на попадания и подъем с земли при нокаутах.
Правой кнопкой по скелету, инсерт чайлд - и начинаем копировать всё по аналогии с оригинальным скелетом, либо же прописываем нужные нам "кастомные" анимации, при их наличии, если мы работаем с готовыми чужими моделями, но у нас нет под них готового же настроенного файла доп. анимаций.
В рамках SFW проблема актуальна по меньшей мере для:
Супермутантов на столичной пустоши, фикс уже сделан, скинул Магнуму, ждет проверки и вшития.
Существ в
AmQuest(Остров Северная территория)впринципе нет, там не очень актуально.Существ в AQFH, в т.ч. с моими правками
Эти два мода я тоже планирую профиксить.
Изменено пользователем pz_4Наверняка актуально для модуля Существ, но я его перестал использовать и фиксить сам - не планирую.
И бога ради, не пытайтесь задавать вопросы о таких вещах ИИшкам. Эти дегенеративные сети вам выдадут вагон не просто бесполезного, а откровенно вредного текста и вы убьете время впустую.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение