Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Паха007

  1. Я кстати просмотрел анимированный поезд, система мне понравилась. Если сделать красивые и приятные пейзажи - будет здорово. Причем во время такой живой поездки можно взаимодействовать с пассажирами, выполнять квесты и т. д. Я думаю стоит взять этот поезд на вооружение, возможно даже не только для данного проекта. Также можно использовать систему полета в винтокрыле из Broken Steel. Кстати, я не давно делал сцены приземления и улета винтокрыла, а также оживленного полета в нем.
  2. Ruviel. Я не принимаю вашу идею по причине того, что у данного проекта, если конечно мы будем его разрабатывать (а это еще большой вопрос, поскольку мы сейчас заняты другими делами) есть определенные цели. Во первых - данный проект направлен на логическое объединение двух пустошей путем построение логической квестовой цепочки. А именно - это целостное и последовательное приключение Одинокого странника из убежища 101. Его приключения от момента рождения и до окончания событий в Мохаве. Я не хочу разрывать эту логическую квестовую цепочку. Я вовсе не отвергаю ваши мотиваторы, но я не вижу смысла превращать данный проект в беготню из одного штата в другой. Игроки могут хоть сотни раз путешествовать из Вашингтона в Калифорнию и обратно, но после того, как закончится череда последовательных и логических событий. Лично я вообще не вижу смысл в этом проекте, если дать возможность игроку в любой момент прервать Fallout 3 и запустить последующую часть. На данном этапе Fallout 3 и Fallout NV - это совершенно разные и несовместимые игры, и SFW этого не меняет. Цель данного проекта - это хоть как-то логически уместить эти две игры в одну, с минимальным ударом по сюжету и по вселенной Fallout. Во-вторых ваша идея - технически еще более запутана и реализовывать ее будет более не удобно. Принудительно отправить игрока на запад - это нелепо, ибо мы не оставляем игроку никакого выбора, и всего лишь меняем квестовую цепочку на другую, еще более глупую и не логичную. Сделать два варианта -переход после мемориала Джеферсона и после событий Broken Steel. А смысл? Если игроки не хотят проходить Fallout 3, а играть сразу в Вегас - то проще всего играть в Вегас, без всяких SFW. Я ответил на ваш вопрос?
  3. Главное приимущество SFW - это возможность играть в Fallout 3 со всеми техническими нововведениями и приятными мелочами Obsidan Interteiment. NVSE, можно делать автоподхват модов (то есть патчи совместимости внутри основного файла, следящие за наличием в списке мода, для которого предназначены) А в последней версии можно менять путь к модели прямо в игре. Ну и на конец - множество модов, которые не портировать или не целесообразно портировать. А просто носится по Столичной Пустоши и Пустоши Мохаве можно и без SFW. Ни что в мире не стоит на месте. Жизнь - это череда событий. На этом диалог заканчиваю. Более мне добавить нечего.
  4. Истинная правда. Как раз идея, озвученная Юрием, в которой говорится о том, что игрока не должно тянуть обратно - направлена на то, что бы игроки в меньшей степени бегали с одного побережья на другое и сюжет обеих игр при этом выглядел не так глупо. А идея перехода в Мохаве после основного сюжета Fallout 3 направлена на то, что бы сохранить хотя бы логичность главной сюжетной линии, пожертвовав при этом всем остальным. Именно. Используя его как свое орудие. Тоже самое было и с выходцем из убежища 13, и с Избранным, и с Курьером в Fallout NV. И может быть с любым другим персонажем. Но за четыре года, они так и не сдвинулись с мертвой точки, а может просто не смогли справиться с парой десятков супермутанотов в Убежище 87. Это ведь под силу лишь выходцу из Убежища 101. Все это делает бесполезным все во вселенной Fallout, кроме одного единственного NPC.
  5. Действительно. Это лишь показывает не логичность SFW в целом. Информация о местонахождении ГЕКК находится в одном из терминалов Цитадели. А о необходимости ГЕКК для работы очистителя известно всем, кто был в мемориале Джеферсона на момент нападения Анклава. Так они знают где он. Игрок-то узнает о местонахождении ГЕКК как раз в Цитадели.
  6. Между событиями Fallout 3 (2277 год) и Fallout New Vegas (2281 год) временной пробел в 4 года. То бишь игрок после стычки в мемориале Джеферсона убегает на Запад. А Анклав и Братство любезно ждут персонажа 4 года не предпринимая ни каких действий вообще. Через 4 года персонаж возвращается в Вашингтон, а там все как и было. Целых 4 года Анклав ждал бедного персонажа, пока он вернется, что бы продолжить миссию на станции водоочистки. Все верно? А это как? После того, как игрок выходит из мемориала Джеферсона - стартует ролик и персонаж переносится на Западное побережье? Так?
  7. А что, если игрок захочет отправиться на запад после уничтожения Анклава, то в чем будет заключаться мотивация? Или вы предлагаете выпнуть героя на запад принудительно, сразу после первого контакта с Анклавом в мемориале Джеферсона? А вот это уже имеет смысл, при грамотном развитии.
  8. Интересно выглядит. Я обязательно посмотрю это все более детально.
  9. Да если бы мы только этим и занимались бы) Лично у меня большинство дней походят по такому принципу - пришёл, поел, сделал уроки, лёг спать. Но иногда немного времени всё же остаётся, поэтому я хочу и буду участвовать, т.к. я сразу сказал, что реализация разного транспорта, набора команды и т.д. мне нравится. Это было образное высказывание.))
  10. Что касается суперпопулярнейших модов, как например комплект из трех противогазов. Тему закрываем, это все уже обсуждали. В конце концов, мне что, больше всех надо. Я вообще сейчас активно занят Охотниками. Ну как бы, как я описывал выше - можно сделать нечто такое, что в игре будет выглядеть нормально. Но система действительно примитивна. Скриптово заменить карту, затем зайти в Пип-бой, как то не очень все это эффектно. Хорошо было бы конечно, если бы у нас появилась такая система. Ну я как бы не имел ввиду путешествие, в котором можно использовать транспорт на выбор игрока. Я говорил о самом сюжете, когда мы допустим добираемся до Юты на поезде, а от туда улетаем на Винтокрыле и т. д. Но тут все просто и понятно.
  11. Так собственно и я пытался его защитить. Убежище - стартовая и редко посещаемая в дальнейшем локация. Так что там этот пистолет как раз в тему. Ну, значит ошибся. Печально. И все равно я за 10 мм пистолет.
  12. Ну, в команде Falcon-Lair полно народу. И если большинство отвлечется от ковыряния в носу, перевода мелких модов, адаптации всякой фигни к SFW, то в принципе все возможно. Нет, так нет. Ну, как-то это все туманно и неопределенно. Самый пожалуй простой вариант - это попросить Defox'a приоткрыть технологию его системы. Но я сомневаюсь, что он поделится, я бы не поделился. Один из авторов Boneyard кстати, вроде бы участвовал в разработке Wild Wasteland, который Riff или RustWays, или как там он сейчас зовется. Я не предлагаю наляпать кучу транспортных средств. Но вот одним ограничиваться не стоит. Вот это по-моему лишнее. По крайней мере не на таком кривом движке. Пока мы не определились с системой перемещения - об этом рано говорить.
  13. Вы не правы. 10-мм пистолет в Fallout: New Vegas намного мощнее аналога из Fallout 3, и даже в ней есть хуже пистолеты. Тема связана с заменой 10 мм пистолета на 9 мм, и наоборот. Насколько я помню 10 мм пистолет куда более бесполезен, нежели 9 мм. Так что в данном вопросе я был прав.
  14. Знаете, а ведь путешествие на поезде действительно оторвано от реальности. Есть другое предложение. Возможно действительно стоит подумать о разнообразных транспортных средствах. Предположим из Вашингтона мы действительно выдвигаемся на поезде. Но ведь главный герой может быть не единственным желающим уехать куда-нибудь к черту на рога. Идея в том, что в месте с персонажем из Вашингтона отправляется еще масса народу. По пути кто-то выходит, кто-то погибает, кого-то приходится оставить по причине смены транспорта, например мы бросаем поезд и пересаживаемся на машину или какой-нибудь дирижабль, по дороге мы берем с собой случайно встретившихся NPC. Соответственно в ходе путешествия мы можем взаимодействовать с этими персонажами, выполнять квесты и т. д.
  15. Короче, разобрал я систему путешествий GTS. И что-то меня это все не впечатлило. Обычное перемещение по маркерам карты, разница лишь в том, что карта меняется. Вообщем - что мы можем сделать на этой основе. А сделать мы можем следующее: представим, что мы все-таки остановились на поезде (хотя использовать можно любой транспорт). Допустим наш поезд стоит в стартовой локации, все подготовительные квесты мы выполнили и пора отправляться в путешествие. Мы заходим в кабину и активируем что-нибудь, я предлагаю активатором сделать не руль и прочую белиберду, а использовать например NPC- машиниста. Так вот, мы подходим к нему и говорим, что пора отправляться в путь, тут карта в Пип-Бое меняется на карту США. На этой глобальной карте США присутствуют маркера нужных нам локаций. Соответственно маркера мы можем добавлять по ходу прохождения. Например, в начале путешествия на карте присутствует один маркер, например это Юта, мы перемещаемся в Юту, проходим там определенные квесты в ходе которых нам открывается последующий маркер, путешествие продолжается. Можно так же сделать сопровождение в виде роликов (слайд-шоу). Например, мы перемещаемся в Юту, персонаж попадает в триггер, который активирует ролик. Соответственно с такой системой можно забыть о движущимся по карте маркером и о случайных встречах. Но можно сделать вместо случайных встреч необязательные локации, которые будут добавляться на карту США в ходе прохождения сюжета, ходить туда необязательно, но можно. Вот, что мы можем сделать на основе GTS. Это конечно не система Wild Wasteland, но уже что-то. Нет, не сможем мы ничего застопорить. Это всего-лишь телепортация от маркера к маркеру. Есть конечно вариант скриптово сделать вероятность перемещения в другую локацию, что-то вроде вероятности эффекта гипнотрона, то бишь там была вероятность агрессии, смерти, и успеха. Но такую вероятность мы можем реализовать лишь при скриптовых телепортах. Проделать это с телепортами по маркерам нельзя. Так что этот вариант отпадает.
  16. Странно, не хочет работать GTS. Даже переустановка игры не помогла.
  17. А что вообще требуется для работы GTS. Я хочу посмотреть, как все это выглядит в игре. Но у меня допустим игра вылетает при попытках дойти до Спрингвейла.
  18. Паха007

    "Возвращение в Шэйди Сэндс" / Return to Shady Sands

    Да. Я сколько не пытался работать с программами для редактирования звуковых файлов - ничего из этого толкового не вышло.
  19. Да нет Роман. Приношу тебе свои извинения, это я виноват. Я с детства немного неуравновешен. Вообще по-моему тут разницы особой нет. Что на поезде можно сделать вынужденные остановки, что на машине, что на винтокрыле, например для поиска топлива или дозоправки. Так что я уже сам сомневаюсь на эту тему. По этим вопросом наверное лучше сделать опрос.
  20. Юра, а что вообще из себя представляет GTS? Там даже скриншотов нет.
  21. То, что ты называешь проектом - это недоразумение, которое за то время, за которое его сделали, мог бы повторить любой первокласник. Я смотрел всю систему перехода из Вашингтона в Мохаве и обратно, это полная чушь. Винтокрыл, заправляющийся любыми источниками энергии, чушь полная. Я так понимаю, что суть этого квеста - это именно путешествие к черту на рога, и нам надо показать его сложность и продолжительность. Можно конечно сотворить еще один двухминутный квест, как игрок нажимает кнопку "Е" рядом с винтокрылом и оказывается на другом континенте. Винтокрыл - это технология Анклава, и пускай она ей остается. Даже перемещение на Браминах выглядит более канонично для постъядерного мира, нежели Винтокрыл.
  22. Ну во первых для начала стоит реализовать обязательные станции, завалы, и прочие обязательные остановки. А насчет случайных встреч - я вообще не уверен нужны ли они. Возвращаться туда? А зачем, это всего лишь случайные встречи, нужны они лишь, что бы немного разбавить прохождение. Да и на карте они вовсе не нужны. Реализовать их скриптово можно, по той же системе, что и случайные встречи в Fallout 3. А вот что касается карты карты. Нам нужен образец системы перемещений Wild Wasteland или чего-то подобного. Тогда, я мог бы воссоздать нечто похожее. Винтокрыл. По-моему - это более бредово, с учетом того, что любой летательный аппарат потребляет много топлива. Не думаю, что на пустоши много платных дозоправочных баз. Сколько раз Винтокрылу нужно остановиться для заправки, пока он будет лететь через весь континент. Какой-нибудь ретрофутуристический паровоз, работающий на всем, что горит - выглядит интересней. Тем более сама систем путешествия по рельсам выглядит интересней, игрок будет останавливаться в местах, где проехать нельзя и т. д.
  23. Паха007

    "Возвращение в Шэйди Сэндс" / Return to Shady Sands

    Нет. Речь шла о том, что бы убрать этот город из Столичной Пустоши и поместить его в отдельное мировое пространство.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности