MagnuMspec 7 430 Опубликовано 13 октября, 2013 Многие из вас пишут, что в SFW-Wastes (SFW-WastelandsOverhaul) добавлено много лишнего. Это так, слишком много всякой всячины, для одного модуля. В связи с этим файл будет бомбиться на составные части. Вернее отдельные куски будут от него отрезаться (уже в общем-то отрезаются). Что-то переносится в другие плагины, что-то - под пресс в мусор. Тема как раз для ваших мнений о том, что нужно уничтожить, а что - перенести в другой плагин, чтобы был выбор. Можете писать в любой форме: от краткого описания из игры, до конкретных плагинов из списка и таблицы Excel или даже конкретных FormID. Плохой пример: к западу от Парадиз-Фоллз, в поле, стоит камень - он там явно не нужен. Вывод: надо чуточку конкретнее, хотя бы скриншот мерзавца) А вот хороший пример: В округе большого города число домиков-ранчо увеличено - это лишнее. Ну в общем, понеслась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Avega 387 Опубликовано 13 октября, 2013 У меня, кстати, претензии в основном к хламу и новым нпс, чем к интерьерам. Они то как раз все в тему. Чувствуется, что мир становиться меньше. Точнее из мертвой пустоши она превращается в перенаселенный мегаполис. Пробуя разные ребалансы, возник вопрос: а в чем же главная фишка фола? Что основное, главное? Квесты (история повествования), крафтинг, бой? Ведь это же важно. За гонкой улучшений и добавлений вдруг теряется самое главное... В симах, допустим главное - это имитация жизни. В лефт4дед простое и понятное "рубилово" - пройти от точки А в точку В. Это весело. А в фоле попытка совместить все вместе. И получается каша.... Кто-то любит крафтить, кто-то воевать.... тут главное соблюсти равновесие. Огромное кол-во пищи и сложный крафт с кучей рецептов - лишь запутывает, на мой взгляд.Соглашусь с многими, кто пишет, что система прокачки и крафта в новом фоле хромает... по началу я не замечал этого..Некоторые перки и трейты вовсе вызывают недоумение.... Навык "Красноречие" получается и вовсе бесполезен, как и бартер собственно... я прекрасно обхожусь без них. Или... увеличенное количество торговцев, например, тоже будет ломать баланс. Как и увеличенное кол-во лагерных костров (прикрутить активаторы ко всем плитам тоже не самая удачная идея) - игровой процесс сильно упрощается, перестают быть важными некоторые ключевые аспекты геймплея...Я это к тому, что в погоне за улучшениями теряется основное и главное - разумный геймплей. Как то так... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 14 октября, 2013 За гонкой улучшений и добавлений вдруг теряется самое главное... Да, это опасно. Но мы стремимся к некоторому реализму. Я вот что подумал, можно не удалять дверные баррикады, а делать их активаторами: подошел - если есть кувалда или монтировка - сломал. Но вот интересно, откуда эти баррикады взялись? Кто-то серьезно забивал досками каждую дверь? сложный крафт с кучей рецептов Я в оригинальном вегасе крафтом вообще не пользовался, нужды не было... Да, рецептов многовато, и идут они огромным списком. Так значит что надо сделать? Разбомбить на разные активаторы. Как и увеличенное кол-во лагерных костров (прикрутить активаторы ко всем плитам тоже не самая удачная идея) - игровой процесс сильно упрощается, перестают быть важными некоторые ключевые аспекты геймплея... Так надо усложнить - пускай ГГ носит сковородку, чтобы что-то поджарить, плюс имеет нужные рецепты. Шашлык на плите не сделать, а химикаты на костре не приготовить.. (это уже вообще нонсенс оригинала) считаю нужным убрать добавленные новые виды продуктов и напитков. Думаю, стоит убрать где-то половину. Например в AWOPF3 имеется много еды с новыми названиями, но старыми моделями и содержаниями. Как бороться с бешеным разнообразием? Надо это разнообразие локализовать, как в DLC, т.е. делать больше уникальных для отдельных территорий айтемов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Vovenok 0 Опубликовано 14 октября, 2013 3) Отлично, выложи пожалуйста. Мне как раз не хватает. ссылка. 4)Со схемами согласен, но их всего по паре - одну найти, другую купить. А ну еще по квесту получить вроде... Три значит. ) Оружие которое можно улучшить два раза - это уже хорошо, да и схем новых подбросить на пустоши не долго. Еще метательного оружия сильно не хватает на Столичной пустоши, Оружейников и Ван Графов, или подобных им производителей оружия, на восточном нет, и метательное оружие было бы к месту. Можно его добавить вместо гранат некоторым рейдерам, на продажу торговцу в Евергрин Миллс, ну и может пару схем бросить на пустошах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 14 октября, 2013 Еще метательного оружия сильно не хватает на Столичной пустоши, Да, будет кстати. Оружейников и Ван Графов Хорошо бы в руины Вашингтона поселить какого-нибудь оружейника местного, самодельщика-ремонтника, с большой охраной из супермутантов (не трогают, т.к. живой полезнее - пушки дает). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Volkogava 141 Опубликовано 15 октября, 2013 Где-то на пустошах валяется труп собаки - убери пожалуйста он там нахрен не нужен Целых 2 перка для лутания оглушенных: LootTheUnconscious и aaaWCLootUnconsciousPerk работают почти одинаково, правда последний понавороченней. Kaya47NordicWeapons по-моему тоже лишний, лучше в отдельный плагин с оружием. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 15 октября, 2013 Целых 2 перка для лутания оглушенных: окей, удалил первый с потрохами. по-моему тоже лишний, лучше в отдельный плагин с оружием Кстати тут тоже некая дилемма, под названием Project Nevada. Состоит в следующем: Ядро Невады не хочет вшиваться в ядро SFW, слишком много одинаковых FormID, это непродуктивно. При этом у Невады есть свои модули, в SFW это Cyberware, Extra Options и Equipment. С одной стороны вшивать полностью Неваду не хочется, она чуууточку снижает производительность в тяжелых локациях, плюс из-за совместимости с будущими модами переименовывать ее не хочется. Но с другой стороны, мало кто без нее играет. К чему это? Есть у нее модуль Equipment со своим снаряжением. Его то считать частью SFW в плане снаряжения, или же нет? Еще, впереди вшитие F3T и, соответственно, тонны тамошнего снаряжения прямо в SFW-Master. Так зачем тогда внешний модуль, когда вся снаряга в мастере? Короче, вот эта беготня с модулями несколько вымораживает. Еще есть квесты, вроде Cube, которым подойдет отдельный модуль, но на каких основаниях их бомбить? MX_Assassin, например, уже в SFW-Wastes. Эффект Саммер - хороший озвученный квест, но там есть компаньонка, а значит, к TTW не адаптирована. Еще будет модуль компаньонов, вот только надо выбрать тех, для которых больше всего патчей понаделано (т.е. нежелательно менять FormID). Это, полагаю, Willow, в первую очередь. Еще авторша ее пишет, что флаг ESM может негативно на нее влиять, а флаг нам нужен. Есть добровольцы проверить? Еще есть это... думаю над вшитием, но: а) нет озвучки. б) сильно нагружен отломанный нос Ривет-сити в) Убежище 312 неканонично, надо правильный номер. 76, например. Хотя нет, 76е в Вирджинии находится... Или? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
theRo 302 Опубликовано 16 октября, 2013 К чёрту Equipment, к чёрту переизбыток лишнего оружия "A Soul of Fallen Worlds" - даёшь чистку и дробление!!! , заходишь в "Оружейникам" и такое чувство что за 200 лет ты единственный покупатель. (ИМХО). Старый фанат "Невады" но без "Equipment". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Avega 387 Опубликовано 17 октября, 2013 Согласен. Можно обойтись и без "Equipment". Я собственно и без Cyberware играю. Модульное подключение - это хорошая идея. Откатил на интерьеры, вспомнил как должно было быть - там хоть нет бесполезной кучи еды, журналов, простеров, гномов и прочего хлама. Меня лично они реально напрягали. Оружие конечно же нужно отдельным модулем собирать, выбрать самое достойное и раздать нпс. Уникальное и вовсе спрятать в трудно доступные места. Перенаселять пустоши тоже не самая удачная мысль, простите, но сейчас куда не глянь, возле любой помойки обязательно трутся какие-то нпс. Это уже и не пустошь получается... Думаю это проблема ребаланса - всем хочется побольше экшена, но бои получаются скучными и не интересными... прошел 100 метров и обязательно наткнулся на кого-нибудь. Бах-бах и дальше в таком же духе... Встречи должны быть пусть и не частыми, но опасными и запоминающимися. В некотором смысле пустота, создаёт эту атмосферу нервозности и угнетенности... я так считаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Volkogava 141 Опубликовано 18 октября, 2013 Ну с оружием не знаю.. Запихнуть его в Мастер, а раскидать по миру сторонним модулем. Не хочешь играть в режим "Tons of Guns" - не включай. Очень удобно. Так-же и с рецептами - тем что в Мастере, поставить невыполнимое условие, а в плагине, наводящем порядок в рецептах это условие убирать. Встречи должны быть пусть и не частыми, но опасными и запоминающимися. Да, кстати.. Самый главный бич кроется в том, что чувства опасности, как таковой в игре нету. То, сколько бы вражин не появлялось и не убивало ГГ, всегда приходят на помощь тандем F5 - F9. Вот от чего надо избавляться! Но избавиться надо так, чтобы нервы игрока остались как можно более целыми и невридимыми.... Дилемма, однако. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 18 октября, 2013 Ну с оружием не знаю.. Запихнуть его в Мастер, а раскидать по миру сторонним модулем. Не хочешь играть в режим "Tons of Guns" - не включай. Очень удобно. Так-же и с рецептами Да, пожалуй так и сделаю. Тут более важный момент - квестовые моды. Вносимые ими изменения в локации могут быть небольшими, но любые новые интерьеры требуют регистрации в навмешах. т.е. единственный способ наличия идеальных навмешей и отключаемых квестовых плагинов - перенести эти ключевыt двери в мастер, вместе с пустыми ячейками интерьеров, а поверх дверей установить в мастере баррикады, которые бы квест-плагинами отключались. Но как выбрать, отложить квест отдельно, или положить внутрь SFW-Wastes? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Volkogava 141 Опубликовано 21 октября, 2013 А какие могут быть весомые причины не ложить квест в SFW? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 21 октября, 2013 Дело в том, по какому принципу разделять квесты, файл то итак увесистый. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Volkogava 141 Опубликовано 24 октября, 2013 Кстати, тут такая мысль проскочила, по поводу оружия, брони etc. Если их все загонять в wasters, то потом запросто может вскочить проблема распределения этого добра. Просто посмотрел я тактсикс, и офигел от тамошнего разнообразия левеллистов. Посему думаю стоит заранее создать в главном Мастере собственные левелисты для распределения, на будущее. С квеестами действительно, что-то придумать. Отделять их тоже проблематично, ведь как узнаешь что с ним связано? Придется внимательно осматривать все связи.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 24 октября, 2013 Изначально я думал сделать SFW-Master максимально простым и независимым, чтобы его можно было использовать и под оригинальным Вегасом, например, и ссылаться на него, как на ресурс для наших работ. Но жажда оптимизации взяла верх. С левел-листами согласен, но для начала надо перенести туда само снаряжение. И да, надо разобраться, почему рейдеры СП вдруг прокачали восприятие до предела. Раз никто не жаловался, дело в еще не выпущенных плагинах. С квеестами действительно, что-то придумать. Отделять их тоже проблематично, ведь как узнаешь что с ним связано? Придется внимательно осматривать все связи.. Перебрасывать записи вверх-внизу (т.е. из мастера в подчиненный и наоборот) - просто. Главное - делать это так, чтобы дальнейшее переподключение модулей не вызывало поломок этих самых квестов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Volkogava 141 Опубликовано 26 октября, 2013 Не я имел в виду пустые левел-листы оставить и никому их не выдавать в мастере, то есть забронировать на будущее. И да, надо разобраться, почему рейдеры СП вдруг прокачали восприятие до предела. Раз никто не жаловался, дело в еще не выпущенных плагинах. В смысле? Только у тебя такое? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 26 октября, 2013 Не я имел в виду пустые левел-листы оставить и никому их не выдавать в мастере, то есть забронировать на будущее. А можно не париться и просто создавать по мере необходимости. В смысле? Только у тебя такое? Да, странность эдакая, может от какого-нибудь FOOK2 или еще чего... Подкрасться к ним можно, но они ВСЕГДА замечают, когда гг присел/встал, независимо от того, где они. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Cascade 29 Опубликовано 28 октября, 2013 MagnuMspec, слушай,а что за странный лоад лист у SFW-NPC? Masters: FalloutNV.esm SFW-Master.esm BrokenSteel.esm Anchorage.esm PointLookout.esm ThePitt.esm Zeta.esm DeadMoney.esm HonestHearts.esm OldWorldBlues.esm LonesomeRoad.esm GunRunnersArsenal.esmИ у SFW-wasteland overhaul?FalloutNV.esm SFW-Master.esm ThePitt.esm Anchorage.esm BrokenSteel.esm PointLookout.esm Zeta.esm DeadMoney.esm HonestHearts.esm OldWorldBlues.esm LonesomeRoad.esm GunRunnersArsenal.esm Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 28 октября, 2013 Что странного? Всё в порядке, DLC стоят в порядке их выхода. GRA - сборник багфиксов, поэтому требует все остальные. Вписаны все, чтобы при добавлении новых не нарушать целостность списка оверрайдов, не ломать его. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Cascade 29 Опубликовано 28 октября, 2013 В -NPC на третьем месте Broken Steel, в wasteland - на третьем стоит Питт.Ничего страшного не будет, точн? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 28 октября, 2013 Хмм, пропустил, поправлю как-нибудь. Но это ничего страшного, ибо в SFW-NPC списка оверрайдов нет - ничего непосредственно в локациях не меняется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение