Перейти к содержанию

  • 0
Oksyman

Нет радио Гражданской обороны

Вопрос

Дробового времени суток. Не появляется радио "КОНЭЛРАД 640-1240 - Радио Гражданской обороны" после выхода из Убежища 101. Или его теперь нужно включать где-то? 

 

https://ibb.co/zXHnpHR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

16 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0
43 минуты назад, Oksyman сказал:

В новой игре не появляется после выхода из убежища.

Апдейт.

Можно попробовать на сейве перед выходом.

RA-Radio_crap.esp

 

@Oksyman, кстати, радио Существование тоже не включается?

 

@FNVFUN можешь быть сможешь разобраться, в чем тут байда?

В общем.

Радио Конелрад, как и остальные, отключено по умолчанию, и его должен запускать скрипт:

Цитата

BEGIN GameMode

    if ( Player.GetInCell GSDocMitchellHouse == 0 ) && ( GetStage MQ01 >= 10 ) && ( DoOnceB == 0 )
        RadioCRADREF.Disable
        ForceRadioStationUpdate
        stopQuest RadioCRADQuest
        resetQuest RadioCRADQuest
        startQuest RadioCRADQuest
        set DoOnceB to 1
    elseif ( Player.GetInCell GSDocMitchellHouse == 0 ) && ( GetStage MQ01 >= 10 ) && ( DoOnceB == 1 )
        RadioCRADREF.Enable
        ; Пихнем сюда же и включение Рождественского радио
        aaaXmasRadioTAREF.Enable
        ForceRadioStationUpdate
        set RadioCRADQuest.nCRADOpeningPlayed to 0
        set DoOnceB to 2
    endif

END

Получается, у Оксимана срабатывал первый блок на выходе из 101-го, и радио отрубалось, но не срабатывал второй, который как раз должен включать радио обратно, т.к. DoOnceB стало 1.

Но этого не происходит. Более того, если включить радио консолью, то этот скрипт берет его и отключает, не включая обратно.)

 

Сам скрипт, как я понимаю, должен отработать 1 раз, и как бы запустить радио с нуля (set RadioCRADQuest.nCRADOpeningPlayed to 0). Иначе для чего он, кроме переменных...

 

Скрипт и радио Существования очень похож на этот, и учитывая, что это работало на прошлой сборке, но не работает сейчас, даже если откатить модуль, наводит на мысли, что что-то из NVSE-штук фиксит функционал проверок (например), и из-за какой-нибудь ошибки в скрипте, функционал обламывается. Или скобки не нравятся, или хз, какие еще догадки.

 

 

Вообще, в идеале придумать бы какую-нибудь штуку, чтоб не в 10 скриптах прописывать включение-выключение радио.

есть скрипты 
SFWFNEnableDCWasteland

SFWFNDisableDCWasteland

SFWFNEnableNVWasteland

SFWFNDisableNVWasteland

 

Они вызываются при проверке мира, в котором находимся, в SFWFunctionsSCPT [SCPT:0A01E650], но в случае с Конэлрадом что-то не сработало, что ли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Возможно, оно только для Мохаве. Попробуйте для теста начать новую игру с Вегаса и проверить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Начал в Мохаве. Тоже его нет. В предыдущей сборке оно сразу появлялось после выхода из Убежища. А на просторах Мохаве его и не было. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
37 минут назад, Oksyman сказал:

Начал в Мохаве. Тоже его нет. В предыдущей сборке оно сразу появлялось после выхода из Убежища. А на просторах Мохаве его и не было. 

Похоже, не везде сделано прописывание включения радиостанций в зависимости от пустоши.

Все нужные станции должны появиться после действия, включающие станции нужной пустоши.

Для столички это будет:

1. путешествие в мохаве и потом обратно.

2. прохождение Транквилити-Лейн.

3. прохождение анкориджа или Зеты.

 

Надо будет добавить недостающие мастхевные радиостанции в модуль и разом для всех сделать нужные правки во всех связанных скриптах.

 

 

Пока можете включить радио консолью:

prid xx004A81

enable

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
6 минут назад, MagnuMspec сказал:

Похоже, не везде сделано прописывание включения радиостанций в зависимости от пустоши.

Все нужные станции должны появиться после действия, включающие станции нужной пустоши.

Для столички это будет:

1. путешествие в мохаве и потом обратно.

2. прохождение Транквилити-Лейн.

3. прохождение анкориджа или Зеты.

 

Надо будет добавить недостающие мастхевные радиостанции в модуль и разом для всех сделать нужные правки во всех связанных скриптах.

 

 

Пока можете включить радио консолью:

prid xx004A81

enable

Включил через консоль. Спасибо огромное. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Не все так радужно. Оно появляется играет пару секунд и пропадает. Начал заново оно добавляется и пропадает. 

 

 

https://ibb.co/khcVJ6y

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 03.01.2025 в 17:06, Oksyman сказал:

Не все так радужно. Оно появляется играет пару секунд и пропадает. Начал заново оно добавляется и пропадает. 

 

 

https://ibb.co/khcVJ6y

Попробуй плиз вот эту версию модуля https://sharemods.com/ixw6gbkq2t6o/RA-Radio_v1.04.7z.html

Хотя особо ничего не менялось по этому радио, но мало ли, раз на старом билде у тебя работало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, MagnuMspec сказал:

Попробуй плиз вот эту версию модуля https://sharemods.com/ixw6gbkq2t6o/RA-Radio_v1.04.7z.html

Хотя особо ничего не менялось по этому радио, но мало ли, раз на старом билде у тебя работало.

К сожалению без изменений. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 13.01.2025 в 20:04, Oksyman сказал:

К сожалению без изменений. 

Фикс на пробу.

RA-Radio_crap.esp

 

Но ситуация странная. Раз на старой версии модуля тот же баг, которого раньше не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
33 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Фикс на пробу.

RA-Radio_crap.esp

 

Но ситуация странная. Раз на старой версии модуля тот же баг, которого раньше не было.

Работает. Добавил через консоль и больше не пропадает. В новой игре не появляется после выхода из убежища. Не страшно, главное что заработало.  Огромное спасибо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, MagnuMspec сказал:

Апдейт.

Можно попробовать на сейве перед выходом.

RA-Radio_crap.esp

 

@Oksyman, кстати, радио Существование тоже не включается?

 

 

Фикс проверил. Радио обороны после выхода из Убежища добавляется. По поводу радио Существование, оно работает и без фикса. 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 14.01.2025 в 23:31, MagnuMspec сказал:

 

@FNVFUN можешь быть сможешь разобраться, в чем тут байда?

Тут еще надо что-то смотреть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
42 минуты назад, FNVFUN сказал:

Тут еще надо что-то смотреть?

Да, посмотри плиз, можно ли оптимизировать работу с радиостанциями при смене пустоши и сюжетных моментах, связанных с их отключением?

Ну т.е. чтоб не перезаписывать ванильные скрипты. И в перспективе, чтоб можно было например как со снятием зависимостей, вызывать функцию из других модулей. 

Наверно можно реально обойтись этими:

SFWFNEnableDCWasteland

SFWFNDisableDCWasteland

SFWFNEnableNVWasteland

SFWFNDisableNVWasteland

 

Например, не страшно наверное, когда мы например в Транквилити или в Анкоридже, делать set bInDCWasteland to 0.

 

*А с Конэлрадом не понятно, почему не отработала вторая часть скрипта, касающаяся его включения, но это не критично уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Ой не, опять со всем этим возиться неохота, так что тут я пас. Тут намешано всего, что на следующий день уже забываешь, что было в прошлом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, FNVFUN сказал:

Ой не, опять со всем этим возиться неохота, так что тут я пас. Тут намешано всего, что на следующий день уже забываешь, что было в прошлом.

Ладно, в принципе наверно и как есть, более-менее норм. Думаю немного дополнить, разве что.

 

Не знаю почему, но при наличии отдельных скриптов включения-выключения DC и NV (где только радио и глоб.переменная, по сути), в ТТВ в скрипте зеты например прописано напрямую отключение радио и включение обратно. Хотя можно тоже эти скрипты вызывать, мы же покидаем пустошь.

 

Для симуляций, мы конечно DC не покидаем, но для простоты можно тоже вызывать SFWFNDisableDCWasteland при начале и Enable при конце.. Хм.

 

@FNVFUN слушай, а можно же вроде вызывать call внутри скрипта, который тоже вызывается через call?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
39 минут назад, MagnuMspec сказал:

 

@FNVFUN слушай, а можно же вроде вызывать call внутри скрипта, который тоже вызывается через call?

Можно)

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...